home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GFX Sensations 1 / Graphic Sensations - Volume 1.iso / tools / amiga / 3d_tools / imlarc51.lha / arc51.txt
Text File  |  1994-08-17  |  746KB  |  19,053 lines

  1.  This is the Imagine Mailing List (imagine@email.sp.paramax.com) Archive #51 
  2.  covering messages from Jun. 01. 1994 to Jul. 03. 1994.                      
  3.                                                                              
  4.  If you have any questions or problems with this file, E-mail Nik Vukovljak  
  5.  at nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au                                              
  6.  
  7.  To join the IML, send email to: imagine-request@email.sp.paramax.com and in 
  8.  the subject line type in: subscribe                                         
  9.                                                                              
  10.       Thanks goes to Neil Miller for the Imagine Mailing List Processor      
  11.  
  12. -----------------------------------------------------------------------------
  13.  
  14. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #1  ***************************************:-)
  15.  
  16. Subject:       What about ~anim5~ and Imagine?
  17. Date:          Wed, 1 Jun 1994 10:52:41 GMT+2
  18. From: SZULD@ucinvl.uci.agh.edu.pl
  19.  
  20. Lately, I tried to create an animation using ~anim5~ format.
  21. It is built-in in Imagine, but up to now it seems to work wrong.
  22. I played my ~anim5~ format of the animation using DP IV.
  23. The first frame was O.K. but others.....were damaged (colours palette
  24. was not correctly set by Imagine).
  25. Any suggestions?
  26.  
  27.     Krzysztof Korski
  28. SZULD@ucinvl.uci.agh.edu.pl
  29.  
  30.  
  31. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #2  ***************************************:-)
  32.  
  33. Subject:       TrueSpace on WUARCHIVE
  34. Date:          Wed, 1 Jun 1994 11:17:39 GMT+1
  35. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  36.  
  37.         Hi TrueSpacers,
  38.                 the following message was posted to comp.graphics 
  39.         newsgroup, I hope thi can Help Ya:
  40.  
  41.  
  42. >From: erich@eye.com (Eric Haines)
  43. >Subject: Truespace Demo available at wuarchive (was Re: Truespace Info)
  44. >Date: 31 May 1994 14:12:36 GMT
  45. >Summary: wuarchive.wustl.edu:pub/msdos_uploads/demos/tsdemo.zip
  46. >
  47. >I've uploaded the TrueSpace demo from Caligari to:
  48. >
  49. >        wuarchive.wustl.edu:pub/msdos_uploads/demos/tsdemo.zip
  50. >
  51. >It's a fully functional demo, except for saving.Pretty cool looking package
  52. >(though I wish they used Arcball for rotations).I recommend more than an 8
  53. >bit display, though it's still semi-usable on one.
  54. >
  55. >You're welcome,
  56. >
  57. >Eric Haines
  58.  
  59.  
  60. /\
  61. ||                                                              ae(-_^)ue
  62. \/                                _    __   ___  ______Wizard signing off
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #3  ***************************************:-)
  68.  
  69. Subject: Imagine 4 Everybody - The campaign goes on!
  70. Date: Wed, 25 May 94 21:37:27 +0200
  71. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  72.  
  73.   ********************************************************************
  74.   ****                Imagine 4 everybody!                        ****
  75.   **** Your chance to make your suggestions in the next release!  ****
  76.   ********************************************************************
  77.  
  78.                          Greetings Imagineers! 
  79.  
  80. Imagine 3.0 is shipping and it's time to evaluate it. See whats there and
  81. whats not and to look forward in what we, the users, want in the next
  82. release.
  83.  
  84. I thoght of a way to do it, and if you read along, you'll find out how your
  85. ideas can be in the next release. No promises though :-) 
  86.  
  87. In a note from Mike Halvorson some time ago. (Mike is the president of
  88. Impulse), regarding the shipping status of Imagine 3.0 for both the Amiga
  89. and the PC platforms he said: (The message below is in an shorted edited
  90. form)
  91.  
  92. ----------------------------------------------------------------------
  93.  
  94. TO all Imagine users on Planet Earth as well as all outposts where from time
  95. to time it seems some of you live. 8').  (some not all)
  96.  
  97. As of today, April 29th  1994  all US and Canada order for Imagine PC and
  98. Amiga are on their way to you. 
  99.  
  100. Now the challenge begins: Imagine has had an interesting history and
  101. exciting future. I have said on this forum many times that it is not the
  102. software that makes great users it is great users that make the software, so
  103. I am depending on each of you to dig and find out what we have done.
  104.  
  105. I realize that there will be those who try and find the mistakes or bugs
  106. first, thats cool, we want to know what we missed and we more importantly
  107. want to make sure we fix the problems as fast as we can.
  108.  
  109. Some things were left out, but not for long.  WE have already begun to start
  110. the next rev of the software.  So if you miss something that you felt you
  111. could not live without, hang in there, we know about it and will add these
  112. and more features than you can IMAGINE.
  113.  
  114. Our success depends on your satisfaction with Imagine, and this is a two way
  115. street.  You need to tell us what you want and we need to do our best to
  116. make it happen.  However we want things in the code as well.  Things that
  117. you never mentioned you wanted or needed.  Try out the deformation tools,
  118. they are so full of cool that they deserve several sleepless nights all unto
  119. themselves, I know I have had a few.
  120.  
  121. In closing this note, I want to als challenge each of you to see the
  122. positive in what you find, we really dont work well with blatant negative
  123. comments.  Dont get me wrong, we like a good flaming just as much as the
  124. next guy.  But from time to time it gets very personal here on the IML and
  125. we arent much for that kind of backward activity. Impulse is not on some
  126. high mountain in an Ivory Tower.  WE are users just like you, we are lucky
  127. that we get to make some of the products that you use, and we appreciate
  128. your support,.
  129.  
  130. --------------------------------------------------------------------------
  131.  
  132. Ok, Impulse wants us to tell them what we want. Let's do it!
  133.  
  134. If you have ideas and/or find bugs you like to see implemented/fixed in the
  135. next release, send a message about it to me and I'll put a list together
  136. with everybodys messages and after that, mail it out so everybody can read
  137. it and vote which things you find most important. Yes, I said vote!
  138.  
  139. Why? Because without some statistics Impulse will have a BIG list and no
  140. clue to what we think are the most important things to fix first. I will
  141. collect the votes. Put everything together and see to that the results comes
  142. out on the nets and of course also reaches Impulse.
  143.  
  144. Why I'm doing this?
  145.  
  146. Well, I have the time for the moment and I have acces to Internet, Fidonet
  147. and AmigaNet. So we can reach everybody using Imagine. And also because I
  148. came up with the idea for this baby!
  149.  
  150. How to do it?     
  151.  
  152. First, I want this so easy as possible (I'm lazy ;-). This means only one
  153. bug report/idea per message. But you can of course send as many messages as
  154. you want. I _will_ ignore messages with more than one subject from now on. I
  155. spent 40 minutes in cutting one message up and that was the last one. 
  156.  
  157. I want the header in the following format:
  158. ------------------------------------------                              
  159. From: (that's your name)
  160. To: Anders Lattermann (Yep, that's me!)
  161. Subject: Imagine 4 everybody!
  162.  
  163. You can use one of the following addresses:
  164. -------------------------------------------                
  165. FidoNet: 2:201/411.24
  166. AmigaNet: 39:164/100.24
  167. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se
  168.  
  169. I want the text in the following format:
  170. ------------------------------------------                    
  171. In the text I wan't you to write the following as start:
  172.  
  173. "Imagine 4 everybody! + path."
  174.  
  175. Where the path tells me where to put your message. Path goes like this:
  176. (Upper/Undercase doesn't matter)  
  177.  
  178. 1. What?
  179.  
  180. Choose from:
  181.  
  182. * Idea
  183. * BugPC
  184. * BugAmiga 
  185. * NewProduct
  186. ("NewProduct" is for totally new products you'll like to see from Impulse.)
  187. * Hi
  188. ("Hi" is for Mikes request of some positive feedback. Short things like
  189. "Best 3D-program i ever used! / Anders Lattermann" is what I'm thinking of
  190. here).
  191. * Wanted Textures/Attributes
  192.  
  193. 2. Where?
  194.  
  195. Choose from (you don't need to write the word "editor"):
  196.  
  197. * Project Editor
  198. * Detail Editor
  199. * Forms Editor
  200. * Cycle Editor
  201. * Stage Editor
  202. * Action Editor
  203. * Spline Editor
  204. * Misc (Use Misc for everything you don't find a good headline for).
  205.  
  206. 3. Finally. The text that describes the matter as short as possible. Try to
  207. keep it under 3-5 lines. This is _important_ this thing is already beginning
  208. to be very big. Think twice before sending the message of, if it isn't a
  209. shorter way to say it. The "I would like" part can definatly be kept out, we
  210. already know that you want this feature, otherwise you wouldn't have sent it
  211. to the list :-) 
  212.  
  213.  
  214. Example for a bug in the Amiga version:
  215. ---------------------------------------
  216.  
  217. Imagine 4 everybody!/bugamiga/detail
  218.  
  219. "Whenever I use the quit command in the meny. My computer explodes."
  220.  
  221.  
  222. Example for an idea:
  223. --------------------
  224.  
  225. Imagine 4 everybody!/idea/project
  226.  
  227. "Built in "count the sheeps" game when Imagine renders."
  228.  
  229.  
  230. I think you got the grip of how to do it? If not email me. Speaking of
  231. email, I get my email on disk from sweden where I normally live (I'm in
  232. France to sept 31), so email takes about 1-2 weeks (on occasion with bad
  233. timing more) to go to and from me.
  234.  
  235. Closing date for suggestions and bugreports are june 31. I will there after
  236. put the complete list together and mail it out. Voting will be done to
  237. august 31. Anyone who could put together a good program or ARexx script that
  238. could automate the counting for me? Would be extremly helpfull. I still
  239. haven't heard from anybody. Come on!
  240.  
  241. This finally gives that I can send a list to Impulse and mail it out on the
  242. net just when the gang at Impulse are done with their summer vacations and
  243. comes back to cook the next release of Imagine together. And this time, with
  244. your help, it could be Imagine 4.0 with all the features everybody wants to
  245. see. In other words: Imagine 4 everybody!
  246.  
  247.  
  248. /Anders Lattermann
  249.  
  250. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France 
  251. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800 
  252. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se !  I feel the need, the need 4 speed! 
  253.  
  254.  
  255. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #4  ***************************************:-)
  256.  
  257. Subject: Re: Texture Example Pictures?
  258. Date: Wed, 1 Jun 1994 08:31:19 +0200
  259. From: christian boetker ho/j <cbho91@control.auc.dk>
  260.  
  261. Don H wrote:
  262.  
  263. > Many people who have gotten Imagine 3.0 would like to see examples of
  264. > pictures of all the default textures included. It would have been nice
  265. > if something like this was included with the disks. It is very time con-
  266. > suming to have to render each of the texture just to see what they are and if 
  267.  
  268. > they are useful. If anyone has rendered all the textures to let say a sphere
  269. > object, could they produce a set of maybe 20 images per page and upload them
  270. > to a ftp site or here? Everyone would greatly appreciate this. Thanks in 
  271. > advance.
  272. > Don
  273.  
  274. You can find most of the rendered textures on Aminet in a file called im3tex.lha
  275.  
  276.  
  277. Hope this helps.
  278.  
  279. Regards,
  280. Christian Hoj
  281.  
  282.  
  283. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #5  ***************************************:-)
  284.  
  285. Subject: Math Libraries
  286. Date: Wed, 1 Jun 94 08:38:31 BST
  287. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  288.  
  289. I get the feeling that all you guyz are finding no improvement on render times f
  290. or Imagine?  Has anyone tried something like AIBB for FULL function test?
  291.  
  292. Just a thought.....
  293.  
  294.  
  295. Rich.
  296.  
  297.  
  298. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #6  ***************************************:-)
  299.  
  300. Subject: neon tubes
  301. Date: Tue, 31 May 1994 22:27:42 -0700 (PDT)
  302. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  303.  
  304. Hey guys, and guyas, 
  305.  
  306.     Thanks for that post the other day, about how to make neon 
  307. tubing.  I tried it with very satisfactory results.  Uploaded a frame to 
  308. aminet, under pix/trace, called NeonCool.lha.  Lemme know what you think.
  309.  
  310.     What I'm still blundering with is trying to set up a background 
  311. plane, for the neon tubes to actually glow against.  So far, I can't seem 
  312. to get that nice soft glow of color that neon gives surrounding objects.  
  313. The tubes themselves are way cool, especially in the dark.  
  314.  
  315.     Mike H's suggestion for extruding along a path was perfect, but I 
  316. can't make Gerard's trick of that reflective background plane work for 
  317. me. Thanks anyway, both of you, for posting your ideas.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #7  ***************************************:-)
  323.  
  324. Subject: Re: Is it possible?
  325. Date: Wed, 1 Jun 1994 01:13:20 -0700 (PDT)
  326. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  327.  
  328. > How to get motion bluring in animation?
  329. > How to get soft shadows?
  330. > How to use Boing effect? (What does ~Boing~ mean? I was not able to 
  331.  
  332. motion blur, you need to use an image processing program like ImageFX, or 
  333. ADPro.
  334.  
  335. soft shadows, not really sure yet, been trying but haven't gotten it yet, 
  336. Ive been playing with falloff lights and the softlite texture on lights 
  337. and objects to see if that would do it but it hasn't yet.  Am still going 
  338. to try afew other things as time permits. If I get it I'll post it.
  339.  
  340. Boing effect, the boing effect will let you squish an object. you can 
  341. have a ball bounce off the ground and give it a more realistic look when 
  342. it hits the ground than if the balls shape stayed perfactly round. Or 
  343. have a logo fly into the middle of the screen and as it stops suddenly, 
  344. the logo could be squeezed a bit and then go back into shape, this could 
  345. give the logo a more flexible look and not so stiff of a feeling. Im sure 
  346. theres a better explanation, but this is the type of thing I use it for. 
  347. Kind of like when a cartoon character stops suddenly and he gets a bit 
  348. out of shape..
  349.  
  350. =RRW=
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #8  ***************************************:-)
  357.  
  358. Subject: Re: Brushmaps and textures
  359. Date: Wed, 1 Jun 1994 02:10:08 -0700 (PDT)
  360. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  361.  
  362. > How does one do the trick to put a brush upon a surface that already has 
  363. > texture on it? My brushes "drown" in the texture.
  364.  
  365. well, if your using the Amiga version Essence does a great job.If not then
  366. try using the priority button along with full scale value 
  367. at maybe 150-200 if your using 3.0. Set the priority to a lower number 
  368. than your textures..Not sure if this will work but the best I can do
  369.  
  370. =RRW=
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #9  ***************************************:-)
  376.  
  377. Subject: Re: Texture Example Pictures?
  378. Date: Wed, 1 Jun 94 11:22:29 +0100
  379. From: "Steve Essery" <sessery@uk.oracle.com>
  380.  
  381. In-Reply-To: PYR2:imagine-relay@email.sp.paramax.com's message of 05-31-94 13:31
  382.  
  383.  
  384.  
  385. > Many people who have gotten Imagine 3.0 would like to see examples of
  386. > pictures of all the default textures included. It would have been nice
  387. > if something like this was included with the disks. It is very time con-
  388. > suming to have to render each of the texture just to see what they are and if
  389. > they are useful. If anyone has rendered all the textures to let say a sphere
  390. > object, could they produce a set of maybe 20 images per page and upload them
  391. > to a ftp site or here? Everyone would greatly appreciate this. Thanks in
  392. > advance.
  393.  
  394. Try:
  395.  
  396. pub/aminet/gfx/3d/im3tex.lha
  397.  
  398. on Aminet, the readme is:
  399.  
  400.  
  401. This archive contains pictures of all of the regular textures that come 
  402. with Imagine 3.0.  (Pictures of the light and fog textures, as well as 
  403. the animated textures, are not included.)  You may upload these pics to 
  404. other online services as long as the archive is kept intact.
  405.  
  406. Steve Langguth
  407. s.langguth@genie.geis.com
  408.  
  409.  
  410. Steve created pages 1-7. I added page 8 with these textures:
  411.  
  412. veneer, beammeup, dancsprk, crumpled, dripdrop, fakely, filnoiz, fireball
  413. spark, nebula, tiedie, and twinkle.
  414.  
  415. To make the collection complete we need:
  416.  
  417. fogpaint, fogtop, ghost, metals, refnoiz2, zbuffer
  418.  
  419. Ed Totman
  420. etotman@gort.ucsd.edu
  421.  
  422.  
  423. ================================================================================
  424.  
  425. Steve Essery   Unix Support, Oracle UK    Hello, my name is Inigo Montoya,
  426.                                           you killed my father, prepare to die.
  427.                                           
  428. Tel: +44 (0)344 860066 ext 4572           What you don't know is that I too
  429. Tel: +44 (0)344 860222                    am not left-handed!
  430. ===============================================================================
  431.  
  432.  
  433.  
  434. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #10 ***************************************:-)
  435.  
  436. Subject: CYCLE RELATED PROBLEM...PLEASE ***HELP***
  437. Date: Wed, 1 Jun 1994 14:40:34 +0300 (EET DST)
  438. From: Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr>
  439.  
  440. TO ALL,
  441.  
  442.     I have lately made a  cycle object that consists of a number of
  443. smaller objects grouped together .Whenever I would like to MORPH a specific
  444. object item of that Cycle group , I have to CREATE a new Cycle OBJ that has
  445. the new specific item in the place of the old one -in order to morph
  446. between them in the action editor (By morphing the whole Cyclegroup)-.
  447.     As you understand this is a little bit disk space hassle because I
  448. have to use the same object twice . IS there another way to do so
  449. (preferable *IN* the Cycle editor) without having to loose disk space for
  450. NO apparently reason ??
  451.     I am looking forward hearing a solution .
  452.  
  453.              ************ PLEASE HELP ! ! ! *************
  454.  
  455.                         Yours sincerely,
  456.                          ________
  457.                               /     '      _
  458.                             ,-/-, o \  _ _ (    
  459.                               (_/   <___\/ (_)_)
  460.                          
  461.                                          Email:foivos@phgasos.ntua.gr
  462.  
  463.  
  464.  
  465. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #11 ***************************************:-)
  466.  
  467. Subject: SIGGRAPH in Orlando
  468. Date: Wed, 01 Jun 94 13:50:18 +0100
  469. From: H.Heberle@trier.fh-rpl.de
  470.  
  471. Hi all,
  472.  
  473. What's with a meeting at Siggraph in Orlando. I think I will come from
  474. Germany to the Siggraph.
  475. Let's have a date for this.
  476. Horst Heberle
  477. heberle@trier.fh-rpl.de
  478.  
  479.  
  480. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #12 ***************************************:-)
  481.  
  482. Subject: Re: Simulating clouds
  483. Date: Wed, 1 Jun 94 04:27:52 PDT
  484. From: 01-Jun-1994 0622 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  485.  
  486. Andrew,
  487.  
  488.  All this talk about clouds got me thinking. I went home and pulled 
  489.  Leo Martins(SP?) Pro Textures out of the closet. There is a 24 bit
  490.  (ham also) pic of clouds, bricks, marble(2 types), rock, water, and gold,
  491.  and flagstone. The Gold, and Clouds are ment to be used as background
  492.  or reflection maps and as such won't wrap seamlessely. The others were
  493.  designed to be wrapped without seams showing. Well the clouds liiked great
  494.  reflected off a chrome sphere, and as a background .
  495.                                 bill
  496.  
  497.  
  498. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #13 ***************************************:-)
  499.  
  500. Subject: Re: FMath Libs . . .
  501. Date: Wed, 01 Jun 1994 08:09:56 -0400 (EDT)
  502. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  503.  
  504. On Tue, 31 May 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  505.  
  506. > Maybe we should file the FMath libraries away with the SoftAGA prg.
  507. > Both have accomplished the same thing.
  508. Actually, these math libraries _DO_ speed up operations that use them...
  509.  
  510. Imagine, VistaPro, and some others do _not_ use these libraries, which is 
  511. why there is no noticable speed-up when using them.
  512.  
  513. The libs are 100% compatible, with no loss in accuracy or anything, so 
  514. why not drop them in and let the programs that use them - use them?
  515.  
  516. ===========================================================================   
  517. Drew Vogel: Admissions Officer at University of Cincinnati Undergraduate
  518. Admissions (call 800-827-8728), SysOp of The Cafe' BBS (513-232-4895) 
  519. FidoNet 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head of 
  520. BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  521. FINGER ME FOR MY PLAN...                     "The only way OUT is THROUGH."
  522.  
  523.  
  524.  
  525. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #14 ***************************************:-)
  526.  
  527. Subject: Re: neon tubes
  528. Date: Wed, 1 Jun 1994 07:47:56 -0700 (PDT)
  529. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  530.  
  531. I'll look at that scene at work today and send more specifics about how 
  532. it's set-up.  As I mentioned it wasn't quite the diffuse glow that I 
  533. wanted but more like it was on a bumpy shiny thing.
  534.  
  535. Gerard
  536.  
  537.  
  538.  
  539. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #15 ***************************************:-)
  540.  
  541. Subject: Re: Is it possible?
  542. Date: Wed, 1 Jun 1994 07:47:04 -0700 (PDT)
  543. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  544.  
  545. On Wed, 1 Jun 1994, Randy R. Wall wrote:
  546.  
  547. > soft shadows, not really sure yet, been trying but haven't gotten it yet, 
  548. > Ive been playing with falloff lights and the softlite texture on lights 
  549. > and objects to see if that would do it but it hasn't yet.  Am still going 
  550. > to try afew other things as time permits. If I get it I'll post it.
  551.  
  552. The softlite texture is for the edge of the light beam as it appears on 
  553. the object or ground.  An object's shadow is sharp.  I don't think that soft 
  554. shadows have been programmed.
  555.  
  556. Ed Totman
  557. etotman@gort.ucsd.edu
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #16 ***************************************:-)
  563.  
  564. Subject: Re: Math Libs (fwd)
  565. Date: Tue, 31 May 94 19:50:13 CDT
  566. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  567.  
  568. Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu> said:
  569.  
  570. [snip]
  571. > Nice one.  I would have guessed that the .fp version won't use the libs.
  572. > The integer version, though, might use them.  Try that and let us know,
  573. > please.  It would certainly be an interesting result if the integer version
  574. > with fmath libs ran quicker than the .fp version, eh? ;-)
  575.  
  576. Nope! Those libs are only for floating point use. The integer version
  577. uses fixed point arithmetic (I assume) and so Impulse probably have
  578. their own routines built-in to Imagine that operate on these fixed
  579. point numbers. Imagine.int should use no libraries for math either.
  580.  
  581. > > Can anyone tell me how these libs are used or are they redundant?
  582. > If you wanted to write only one single version of a program but the math
  583. > portion was not important enough to make you want to maintain separate
  584. > co-processor versions, then you'd use the math libraries and THEY will
  585. > either emulate the calls or go to the co-processor, depending on what you
  586. > have inside your box.
  587.  
  588. This paragraph is correct. This is also why Impulse have placed the 
  589. math calls inline. Otherwise every time you wanted to do some math
  590. function, it would go through the library to find how to multiply 
  591. rather than just using the appropriate FPU instruction. This may
  592. seem like a tiny bit of overhead, but realize that Imagine does
  593. _MILLIONS_ of multiplications/sines/cosines/etc then the little tiny
  594. overhead adds up :)
  595.  
  596. > Any program, like Imagine, that wants to squeeze every last gram of speed
  597. > out of the math will probably want to go directly to the co-processor.
  598. > That is why there are two copies of Imagine, one .fp version and one
  599. > without.  I would wager that the .fp version will go down in flames if you
  600. > run it on a machine that doesn't have a math co-processor.
  601.  
  602. This is also correct :) You will get an illegal instruction trap GURU.
  603.  
  604. Cheers,
  605. Stephen
  606. ____________________________________
  607. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  608. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  609. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  610. ____________________________________
  611. #define OPINION        (myown)
  612. #define COMPANYOPINION (~myown)
  613.  
  614.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  615.  
  616.  
  617. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #17 ***************************************:-)
  618.  
  619. Subject: new on IML
  620. Date: Wed, 01 Jun 1994 16:45:51 +0100 (CET)
  621. From: Joop=van=de=Wege%Medew%ENTO.WAU@VINES.WAU.NL
  622.  
  623. Hello fellow Imagineers,
  624.  
  625. I'm new on the list, so I will introduce myself first.
  626.  
  627. I'm a graduated PlantBreeder here at the Agricultural University Wageningen 
  628. and at the moment I'm working on a malaria simulation model and trying to 
  629. incorperate a Geographical Information System or its output data. Any help is 
  630. ofcourse welcomed :).
  631.  
  632. Ofcourse, I here people think, hee this is the IML, yes I do use Imagine. I 
  633. use it a lot. I own a A3000 with 2Mb Chip, 12Mb Fast, 105 and 240 Quantum 
  634. drives, and soon 270 Syquest, I hope. Further a Merlin GFX-card. My hobbies 
  635. are 3D graphics, C programming, reading (almost everything). 
  636.  
  637. I'll try to read all IML post I get and also post answers aswell as 
  638. questions, I have many.
  639.  
  640. Greeting Joop van de Wege
  641.  
  642.  
  643.  
  644. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #18 ***************************************:-)
  645.  
  646. Date: Wed, 01 Jun 1994 17:05:18 +0100 (CET)
  647. From: Joop=van=de=Wege%Medew%ENTO.WAU@VINES.WAU.NL
  648.  
  649. ImagineFP uses inline FPU code so nobody will ever notice any speed 
  650. improvement. Or in simple words :) ImagineFP doesn't use any system math 
  651. libraries.
  652.  
  653. The integer version of Imagine DOES use the system math libraries, but who is 
  654. using the INT version when you have a 68882 in your computer.
  655.  
  656. Greetings Joop
  657.  
  658.  
  659.  
  660. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #19 ***************************************:-)
  661.  
  662. Subject: Object/texture format docs
  663. Date: Wed, 1 Jun 1994 10:38:18 -0500 (CDT)
  664. From: kirvan@SSESCO.com
  665.  
  666. Greetings all,
  667.  
  668. The Object format (TDDD) and texture format docs have been uploaded to 
  669. Compuserv - amiga vendors / Impulse section.  If anyone wants to ftp
  670. them around, feel free.
  671.  
  672. The file is im3docs.zip and contains tddd.doc and texture.doc.  Hope
  673. this gets you the info your looking for.
  674.  
  675. later...          sk....
  676.  
  677.  
  678.  
  679. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #20 ***************************************:-)
  680.  
  681. Subject: Re: Slicing Xtraveganza/ISL
  682. Date: Wed, 1 Jun 94 8:57:01 PDT
  683. From: grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  684.  
  685. > Your first message described what I was doing and then saving one good 
  686. > slice segment at a time.  I gave up pretty quickly because it was taking 
  687. > quite awhile to accumulate a useful number of slices and then set up a 
  688. > scene to render for each slice.
  689. > I must have been unconscious when people talked about ISL before.  That's 
  690. > a shareware/PD package?
  691. Yes, ISL, the Imagine Staging Language, is a shareware package that lets
  692. you convert stages to and from an easy-to-manipulate ASCII format.  It's
  693. currently available only for the Amiga, and not yet for 3.0.  If you
  694. have Imagine 2.0, you can use ISL and Imagine 2.0 to set up what you're
  695. describing, then import the final stage into 3.0 and render (or just
  696. render in the older version if you don't need 3.0 features).
  697.  
  698. It's available on Aminet or most of the online services.  The current
  699. version is 2.0.  It's not protected or anything.  Get it and try it,
  700. and register if it suits your needs.
  701.  
  702. There will be a version for Imagine 3.0, once I get the file format info
  703. from Imagine.  Assuming there is interest, that is.  :)
  704.  
  705. > Gerard
  706. _john
  707.  
  708.  
  709.  
  710. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #21 ***************************************:-)
  711.  
  712. Subject: Re: HALVE the time to render! (fwd)
  713. Date: Wed, 1 Jun 1994 09:55:47 -0600 (MDT)
  714. From: rudd@plk.af.mil (Douglas Rudd)
  715.  
  716. Forwarded message:
  717. > From imagine-relay@email.sp.paramax.com Tue May 31 18:49:44 1994
  718. > From: Kees Pronk <pronk@stc.nato.int>
  719. > Message-Id: <199405300745.AA04970@stc.nato.int>
  720. > Subject: Re: HALVE the time to render! (fwd)
  721. > To: imagine@email.sp.paramax.com
  722. > Date: Mon, 30 May 1994 09:45:56 +0200 (MET DST)
  723. > X-Mailer: ELM [version 2.4 PL23]
  724. > Content-Type: text
  725. > Content-Length: 1608      
  726. > Forwarded message:
  727. > > From imagine-relay@email.sp.paramax.com Sun May 29 01:53:18 1994
  728. > > Date: Sat, 28 May 1994 13:55:03 -0700 (PDT)
  729. > > From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  730. > > Subject: Re: HALVE the time to render!
  731. > > To: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  732. > > Cc: Matthew O'Reilly <mor@mod.dsto.gov.au>, imagine@email.sp.paramax.com,
  733. > >         mor@mod.dsto.gov.au, cheng@sun.mech.uq.oz.au, m_berndt@tron.gun.de
  734. > > In-Reply-To: <Pine.3.87.9405281202.A24642-0100000@corpse.ecst.csuchico.edu>
  735. > > Message-Id: <Pine.3.89.9405281338.A10187-0100000@efn.efn.org>
  736. > > Mime-Version: 1.0
  737. > > Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  738. > > 
  739. > > 
  740. > > Hey Randy, 
  741. > > 
  742. > >     Matthew posted a couple of days ago, about some shareware libs.  
  743. > > They're rewritten versions of all the math libs, for 030 and 040 systems, 
  744. > > and they're great.  Delicious increases in speed.  
  745. > > 
  746. > >     Check back over your mail, and if you can't find the ftp site for 
  747. > > nabbing them, I'll email them to you, as a binary attachment. (This 
  748. > > uuencode stuff truly bites). 
  749. >  
  750. > I have downloaded the libs and installed them on my a4000 (040), but I
  751. > am not getting the supposed increase in rendering speed with imagine!!
  752. > In scanline-mode it renderes exactly the same, and (major bummer..)
  753. > in trace-mode it even renderes +/- 1% slower!!
  754. > I red al the hype about the libs being great and very effcient, but it
  755. > just doesn't show on my machine.
  756. > The installation went o.k. and yes the install-program recognized my
  757. > 040.
  758. > I don't know what I am doing wrong, or maybe the speed increase will
  759. > only show when very specific calculation are being done...
  760. > HELP PLEASE!
  761. > Kees. 
  762.  
  763. Yesterday, I had psted results that confirmed that imagine.fp does not use the m
  764. ath libs at all. Imagine.int may well use these libs, but if it did, it was stil
  765. l 50% slower (apx) on my 040. Too bad, it was nice to dream.
  766.  
  767. D. Rudd
  768.  
  769.  
  770. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #22 ***************************************:-)
  771.  
  772. Subject: Lights and objects (fwd)
  773. Date: Wed, 1 Jun 1994 09:59:28 -0600 (MDT)
  774. From: rudd@plk.af.mil (Douglas Rudd)
  775.  
  776. Forwarded message:
  777. > From imagine-relay@email.sp.paramax.com Tue May 31 23:56:12 1994
  778. > Date: Wed, 25 May 94 12:07:17 +0200
  779. > From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  780. > Subject: Lights and objects
  781. > Message-Id: <OA92-901-231p24_2de39374@piraya.bad.se>
  782. > Fidonet-Flags: private 
  783. > To: imagine@email.sp.paramax.com
  784. > Reply-To: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  785. > I've been trying to get lights "in" objects. I'm using a box and in the 
  786. > Atributes requester i tell it to be a light. I want this for spotlight on a 
  787. > car I've made. It lights up the suroundings in scanline but it doesn't give 
  788. > any light at all in raytrace.
  789. > The object sends light out, but it is dark if you look at it from the front (
  790. > like a black object sending light out). Strange...
  791. > Anybody care to light me up?
  792. > /Anders Lattermann
  793. > FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  794. > AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  795. > InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se !  I feel the need, the need 4 speed! 
  796. The object you picked is a light, just like any other light in the stage, it doe
  797. s not appear as a light. I'm not the expert here, but I suggest you use a cone w
  798. ith fog settings and set the face of the floodlight to bright. Hope it works.
  799.  
  800. D. Rudd
  801.  
  802.  
  803. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #23 ***************************************:-)
  804.  
  805. Subject: Re: Math Library
  806. Date: Wed, 1 Jun 1994 09:43:37 -0700 (PDT)
  807. From: Steve <link@u.washington.edu>
  808.  
  809. On Mon, 30 May 1994, Mikael Ostergren wrote:
  810.  
  811. >  >> With the new FMath403-libs.
  812. >  >> 2 min and 32 sec
  813. >  >> With the original libs.
  814. >  >> 2 min and 32 sec.
  815.  
  816.    There is a new program on Aminet called SnoopLibs (I think), which 
  817. supposedly watches whenever a library is used, so you could use that to 
  818. see if Imagine does in fact use the new libs...
  819.  
  820.  
  821.  
  822. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #24 ***************************************:-)
  823.  
  824. Subject: Re: What about ~anim5~ and Imagine?
  825. Date: Wed, 1 Jun 1994 09:46:44 -0700 (PDT)
  826. From: Steve <link@u.washington.edu>
  827.  
  828. On Wed, 1 Jun 1994 SZULD@ucinvl.uci.agh.edu.pl wrote:
  829.  
  830. > Lately, I tried to create an animation using ~anim5~ format.
  831. > It is built-in in Imagine, but up to now it seems to work wrong.
  832. > I played my ~anim5~ format of the animation using DP IV.
  833. > The first frame was O.K. but others.....were damaged (colours palette
  834. > was not correctly set by Imagine).
  835. > Any suggestions?
  836.  
  837.    The probelm is with DP4, not Imagine. DP still doesn't support 
  838. different palettes per frame for Anims, whereas Imagine (and most other 
  839. programs) do.  Use View/Viewtek/Mainactor/Biganim to view the ANIM.
  840.  
  841.  
  842.  
  843. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #25 ***************************************:-)
  844.  
  845. Subject: Bones & brushmap tacking
  846. Date: Wed, 01 Jun 94 07:48:00 PDT
  847. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  848.  
  849.   I have uploaded an animation called JollyRoger.lha to the aminet under 
  850. gfx/anim.  It is a test animation using bones and brushmap tacking to create 
  851. a flag of the Jolly Roger waving in the wind.  It only took one evening to 
  852. do and could definitely be improved but it shows how bones can be used to 
  853. deform a flat plane into things like rippling flags, drapes, etc.  I have 
  854. found out how to assign my big and small subgroups better since doing this 
  855. animation, so it is possible to have more fluid motion.
  856.   I found that brushmap tacking should be locked to the initial state chosen 
  857. for the morph object since choosing the default makes the brushmap "lock" to 
  858. that default shape, i.e. it doesn't move with the object.  I think the 
  859. default state is meant to act as an absolute reference state which defines 
  860. the primary object and any shape, brushmap, texture, etc. change is applied 
  861. only to following states.
  862.   I have found bones will articulate all my once static objects, and once 
  863. all the subgrouping assignments are determined, it is much easier to animate 
  864. compared to the cycle editor.  Not only that, the motion is much more fluid. 
  865.  However, the making of the subgroups is very critical in defining how the 
  866. object will move.
  867.  
  868.  
  869.  
  870. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #26 ***************************************:-)
  871.  
  872. Subject: RE: Imagine 4 Everybody...YEAH???..FOR WHAT??
  873. Date: Wed, 1 Jun 1994 19:40:02 +0300 (EET DST)
  874. From: Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr>
  875.  
  876. To ALL,
  877.  
  878.     IT is really good idea to do so . A REQUEST from IMAGINE's users to 
  879. the MAMA IMPULSE . This is really good idea....YEAH..SURE IT IS...**BUT** FOR
  880. WHAT ????
  881.     Don't get me wrong !! Finding IMAGINE's problems and giving suggestions
  882. to Impulse to REdebug the program OR EVEN make OTHER functions works is a way
  883. in progress . BUT isn't that waht ALL we - THE layal AMIGA-Imagine users DID
  884. (I say AMIGA because this is the majority of the people in this list including
  885. me)- . As we were waiting for IMAGINE 3 to come along , we were talking
  886. about our thoughts , wishes , DREAMS !!! BECAUSE , that is what they DID remain!
  887.     NO , I feel that IMAGINE is MY place to live , it is really my best
  888. choice programm ...BUT I am a little dissapointed!!!
  889.     SURE , Imagine 3 includes some good functions . IS IT WORTH the wait
  890. JUST IMAGINE , we were waited for  1 +1/2 years for the programm to arrive(or
  891. maybe longer) since the firsts announcments of this version . THEN , there were
  892. TOO much talk about it .SO many good features ...SO MANY DREAMS!!
  893.     AT last Imagine 3 is out , UP AND RUNNING , with some MAJOR drawback
  894. WHICH Impulse seemed that ignored them . I don't want argues .ONE is true.
  895. AND I am afraid that NOONE can tell that I am wrong .THOSE patches that fixes
  896. some BUGS in Imagine (and I think that they will follow)  IS A FACT!!
  897.     I am sure that there were PLENTY of time to USE their TESTusers to do
  898. that work ,  and if those users where SO S*U*ID NOT to see the MAJOR bugs
  899. that Imagine 3 HAD and there are still to come....THEN that was THEIR fault!!
  900. A company that wants to be PROFFESSIONALs they would do so...
  901.     SO , to get in the subject , what is the reall meaning of such a
  902. mail , in ordre to say our thoughts about Imagine 4 - which will douptly come
  903. ..since the C= is dead...and NO reall company will develop I AM F*CKING afraid p
  904. roffessional software for the AMIGA - . JUST to spare our time ???
  905. AT least the previous thoughts were NOT heared by IMPULSE!! .IT seems to want to
  906. be 2 clones patterns and THAT is where it is wrong . AT LEAST it should USE
  907. its platform's ADVANTAGES to take UP the IMAGINE!!
  908.     Sorry for any bad words...JUST thoughts!!!
  909.  
  910.                                                   ________
  911.                               /     '      _
  912.                             ,-/-, o \  _ _ (    
  913.                               (_/   <___\/ (_)_)
  914.                          
  915.                                          Email:foivos@phgasos.ntua.gr
  916.  
  917.  
  918.  
  919. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #27 ***************************************:-)
  920.  
  921. Subject: Re: FMath Libs . . .
  922. Date: Wed, 1 Jun 94 12:42:24 CDT
  923. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  924.  
  925. Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu> remarked:
  926.  
  927.  
  928. > Maybe we should file the FMath libraries away with the SoftAGA prg.
  929. > Both have accomplished the same thing.
  930.  
  931. Not true! For apps that use the libraries my '40 is about twice as
  932. fast as before! That's useful.
  933.  
  934. Stephen
  935. ____________________________________
  936. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  937. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  938. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  939. ____________________________________
  940. #define OPINION        (myown)
  941. #define COMPANYOPINION (~myown)
  942.  
  943.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  944.  
  945.  
  946. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #28 ***************************************:-)
  947.  
  948. Subject: Re: Lights and objects
  949. Date: Wed, 01 Jun 1994 13:40:47 -0400 (EDT)
  950. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  951.  
  952. On Wed, 1 Jun 1994, Randy R. Wall wrote:
  953.  
  954. > > Anybody care to light me up?
  955. > > 
  956. > Sure, click bright in the attributes requester for the object as well as 
  957. > light. But if your looking for a beam of light to shine from the light 
  958. > let me know and I'll send a tutorial I wrote for someone on how to make a 
  959. > really cool spotlight, one which raytraces well too.
  960. Hi Randy. Send that tutorial up!
  961.  
  962. ===========================================================================   
  963. Drew Vogel: Admissions Officer at University of Cincinnati Undergraduate
  964. Admissions (call 800-827-8728), SysOp of The Cafe' BBS (513-232-4895) 
  965. FidoNet 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head of 
  966. BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  967. FINGER ME FOR MY PLAN...                     "The only way OUT is THROUGH."
  968.  
  969.  
  970.  
  971. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #29 ***************************************:-)
  972.  
  973. Subject: Re: AHD
  974. Date: Wed, 1 Jun 94 12:49:34 CDT
  975. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  976.  
  977. setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer) stated:
  978.  
  979. [snip]
  980. > Is Andrew Denton here on the list?  I was checking out some of his pics from
  981. > aminet   (in /pub/aminet/pix/guard for those ftp by mail people).  They
  982. > are done with Imagine and done very nicely, I might add.  Check 'em out.
  983. [snip]
  984. > BattleJPG.lha is my favorite. What texture(s) did you use for the red dragon?
  985. [snip]
  986.  
  987. Yeah, there's a really nice "light-through-the-trees" effect in the file
  988. jpgAwakening.lha too. I just saw them yesterday on the Aminet CD. Excellent
  989. work. Another good one is jpgGutterWar.lha for the ftpbymail dudes :)
  990.  
  991. Stephen
  992. ____________________________________
  993. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  994. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  995. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  996. ____________________________________
  997. #define OPINION        (myown)
  998. #define COMPANYOPINION (~myown)
  999.  
  1000.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  1001.  
  1002.  
  1003. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #30 ***************************************:-)
  1004.  
  1005. Subject: math libs
  1006. Date: Wed, 1 Jun 1994 13:20:13 -0500
  1007. From: Kent Miller <wolfman@camelot.bradley.edu>
  1008.  
  1009. While I haven't seen much of a difference in rendering times in Imagine
  1010. when using these new libs, I'd still recommend keeping them on your
  1011. system. A 3D renderer like Imagine uses highly intensive math operations
  1012. and probably bangs the FPU directly. I know I would as an assembly 
  1013. programmer myself. It doesn't make sense to try and get as much speed 
  1014. as possible into a program and then resort to calling inneficient 
  1015. C library routines nearly every other CPU cycle during rendering.
  1016.  Since the new libs were optimized in pure assembly, they should 
  1017. give faster results when used. The benchmarks that came with it may 
  1018. be inaccurate or the may be true, but if you use another program 
  1019. that uses the math libs directly, you probably will see that speed 
  1020. increase that is promised. Something like ADPro's JPEG conversion 
  1021. routine uses the libs I believe. But anyways, I'd recommend trying 
  1022. different programs out before dumping the libs. The libraries certainly 
  1023. aren't hurting anything or are inaccurate (at least no gurus here 
  1024. :-)
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #31 ***************************************:-)
  1031.  
  1032. Subject:  Re: Texture Example Pictures? -Reply
  1033. Date: Wed, 01 Jun 1994 13:41:36 -0600
  1034. From: Matt Mower <MATTMO@WordPerfect.com>
  1035.  
  1036. Hi all,
  1037.  
  1038. Could some one please tell me the full address for the Aminet site that
  1039. people keep refering too?
  1040.  
  1041. eg. "pub/aminet/gfx/3d/im3tex.lha"
  1042.  
  1043. Thanks
  1044.  
  1045. Matt
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #32 ***************************************:-)
  1050.  
  1051. Subject: Re: Lights and objects
  1052. Date: Wed, 1 Jun 94 14:22:35 CDT
  1053. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  1054.  
  1055. > I've been trying to get lights "in" objects. I'm using a box and in the 
  1056. > Atributes requester i tell it to be a light. I want this for spotlight on a 
  1057. > car I've made. It lights up the suroundings in scanline but it doesn't give 
  1058. > any light at all in raytrace.
  1059. > The object sends light out, but it is dark if you look at it from the front (
  1060. > like a black object sending light out). Strange...
  1061. > Anybody care to light me up?
  1062.  
  1063. Hmm, I've done this before....ah here it is.  Also, you may want to try
  1064. adding an axis seperate from your object and make that the light source(I
  1065. haven't tried it, but it might work)
  1066.  
  1067.  
  1068. --------Include from old post------------
  1069. The best setting I got for a lightbulb
  1070. was as follows. 
  1071.  
  1072. Make the bulb glass(transparency 200, 200, 100 or what ever, I used the settings
  1073.  
  1074.        from Understanding Imagine 2.0)  Not sure if you need this since you are
  1075.        going to be setting fog.  I need to play some more.
  1076.  
  1077. Make the object a light source by clicking on the light box in the attributes
  1078.   requestor.  No need to set the bright box.  In light requestor select 
  1079.   spherical and put the light to 400 400 250, kindof yellow.  Select cast
  1080.   shadows if you like.
  1081.  
  1082. Put the object axis of the bulb where the filiment of the bulb would be.
  1083.     (shift-M to move the axis)
  1084.  
  1085. Set the fog length as suggested by another Imagineer.  You will have to play
  1086. with this as it depends on the distance from the object axis to the edge of
  1087. the bulb.  My bulb was 40 units across(turn on coords and measure) and my 
  1088. fog length was 10 or 15, can't recall which.  The smaller the setting, the
  1089. more opaque the bulb will be.  The fog will be the color of your object.
  1090. My bulb was white.
  1091.  
  1092. Some weirder results occured when the object was not transparent.  It still
  1093. seemed to emit light, but the bulb was completely black.  Turn on "bright"
  1094. and the bulb turned white(but it didn't look right, kindof flat looking"). 
  1095. I makes sense to make the bulb transparent and this seems to work the best.
  1096.  
  1097. -------------------------------
  1098.  
  1099. Tom Setzer
  1100. setzer@ssd.comm.mot.com
  1101.  
  1102. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  1103. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  1104.  
  1105.  
  1106. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #33 ***************************************:-)
  1107.  
  1108. Subject: Re:  Object/texture format docs
  1109. Date:     Wed, 1 Jun 1994 18:03:46 -0400
  1110. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  1111.  
  1112. Could someone with a Compuserv account grab these docs and place them
  1113. on the nearest Aminet FTP site.  Thanx.
  1114.  
  1115. Jason K.
  1116.  
  1117.  
  1118. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #34 ***************************************:-)
  1119.  
  1120. Subject: Soft Shadows  RE: Is it Possible?
  1121. Date: Wed, 1 Jun 94 13:52:25 EDT
  1122. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  1123.  
  1124. > > How to get motion bluring in animation?
  1125. > > How to get soft shadows?
  1126. > > How to use Boing effect? (What does ~Boing~ mean? I was not able to 
  1127. > motion blur, you need to use an image processing program like ImageFX, or 
  1128. > ADPro.
  1129.  
  1130.     Anyone know how well this works?
  1131.  
  1132. > soft shadows, not really sure yet, been trying but haven't gotten it yet, 
  1133. > Ive been playing with falloff lights and the softlite texture on lights 
  1134. > and objects to see if that would do it but it hasn't yet.  Am still going 
  1135. > to try afew other things as time permits. If I get it I'll post it.
  1136.  
  1137.     Soft shadows is easy but a real pain...
  1138.  
  1139.     Think about how lights work in pretty much every
  1140. ray-tracing/rendering environment. Lights are point sources. Nothing
  1141. in reality is a point source.
  1142.     A point source can only cast a sharp shadow. To simulate
  1143. soft-shadows you have to create multiple point-sources which are
  1144. closely grouped around a central axis. All of the individual
  1145. lightsources that make up the larger bundle of lights must all have
  1146. intensities that are a fraction of the main bundle is supposed to be.
  1147.     I'll give an example of a soft-shadows 'real' light source
  1148. that I've created...
  1149.     I'll assume that the intensity of this packed bundle will
  1150. ultimately be 255,255,255. I've had decent results with packed bundles
  1151. consisting of 21 lightsources or more. There are several ways of
  1152. creating the packed bundle of lightsources. This is just one method.
  1153.  
  1154.  CREATING A SOFT SHADOW LIGHTSOURCE
  1155.  
  1156.     1. Figure out how many lightsources you will have in the final
  1157. packed bundle. In this case it will be 21 (not exactly arbitrary and
  1158. you'll see why).
  1159.  
  1160.     2. Figure out the final intensity of the packed bundle. In
  1161. this case it will be 255, 255, 255 (the default value for an Imagine
  1162. lightsource). The packed bundle (with all its lightsources) must emit
  1163. as much light as a similar single lightsource otherwise you get too
  1164. hot a lightsource.
  1165.  
  1166.     3. Divide the final intensity by the number of lightsources
  1167. (step #2 divided by step #1). This gives the individual intensity for
  1168. any lightsource that makes up the packed bundle. In this case
  1169. 255/21=~12.1. 
  1170.  
  1171.     4. Add a primitive disk with radius of 100 and 10 sections.
  1172.  
  1173.     5. Add an axis and place it at the center of disk. If you're
  1174. using defualts the axis will autmagically appear at the center of the
  1175. disk (world center of 0,0,0)
  1176.  
  1177.     6. Select the axis you just added and enter the Attributes
  1178. requester.
  1179.  
  1180.     7. Make the axis a Lightsource with Light Intensity settings
  1181. of the number you got in step #3. In this case it's 12.1, 12.1, 12.1.
  1182. Have the axis Cast Shadows. If you're using 3.0 and like Lens Flare
  1183. disable the feature for now.
  1184.  
  1185.     8. This bundled source will act the same as point source. With
  1186. that in mind determine whether the light should fall off. For these
  1187. purposes have no light fall-off. Exit the Atributes requestor.
  1188.  
  1189.     9. Copy the axis (R-Amiga C), paste it (R-Amiga P), and move
  1190. it (m) to the top of the disk where the the edge of the disk and the
  1191. section parts meet.
  1192.  
  1193.     10. Copy and paste the axis at every section around the outer
  1194. rim of the disk. This will result in 10 axes at every section and one
  1195. axis in the center. Delete the disk to get it out of your way.
  1196.  
  1197.     11. Group the outer axes to the center axis by selecting first
  1198. the center axis then every outer axis (using shift), and finally
  1199. grouping the with (R-Amiga G).
  1200.  
  1201.     12. Copy this entire array of 11 lightsources and paste it.
  1202.  
  1203.     13. Select one array and scale it by .5. This should bring the
  1204. outer axes closer to the center.
  1205.  
  1206.     14. Rotate the same array by 18 degrees. This causes a stagger
  1207. of the inner array as compared to the outer array.
  1208.  
  1209.     15. Enter Pick Objects Mode and delete the center axis out of
  1210. one of the arrays (you only want one center axis). Group the
  1211. non-grouped axes to the center so that every axis is grouped to the
  1212. center axis.
  1213.  
  1214.     16. Enter Pick Groups Mode and save the entire bundle.
  1215.  
  1216.     A word for Imagine3.0 users. If you want Lens Flare to operate
  1217. for this bundle select the center axis and enable the flare. Having
  1218. all 21 axes Flare would be tediously slow, and it wouldn't look good.
  1219.  
  1220.  === Using the Bundle in the Stage Editor ===
  1221.  
  1222.     A warning. This bundle object is made of 21 lightsources.
  1223. Rendering times will decrease with its use for obvious reasons.
  1224.     The bundle only works in Trace Mode (obviously) because it
  1225. needs to cast shadows.
  1226.     The current bundle only works in "Studio Situations" or
  1227. situations where the bundle only has to work in a near perpendicular
  1228. fashion. I.E. The pyramid of spheres on a flat plane would be a studio
  1229. situation. You can aim a lightsource as if you were in a studio or
  1230. soundstage.
  1231.     The bundle must always be perpendicular or near perpendicular
  1232. to the subject. You can track the Y-Axis to the subject to achieve
  1233. this.
  1234.  
  1235.     Each of the axes on the bundle emmits a bit of light. It's the
  1236. multiple shadows cast by each of these lights that creates the soft
  1237. shadow. You must be prepared to experiment with the scale of the
  1238. bundle. Scales should always be done (L)ocally. It's pretty easy to
  1239. figure out how large the bundle should be if you understand how the
  1240. bundle works. This I leave up to you as it is next to impossible to
  1241. explain the 'right' scale setting...
  1242.  
  1243.     Always remember that the more lightsources you use in your
  1244. bundle the better the results, and sadly the longer the rendering
  1245. times. You have to make a trade off between how large your soft-shadow
  1246. fall-off will be compared to how many lightsources you have in your
  1247. bundle. If your soft-shadow area is too large, and you don't have
  1248. enough lightsources, you'll see many clearly defined sharp shadows.
  1249.  
  1250.     This the only way to created a soft-shadow lightsource in
  1251. Imagine, I believe. It may be a pain in a$$ but it works. It should
  1252. only be used for stills for obvious reasons. Only use the bundle where
  1253. necessary. For instance, in a conventional three point lighting setup
  1254. you only really need the bundle for the Key and Back lights. The Fill
  1255. doesn't cast too noticable shadows and can therefore be a point
  1256. source.
  1257.  
  1258.     Good luck...
  1259.  
  1260.     Oh, one other thing. Specular hits look way cool with light
  1261. bundles. I mean much more realistic...
  1262.  
  1263.                             J.---->
  1264.  
  1265. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272.  
  1273. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #35 ***************************************:-)
  1274.  
  1275. Subject: Re: Is it possible?
  1276. Date: Wed, 1 Jun 94 18:16:33 CDT
  1277. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  1278.  
  1279. Hello!
  1280.  
  1281. > The softlite texture is for the edge of the light beam as it appears on 
  1282. > the object or ground.  An object's shadow is sharp.  I don't think that soft 
  1283. > shadows have been programmed.
  1284.  
  1285. Don't know if this merits a post to IML, but you seem to be correct. I
  1286. messed around with the FrenchWindows texture and the edge of the shadow
  1287. on the ground was soft, but the shadow of the object was sharp. A very
  1288. odd effect :) BTW, the FrenchWindows texture asks for a number of
  1289. horizontal and vertical panes, yet it makes an infinite number of these
  1290. "light squares" on the ground. Have you run into the same thing?
  1291.  
  1292. Cheers,
  1293. Stephen
  1294. ____________________________________
  1295. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  1296. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  1297. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  1298. ____________________________________
  1299. #define OPINION        (myown)
  1300. #define COMPANYOPINION (~myown)
  1301.  
  1302.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #36 ***************************************:-)
  1307.  
  1308. Subject: Re:  What about ~anim5~ and Imagine?
  1309. Date:     Wed, 1 Jun 1994 14:59:09 -0400
  1310. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  1311.  
  1312. >The first frame was O.K. but others.....were damaged (colours palette
  1313.  
  1314. If you are using Imagine 2.0, maybe even 2.9(I deleted it from the HD
  1315. already so can't check), the palette locking option does not work.
  1316. So each frame of the anim has its own palette.  DPaint only supports
  1317. single palettes so it really can''t work with multipalette anims.
  1318.  
  1319. You could use something like ADPro to process the images & have them
  1320. use a single palette.
  1321.  
  1322. One question I've had is why does imagine make my anim width 384 when
  1323. I only told it to do 368?  Very annoying.
  1324.  
  1325. Jason K.
  1326.  
  1327.  
  1328. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #37 ***************************************:-)
  1329.  
  1330. Subject: Re: new on IML
  1331. Date: Wed, 1 Jun 1994 22:04:06 -0700 (PDT)
  1332. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1333.  
  1334. > Hello fellow Imagineers,
  1335. > I'll try to read all IML post I get and also post answers aswell as 
  1336. > questions, I have many.
  1337. Welcome..this is a nice place, but I hope your up to alot of mail. 
  1338. Because you'lle get it here..
  1339.  
  1340. =RRW=
  1341.  
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345.  
  1346. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #38 ***************************************:-)
  1347.  
  1348. Subject: Re: What about ~anim5~ and Imagine?
  1349. Date: Wed, 1 Jun 1994 22:11:49 -0700 (PDT)
  1350. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1351.  
  1352. > One question I've had is why does imagine make my anim width 384 when
  1353. > I only told it to do 368?  Very annoying.
  1354. > Jason K.
  1355.  
  1356. Hmmm go check your prefs rendering presets, maybe its set wrong?
  1357.  
  1358. =RRW=
  1359.  
  1360.  
  1361.  
  1362.  
  1363.  
  1364. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #39 ***************************************:-)
  1365.  
  1366. Subject: Imag3.0 IS in Oz. (minimal tehcnical content)
  1367. Date: Thu, 2 Jun 1994 12:27:57 +1000 (EST)
  1368. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  1369.  
  1370. For those in OZ, 
  1371.  
  1372. I got my copy of Imagine 3.0 yesterday.  I ordered directly from Impulse
  1373. about a month ago.
  1374.  
  1375. MiKE
  1376.    cheng@sun.mech.uq.oz.au  The Uni of Queensland. Brisbane. Australia   
  1377.             "I don't stand on ceremony; he never stood on me." 
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #40 ***************************************:-)
  1383.  
  1384. Subject: Re: SIGGRAPH in Orlando
  1385. Date: Thu, 2 Jun 94 12:44:27 +1000
  1386. From: JOHN ROWE <jrowe@ozemail.com.au>
  1387.  
  1388. Hi Horst!
  1389. you wrote:
  1390. >What's with a meeting at Siggraph in Orlando. I think I will come from
  1391. >Germany to the Siggraph.
  1392. >Let's have a date for this.
  1393.  
  1394. 24 July - 29 July
  1395. Party! Party! Party!
  1396.  
  1397. Wish I could come too!  :-)
  1398.  
  1399. Best Regards from Down Under, John
  1400.  
  1401. John Rowe Animation                        -> Christian <-
  1402. Toowoomba Qld.              Reg.CBM Developer, 3D Animator, Programmer 
  1403. AUSTRALIA                           Aussie Amiga Keyboard Overlays
  1404. EMail:jrowe@ozemail.com.au
  1405.  
  1406.  
  1407.  
  1408.  
  1409.  
  1410.  
  1411.  
  1412.  
  1413.  
  1414.  
  1415.  
  1416.  
  1417.  
  1418.  
  1419.  
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #41 ***************************************:-)
  1424.  
  1425. Subject: Re: Lights and objects
  1426. Date: Thu, 2 Jun 1994 03:03:18 -0500 (CDT)
  1427. From: Michael Halleen <halleen@MCS.NET>
  1428.  
  1429. > > I've been trying to get lights "in" objects. I'm using a box and in the 
  1430. > > Atributes requester i tell it to be a light. I want this for spotlight on a 
  1431.  
  1432. > > car I've made. It lights up the suroundings in scanline but it doesn't give 
  1433.  
  1434. > > any light at all in raytrace.
  1435. > To the no light in trace: I don't know, why.
  1436.  
  1437. This may not be what you're talking about but, when you make an object a 
  1438. light, the light comes from the point of the axis, not the faces.  So if 
  1439. the axis is at the center of a box, in trace mode the box itself would be 
  1440. blocking the light (it should be well lit on the inside).
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #42 ***************************************:-)
  1446.  
  1447. Subject: Re: Lights and objects
  1448. Date: Wed, 1 Jun 1994 21:27:34 -0700 (PDT)
  1449. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1450.  
  1451. > On Wed, 1 Jun 1994, Randy R. Wall wrote:
  1452. > > > Anybody care to light me up?
  1453. > > > 
  1454. > > Sure, click bright in the attributes requester for the object as well as 
  1455. > > light. But if your looking for a beam of light to shine from the light 
  1456. > > let me know and I'll send a tutorial I wrote for someone on how to make a 
  1457. > > really cool spotlight, one which raytraces well too.
  1458. > > 
  1459. > Hi Randy. Send that tutorial up!
  1460.  
  1461. OK, I'll try to get it here by the end of the week for all to see..its a 
  1462. bit long though..I am also going to try and send one or two of the lights 
  1463. to the net, but this may not be till next week some time..
  1464.  
  1465. =RRW=
  1466.  
  1467.  
  1468.  
  1469.  
  1470.  
  1471. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #43 ***************************************:-)
  1472.  
  1473. Subject:       3d rocks
  1474. Date:          Thu, 2 Jun 1994 08:26:19 GMT+1
  1475. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  1476.  
  1477.  ___
  1478. | O |    .MODEL SMALL
  1479. |   |    .DATA
  1480. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  1481. |   |    .CODE
  1482. | O | MAILING    PROC FAR
  1483. |/\_|     
  1484.  
  1485. Yaba daba doo fellows,
  1486.         after clouds,  sea-shell and undersea  shadows (hey nobody reply 
  1487. this message), my next question is about how realize 3d  rocks,  cliff &
  1488. reef:  3d modeling (forms, detail or vista?) and texture/brush mapping.
  1489.         Remember also that  PC  users cannot use essence nor other Amiga
  1490. facilities, please.
  1491.  
  1492.  /\_
  1493. | O |    RET
  1494. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  1495. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  1496. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  1497.  
  1498.  
  1499.  
  1500. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #44 ***************************************:-)
  1501.  
  1502. Subject: Re: Is it possible?
  1503. Date: Wed, 1 Jun 1994 20:48:55 -0700 (PDT)
  1504. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1505.  
  1506. > > soft shadows, not really sure yet, been trying but haven't gotten it yet, 
  1507. > > Ive been playing with falloff lights and the softlite texture on lights 
  1508. > > and objects to see if that would do it but it hasn't yet.  Am still going 
  1509. > The softlite texture is for the edge of the light beam as it appears on 
  1510. > the object or ground.  An object's shadow is sharp.  I don't think that soft 
  1511. > shadows have been programmed.
  1512. > Ed Totman
  1513.  
  1514. Yes, I am aware of this, but I felt it couldn't hurt to see if it might 
  1515. work on an objects shadow as well..it didn't give me any errors when I 
  1516. renderd it this way, and sence we were promised soft shadows in the 
  1517. newsletter, I thought maybe it was just not documented and the only way to 
  1518. find out shuch things is to experiment..which basically is all I am 
  1519. doing..and basically hoping I might get lucky..after all if I figured out 
  1520. a way to do it you would probably like to know about it..wouldn't you?
  1521.  
  1522. This is how I find out how to do alot of things, by trying anything and 
  1523. everything I can think of..
  1524.  
  1525. =RRW=
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #45 ***************************************:-)
  1532.  
  1533. Subject: Re: Sticky Stars
  1534. Date: Wed, 1 Jun 1994 20:38:36 -0700 (PDT)
  1535. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1536.  
  1537. > > Does he then need to add particles to this or a brush map? I can't quite see
  1538.  
  1539. > > how it works otherwise. Just wondering?
  1540. > >
  1541. > Nothing at all.  I guess I forgot to say to make it a bright object, colored
  1542. > white.    There won't be any shading, and with the faces so far away, it'll
  1543. > render as points.  But there's no need for either particles or a brushmap,
  1544. > although the exact same thing MAY be possible with particles, but it may
  1545. > not appear random enough. The faces will just be out there, not connected in
  1546. > any way, and in the general shape of the giant sphere (which would encircle
  1547. > your 'universe.')
  1548. > Dan
  1549.  
  1550. Hmmmm? OK that sounds better, I'll have to give it a try and see how well 
  1551. it work...Does seem like it might be a bit of a RAM hog though, 
  1552. considering the size it would have to be, and how far away you would have 
  1553. to place it for the stars to become small enough to become little 
  1554. dots..but then  thats only if you had a thick congestion of stars...But 
  1555. as I haven't tried it yet, I'm only geussing about it...does seem like it 
  1556. might work nice though..I'll have to try it out some time...
  1557.  
  1558. =RRW= 
  1559.  
  1560.  
  1561.  
  1562.  
  1563. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #46 ***************************************:-)
  1564.  
  1565. Subject: Re: CYCLE RELATED PROBLEM...PLEASE ***HELP***
  1566. Date: Wed, 1 Jun 1994 21:46:29 -0700 (PDT)
  1567. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1568.  
  1569. >     I have lately made a  cycle object that consists of a number of
  1570. > smaller objects grouped together .Whenever I would like to MORPH a specific
  1571. > object item of that Cycle group , I have to CREATE a new Cycle OBJ that has
  1572. > the new specific item in the place of the old one -in order to morph
  1573. > between them in the action editor (By morphing the whole Cyclegroup)-.
  1574. >     As you understand this is a little bit disk space hassle because I
  1575. > have to use the same object twice . IS there another way to do so
  1576. > (preferable *IN* the Cycle editor) without having to loose disk space for
  1577. > NO apparently reason ??
  1578. >     I am looking forward hearing a solution .
  1579.  
  1580. Well, if I understand you correctly you can start the cycle at any point 
  1581. by using the Initial Cycle phase, you will still have to load it twice 
  1582. because there isn't Transitions anymore, but you shouldn't have to save 
  1583. different versions to disk..just the one, unless your morphing attributes 
  1584. and textures..Intial Cycle phase works like this..if the cycle object is 
  1585. say 100 frames then to start at frame 50 you would use 0.5000.
  1586.  
  1587. Hope this is what your looking for?
  1588.  
  1589. =RRW=
  1590.  
  1591.  
  1592.  
  1593.  
  1594.  
  1595.  
  1596. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #47 ***************************************:-)
  1597.  
  1598. Subject: Melt
  1599. Date: Thu, 2 Jun 94 00:32:35 GMT
  1600. From: "Glenn M. Lewis - ICD ~" <glewis@pcocd2.intel.com>
  1601.  
  1602. Hi, all.
  1603.  
  1604.     A few months back I talked about a program I wrote in C++
  1605. called "Melt", and showed some examples of chess pieces melting, etc.
  1606. I couldn't give out source because I was writing an article on it.
  1607.  
  1608.     Well, the article has been published in the July 1994 "Annual
  1609. Graphics Issue" of Dr. Dobbs Journal, and is the lead article.  It's
  1610. called "Morphing 3D Objects using C++".  I believe that I'm still not
  1611. supposed to e-mail out source, but Dr.Dobbs has made the source code
  1612. available on their FTP site.  I'm afraid I don't have their site
  1613. address now, but wanted to let everyone know anyway because I'm about
  1614. to go on yet another business trip.
  1615.  
  1616.     So anyway, I hope you enjoy the article.  I enjoyed writing
  1617. the program.  Feel free to e-mail questions & comments to me, but I
  1618. can't promise that you'll get a fast response because of my travel.
  1619. In fact, it may be on the order of weeks that I will be able to reply.
  1620. Sorry about that.  I don't like it either.  :-)
  1621.  
  1622.                             -- Glenn
  1623.  
  1624.  
  1625. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #48 ***************************************:-)
  1626.  
  1627. Subject:       Wizard excuse: atts & /\||\/ flame
  1628. Date:          Thu, 2 Jun 1994 08:27:44 GMT+1
  1629. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  1630.  
  1631.  ___
  1632. | O |    .MODEL SMALL
  1633. |   |    .DATA
  1634. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  1635. |   |    .CODE
  1636. | O | MAILING    PROC FAR
  1637. |/\_|     
  1638.  
  1639. Yaba daba doo again,
  1640.         first I must thanx all for the replyes to my "Simulating clouds" 
  1641. and "3d sea-shell" messages. 
  1642.         Now a fast reply to John Foust and Peter:
  1643.  
  1644. >I and certainly a lot of other imagineers would appreciate you,
  1645. >not using /\||\/ in normal text parts. When you have to skip 
  1646. >through hundreds of mail a day it's difficult to distinguish
  1647. >text from signatures, and so you tend to miss important info.
  1648.  
  1649. ok guys, I'll not use /\||\/ in normal text parts, excuse me.
  1650.  
  1651.         Last but not least,  a note  about my little executable  (PC and 
  1652. now also Amiga) to convert PC -> Amiga, Amiga -> PC attributes files:
  1653.  
  1654.         Ya all know the problem occuring in Imagine 2.0PC trying to load 
  1655. into attribs requester a previously saved Amiga .atr file: my first step 
  1656. was email to IML but noone would reply.
  1657.         So, I wrote down a piece of code and executable for my PC:it was
  1658. usefull (I hope) to convert Amiga -> PC.
  1659.         Yesterday I've added the reverse option (PC -> Amiga) to my util
  1660. and I've also made a ported version for the Amiga: now I've AMIGA and PC 
  1661. executable (FULL PC-2-AMIGA, AMIGA-2-PC CONVERSION), if both Amy  or  PC 
  1662. imagineers think that this can help their, then email me to
  1663.                                  TESI2@NOVELL.DIMA.UNIGE.IT
  1664.  /\_
  1665. | O |    RET
  1666. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  1667. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  1668. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  1669.  
  1670.  
  1671.  
  1672. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #49 ***************************************:-)
  1673.  
  1674. Subject:       3d sea-shell: scallop
  1675. Date:          Thu, 2 Jun 1994 08:28:27 GMT+1
  1676. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  1677.  
  1678.  ___
  1679. | O |    .MODEL SMALL
  1680. |   |    .DATA
  1681. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  1682. |   |    .CODE
  1683. | O | MAILING    PROC FAR
  1684. |/\_|     
  1685.  
  1686.         The following 10 steps show how obtain a scallop  sea-shell  (or
  1687. something similar to it!), perhaps I've a problem (credit for thi little
  1688. tutorial goes to Wizard):
  1689.  
  1690. 1.  add axis 
  1691. 2.  add lines (use front view) like this:
  1692.                                 
  1693.                                 z
  1694.                     __    ...   |       ...    __
  1695.                 .__|  |__|      +---x      |__|  |__.
  1696.  
  1697.               -130         .... 0 ....              130
  1698.  
  1699. 3.  invoke the extrude req:
  1700.     to length 200
  1701.     scale x   0.5
  1702.     sections  10
  1703. 4.  add a primitive tube: radius 120
  1704. 5.  scale down the tube: 70% only y (shift-y)
  1705. 6.  adjust the tube position to cut the extruded shape like this:
  1706.                           _________
  1707.                          /         \
  1708.                         /\         /\        top view
  1709.                        /__\_______/__\
  1710.  
  1711.                         |           |
  1712.                       cutted      cutted
  1713.  
  1714. 7.  select extruded shape then tube and slice them
  1715. 8.  delete resulting objs except the 2 'planes' 
  1716.     ('planes' should be part.2 and part.3):
  1717.                           _________ 
  1718.               part.2     /---------\   
  1719.  
  1720.                            and this          top view
  1721.                           _________
  1722.                          /         \
  1723.               part.3    /           \  
  1724.                         \_         _/
  1725.                           ---------
  1726.  
  1727. 9.  select first part.2 and then part.3, join them
  1728. 10. invoke mold req and conform to sphere:
  1729.     sphere radius 100
  1730.     object radius 320
  1731.  
  1732.         After all these 10 steps, the resulting shape should  be similar
  1733. to a scallop sea-shell except for its too planar look: anyone has  found
  1734. the proper 'conform to sphere' (or what?) to show it much realistic?
  1735.  
  1736.  
  1737. P.S.:    hey listers, time is money so I've uuencoded what I've obtained 
  1738.          after 10th step, see Ya l8r.
  1739.  
  1740. P.P.S.:  thanx goes to all who reply my previously '3d seashell' message 
  1741.  
  1742.  /\_
  1743. | O |    RET
  1744. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  1745. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  1746. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  1747.  
  1748.  
  1749. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #50 ***************************************:-)
  1750.  
  1751. Subject: Re: Is it possible?
  1752. Date: Thu, 2 Jun 1994 08:25:25 -0700 (PDT)
  1753. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  1754.  
  1755. On Wed, 1 Jun 1994, Stephen Wilkinson wrote:
  1756.  
  1757. > Don't know if this merits a post to IML, but you seem to be correct. I
  1758. > messed around with the FrenchWindows texture and the edge of the shadow
  1759. > on the ground was soft, but the shadow of the object was sharp. A very
  1760. > odd effect :) BTW, the FrenchWindows texture asks for a number of
  1761. > horizontal and vertical panes, yet it makes an infinite number of these
  1762. > "light squares" on the ground. Have you run into the same thing?
  1763. Select round shape (X) or rectangular (X, Z) in light options.  The size 
  1764. of the axes determines the size of the spot or "window".
  1765.  
  1766. Ed Totman
  1767. etotman@gort.ucsd.edu
  1768.  
  1769.  
  1770.  
  1771.  
  1772. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #51 ***************************************:-)
  1773.  
  1774. Subject: TrueSpace Demo Sites
  1775. Date: Thu,  2 Jun 1994  8:50:09 UTC+0200
  1776. From: Manuel Perez Ayala <mayala@ba.unex.es>
  1777.  
  1778. I have search by Archie, sub: tsdemo , and this is that I have got.
  1779.  
  1780. tsdemo16.zip 109k 13/10/93 ftp.sunet.se
  1781.   /pub/pc/mirror/SimTel/msdos/screen/tsdemo16.zip
  1782. tsdemo16.zip 110k  8/10/93 garbo.uwasa.fi
  1783.   /pc/ts/tsdemo16.zip
  1784. tsdemo16.zip 109k 13/10/93 plaza.aarnet.edu.au
  1785.   /micros/pc/oak/screen/tsdemo16.zip
  1786. tsdemo16.zip 110k  9/10/93 plaza.aarnet.edu.au
  1787.   /micros/pc/garbo/pc/ts/tsdemo16.zip
  1788.  
  1789. Hope this help.
  1790.  
  1791. Manuel Perez Ayala
  1792. Educational Technology Dptm.
  1793. Educational Sciences  Institute
  1794. University  of Extremadura
  1795. Badajoz (Spain)
  1796.  
  1797.  
  1798. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #52 ***************************************:-)
  1799.  
  1800. Subject: Re: What about ~anim5~ and Imagine?
  1801. Date: Wed, 1 Jun 1994 21:16:09 -0700 (PDT)
  1802. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1803.  
  1804. > Lately, I tried to create an animation using ~anim5~ format.
  1805. > It is built-in in Imagine, but up to now it seems to work wrong.
  1806. > I played my ~anim5~ format of the animation using DP IV.
  1807. > The first frame was O.K. but others.....were damaged (colours palette
  1808. > was not correctly set by Imagine).
  1809. > Any suggestions?
  1810. >     Krzysztof Korski
  1811.  
  1812. Did you render one frame that had all or most of the colors needed in the 
  1813. anim and then use "Specify File" from the Pallete method requester and select 
  1814. the frame with all the colors needed as I mentioned above. This has 
  1815. worked great for me and Ive had no problems as of yet..This is of course 
  1816. only possible with 2.9 and 3.0...if your using 2.0 you need to send them 
  1817. to an image processor, Brilliance, or for HAM PhotonPaint works 
  1818. great..and is fast at playback too..
  1819.  
  1820. =RRW=
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825.  
  1826. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #53 ***************************************:-)
  1827.  
  1828. Subject: RE: Imagine 4 Everybody...YEAH???..FOR WHAT??
  1829. Date: Thu, 2 Jun 94 09:40:02 CDT
  1830. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  1831.  
  1832. > To ALL,
  1833. >     IT is really good idea to do so . A REQUEST from IMAGINE's users to 
  1834. > the MAMA IMPULSE . This is really good idea....YEAH..SURE IT IS...**BUT** FOR
  1835. > WHAT ????
  1836. [Impulse bashing(from what I could tell) deleted]
  1837.  
  1838. I'm sorry, but... I can't agree with you bashing Impulse like this.  I think
  1839. they have really done a good job in listening to our requests.  They have
  1840. come a long way in listening to the customer.  They just released texture
  1841. info(YEA!!!!!), they included lens flares(even though they don't work 
  1842. perfectly, I get a feeling this was a last minute item due to overwhelming
  1843. user requests here on this list), they are releasing bug fixes to the net
  1844. (even though there are no revision numbers:).  They are more active with 
  1845. us than ever.  I think its great!
  1846.  
  1847. And the new features in 3.0 are wonderful.  Have you used them yet?  All of 
  1848. them?  I know I barely have enough time to skim the surface and I have been
  1849. continually amazed.  Bones implimented in a more powerful manor than Lightwave
  1850. (from what I understand) with a promise to make them easier to use.  Particles!
  1851. Deformation tool a la Caligari!  Textures out the butt!!  etc etc etc.
  1852.  
  1853. If you have a complaint, as Impulse has stated, make a specific one, and
  1854. they will probably try and correct it.  General comments like "Impulse stinks"
  1855. isn't gonna get you what you want.  I don't think anyone cares if you 
  1856. critisize Impulse(I do it all the time), just do so constructively(who am 
  1857. I to talk?).
  1858.  
  1859. Tom Setzer
  1860. setzer@ssd.comm.mot.com
  1861.  
  1862. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  1863. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  1864.  
  1865.  
  1866. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #54 ***************************************:-)
  1867.  
  1868. Subject: SPOTLIGHT BEAM
  1869. Date: Thu, 2 Jun 1994 02:09:10 -0700 (PDT)
  1870. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1871.  
  1872. I have had many requests for the Spotlight tutorial I meantioned here,
  1873. so here it is for all to read and use. 
  1874.  
  1875. I will explain a persice method for 2.9/3.0 and a fairley persice method
  1876. for 2.0 and 2.9/3.0.
  1877.  
  1878. Now this takes a bit of work but once its done you can reuse this light
  1879. many times and it will leave shodows as well as light up whatever it
  1880. hits.( The Persice Example works only in 2.9/3.0 ). But the fairley persice
  1881. method works in both 2.0 and 2.9/3.0 so if you don't need a persice spotlight
  1882. you may want to skip ahead to the 2.0 version as it takes a bit less work
  1883. to make.
  1884.  
  1885. -Persice 2.9/3.0 version
  1886.  
  1887. Heres ONE way to do it, make a cone with an open bottom and size,
  1888. and shape it to how you would like your spotlight to appear in the 
  1889. sceene, then move the axis of the cone to the very top point of the cone 
  1890. making sure that the axis center matches up axactly with the top point of 
  1891. the cone. Use shift M and shift Z and move the mouse to do this.
  1892.  
  1893.  Then make the cone the color of the light you are planning to 
  1894. use and then make it BRIGHT, now go and set the Filters to 180,180,180 or
  1895. 240,240,240 depending on how translusent you want the beam. This will make 
  1896. it so that when you render it you can see threw it. Now select the object if 
  1897. its not already and use the Transformation requester to move it to 
  1898. Position Z 100 and leave the rest of the positions at 0. Now we can save 
  1899. this object. 
  1900.  
  1901. Now you nead to make a test project to set the light up in so we can get
  1902. the proper setting for our light. Once you have done this load the cone
  1903. into the STAGE, now add a light and use the Transformation requester to move
  1904. the light to position Z 100 and leave the other positions at 0 as we did
  1905. with the cone in the Detail Editor. Save this and goto the Action Editor,
  1906. find the light and set it to Conical, Cast Shadows (2.9) or Point Sourse,
  1907. Round Shape, Cast Shadows (3.0) and set the color to whatever you set
  1908. the cone to. Save this and go back to the Stage Editor.  
  1909.  
  1910. Once your back in the Stage Editor Go up to the Display Menu and select 
  1911. Light Lines then use FIND to select the light.
  1912.  
  1913. Now use the Transformation Requester and Align  X to -90, Y to 0,
  1914. and Z to 0. Now the light should be lined up with the cone pointing down.
  1915. So hit the S key to size it, and size it till the center light line in the
  1916. Right View reaches the bottom of the cone. While still in size mode go to 
  1917. the Front View and Zoom in on the bottom of the cone as much as you can
  1918. while still being able to see the outer edges of the cone. Now hit
  1919. Shift X and then just the L key. This will put you in local size mode of X,
  1920. now size the light lines till they match up perfictally with 
  1921. the outer edges of the cone. Now do the same thing with the Z size 
  1922. using the Right View and Shift Z then L keys. You need to do
  1923. them seperately as they will not match up otherwise. Whew! almost done,
  1924. This may sound hard but its really quite easy. You could actually use this 
  1925. as is in the stage, but just make sure that if you move or rotate either 
  1926. of them you select them both together. Sence it is only a simple matter 
  1927. to make them into a group I will continue.....
  1928.  
  1929. OK, I hope someone gets some use out of this? if so let me know...
  1930.  
  1931. Now that we have this all set up go to the Transformation Requester and
  1932. select size, write down the sizes of X, Y, and Z exactly as they are and hit 
  1933. OK and after all this work why not save it..
  1934.  
  1935. Now go to the detail editor and load in the cone object. 
  1936. Now add an axis and select it, use the Transformation requester
  1937. and select Alignment and set X to -90, Y to 0, Z to 0, 
  1938. then select Size and type in the numbers you wrote down, and
  1939. then select Position and type in X 0, Y 0, Z 100. and select OK. Now set
  1940. the Attributes of the axis to a Light and set the light to Conical, Cast
  1941. Shadows (2.9) or Point Sourse, Round Shape, Cast Shadows (3.0)
  1942. and set the color to whatever you set the cone to . Now group the axis and 
  1943. cone together and save it. You can now move this object freely around in
  1944. the Stage and Action Editors as one object. 
  1945.  
  1946.  If you want the light to have transparency of the cone linearly
  1947. over it's length ( basically Fade Out at the end ) you will need to size
  1948. the cone maybe twice as large while leaving the Axis Light the same size
  1949. and then use the Linear Texture on the cone and rotate the Textures Z axis 
  1950. so that it is pointing down and drag the Texture axis down to slightly above
  1951. the Axis Lights Y axis line. If you made the cone twice the size this would
  1952. be halfway down the cones lenghth. Then set the color of the texture to that 
  1953. of the light and the Transition Z Width to whatever looks good for your 
  1954. particular light, I like  100 or 150, for a 500 unit tall cone, then set 
  1955. the Filters for the Texture to 255, 255, 255. You would also have to set
  1956. your Axis Light's Attribute to Diminish Intensity 2.9 or Controled Falloff
  1957. for 3.0 to pull off the full effect. You may need to play with this to
  1958. get it just right though.
  1959.  
  1960. -Fairley Persice 2.0 and 2.9/3.0 version.
  1961.  
  1962. Make a cone with an open bottom and size, and shape it to how you would
  1963. like your spotlight to appear in the sceene, then move the axis of the
  1964. cone to the very top point of the cone making sure that the axis center
  1965. matches up axactly with the top point of the cone. Then make the cone
  1966. the color of the light you are planning to use and then make it BRIGHT,
  1967. now go and set the Filters to 210,210,210 so that when you render it we
  1968. can see threw it. Now COPY the cone and align the X axis to -90
  1969. locally in the Transformation requester by using Tranform Axis Only and
  1970. Alignment. Now resize the Y axis locally till the axis line not letter
  1971. reaches the bottom of the cones Bounding Box, then resize X axis locally
  1972. till the axis line reaches the very end of the Bounding Box, and then do
  1973. the same with the Z axis. Now change the Attributes, turn off Bright, set
  1974. Filters back to 0,0,0 and set the object to a light and set it to Conical,
  1975. Cast Shadows (2.9) or Point Sourse, Round Shape, Cast Shadows (3.0) and 
  1976. set the color to whatever you set the cone to. Now go into
  1977. Edit Points mode and delete all the points in this object. You can now
  1978. PASTE the old copy and group the two objects and save them out as a Spotlight
  1979. This method is easier than the other one and produces good results as well,
  1980. I just feel the other method is more presice if you plan to zoom up on
  1981. something like a logo and have the spotlight moving acrossed it.
  1982.  
  1983. If you want the light to have transparency of the cone linearly
  1984. over it's length ( basically Fade Out at the bottom ) you can use the same
  1985. method as I mentioned above with the Persice Spotlight. 
  1986.  
  1987.  Whew! Now theres a SpotLight!
  1988.  
  1989. While even this is not a perfect SpotLight it is a very good one, the only
  1990. problem with it is that if you shine it threw something the Bright Cone
  1991. object will still show through the other side, you maybe able to limit
  1992. this by making the cone more transparant with the Filters, but I think 220's
  1993. or 240's work pretty good..Or buy making it a fading SpotLight.
  1994. It also doesn't have edge transparency but I haven't tried to figure out 
  1995. how to do that yet. I imagine you could use multiple cones at different 
  1996. Filter rates and sizes to get something close to it, in 2.0/2.9 
  1997. or use the global HAZE effect and the SOFTEDGE texture in 3.0.
  1998.  
  1999. Once you set up the basic object in Imagine you could just use it and make
  2000. changes to it as needed. 
  2001.  
  2002. I do think if you try this SpotLight you will like it 
  2003. as it works great for RayTracing when you want an object in the middle of 
  2004. the SpotLight and yet have other lights coming from other directions, 
  2005. the Spotlight will still light up the object and leave its beam and  shadow
  2006. and works fine in Global Fog unlike a Cone set to FOG as I have seen others
  2007. suggest.
  2008.  
  2009. Sorry for the huge toturial, but I couldn't think of any other way to
  2010. explain the spotlight.
  2011.  
  2012. If you try it let me know what you think of it?
  2013.  
  2014. You can make this spotlight work so that you can see the light it is coming
  2015. from as with a car headlight, but that is another Tutorial in its self, so I
  2016. will upload one that is already made in such a fashoin to the net soon.
  2017.  
  2018. Hope I didn't mess this up when I edited it for IML, but I read it a few
  2019. times and it looks fine, if you have any problems let me know.
  2020.  
  2021. Enjoy!
  2022.  
  2023.            Randy R. Wall
  2024.               =RRW=
  2025.  
  2026.  
  2027.  
  2028.  
  2029.  
  2030.  
  2031.  
  2032. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #55 ***************************************:-)
  2033.  
  2034. Subject:       3d sea-shell: scallop
  2035. Date:          Thu, 2 Jun 1994 09:09:05 GMT+1
  2036. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  2037.  
  2038.  * This message contains the file 'SCALLOP.LZH', which has been
  2039.  * uuencoded. If you are using Pegasus Mail, then you can use
  2040.  * the browser's eXtract function to lift the original contents
  2041.  * out to a file, otherwise you will have to extract the message
  2042.  * and uudecode it manually.
  2043.  
  2044. begin 660 SCALLOP.LZH
  2045. M)7@M;&@U+:XX``"N>```E)W!'"`!#%-#04Q,3U`R+D]"2O\Y30``*0B/<+#=
  2046. M47N[HMUSE)(6DE2$"%I(`!(-%(%$"T`@#6"BJJJN<Y551"$(1224,T`+,PT@
  2047. M,1K!"```K!+OKOYYO_G_5Y[3]Z^]Z.MMSO:/"8K%X@"`FGES<W/%8)VM!+V#
  2048. MG@\9]Q]Q^)P.(P8`97?`XMY<+J/]_L8ZX%W/I?"L!WQ6,PI+KR$8"J'Y4>="
  2049. MOD#`Y#"XPHVP*E&YD3X0A'M2>I['^)R?C,*])DM>#8R=`,]OUP55$V[XEY+_
  2050. M:(97OQ9>//C<9FO")C&X-5B81-/\$(FGJ0UZ:+$SF.$(GO.(L&4\`X47B1#4
  2051. MLZ&K<OHV^Y;!%5ZRBPYZ='#<+4(;3O98X)1CBMQP`U:7`#;\7("*K]&&*[0@
  2052. MHOJS"`TL(2YU0N#@/F&IF\"DKBX?V"N[R9'.S]*(#"YH,.0<A10E2(.>Y@8^
  2053. MBV#@\J[!96F<-4.ZF;KXBWWR"Q?MUQN(&D$7M%I3SA3W(1>VFA6_C-"BRWD$
  2054. M"_S(8W;6C@['S"(O\J+&VVT35MN@B]NW"Q;G'#<+<.(N]]<,$#CA15J;$#K]
  2055. MV&:CYXW'@E@LP?=%>O;J."R,PB(>@*?2E/R%$[!A<J.;]*00<2K%=J-Z."*8
  2056. M17C:PS/-H$VP;T+,*R!?SC$.;*7P0>Y8Q8-3EQ-]#Q!8\R8KF2WHX&8H@L<,
  2057. M.+!`NHF^O:`LJG$MZ^.;JL6(*VO0L%M]0F_C*"+8TM]*.!EGP1+IQ@R65M&Y
  2058. M=M@(NO/H5^'3CFNLL('NW05_"RHG&W`"+5Y,5^>81.,ZT1:K#BMNG(&_]KZ(
  2059. MCZ^H5]UXQ8^B%SE:@K;`.;;M`(/^+D*^Z-(G+@ZA9V88,%]HQOZ`Z;TMJ%>P
  2060. M+F)S)^`+)R<`EV,4/DQP@_&W!B?F(3G'9`LR$$%^UNXW^4.O]E2"N>#A"<Z[
  2061. MJ%L+HP-I5"A\6@$%F'L5QFS@W2KHB+'4+?HQOWOB")W\^*WV<$-T[`+OI0H1
  2062. M9+6*'>T@@?RFPP9*"&ZW$N%WNX`5USA#?L52(CNLP8'O6C=3?@"WPNY;\&HW
  2063. MP?R=@P??.C=3O1"S^:$M\6HWK/T9A6A#"=8H8++_3(J>I_0H<_3"$K^5"]P:
  2064. M\)W-2Y_R7:`O<F*$[F<<(KC2J*KNTXG]MHPL\'*"]PF<3N4=@M@;H6]S+?)B
  2065. M*X3<8/OU(/`\MA"\YO8G89Z"[K2@7N&U"=>ZH+NQR$57>MZD'B5_GA5K.N)W
  2066. M??$+OX?$?..OXH;TUB!Z52A%3!B=\_("[FT:/IP;.)]Y81$V2](1]8<3M-90
  2067. ML\OL1\N98A0MV]$(U<)"*J^B=[L((K?,J/G-\<3]_X`6C0H^M!6A/7V:$5M\
  2068. MJCXW_,"AL6M$)9)I%2]^D3VBY@BMCY$5,A\B7&DOIH^,C@1/V?IA:O[-'TV;
  2069. MH)[.T`6S&.1_<'WA0UVI$%K-&CZ7.V">SU\"[\N4C^X:MB?L%&(IJ94?+>7$
  2070. M3VDG`NGM\BGISLM?=Q`\^*1\>Q:1/0;J%TY=$4^6]HGZU2")LV31\6C'B>7=
  2071. M0+<)(HI[I9Q0J\T(1E8D?WO)@3TD?S_KGE'PQG[B?7F$+/EP$5%MA1/3<V(K
  2072. M^E:/?NO6*%@5B$SEX13Y//B>X7H$5#.:/=>OP$^PX0+7S)H^$KXQ/4%J"V4E
  2073. MD>[R;PM^`$%!Q2/>T><3W<T87</1H^%X^HGN7B0N72B/:W?T)^N;X1-0\H]T
  2074. MY[1/?R=9_PSH]N8LPH;#OA!9_#H]OD[(GN:?^1U%0CULA_,[7D!$]N?1[;6_
  2075. MB>WOF"V]\9'LE^6*&SWH0?B\R/9^D8)[<4P69RI1ZE\_O>XOP6<.U(]=\.^]
  2076. M5V@LRFJ1ZN*Z"AO\L(.BH4>K0?B)Z/8PLR+VCSYHM^5^`6238CT[K:B>C3^B
  2077. M]Y.(]3U<!0X3%B![?*1Z5[3%/F@NQS6CT_=8"]LP79"$1YNZL$_GXT1+6TF#
  2078. M]P3UYH@NQOL1Z+%WQ0P]J$$S=A'F<[.)Y>+?C-FCQ\C7B?Y)^$/&XY'E\==$
  2079. M[3\D+-_W4>??[@4,CB1!ZDIYS$"=]C2(KB\1'COO\B?ZU0%ESH$>/42`G97H
  2080. MB*^NE1Y:/5BAYU`(/,S2/#\_6)W)G_M=LXR/!MY@;^\;817G@D>&8K0G<5IP
  2081. MMQ;J6_1*-\"UX!'A>LV)W!QH77=D+?Y5&^(KTRCO\.X"=9L$%UKE$>.GUPYK
  2082. M0R"`]+RBFN"!NN;1A<T:I%-\+@-TC%A<U5Y%-83*S\W</Q[:BF;[.-UR.>%D
  2083. M%-E[WZCW!W6J13-WT&ZH&,1/O=2WY91OBMA\$=V7VHW60FQ$^/*H\5CQXYK[
  2084. M>A!5.512T7'$YY,.(FC[J.XNTPX%PJ1%8"](I>=3B<\T:?A#J$>'B8,<V).F
  2085. MYSS(I>C@Q.?!?"Y7%H[B]J1P':;$.[P2.WHJT)R:=PMI\TCOMGR%$RM@@,7R
  2086. M4=F_P8W-3V`M\;BCM1W<$X_[`+?/@$=F!0.#;L.(;]&E'81_(W/C>PL_5D+W
  2087. MU11,CD('KQ".Q%5L;GE'[?YF]%OSXX+8?K+W&71257WC<X"4$3*5*.[[ZX*+
  2088. M9T8@8CL(ZRO4B;7VP1+W1HI('ZC@_66$18\JCK*MH)M5=A$T+Z6^[BBE^(--
  2089. M5,:*.JQ@W'R90LUF[1206R'!15"&NF511W[(C<<EN"R/<44N>R@YSVX#32>P
  2090. M1TNGMQ-.KR%CKST?Q\-^-Q;'`+,O*HZS!_0X=EF1"P;*6.%$TZ'_']Y".ESX
  2091. MD36"7S\A_31TMQCQ-76/$2KRJ.=7(P;C&+1$62;1T?=$C;^GW"(J*\BB=^:)
  2092. MDQ^(U=R116O%"9NC@(B3944/Z:P3$:Y"(TMX&$FL2+3DWL0WN9QA/YHQ:;>=
  2093. M9\^9#IEKX+3K[X(6EQ(PG.V`M-JQPAN[.AVO-*+7\&L0'E5C!>"?#6RU`AVE
  2094. MC%]U+X+JTL@7>6U!Q^63#7".PBK',BZYEV%R_.;$8P=$.VB80V6R($!#-HP%
  2095. MM`LN1@A#NM&&Z2B!]UHFA'_?,B_[6/%V/!OA]/BR][L7*>[0BOPWH<O7=!9-
  2096. M@S"'>^>+G,N`P;.SB.AO<7N3'W61Y$7;'H8CQT`MU@H!`=J@#C\Y4->E7Q"V
  2097. M2:%JSLJ,;R&(2+S2$M:,;Q;P(V(\`N[=##"6NE"S]O,,5WZ8?;<3]1]NM`M>
  2098. M><Q@<WB0MX[$+?]LX'"56B)KEE#E[I0622:Q!VMO#;"YX8]Y>A(;F6%EP[&'
  2099. ME[<Q&6E@#IOGH7FY;,0[SQ`\-]0&[6VH0.1G1==3HQ9/<]'@3^H.7O:Q9)'=
  2100. MB"QC"&JHI1G-/+"2K^`)?&&<C\$([8R8L7/D1FW[U"-P\H'&WK0ZZ'/!9RIT
  2101. M6]9B1D+AJA%K7PS?1J3>1\/D.LXA36<@S[,ZS6J:SC/BV"T6/YC.]'DB1CK:
  2102. M8GZE(G)0K&'3\M"+S>#_R/P:H/#:=3[+F"$/^`[K)NZFIUF0J1>N5LPT4W*$
  2103. M!OV0,UVZ8@XYF$C)Y<ESH@UUX$=$>8?9YU\06[HQ&X5Z);TH7(^&".L[4'5_
  2104. MWHC/=0AXMV)#=,1XAG#B"YQ<N'IAM`B]S-BU3<`,]!0`C/?0!C7I<9IH:1)(
  2105. M81866+&+VST)+464-,PUB__<PB0]MM#7P=Z+?\Y<1S*U"\0^S#/KZ,0%I;`T
  2106. MP.@$)$N`D;?+"N/YX?>TY@DG3YAXFZ@7VSYX_3NS#&\'V"X\WV"%ZS2+9C98
  2107. M--%+!:1O$)$!GV.]$+LHL,;8YC3SMR$?2Y4EMPT\WT1&W-V#%-N(T];.IV=)
  2108. M>A4+D&MC%:SO)$E?/`)#-O(<Z/!##3EJ$7GM`,AK7(75PZ8A9/Q'=\,'JO>@
  2109. M1^EZ@MWZ/HS_NN0C;DWAJU\0(6M?`1MIZ)UG"*:SC=R[G\#MZGX'C><ZG\#L
  2110. MJGX'C.8UAIVW44_`Z[52?_?P/%69O#@>*VRP9Z$:]P!>(+P!GF>,(?H<`6"6
  2111. MY0U&;?A'ZKGG4\:IJ>,R4R,96W<7U=5"":YT9#WMPNNHZ@@N%0BV8[+J?A.%
  2112. MOSV'#%3897[C"*7Y4,/[QXVOPF1&>AB)<:-K[3Q:]KH`P,#N-K"/06[C"$O'
  2113. M*%QK5+A5WLN)?Q':^*IB7BU"UO9:Q@S]^>&^O=$37;:,B\>076I^(TVR=1>O
  2114. MBTA[F%8CG7!'\/O@S]0M$A+/P:^MI1#?:PB-S\V+#CXL:CG/@C+!DP+;*B1V
  2115. MLH(R/]P5_*5$!1SXC?'90P7*@&9L#&(ZS>(5SG'_:>/RXC;I3"OT6[%^/ZSB
  2116. M[0?Q/<KD&Y?J!%=9]#;&O@9&K5"*PV0%=BY4;:%,?GY-'UX>_$OI?8%OTTH>
  2117. MNG0!RJG80&S9`]6?P"[?)F&FD6X-`J@SGXDX:XR@;8QA#)8[P(:N4%9S;ZOF
  2118. ME_[R]ZSEOU?*[J^4O_O)S&'C'88GKG[HYIR&3L>0%]TF]&FR.]%[W\J'OQ'C
  2119. M?Y^VC[\1.B\4FC&FA^2'!C>0^KUT$?^>'/Y#T8AF^E$AI3_A>B:A)S52(S+-
  2120. M(KWA<1MC_E-;PCRT\=X1+Y$_#/`+Z*K,X,2,#Y!(;3I@=+B"`EW`26L=0O2C
  2121. MV'SH.XT^:E0P;[9AX5=H:=HF@Q6^RB_.3V)&8/3[1U!]JS*B.^6A#:N[09+9
  2122. MH1!06^J^C75]*>KZ*?_W1'_]T%___HCU?/;K.@O5\\.KYR?^\[</=`RB_^N:
  2123. M$-[_,,G]\>+[V.B(#I^RKZK=7SMPRW>\"Q?QI0N^8%IH7L5^5A!!;?%C$WI^
  2124. M&*V3>%T(PC*7V6%^>)T0S/W1?]=4#*70]/MZ<@X;OS!]O1[H^-\P;&>($/^W
  2125. M&$?RJ,_HMG$G.9`1[%\1]DOHQ,9H[C8<35]?>LZ$?RD^V)=O?A&PW=1\^]N!
  2126. M(WWD"0G'Q%3!1(@,1\!)3-*BJR*X/F8>1IX2=`AK:'>$LHT]X80K\E0'&5DQ
  2127. M(\]U%:V-,&WA>H1]R?18_?@A7<-$""ZLR+/8945Z7^)^;M:,O[7L81FZXA>7
  2128. MRAE*AF#EK8H0RNU5?:KJ^E.&'8N`9NWI1%_=X@T>&[!B_<\#^]MXRT6W#!.E
  2129. MZ$+WY09C._$.CY)B%XEE&!K^E&4ZO8$;P:097'G[[\%EQ"U%(+K/9`:%BBPN
  2130. M6O(;);%B']$:(OP_`61E6C4]O9B.7,!_%>0$QG7$1CO*U?=3K.H_\;AN1+V-
  2131. ME$7<\FCY6>!$C:>Z(WYM:/GBG@0#?E3\A]>1].+D0^7KA"0K>V1]<O\@[NC&
  2132. M(_*-2$83^`XGX:XW5^@*LYSPVG@#KM<V!F\;\&*T[`17;=ACI?5#&2/N"S0<
  2133. MRK[]]7UBPO=!O#-#OHB7:^"P6=U%<=L((KR`9C300='CB#2PT>'7#MXS!_*\
  2134. M9]K6+MYN8-#(8D1[Y:@V\R?$3CCPS\(S"R0_"&IJ;:(NU],6&M>`3.%X@B_3
  2135. MU*N@_UG7KI\V?\3UO6A<JY**?8^$2-<TXC-=.HI_EY1`5T_2_4^A%1$*@^,>
  2136. M`$=@`C^[AMP[V!?$;F<(CXKV=#BS,XB\Y:$?)>OX;6B""R]T@8N(QBMU1[6_
  2137. MCU0S$#`!TQLH'[PW08[:_-3\#P;<\U=$SK.S'\[GF`S62["&XP%<8785O;^8
  2138. M1)[#[KAUJF^X?;WP7VPSXTE@>1'73V#[>EQA$\2J$?,=T-?B;QJZ_#!=NHH6
  2139. M%[FA,Y3F!;7.35T9.L[6_PK5Q$NO3HC='>$>_L:X2)[J<A+/J/?TOZ$`O_$2
  2140. M6M84>_OVL/E:EQI_PUJ/A8>^'=@=AI[="(^&7UP<6#XB1_1S1\/XN8;:V>47
  2141. M;=&*UJ(\5N\,`A=4K#"J<A6](PB(7^$,S@+T?F790_=B$&2U\4,=[94:;>OU
  2142. M92:_]I+]9W.Z?,;\,S#D!%W]^"MS/VC^:4$)O)T9GI0@Q.!E0_4<6,2OR@S/
  2143. M(/S=X8'\/[Y3\/Q6@=PX4^@"S>P0CN*^"ST$V-6]']CK/(&?[/`-O;I$J_C5
  2144. MTP>L[W_MP#^)=B]@C?;=D>S(0XD6.O"1N+4CUPF6$!8)P:>^[U'JG,"'RQ48
  2145. MU%LQ*/3WI`.[5L!I_8YH]-J[(<;0PB2UU(CT:&PAMMK>)"ON2/I9_6&`Z7@O
  2146. MW@AF?K@ABM!O0_4K75TZ/_U`?_V@)^?H98,UP9A&71U1\I'.A@PSX(7`9P7_
  2147. MW.H?W+L")/T!N%/B5-WK-]*GHYVH2G6QPC>LP!GXO8&WRKL(Q4S5=0GK*"WZ
  2148. MZ6QFFU'DSKWL1ZM=]XD;"?\-_K2(].+CA`-1XB^(FD>BO\X/EJE1'[_3H\U#
  2149. MKP[MYY:?UG$>59K`XWE]$;:/,CR8#]@VN>5"[[/0BGILV&"_'O-SR^C^\@J#
  2150. M!;V`1$3\ZRIS_[4VZRAI^-?B0S8QO$1NKTCW;VM'@/^P+*[)BZL,T%V6B!%>
  2151. M;U'<;,IN-9(-7_U5?K*(?Z;):1+V^H"[OZ%'G:/S$BX^(1NN]"/*KR(@'A:(
  2152. M]IC4>+^L0'S/-HC](X(\$M9P[QC>([=0"*;#0X<9OT",XO(1W/+MPV](_97J
  2153. M]4CS_AQ0P<O"'N=NU96!_]K#]91>^W!X$,WTJA$6!^1Y?V>`P?SI1$Q%$+<[
  2154. M28UME/P;T[-5UF>LHS_GXD8)=S8Q&FEQ^7(VL2.2/'[N,4CQ=I>$!"9,25>X
  2155. MB/!@<:'S:M0DN3U$=Z-WX=^??!)8UE12[[^PXU3F)#CQZ.SR;^/MO/"$;Y\.
  2156. MCQ7SZ"ML[8(3PQ]77,ZRCYTG%_$6*!9PMXUE13='9"MYP"$XDY5UX>LI%_D=
  2157. MOS$O('_-]-+(\"+$?@GF1'TW=1WH<_F<]*^1G)=';YOO&9=HH26$]B/ZI=N'
  2158. MB89Q(\1O1UJ"%#E7.B(^IJ$?QH+8&Z'W8C*EJ1V?5=PPYK1B$RT`BE]RP5OJ
  2159. M+XA(K%U=@CK*4?5TH/G^ET#16N,%DG+H[#/QPP\EJ$,Z-=92C_'L5X2^P-$G
  2160. M^%J1X+1'"1/+SC'ZO([OX7D0-ET(C>)$([4/IAF=$?G_HS1`\?>0\4;R(S]J
  2161. M!'5I]6')T/W%Q'"1TLE]X;N=R!$_VX(Z_:\(KFD[0B<UHZREQT4IQPT9=M$)
  2162. M]:-'\4/?#%LNB(EDQ=92[^_$XT;5H[077!A12^Q_$E$RPC-R_([#%C1!*MZ(
  2163. MWQ:5%'T/W&:V%M$;Z^`CI7W[!C,0QB,Y<RCFXSTC`'6:[)4:/VLMD%P8GD1.
  2164. MTY**)8_BO=3."(U6"1T?0_BNO'*$12<2LII_&V/Y!J:>2(3']U'-RND%?N#F
  2165. M(5X8*RFMTW5QXVMUS@C,W2HI6:'$E-4PC\#2(I/IRQ!739B0[-\1U8SY#-4E
  2166. M()&_Q".APU@QFQY@D'WGH_?57$8"%VPCLGBT?K8NV+A$2P74]>10V;-BO[23
  2167. M$#1["LIU_$P_-#5-&D[U6'1R->T!DEZ8_$?%UE.[[GXV\;6@<!&5QK1_7.N`
  2168. MT^9UHCN6P(ZO`6"#N3,)"]TB.A<H$9RT=02&BVR.9?*V,;?5\1^>ET4'6_48
  2169. M*)Z8C6>J1P6'<BX_%["W(,".(L0+#;#:#[9S__5`/_:@WO+]`BS;7F"%9IE'
  2170. M#L64%AYV5$'C^!65!ON?C=5--K-;:CINNJ:;7<>B.F\,IIN+V>E.F[ZIIN+P
  2171. M38CF7ON*:;6S7D.F_Z4TW$T$RC@US)*:;A<[X$<)TNH9KT>X>S/2.%VOR%A\
  2172. M5H$'TM!65'O>7ZOJ:;?]?NT;UB^X-/:91"8Q@K*D/VF3QC;9?B!8W>Q'6C\&
  2173. M-0Z2H77)W1T86N"$>\(%WC9$<SRW`9W;LH78_3HH.GIAC[:[!9"O:.!>->'/
  2174. MP'YG\)@D3UJV@NE-[!!Q[TB>F_J&ITPYKM\S65-N99,L+3FO,-)MX]$].V\-
  2175. M6&XP?^_R*RIS]ID_I31\6>$/UH_)*:/CKO"'1]W4T?'P]`='Y)31\>LE#H^,
  2176. M4T?'./).C\4IH^+U^<1/6G4J:/BM&9O^=N%H[]2-)O[0B>GMB&IX]P?HC2UE
  2177. M5'F63\3IN=&DY'P1NLU^0LG`P@?L(W5E53I#_F^8M'F$7:=VC^,9=Q)X></+
  2178. MW8D<UX7"%X'8$=.RZ.1/^,9_,L@CG[GHX,0T#(O?7$9X&Y$]PK6'28F0M[\H
  2179. MB99_"+3HN((.QLG_JL?_M6GF,U("\.7D$0>3G5U9ND^Q>$P[+XBI5@1TX36"
  2180. M37,@6OH10NVD$,JGPM\T>C]('7#/\NA"VPQ2.!7UX9'^6H1/=FT3K%?0ZWW-
  2181. M"&O7J1,>6MBTZWGB#L-'65>/:P?I%X/^8X#O^9&QU5C#:?G;@E2VLJ]_5_'Z
  2182. M"9B[*(GJFJ1[J'&J-=+69UB1^MO^IU?1G_<^71P/>@/LZ:!7DG9$ZP[(9*)F
  2183. MA#[S#HE]'&##_N:^'FW)&QQ$D&WWFSC_*AK*QO*2*X.,7GAI.5UT;#X20^W%
  2184. MR8@+_'UE9#ZOXOXF5CD%MF:444Y\AJKJZB+9L@=!Y01%^!^W_HG0=Y#[-G_8
  2185. M=%)HG:W(#)0AX*\+ET2^AZPPY[F</K>HC7_NZ!N_+0#1R?4K*T7*2'%#C$<(
  2186. M]BO?(UD7ZQ<8TL=F]U96E^E%\X;?AP`6/<,CE\FR#5]J""YFP".*W]D16ADS
  2187. M].]*C><YX&BAXL+;'@D3$S_8RUA`B<3R$:WF;D/%V@!"4#FB3M$@+RP]<:*3
  2188. MZZ-539D73>UX:+G?&LK;]76]X[GV(8)W;0_Y2[(D[7IA>:W?`_3&+_]6]XS*
  2189. M#;\8_/FS:,Z;XHU?<Z8BL_%(XMPU@BG[)B*=J-&\Y^#&B6<\1&]/^;YK'C+-
  2190. M%`(5=R4:VA]8>+W.B`U?71'LOC&!UU,'_,\I$G;/U%Y8LX-*X_"LKJ\=S[Z=
  2191. M'WH/^!Y"(]PP8P+Q>`_YS`5E=OJZZOR+5;QK:_H1$VAA1/XSEG@7T8B-=T4;
  2192. MC;K`_WWNB&@K*C86H\!NAC1!3&>1'4>!&"R4B-#X7[_U>K__5Y]$BV5H8]AA
  2193. M!I-%4HCI'=#[K'UQH>]JD1>5\8P[1IQH=KX$+ME8@[]B*&AXD;@W-TP8#52L
  2194. M'!`"HXK.)_EXEI%?)Z^3ZT<7CC`4:1K92ULHS=C5!KA2UP,2BMB.)5UTXPG*
  2195. MX<KQ4I&OE6D3V)2-?*.OC[#B7-D*%D*&P%&D64XE782KL)4V$GV`BS%&S$FQ
  2196. M$M(LY-9S394EM!%I)K23;&34BTAJ4]M1&R'&DFV4FI&S%'9BCLP:U#VLC9R;
  2197. M9R;:":D;24=I*&TBU*'VHC:R;:R:V$U(VPHTC;2EMHMRB.W$6TI4C;2A^TH4
  2198. MBW%.W%*W"WJ'V\BWDUO)MP)J1<"C<"A<!<5#[B1N1-N1-N9-2-T*.Z%#=!=5
  2199. M#[J1NQ-NQ-NY-2-X*.\%#>!>5#[R1O1-O1-O9-2-\*.^%">ZZH??2+B37$FW
  2200. MXFI%R*-(W\I;^,`HCP!'`G$I\$<<B-_*G[BI2+F5Z1/_%2.$41X0BZ'',H7,
  2201. MH74H4CA2GPI3X4.RA[L1PQ-PQ-PY-2.(*/$%#B!B5#\21Q1-Q1-=R:D7@HTC
  2202. MBREQ8QBB/&$7DI4CBRAQI0I''%/CBEQPQZA^/(Y`FY`FY$FI%Z*-Z*%Z'WJ'
  2203. M_>1>R:]DW)$U(Y,H\F4.3&44/RA'*DW*DW+$U(Y<H\N4.7&84/S!%\)KX3<R
  2204. M34CFBC2.;*7-C.*(\X1SIS-%#FBASQ0I'/E/GRGSXT"A^@(_@3?P)KZ34C^)
  2205. M1_B4/XC0J'Z$CHB;HB;HR:D=(4>D*'2!^4/?B+^37\FZ4FI'3%&D8`I8`0*B
  2206. M.!(P1S3%#IBA@RA2,(4YJ>)&%4/A2,,388FPY-2,04<04,0(E0^)(Q1-/U*A
  2207. M834BM*-:4*T+E#UQ$_2216",)J1-^%(FF_B.4/CB,>38\FR!-2,B4:1DBEDA
  2208. MIU$>G(Z@I4C)%#)E"D=24^I*74C5*'ZHCJR;JR;*$U(ZPH]84.L&M4/UI'7$
  2209. MW7$V5)J1UY1Z\H=>-@H?L".Q)NQ)LL34CLBC2.S*79C:*(]H1ERE2.S*':E"
  2210. MD=L4^V*7;"84/F",R39DF[<FI&:*,TO4CN%#]P1FR;-DW<DU(SA1SA0S@W2A
  2211. M^Z(SI-G2;/$U([LHTCO"EW@WJB/>D?R*5(I1[XG[XF[XE_F?/YB?),^?>__[
  2212. MYX!\\`^^"<3[X1]\(<,<0<50>&<XQ)XPXZAO'(T!-H#[_0XD_D'*`E_J2_U'
  2213. M)*/]#YY!+Y`_8XE7RB;RARR3RRK_4<PJTC^Y7_N4M"<Y1SFE7S2QT)9:(^Z(
  2214. MLO-'.4:^<<_<J>>6=(]`J>@6/HG*$^^D<HBCZ9;4C_!;TCU"Z]0L/5.<\YT#
  2215. ME&6>C'6+SUE(#U1UR^\L^>F4_\'S_*CW_)&D+[2%A_HO:1[!?TCV2T]DO_:.
  2216. M)@_7/GMG.J4]*8"D>X8*D>Z82D4P?O'/Z.=@YV3E,6^F'?,%[ZD-[8\!A?6/
  2217. MGMEII2K[A\]T^?"I`_"1\1A/B*WQF#I'R&%I'RF'I'S%U\QA_G.=HPOT$OT$
  2218. MGTG.V24QOU'.\6?UF.I'V&0I'VF2I'W&4I'WF7^\RWWEM^!SQG/(<\ISS'*<
  2219. MP.G%0934*3'TC^U)?_9)3(_@8[3F,^LQ7V&(^T?%2+_$C\C%?D6'YF)I'Z&+
  2220. MI&I,;2/U,?2-48#5&/H.><=]4!4$?.J/\/223*U2M4K3+U2\J7C$:=4OCUJ#
  2221. M6A[%!8![5!K8]R@L(^*@UP>%06(?(C\%5=55TZ+^9T/]#H.I,_^IG=4JKQB=
  2222. M>55\((G1)G3&IH=C))G:9N7M?+'6CY8#YK9\L)\_8I)_L(LARN*F(C755@'S
  2223. M4%E'T4&PBI4%F'U4&Q&9I%G,19U5?5-"IH._:A4TDMI,_L9Q434S]J.)T'9#
  2224. MB=#V4Y72[V8Z)2+6=&I&SG2*1M!TJD;2=/I&U'4:1M9U':SJ.UE];#E@.,IR
  2225. MPG&8Y8CC.<MAC=L56TZ3MJFF;&=#VXDVXDIT6G0Z=!MAGML,YLQFK69C9S+;
  2226. M093:53:I+VTC]IEOVJFXREN+?;S+;>2V\S%O)=P,UN!+<#.7`EW$SVXDNY&+
  2227. MW(EVU5<SC09W="7="3=3EC)]V.)T?=SB=)W@XG2]Y.)TW>CC88+>SIU(WPZA
  2228. M2-].I4BXG5*1OQU:D7(ZQ2-_.M4C@#KO`'7.`.M\"<L"K!$G!*;#^XXRE';S
  2229. ML-S.)V7@SB=GX0XS*G0DNBFUW4Y8E6%).%4V^['&<H[B=OX8XG<^'.,ZK$'=
  2230. M.(4WC=3NF[*L2IO/$DU.XT[?3MN]*L4=!XH^W<[7=R_WP^[Z?+B?-^/ER/F_
  2231. MGR\*;'>".+.Q<67/!'6^#.EW,Z+PAT/AS/W<S/&'+F96\DMY).-.74DIG>..
  2232. M)G^/.)T'D#B=#Y$Y>E3T8J]*:+^\Y>SCV=$I')'1J1R9TBD<H=*I'*G3*1RQ
  2233. MTZD<N=0I','4Z1?#JE\.A\R=)I'&JLTII?-$E.BTZ'3H/(JLV9OFU/;T9WG#
  2234. ME[(O9FKV9CDC+<F93E#)<J9#EE6=4D^=(YXRE(OBK/J2G/JM`I*]`1_`XF9O
  2235. MI4OI)_$XF;Z$XF=Z(XF?Z,YD56D,]TA]YQ4_''LX_F<I'2F>I'3'0*1@#H5(
  2236. MP)T2D8(Z-2,&=(I&$.EX0Z5A#HU]50IT3"G1\*IH].@TS],[T:J&,OAE/>D,
  2237. MSASCV1?S+7\RG2F2Z8R&`,=@3&8)5$*1^((Q)CL2JBE(O%$5AQ,?6G$R-<<3
  2238. M)XLXF5QAS1JHTRF-/N'51QQ_.1YDJ1D#*4C(F6I&2,Q2.G,U2.H,Y2,F9ZD=
  2239. M2=!ZDZ!U*K5*3_5*M6=`ZM31*=!IGZ9W&*I0R^44]QIF>L./Y&/,MCS*9`R6
  2240. M1,ADC'=.8SJ%6M4C^M(ZXQW7&)IC<J<3N/7G$Q_8'$R/8G$R>6.)D>R.1AC^
  2241. MS.1YS:&0I&7,E2.U,I2.V,M2,P9BD9DS5([<SE(S1GZ1W!T#N%4VIH.;5;DZ
  2242. M%W*FC4Z'3H-,_EE4X9G.'WNC/=T2]FJG3D>1VAFNT,QES+=J93MC)9@R&953
  2243. MRDGGB.[,I2*9/O#'=X9'O3B97O#Y_(XF7[XXF9_F<3-Y\XF=[I5OSYWY+G57
  2244. M`.;0YP3,4CPC-4CPS.4CQ#/4CQ3H%(\8Z%2/'.B4C0'1]`=&T!G_Y*OT.@?T
  2245. M.@_R4G:9O/JN09/R%/>_5?J9;^IEO),KY)]\(^^&?/$/GBGSQCYXY\_LI&_V
  2246. M(\HQGE&-\LXG:_,.)C?[G$Q^A.3ZKFF.\T^_U,5Y*JB.<$YSC&4CSS'4CT#(
  2247. M4CT3)4CTC*4CTS+4C_!F*1ZAFZ1ZIG/5,W3,TR^A549D=&??-5=8Y/F3]<YP
  2248. M2/.,AYQCO/,9Z!BO1,1Z1AO35?RI$_Y(TABJ13$_Z.)B_8.?NJ[)B?9/NC,5
  2249. M[1\]HG]=5VSG..4IBJ1[AC*1[ICJ1[QD*1IC)4CWS*4CX#+4CX3,_"9CX3*^
  2250. MPJ\1C_B/OQF4^,Q_Q*>^T9'Y#G.(TICM*8SW#%>Z8CWC#:8PGOJO*I#_*1\Q
  2251. MAOF,/\YSL*O08+Z#[\BKTG*4YZB^I'UF`I'V&"I'VF$I'W&&I'WF(I'X&*I&
  2252. MG,;IS&:=54&'U!CM08SZ57]G*4CZC#?483ZS!?88#[2^^XO/O5?%1_^)'Y%]
  2253. M^2KYEY^9?_[5?0YZCE275(_4O*1JB^I%!@)%6%7O4%4J^"@JU7Q4%>5>505]
  2254. M5\E:^KK28JKK2M@5?0CZE=;55)'U&(U)AOU,)JC!4)Y5BLORMA4@;"1KBM>4
  2255. M%?5L"NMG&)6Q%SJ5==5?50:\7E(U\OJ18S`4C]A@J19##TC8#$TBRF)LIB+*
  2256. M8385=A,)L*NNJZ\1KY\L9\_8?+(?-@/EF4<V8C8BXV(M;.<KIQH+:D6DN*1L
  2257. M9=4BU%Y2-D+ZD;*8"D;,8*D6LPM(V<PVSF%V@Y72+08*T&`M)?;&7EJ+K9"X
  2258. MV57:5'>TD;47E(V<M]K.-!QL+BD;875(VTO*1MQ?4BVF`I'[3!4BW&$I&WF'
  2259. MV\PVWF#MYQH(MA@+87VV%YMI=;<7%M+;]JNX*.=P(N!<7`M=Q.-ARY%M2-S+
  2260. MBD;H75(W4O*1NQ?4C=S`4C>#!4C>3"[R83>3![T<;%=[,'O9]W,^[H?-U/F[
  2261. M'S=SYO!\WQ1WOA&^EUOI:[T1<3ER.7XN*1<BZI&_EY2.`+ZD<"8"D<$8*D?N
  2262. M,)2+F8>D<&8C@S"\(<N1&_&"WXP%R+[?R\X`NN!+C@E;HH[NA%U+RD<&6_"G
  2263. M+\<=BXI'#%U2.'+RD<07U(XDP%(XHP5(NYA*1>##W@PUX,'Q9R_$78P%V+[A
  2264. MB\X<NN(+CB2VXHCC#CH<>2XO):\:<=CF.+:D<>7%(Y`NJ1R)>4B]%]2/WF!I
  2265. M%[.)A>2,+2.3,-R9A>4..Q''&"XXP''E]R!><B75Z+G]Y'*EWRI=<L7?+%UR
  2266. MQ;\N<QQS,%Q2+X75(YDO*1S1?4CFS`4CG#!TCG3"<Z7O/',<KSY>\^?;X?>9
  2267. M/G-'SFSYSA\Z!1OT!S.ECSQ'\#F8./I:4C^);4CH2XI'1%U2.C+RD=(7M(OQ
  2268. M@+\7M_.9@B^EU?2X_B6W0EIT19=&KTJC7I2.F+;IBSP!Q].0):4C!%M2,&7%
  2269. M(PA=4C"EY2,,7U(PY@<.<TQ?X@X^D8$O,"76"+C!EMA"TPJN)4;XDC%%OBBS
  2270. MK#D"<6EI2*XMJ1BRXI&,+JD8TO*1CB^I&/,#CS`8\O\@<@2*TO*TNJXN,66V
  2271. M,+3&JY%1OD2,D6V2+/ISBTYJ"TI&3+:D=27%(ZHNJ1U9>4C*%]2.L,#2.M,%
  2272. MUI@>N.+5<J8'*GW)GWJ3YU1\ZL^90^917KSDB<V!>4CK2UZXCL3FH.2Q<4CL
  2273. MBZI'9EY2.T+ZD9<P-([4XF%[8PM(S!ALP8',G-01EB^RQ>=D779EQVA;Y<CM
  2274. MRY[<N,T7.:+C-%KW!R6.39S9'-R7%(SA=4CNB\I&=+^D9XP&>+GNRY[LY-J]
  2275. MXH.R5[TN^]/N</O='S.GS^2CG^1R>+'O3[WQ)WQ]_F?/YGW/G/SPF!^XVN5I
  2276. M:E]?4M<JLVJ__EK3_Y:R6%0]-J]KIM/M:-IY8RC^PVG%*.P*6H>PE6S&TII5
  2277. MLZBM-I7L!M)+4;1[92O:3:-;&;0#9RAM!M#J;2G:C:#6S_+0O;BIMQL^MH*/
  2278. M[2E39_;826\V=%-GE;C[N1LW+@I9S[D;-G=R;>";=S97[T;,7?%+.+?39@;T
  2279. M;+*Y'+^4KB;)R;A&;*7?E++FFRVX12RQNI2X-2RHX8V2%-ECQ'^63-W*%-D+
  2280. M39&WDV.W'*(\>4:;(#D2C38[_O-C3QJECG38V<J4:;&?ER;F#8H7PV(U-C7S
  2281. M2EBKSJEB_SQL0.;-A1_`X^J6*5-A[T1L):;$;I/\L+NE.:8I7Y2PFP1L#*;"
  2282. MO"?Y8*X<Y$%*FP+Q1K]JTHTU_^+)L8:^ZL->ECR;(*5[W3E'J"EDU*]NFOYZ
  2283. MHUYV1->-37H=<6'5FNZIKQ.Q*/6E++$]-=?UYKF,N<VI5[-2NMS)KE::[;-?
  2284. MY7/=R<G"E37*9TUPG=E'NE*X#.J5OV>_RM\IK=*:VZE'PU*W^FMP\!2MM\<U
  2285. MJ7@DW]%*UOR2C_0UIGE$WEFLD\PUD%-:_H36-:(UA'EJ5H5-9_Z*E9UZ92]`
  2286. MU>7J*5?OHDE-8-ZBE7OI#5G4UEU-7K35V_Y)-*:K+V358>]_E7W[AJQ_A-5A
  2287. M\91TQ2^0GIJK?A-3K]!STE7YC4V_6:I_[2C]1JG_O)IJ<JE5Y]A-_LU4_Y&I
  2288. M:_`DIJ6_Q_Y4M34,?D:BF%*E&O&HJ@U`VM$U@-/]834AU9-8E*A77_\J5K&3
  2289. M_L-0#KO_:?W7B:S*4_EH*-F-/KL9-__J?*SDVS&F;V<TRMJ)-I-,C:S3TVQ2
  2290. MFNV<FVTTX=M4I\]M-,AMY-;S2_;@:7BVDU-+GN9I9+>2;J:6K<E*67<U*63=
  2291. MC1L;X:1&XJ([\4=[-(9OY1X!2FYX(J[^:5FYFE:X0H_N-*[=5*5ZFFBX8I74
  2292. MTL/$&E3XHH\.:4*\$W%J4L]-*]>%*1FFD7XLDY$TB?'&D4O90Y(T9EZ-&5RI
  2293. MHQ.741YA2D8OAI`^5-']S9S.%7F30L<\I2'\T2?P-&9SW_:,6FC3Z-2C!OY1
  2294. MZ,T0_3$V`-#_@30^WXFP9HM\*:)[`$F'-`7_Y1??^4.V(4H=<8:&^E''%'%J
  2295. M4-^0-!OC#0:].3=0:"W)*42V3/G5FA4ZP]VG5F@NRI)UZE!)EC0/=>?>S/=)
  2296. MECWN]J>]?M#WJYD]Y]-`_30(9A2A"[@]^^9/?WG2IGE*!W_R@9SBG>I3WI4T
  2297. M!/@**^">YCPR;O"OXA[DO"/<A2R\<]XF@/?=_,]VM/?'Y)[+O!/<AY9;>86?
  2298. M]RSI[C/'/<53W#>@%E+]V>%M$*N_V.:UO8@8(""`20"B@0"#`8%`1``"*``0
  2299. MB(24@`4@!!54JD(0$`%0A(@&`,,_\UWSO?/OS?>M;G7?O=^1@`?Q+WIM.PS=
  2300. M^TW@-M][5MN7>MNK\0U]8=Q.&OQVK\@VE8=I/=MM&[XV0>8VV[_S;7YY?X13
  2301. MZ!M<]$"\8U]?^;1L.T+U#6-Y)KS\HUX^PU_LM?[37Y!MEOG&POWB[SP'#L5^
  2302. M$E]$_^9%A/B83XV$R1K`R8UP^M#K<R;L-K\]DUO90;%,I-<&0AU<PCW34YEI
  2303. MJ6QH7\!J2RPU99B%Y$TG9D:[LS@FAKMS6";!&;FF;&&F3.3Z=!V'4%AV%YY"
  2304. M=-,D.FF6'6TQZ"(:$:/\N;75H9H\T0-QII<SLUQ:`9^(A-'\0FD"(3/UA0TD
  2305. MT.Z6:%\X-"NF"&FFC+/#1GIPAIYH/SYM!F?F>S4Q'0C/1JIGBU=M2>L'ZUDS
  2306. M"Z(9X];%-%;/!HQG"UX1U\S=:09N-B$<>9G-*,VFRMFOTLS'[.R^T,OM++[4
  2307. MR^ULOMAFLVT9VXS(:LVD7;S+GN(MJYEOUH9W,!ULBW1F=U9G=F9W=F=X9G>6
  2308. MRX[X.;,.[Z94=^'-_,M.T&1/@!S@3(AM1DOX0<X4R3[89)>('=N,H/%&2/C#
  2309. M@-P,<7$F0?CC@./,?^Y&/WD3@-T,C/)#O)F/G=C%MRH[RQC1WAL>&\MCJWIL
  2310. M=7,F+;>S&9S;<!SC<!SK<!SS<!S[<!T#<!T)C*Z,X+I#%=AS#<48S>E,5?&G
  2311. M"],V6#IVRO]0#\B2]2W!=4W!=6W!=8W!=:W!=<W!8<5_80;$X7LC@?TP?4<#
  2312. M^N#[#@?VP?<<#V<'WG`_P@_$X'^4&T.!_G!M8-L<'TD&W@_2#<0;DX;NC@_Z
  2313. MP;N#>'#=[!OCAN_@X!PW]H."<-U,'"@X9P?B0<4X/QH..<'Y$').#\J#]S@_
  2314. M\0?R<'Y<',.%\V#^C[G'$^?!T#B?]G$^C!_D'2.,],XST(/]@ZAQ_JG'^M!U
  2315. MX.P<E[)R7M02$';.5]PY7W8.]!WSF/@.8]N#PP2)S?Q'-_'!)0;5(Q),<UVT
  2316. M&Z2"'H*(BHXYWN4><[WB2<YWODE!SO@)*8."GD)*H.$DK@X:2R'H*2V'H*2Z
  2317. M'H*1L/04E\/04F$/04F*>2DR29P<U)I!T4E*34Y+TDFQQ_J)-SC/83RC@_?2
  2318. M<!&12<I.H)(XC.T\M)XD]/]<TJ3X_6?I0$<E!2A(]/,2AI)T\U*(DH3SCAM%
  2319. M2C)1TE22Q*0E)26I2DI:2Y//3T$C4IB4U)>GHIZ23!*<E/.&U!*B<1J2>F<5
  2320. MJ:508U5*LE7%LZ&=82LIZ@MGJ5H6T!*V+:$E<%M#2NC&.2O"^NI7TL`SL(QL
  2321. M`SL3,X]F=C9G9&9V5F=F9GZJ>LEG2T,YM(YM26MG-L3UTMJ6XX#64]A+>EP2
  2322. MXG`;DES.`W1+J<!NR7<X#>!W>4O27L:V)+XE]%_LI?A??T]H7^VF`%^!3!"_
  2323. M!IA!?A4PPSPZ8@^Q([M0=Q28L7XQ/<&>+3&BVW)CA;<4QXMN:>Z+;JF0&.13
  2324. MWA?D$R29,9^^,<F,\HS/*LSRS,_@9GEV9_"S/,)\2?&F9'.,3Y$S29M,X+\Z
  2325. MF>%^?30"_0IHA?HTT@O^44_,FE3YQ'E$TR:<.ZA-2'=4FK#NL36AW7)]`=UZ
  2326. M;`.[%-D(?I3ZC[ZQ3FD^Q/M3[A/LT^\3YQ/P$^>3\1/H$_(3Z)-H*_S3:BG:
  2327. M)MDVXM_05[<6[AENY9;NF6_JRW=LMWC+=ZF^3?IP!GLQ3^R<%.$+^&G$%_%3
  2328. MC"_CIR!?R4Y0O_<4_PG\IRQ'N$YB<T._TG.#O/3H!W^TZ(=_Q.D'>FG^AWJ)
  2329. MU1#UDZXE["=D0]I)!.V)^XG=$_"3O"?B)WQ/QD\`GY">$5R*>(4^-))8Q.6L
  2330. MF3F']\U8(5JI"M585JNA6J^%:LGA6K*%E*^0LJA9K*QG(++%EJRY8T:]P_&7
  2331. MK,%F*=U?)69)WEF:S1.^LU6;)X%FXO\*^4DBLX6<K.EDRP+.U\M46>+/559\
  2332. ML_5RT!:"KUH2^8LG6AKYHOHB^<,Z*M&/J..Z0(8U:2*:4M+$\Q7SQ/,E]`3S
  2333. M1:8LV6FKZ(CIB^DM.$]/$M0$]19/4F3^FR>ILGJC)ZJR>K+5UK"UD6^HM:%-
  2334. M;6N".NK'".O+7Q'8`[85L01IRQZV,.U%;(ME"]F7U0OZRV<+VA;2%[4MK"]L
  2335. M7UPO;5MP;]A;>'[@MQ6Y!NM+<PW7%N@;CENH?NRW<.WA;RMZ#=[#-Z#=\8W?
  2336. M6-^RQN_,;O[&_:8W[:X!<"N"9#@Q#A%PHCPRX<1X@0XE<4%[JN+$>,7W%QH=
  2337. MOBXY<>%_=7(!?(K[P7R2Y,+^^N4"^57+!?X%RX;^%<P??$(_C"N%7,AGY`SF
  2338. MES:YP.YE<Z%\VN>7/AO0!G/AO0L;T3&]&QO2,;^5C?S,;TJ_.NF73B'4+J0[
  2339. MJ@OJUUBZT"Z%=<OT%_7KL"_L5V1?^E?J+_UK]A?^U?N+^S7[P'^"_B??D"]H
  2340. M!_S7:@7:+MEVX)_0#[<$[AA.Y83NF$_JPG=L)WC"=ZN^7?KP`?^P%X*\)>&7
  2341. M]PO$7BEGC+QRSR%Y)9Y2_N6?X7^2SRUYA9YJ_T7><O/`/07^UZ)?_Q>DO3`?
  2342. M^@'J`/JL#ZS`^NP/L,#[+`^TP.07MKW%[K">\">^6>FO@7P@7JK(KXB_XUDE
  2343. MZ[HQTF7L.@<B]ERN<O:<]TG60=*'2E>V[R'2H^E:]QTL=+5\+I<LB?WXG1L-
  2344. MUTOANNF$-UTQANN\F&ZZ90W73-TT=-738!S=WE.ESHUTX=.2G.G3LI^6Z>%.
  2345. M>NGQ3G[J`4Z"ZA%/S'4,K^:ZB%OSG45U&=1R[2"W1R[26NTIKM+:[Y[7?0:[
  2346. M3&NTUWHN])U.8'3P'4'5$OTEU2=Z99J;JH6:JZK%FKNK!9K+O4+-:=6RS7'5
  2347. MTNQSJ\?5\"V!UA+MB+=A+L>UVQM=LC7;*UVS-=]5KOK.L[K0ZT@.U.M99CW6
  2348. MQWKE.VNMQ3]AUO*=P=<2G<G7,IW1UU*=V==RO>'7D^O1?O;KX7;Z6_9+M^:[
  2349. M?VN^TUWVVNX!KN!:[@G8-V$=A0'ABG?'8=V(+]^=B78HLXMV,+/N.QI9QSL>
  2350. M6?==D"SD7>\6<D[)EWWW90`Y5V6=\#LN7?A+>7+N8:[\37?C:[F6N_(UW--=
  2351. MS;LX[.NSS`\^`]`[0E_,.T3M&6=([Y2S\SM*6?G=IBSIW:@LZEVJ+.K=K"[K
  2352. M7:X^^@"Z]VP+NQ+>P+NR:[]+7?J:[];7?L:[]I=^YVS`/WN_`!_B[\BSLG;1
  2353. MWYE/:NVQ3V[OT*>X=N2GNG?J4]V[>.WKM\6=^[@%W]G<$O\)W#+O$+?#+O%:
  2354. M[QFN\=KO(:[R6N\HO_N[^`'P'?R[E@'ENYCN:[^B_Q7<YW/+/0=_99Z+O\+/
  2355. M2=TRS_KNH6>J[K.Z[NP7^R[M%&0)_;*/<:CW6H]YJ/?:CX&H^%TB?>(L^,F]
  2356. MITD^,+/<?)GP.[KT>KN\]SWN[[Y.^4.\#Y2_R'>%\J?*WRQ\M=XGRY\:^,?+
  2357. MR?&O@?,(:+YC#1?Y,-%\RAHOF;49H^:E6;/F[_*?."G,'SE\Z)L[?Y9-GCYZ
  2358. M39\^?DV@/H)-H3_,*-#?YI]1"OYSZ*5Z,5:*5Z.U>D-7I+5Z4U>EM7\]_H/I
  2359. MCZ:7?1?Z13H[Z<^GDVH/J)-J3_3)M3?5";57U8FU=]8*-9?ZA]6BS6WUPKUT
  2360. MJUPKQS5Z\U>OM7L#5["U>Q/CWV-]D+ME?9BG'/]5_K$VSOM!-M+[43;6^V$W
  2361. MUWVTFVY_L%&WON!5N+[D^YONA7NI5NQ7N[5[PU>\M7O35[V5[X^^EOV7WYKM
  2362. M_+OM%.Z/]M^`+]W?@7X(LX-^$+.%?ABSAWX@LXE^*?BWXPO^X_&@/'/QX%]U
  2363. M^0*^1*N0*_O-7R35\FU?WVKY0LY5^6+N-?\#\N6\N_X7YA_Q%GXWYDKY)_R/
  2364. MS13S;\X4\Z_/%//OT#]"_1%G1OTA+TC_E)OS/TI1^<GZ8HZ=J.H:CJ6HZI^K
  2365. M/M86=:0=*_7/^@_77/U[]@_8OV3]?5K!'1Y_H$5DI*2C(^L5F.A_,_[&62/J
  2366. ME?_[^=CL-6I/_?SJT=8[)&1DKEJPT8O1>B]%Z+T7HO1>B]%Z+T7O_>C__:"L
  2367. M9%Z+T7HO1>B]%Z+T7HO1>B]_]ZR1:"L7HO1>B]%Z+T7HO1>B]%[__UAC[#23
  2368. /^I1)-^LFC+)8*K7(?Q``
  2369.  
  2370. end
  2371.  
  2372.  
  2373. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #56 ***************************************:-)
  2374.  
  2375. Subject: Re: SIGGRAPH in Orlando 
  2376. Date: Thu, 02 Jun 94 13:00:50 EDT
  2377. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2378.  
  2379. > What's with a meeting at Siggraph in Orlando. I think I will come from
  2380. > Germany to the Siggraph.
  2381. > Let's have a date for this.
  2382.  
  2383. The Siggraph organizers have not started setting up the schedule for
  2384. the Special Interest Groups yet. When they do, I will set up the meeting.
  2385. I am shooting for Wednesday, 7/27/94, at 1pm (I think that is the same
  2386. time I chose last year). I am looking for any interested party (preferably
  2387. someone in the Orlando area) that could tote a vcr and monitor to the
  2388. meeting. I will be bringing a Hi-8 deck, but we could really use a VHS
  2389. unit. Any volunteers?
  2390. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2391. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2392. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2393. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2394. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2395. %                                                                          %
  2396.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2397.  
  2398.  
  2399. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #57 ***************************************:-)
  2400.  
  2401. Subject: light through trees
  2402. Date: Thu, 2 Jun 1994 13:33:30 -0400
  2403. From: janthony@greatwall.cctt.com (Jude Anthony - DMC)
  2404.  
  2405. Hey, everybody.  
  2406.  
  2407. Someone recently mentioned a JPG out on AmiNet with light streaming through
  2408. the trees.  I also recall a Toaster-created animation on something like
  2409. Unsolved Mysteries, where the UFO lifted off from behind some trees and
  2410. wonderful beams of light streamed out from the holes in the foilage, changing
  2411. as the ship moved.  I want to re-create this effect.
  2412.  
  2413. The closest thing I can think to do is render a scene without the beams, then
  2414. use that to create an inverse picture, import the IFF to Imagine, and extrude
  2415. it, scaling the end-point.  I'm not certain, though, if this would allow for
  2416. movement.  
  2417.  
  2418. I'm hoping somebody out here has tried this before and knows how it's done. 
  2419. Any tips would be appreciated.
  2420.  
  2421. Jude Anthony
  2422. -----------------------------------------------------------------------
  2423. ASCII a silly question, get a silly ANSI.
  2424. -----------------------------------------------------------------------
  2425.  
  2426.  
  2427. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #58 ***************************************:-)
  2428.  
  2429. Subject: And now, a word of appreciation...
  2430. Date: Thu, 02 Jun 94 09:21:00 PDT
  2431. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  2432.  
  2433.   I just wanted to take this opportunity to thank Dave Wickard for being the 
  2434. moderator of this mailing list and his continued sponsorship.  I remember 
  2435. reading something awhile back about  where the list was residing, the 
  2436. request and granting of permission to devote server space for the list, and 
  2437. other interesting tidbits of information regarding this list.
  2438.   I want to thank Dave personally for being patient with all my accidental 
  2439. bounce backs.  Dave, you are doing a great job and maybe it might be 
  2440. automatic to you, but this list seems to run much better than other ones. 
  2441.  It has much fewer relay bounces than other lists and bounce nodes are 
  2442. quickly taken care, not like some lists, where bounces start bouncing off 
  2443. each other in some kind of chain reaction.
  2444.   So, Dave,thanks and keep up the good work!
  2445.  
  2446.  
  2447. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #59 ***************************************:-)
  2448.  
  2449. Subject: Re: Lights and objects
  2450. Date: Thu, 2 Jun 1994 10:51:31 -0700 (PDT)
  2451. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  2452.  
  2453. Hey y'all, 
  2454.  
  2455.     There was a great tutorial in one of the FAQ's on this subject of   
  2456. making a light that is visible as a cone object in the editors and can 
  2457. be pointed and aimed, but which is invisible when rendered.
  2458.  
  2459.  
  2460. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #60 ***************************************:-)
  2461.  
  2462. Subject: Altitude States Maps
  2463. Date: Thu, 2 Jun 94 20:44:13 GMT
  2464. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  2465.  
  2466. A few weeks back, I posted an article about using Altitude maps with
  2467. states. To summarize, the alt map is applied to a flat state of the
  2468. object and subsequently wraps around the full width version. I managed
  2469. to use this method successfully a couple of times, but have now
  2470. encountered an anomaly. I have managed to create an object which appears
  2471. to only alt wrap in the -X part of the object. I can't decide if it
  2472. is due to something I've done wrong,a bug or whether I'm just 'pushing
  2473. the envelope'. If anyone wants to take a look and give their tuppence
  2474. worth (two cents), then I could mail a uuencoded object and map to them.
  2475.  
  2476. Thanks in advance
  2477.  
  2478. Andrew 
  2479.  
  2480.  
  2481. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #61 ***************************************:-)
  2482.  
  2483. Subject: RE: Imagine 4 Everybody...YEAH???..FOR WHAT??
  2484. Date: Thu, 02 Jun 1994 17:36:32 -0400 (EDT)
  2485. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  2486.  
  2487. On Thu, 2 Jun 1994, Thomas Setzer wrote:
  2488.  
  2489. > They just released texture info(YEA!!!!!), they included lens 
  2490.  
  2491. Hi Tom... If you've got the texture info, can you please post it to the 
  2492. IML or put it on one of the AmiNet sites? 
  2493.  
  2494. I really want to see the texture info!
  2495.  
  2496.  
  2497.  
  2498. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #62 ***************************************:-)
  2499.  
  2500. Subject: Imagine  books for beginner.
  2501. Date: Fri, 3 Jun 94 11:25:50 EST
  2502. From: ganga@abc.gov.au (Ganga Varatharajan)
  2503.  
  2504. Which books or video on ImaginePC 3 would you recommend for a beginner ?
  2505. I'd like the book to be a good source of tips and hints for a year or so.
  2506.  
  2507. Thanks,
  2508. Ganga.
  2509.  
  2510.  
  2511. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #63 ***************************************:-)
  2512.  
  2513. Subject: Re: Soft Shadows RE: Is it Possible?
  2514. Date: Thu, 2 Jun 1994 18:31:58 -0700 (PDT)
  2515. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  2516.  
  2517. Thanks Jeff for the intensive tutorial, I'll have to give it a try soon, 
  2518. to bad soft shadows wasn't easier, but once the light group is made it 
  2519. should be nice to have for special projects.. Thanks again! 
  2520.  
  2521. Check out the Spotlight with beam tutorial I wrote, maybe it will come in 
  2522. to use for you...be a nice trade of tutorials...hehehe.. its a nice 
  2523. spotlight too..it should be on the IML now..
  2524.  
  2525. =RRW=
  2526.  
  2527.  
  2528.  
  2529.  
  2530.  
  2531. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #64 ***************************************:-)
  2532.  
  2533. Subject: Re: 3d rocks
  2534. Date: Thu, 2 Jun 1994 19:11:29 -0700 (PDT)
  2535. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  2536.  
  2537. > Yaba daba doo fellows,
  2538. >         after clouds,  sea-shell and undersea  shadows (hey nobody reply 
  2539. > this message), my next question is about how realize 3d  rocks,  cliff &
  2540. > reef:  3d modeling (forms, detail or vista?) and texture/brush mapping.
  2541. >         Remember also that  PC  users cannot use essence nor other Amiga
  2542. > facilities, please.
  2543.  
  2544. well, I like to model my mountains and find the linear and pastela 
  2545. textures in combinations work really well. Use a linear for snow, near 
  2546. the top and and one at the bottom for grass and different pastela 
  2547. settings for them both as well as one inbetween, you will have to play 
  2548. with them to get what you want..for cliffs crumpled and dirt might work 
  2549. nice together..can't give you any specifics as this is all up to what you 
  2550. want.
  2551.  
  2552. =RRW=
  2553.  
  2554.  
  2555.  
  2556.  
  2557.  
  2558. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #65 ***************************************:-)
  2559.  
  2560. Subject: Preset Selection
  2561. Date: Thu, 2 Jun 1994 23:26:37 -0700 (PDT)
  2562. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  2563.  
  2564. Hope you don't mind me putting this here Jason but I thought others might 
  2565. get some use out of it..
  2566.  
  2567. Jason K. wrote
  2568.  
  2569. > Well, actually I do have it as a preset but it is done on the list.
  2570. > Impulse's method of choosing a preset SUX.  MORE, MORE, MORE, damn
  2571. > missed it, wish I could go back.....  Anyway, it is a preset but it
  2572. > is quicker to type in the numbers.
  2573.  
  2574. Ya, this is true, but need not be, all you have to do is load the configs 
  2575. into a text editor and rearange them so that the ones you use 
  2576. the most come up first, basically costumise them in the order you would 
  2577. like them. Then you can have your favorite one at the very first position 
  2578. and when you click the preset button it will be the very first one on 
  2579. the first requester and your other favorites will be right below it. I 
  2580. actually think this is easier than typing them in myself.
  2581.  
  2582. > But the anim turns out to be
  2583. > 384 width instead of 368.  I think the single pics are 368 but get
  2584. > changed to 384 when an anim is built.
  2585. > Jason K.
  2586.  
  2587. Hmmm? well I don't know how to solve this one for you. I could try it 
  2588. myself but am sure if you have the presets right and it is still doing it 
  2589. then its something in the programing for the animations. sorry?
  2590.  
  2591. Does anyone else maybe know why Imagine is changing the screen sizes when 
  2592. Jason has it build an animation?
  2593.  
  2594. I'm sure Jason would like to know why.
  2595.  
  2596. =RRW=
  2597.  
  2598.  
  2599.  
  2600.  
  2601. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #66 ***************************************:-)
  2602.  
  2603. Subject: Re: What about ~anim5~ and Imagine?
  2604. Date: Fri, 3 Jun 1994 02:53:24 -0400 (EDT)
  2605. From: Wes Parham <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  2606.  
  2607. > > The first frame was O.K. but others.....were damaged (colours palette
  2608. > > was not correctly set by Imagine).
  2609. > >     Krzysztof Korski
  2610. > anim and then use "Specify File" from the Pallete method requester and select 
  2611.  
  2612. > the frame with all the colors needed as I mentioned above. This has 
  2613. > =RRW=
  2614.    I also recall building one in REND24 and copying that representative
  2615.    frame into a file with 'xxx.000' tacked onto it.  Makes it the first and
  2616.    REND's Lock Pallette function will lock to that one.  Nifty!
  2617.    wes~
  2618.  
  2619.  
  2620.  
  2621. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #67 ***************************************:-)
  2622.  
  2623. Subject: Re: Melt
  2624. Date: Fri, 3 Jun 1994 02:05:07 -0600 (MDT)
  2625. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  2626.  
  2627. as Glenn M. Lewis - ICD ~ said,
  2628. <
  2629. <Hi, all.
  2630. <
  2631. <    A few months back I talked about a program I wrote in C++
  2632. <called "Melt", and showed some examples of chess pieces melting, etc.
  2633. <I couldn't give out source because I was writing an article on it.
  2634. <
  2635. <    Well, the article has been published in the July 1994 "Annual
  2636. <Graphics Issue" of Dr. Dobbs Journal, and is the lead article.  It's
  2637. <called "Morphing 3D Objects using C++".  I believe that I'm still not
  2638. <supposed to e-mail out source, but Dr.Dobbs has made the source code
  2639. <available on their FTP site.  I'm afraid I don't have their site
  2640. <address now, but wanted to let everyone know anyway because I'm about
  2641. <to go on yet another business trip.
  2642. <
  2643.  
  2644. No problem... 
  2645. The FTP site is
  2646. ftp.mv.com
  2647. in /pub/ddj
  2648.  
  2649. It is mentioned contents page of all thier journals I think...
  2650. I suspect your article will be in the July edition because I 
  2651. have the graphics edition from last year which was published in July..
  2652. That was the "morphing" issue.. Is this code directed at the PC users,
  2653. Amiga users, or just general coding...
  2654.  
  2655. I guess I can go fishing for it.. 
  2656. Thanks for the lead Glenn.. 
  2657.  
  2658.  
  2659.  
  2660. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #68 ***************************************:-)
  2661.  
  2662. Subject: Lens Flares
  2663. Date: Fri, 03 Jun 1994 10:42:30 +0100
  2664. From: Martin Ian Wood <mnw3@aber.ac.uk>
  2665.  
  2666. I downloaded flare.lha from Aminet but the 'radial' texture which was essential 
  2667. for the effect to work wasn't present! Could anyone tell me where to find it!
  2668.  
  2669.  
  2670. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #69 ***************************************:-)
  2671.  
  2672. Subject: Imagine Literature
  2673. Date: Fri, 03 Jun 1994 10:40:41 +0100
  2674. From: Martin Ian Wood <mnw3@aber.ac.uk>
  2675.  
  2676. Dear All coverdisk Imagine 2.0 users!,
  2677.                                         I wrote to Impulse asking for the user manual ages ago, and heard no r
  2678. eply! Please could anyone tell me how to get hold of :- 1) The manual or 2) Any 
  2679. other suitable guide to Imagine!
  2680.  
  2681. >From Martin (mnw3@aber.ac.uk) at Aberystwyth Uni.
  2682.  
  2683.  
  2684. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #70 ***************************************:-)
  2685.  
  2686. Subject: Re: And now, a word of appreciation...
  2687. Date: Fri, 3 Jun 94 8:25:56 CDT
  2688. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  2689.  
  2690. |  I just wanted to take this opportunity to thank Dave Wickard for being the 
  2691. |moderator of this mailing list and his continued sponsorship.  I remember 
  2692. |reading something awhile back about  where the list was residing, the 
  2693. |request and granting of permission to devote server space for the list, and 
  2694. |other interesting tidbits of information regarding this list.
  2695.  
  2696.     personal gratitude stuff deleted...
  2697.  
  2698. |  So, Dave,thanks and keep up the good work!
  2699.  
  2700.     yeh... everyone together... THANKS DAVE!!!  ;-)
  2701.  
  2702.     < hats fly in the air, party poppers are popping, bottles of
  2703.     champagne are opened, thousands of new parents name their new
  2704.     borns Dave >
  2705.  
  2706.     Seriously, thanks for the time and effort.  I learn a lot from
  2707.     this list.  < Thank God I don't have to pay by the message >
  2708.  
  2709.     Dale
  2710.  
  2711.  
  2712.         ____________________________^____________________________
  2713.         dale r. rogers
  2714.  
  2715.         Intergraph Corporation
  2716.         Building Design & Management             MailStop: LR24A3
  2717.         drrogers@camelot.b24a.ingr.com        Tel: (205) 730-8294
  2718.                                     .
  2719.  
  2720.  
  2721. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #71 ***************************************:-)
  2722.  
  2723. Subject: Re: SIGGRAPH in Orlando
  2724. Date: Fri, 3 Jun 1994 08:18:11 -0400
  2725. From: janthony@greatwall.cctt.com (Jude Anthony - DMC)
  2726.  
  2727. ---------  Received message begins Here  ---------
  2728.  
  2729. > From root Thu Jun  2 18:19:59 1994
  2730. > To: imagine@email.sp.paramax.com
  2731. > Subject: Re: SIGGRAPH in Orlando 
  2732. > In-Reply-To: Your message of Wed, 01 Jun 94 13:50:18 +0100.
  2733. >              <9406011150.AA21145@pcserver.trier.fh-rpl.de> 
  2734. > Date: Thu, 02 Jun 94 13:00:50 EDT
  2735. > From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2736. > > What's with a meeting at Siggraph in Orlando. I think I will come from
  2737. > > Germany to the Siggraph.
  2738. > > Let's have a date for this.
  2739. > The Siggraph organizers have not started setting up the schedule for
  2740. > the Special Interest Groups yet. When they do, I will set up the meeting.
  2741. > I am shooting for Wednesday, 7/27/94, at 1pm (I think that is the same
  2742. > time I chose last year). I am looking for any interested party (preferably
  2743. > someone in the Orlando area) that could tote a vcr and monitor to the
  2744. > meeting. I will be bringing a Hi-8 deck, but we could really use a VHS
  2745. > unit. Any volunteers?
  2746. > %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2747. > %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2748. > % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2749. > %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2750. > %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2751. > %                                                                          %
  2752. >  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2753.  
  2754. Hi.  I'm stationed right here in Orlando, so I might be able to help you out. 
  2755. Give me some more information on the Siggraph meeting, like where it is and
  2756. how much it'll cost me.  
  2757.  
  2758. Jude Anthony
  2759. -----------------------------------------------------------------------
  2760. ASCII a silly question, get a silly ANSI.
  2761. -----------------------------------------------------------------------
  2762.  
  2763.  
  2764. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #72 ***************************************:-)
  2765.  
  2766. Subject: STARS
  2767. Date: Fri, 03 Jun 94 05:47:33 -0300
  2768. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  2769.  
  2770. Come on guys!  Why all the gyrations to get a good looking starfield!?
  2771.  
  2772. Summary of a post I made long ago...
  2773.  
  2774. Take the CSG sphere.  Color it BLACK.  Make it BRIGHT.  Add the CONFETTI
  2775. texture (Im3.0), set the V1 and V2 numbers to .54 and .55 so as not to have a
  2776. ton of stars.  Set the two colors to  200,200,200 and 240,240,240 (or whatever
  2777. turns you on.  Scale the Im3.0 CONFETTI texture to get the "stars" the size you
  2778. want them, render to see how they look and adjust if need be. Place scene
  2779. INSIDE the sphere.  Voila....instant gorgeous stars.  You can even add the
  2780. NEBULA to a sphere fog object in the distance somewhere.  :)
  2781.  
  2782.  
  2783. -GreG
  2784.  
  2785.  
  2786.  
  2787. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #73 ***************************************:-)
  2788.  
  2789. Subject: Re: States function
  2790. Date: Fri, 3 Jun 94 9:01:06 CDT
  2791. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  2792.  
  2793. |> Hi Paul. The States function currently doesn't support texture 
  2794. |> morphing... Impulse knows about this limitation, and said that they will 
  2795. |> fix it.
  2796.  
  2797.     This will be fixed in next of the quarterly upgrades?  Hmmm?
  2798.  
  2799.  
  2800.     Dale
  2801.  
  2802.  
  2803.         ____________________________^____________________________
  2804.         dale r. rogers
  2805.  
  2806.         Intergraph Corporation
  2807.         Building Design & Management             MailStop: LR24A3
  2808.         drrogers@camelot.b24a.ingr.com        Tel: (205) 730-8294
  2809.                                     .
  2810.  
  2811.  
  2812. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #74 ***************************************:-)
  2813.  
  2814. Subject: Re: Melt
  2815. Date: Fri, 3 Jun 94 14:18:29 GMT
  2816. From: "Glenn M. Lewis - ICD ~" <glewis@pcocd2.intel.com>
  2817.  
  2818. Kiernan> No problem...  The FTP site is ftp.mv.com in /pub/ddj
  2819.  
  2820.     Cool.  Thanks for the reference.
  2821.  
  2822. Kiernan> Is this code directed at the PC users, Amiga users, or just
  2823. Kiernan> general coding...
  2824.  
  2825.     It is specifically for manipulating Imagine objects, and I
  2826. have compiled the code on a UNIX workstation, the Amiga, and a PC with
  2827. just slight modifications.
  2828.  
  2829. Kiernan> I guess I can go fishing for it..  Thanks for the lead
  2830. Kiernan> Glenn..
  2831.  
  2832.     No problem.  I hope you all like it.
  2833.                             -- Glenn
  2834.  
  2835.  
  2836.  
  2837. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #75 ***************************************:-)
  2838.  
  2839. Subject: MELT programm WHERE??
  2840. Date: Fri, 3 Jun 1994 19:10:47 +0300 (EET DST)
  2841. From: Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr>
  2842.  
  2843. To  ?  (Sorry I have deleted the mail "melt" .I don't know your name..SORRY)
  2844.  
  2845.     I have read recently a mail about the Melt.lha programm in an ftp site.
  2846. To be specific ftp.mv.com at pub/ddj . I have tried to find it there BUT in the
  2847. specific drawer I haven't . PLEASE be more specific . Where is it ??
  2848.     By the way does it contain ONLY the source code ? .I am intrested in 
  2849. an executable program .PLEASE HELP.
  2850.  
  2851.                         Yours sincerely
  2852.  
  2853.                                                   ________
  2854.                               /     '      _
  2855.                             ,-/-, o \  _ _ (    
  2856.                               (_/   <___\/ (_)_)
  2857.                          
  2858.                                          Email:foivos@phgasos.ntua.gr
  2859.  
  2860.  
  2861.  
  2862. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #76 ***************************************:-)
  2863.  
  2864. Subject: Re: MELT programm WHERE??
  2865. Date: Fri, 3 Jun 94 17:45:50 GMT
  2866. From: "Glenn M. Lewis - ICD ~" <glewis@pcocd2.intel.com>
  2867.  
  2868. Foivos> To ?  (Sorry I have deleted the mail "melt" .I don't know your
  2869. Foivos> name..SORRY)
  2870.     That was Kiernan Holland, by the way.
  2871. Foivos> I have read recently a mail about the Melt.lha
  2872. Foivos> programm in an ftp site.  To be specific ftp.mv.com at pub/ddj
  2873. Foivos> . I have tried to find it there BUT in the specific drawer I
  2874. Foivos> haven't . PLEASE be more specific . Where is it ??
  2875.  
  2876.     I personally have not yet looked there, and 2 others have told
  2877. me that the code is not yet there.  Maybe if Dr.Dobbs gets some calls
  2878. they will put the code on their ftp site.
  2879.  
  2880. Foivos> By the way does it contain ONLY the source code ? .I am
  2881. Foivos> intrested in an executable program .PLEASE HELP.
  2882.  
  2883.     Yes, what you will find on the Dr.Dobbs site is SOURCE ONLY.
  2884. I have personally compiled it on a UNIX workstation, an A3000, and a
  2885. 486PC, and all work fine with only slight modifications in order to
  2886. passify the quirks of the respective C++ compiler.
  2887.  
  2888.     However, I am currently 800 miles away from home, and do not
  2889. have access to the executables... sorry.  Sometime within the next
  2890. month (yes, sorry... Month) I will hopefully be home and have a chance
  2891. to create and distribute executables.
  2892.  
  2893.                             -- Glenn
  2894.  
  2895.  
  2896. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #77 ***************************************:-)
  2897.  
  2898. Subject: Re: FMath Libs . . .
  2899. Date: Fri, 3 Jun 94 12:38:10 
  2900. From: MJBrown@cryo.cryogenic.com (Michel J. Brown)
  2901.  
  2902. In <Pine.3.89.9406010837.A26660-0100000@ucunix.san.uc.edu>, 
  2903. "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU> writes:
  2904.  
  2905. > On Tue, 31 May 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  2906. > > Maybe we should file the FMath libraries away with the SoftAGA prg.
  2907. > > Both have accomplished the same thing.
  2908. > > 
  2909. > Actually, these math libraries _DO_ speed up operations that use them...
  2910. > Imagine, VistaPro, and some others do _not_ use these libraries, which is 
  2911. > why there is no noticable speed-up when using them.
  2912. > The libs are 100% compatible, with no loss in accuracy or anything, so 
  2913. > why not drop them in and let the programs that use them - use them?
  2914. Seems like a logical choice -- nawww, wouldn't work, *too* reasonable! In
  2915. fact, I got around a 20% increase in speed with Scenery Animator 2.06,
  2916. using 368X482 - 32 colors -  detail on, 12min 4sec vs. 15min 22sec.
  2917. Virtually yours,
  2918. Michel
  2919.  
  2920.  
  2921.  
  2922. This space intentionally left blank -- make of it what you will...
  2923.  
  2924. Generic sig -- enter your own sig in the space provided
  2925.  
  2926.  
  2927.  
  2928.  
  2929.  
  2930.  
  2931. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #78 ***************************************:-)
  2932.  
  2933. Subject: Re: Melt
  2934. Date: Fri, 03 Jun 1994 15:46:36 -0400 (EDT)
  2935. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  2936.  
  2937. On Fri, 3 Jun 1994, Glenn M. Lewis - ICD ~ wrote:
  2938.  
  2939. > Kiernan> No problem...  The FTP site is ftp.mv.com in /pub/ddj
  2940. >     Cool.  Thanks for the reference.
  2941. >     No problem.  I hope you all like it.
  2942. >                             -- Glenn
  2943. WAAH! It's not up there yet! Ah well, guess it will be soon enough...
  2944.  
  2945. Thanks for letting us know where to find your useful program, Glenn! I 
  2946. look forward to melting all sorts of things. (evil grin)
  2947.  
  2948. BTW, wanted to let you & Steve know that I demoed Forge and Imagine 3.0 
  2949. at my user group meeting this past Tuesday, and they LOVED them both! 
  2950. Forge got a lot of attention from the LightWave folks in the group...
  2951.  
  2952. ===========================================================================   
  2953. Drew Vogel: Admissions Officer at University of Cincinnati Undergraduate
  2954. Admissions (call 800-827-8728), SysOp of The Cafe' BBS (513-232-4895) 
  2955. FidoNet 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, vice-
  2956. president of Ohio Valley Amiga Users' Group, documentation author, single 
  2957. guy, and much, much more!                    "The only way OUT is THROUGH."
  2958.  
  2959.  
  2960.  
  2961. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #79 ***************************************:-)
  2962.  
  2963. Subject: Boney Flags
  2964. Date: Fri, 3 Jun 94 13:54:40 CDT
  2965. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  2966.  
  2967. Well, Teds anim inspired me to continue my experimentation with bones and
  2968. flags.  I followed Scotts suggestions and got the results I was looking
  2969. for.  I will upload the animation to aminet at lunch today(I started turning
  2970. it into an anim before I left for work today.) It will be called USFlag.lha and
  2971. will eventually make it to /pub/aminet/gfx/anim
  2972.  
  2973. This was just a quick and dirty test I did in about 2 hours (including painting
  2974. the flag).  I need to add a couple more layers of bones.  This one only used
  2975. 6.  I did more with the flag then Ted did with the Jolly Roger.  I was trying
  2976. to get the look of a flag blowing in a weak wind instead of a stiff wind.
  2977. Some things to notice:  The stripes get streched, but it is hard to notice
  2978. since they are stretching in the direction of the stripes.  The more noticable
  2979. stretching takes place along the edge of the star field.  With some work I
  2980. think I can get a flag to behave nicely.
  2981.  
  2982. Some other neat effects I noticed while experimenting was what happens when
  2983. you move the bones(instead of rotating).  I got a kind of crumpling effect.
  2984. Try twisting(rotate) the bones around all the different axes.  I haven't 
  2985. tried scaling yet...hmmmm....
  2986.  
  2987. These things are VERY powerful.  I think we could come up with some very 
  2988. interesting uses for these other than the obvious character anims.  Any
  2989. suggestions?  You Lightwave people(who've had bones for a while now) come
  2990. up with any good uses yet?
  2991.  
  2992. BTW, I will include the flag object in the USFlag.lha if you want to look at
  2993. the setup of the subgroups and bones.  You will have to supply your own 
  2994. image, however.
  2995.  
  2996.  
  2997. Tom Setzer
  2998. setzer@ssd.comm.mot.com
  2999.  
  3000. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  3001. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  3002.  
  3003.  
  3004. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #80 ***************************************:-)
  3005.  
  3006. Subject: RE: 3d sea-shell
  3007. Date: Fri, 03 Jun 94 12:35:00 PDT
  3008. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  3009.  
  3010.     There is a program called Shelly that will do this, generate several 
  3011. types of seashells: ammonites, nautilus, etc.  It is available on aminet 
  3012. under gfx/3dobj, I believe or gfx/misc, can't remember exactly which 
  3013. subdirectory it is under.  I have used it to generate all the default shells 
  3014. and it also allows for customized shells but I have not investigated how to 
  3015. do this.  There was also some obscure step to get it into Imagine format, 
  3016. also, since it produces seashell objects directly for POV, Real 3D, and .DXF 
  3017. if I remember correctly.  It doesn't directly produce Imagine format but it 
  3018. was some small step to get an Imagine object out.
  3019.  ----------
  3020. From: imagine-relay
  3021. To: imagine
  3022. Subject: 3d sea-shell
  3023. Date: Monday, May 30, 1994 8:02AM
  3024.  
  3025. /\      Hello evrywhere,
  3026. ||              can anybody explain me how make 3d sea-shell in Imagine?
  3027. \/
  3028.  
  3029. /\                                                              T-H-A-N-X
  3030. ||                                                              ae(-_^)ue
  3031. \/                    _    __   ___  ______Wizard (NOT TESI2) signing off 
  3032.  
  3033.  
  3034.  
  3035.  
  3036. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #81 ***************************************:-)
  3037.  
  3038. Subject: Mike H. in Amiga World
  3039. Date: Fri, 03 Jun 94 12:46:00 PDT
  3040. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  3041.  
  3042.    Hey, our good buddy Mike Halvorsen got himself quoted in the July issue 
  3043. of Amiga World.  In the Overscan section, in the article titled "Vendors 
  3044. Pledge Support for Amiga ... With or Without Commore", in the last 
  3045. paragraph:
  3046.  
  3047.    A more down-to-earth -- but perhaps even more refreshing -- comment came 
  3048. from Mike Halvorsen of Impulse, the developer of Imagine.  When asked about 
  3049. the significance of Commodore's departure, the ever-forthright Halvorsen 
  3050. said, "Who gives a #*!#*?  They've been dead for 10 years!"  Exaggeration 
  3051. aside, that might just be the point: The Amiga community -- Amiga users, 
  3052. developers, vendors, publications -- is, and always has been, us!
  3053.  
  3054.   Also, in the same issue, in the Digital Canvas section, are two images 
  3055. from people using Imagine including one that is a single frame from a 
  3056. 40-minute music video animation.  So, it appears a few people are using 
  3057. Imagine professionally.
  3058.  
  3059.  
  3060. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #82 ***************************************:-)
  3061.  
  3062. Subject: Re: MELT programm WHERE??
  3063. Date: Fri, 3 Jun 94 15:52:38 CDT
  3064. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  3065.  
  3066. > To  ?  (Sorry I have deleted the mail "melt" .I don't know your name..SORRY)
  3067. >     I have read recently a mail about the Melt.lha programm in an ftp site.
  3068. > To be specific ftp.mv.com at pub/ddj . I have tried to find it there BUT in th
  3069. e
  3070. > specific drawer I haven't . PLEASE be more specific . Where is it ??
  3071. >     By the way does it contain ONLY the source code ? .I am intrested in 
  3072. > an executable program .PLEASE HELP.
  3073.  
  3074. It hasn't been put up there yet.  When it is, I suspect it will be in the
  3075. 1994.07 directory since this is in the July issue of Dr. Dobbs(07 is the
  3076. month of July).
  3077.  
  3078.  
  3079. Tom Setzer
  3080. setzer@ssd.comm.mot.com
  3081.  
  3082. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  3083. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  3084.  
  3085.  
  3086. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #83 ***************************************:-)
  3087.  
  3088. Subject: Unhook & Bones fish problem and a fix.
  3089. Date: Sun, 5 Jun 1994 02:41:42 -0700 (PDT)
  3090. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  3091.  
  3092. Does anyone know what the unhook function does?  I thought that it might 
  3093. affect the groups (after selected, the group structure changes -- or does 
  3094. it?)  After you do a refresh the bone structure is restored.   It never 
  3095. visually changes.....   Any clue what this does?
  3096.  
  3097. I am working on my fish using bones still and have come up yet another 
  3098. brick wall.  The fish is composed as such ---- 
  3099.  
  3100.      1.)  Main axis - everything is grouped to this.  Especially the 
  3101.           non-moving (not boned) parts of the fish. (like fins)
  3102.      2.)  Body axis - This axis contains the body-mesh of the fish (not 
  3103.           including head or tail.) This axis has the main axis as a 
  3104.           parent and bone axes (first one only) as children.
  3105.      3.)  Bone axes - This is a chain of axes (5 of them) grouped 
  3106.           properly for bones.  The first axis has the body axis as a parent.
  3107.  
  3108. Ok... My problem.  When I have the main axis selected and choose update 
  3109. bones, ( and have moved the bones axes) nothing happes.  (ok, no problem, 
  3110. that object has no bones) so I select the body axis only.  Ok, it works now.
  3111. (as I had expected.)
  3112.  
  3113. So, I bend the fish and create a state (right tail flip.)  I check the 
  3114. grouping box only (not the shape box, as the instructions suggest to avoid 
  3115. adding extra info to the object)  I then animate it using bones anim.  
  3116. The backbone animates fine, but the body is not updated (it stays unbent.)
  3117.  
  3118. Is this because it is a second level group in the object????  Do I have 
  3119. to click the shape box?? If I click the shape box will the object morphs 
  3120. linearly!!!!! (see below.)  DOES THIS MEAN THAT WE ARE LIMITED TO HAVING 
  3121. BONE OBJECTS WITH THE BENDABLE FACES ONLY AS THE ROOT OF OUR OBJECT????
  3122.  
  3123.            :-(
  3124.  
  3125. -------------------------------------------------------------------------
  3126.                      Fix to problem.... Watch for this one....
  3127. -------------------------------------------------------------------------
  3128.  
  3129. When you morph from between the DEFAULT state to another state (using 
  3130. bones)  The object will not behave properly.  It might look ok, but it 
  3131. will morph linearly ( the points will travel in a straight line rather 
  3132. then bending.  You should create another state (called normal perhaps?) 
  3133. to morph between.
  3134.  
  3135. This is because the shape box is checked in the state requestor.(see 
  3136. above)
  3137.  
  3138.  This is documented in the manual, but only briefly in very small print.
  3139.  
  3140. -------------------------------------------------------------------------
  3141.  
  3142. Thanks to all the people who have helped me in this first bones effort.  
  3143. I will donate this object to aminet when done, as it IS a good example of 
  3144. bones.
  3145.  
  3146. -Jeremy White  
  3147.  
  3148.  
  3149.  
  3150.  
  3151. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #84 ***************************************:-)
  3152.  
  3153. Subject: Q for Lightwave
  3154. Date: Fri, 3 Jun 1994 23:02:54 -0500 (CDT)
  3155. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  3156.  
  3157. I know this is a bit out of place, but I have two qestions:
  3158.  
  3159. 1)  Is the Lightwave mailing list still down, or has it been
  3160. re-established somewhere else.  If so please e-mail me the details.
  3161.  
  3162. 2)  I heard that Foundation Imaging has a site where they put some of
  3163. their objects from Babylon 5.  If anybody knows where this site may be,
  3164. please e-mail me.
  3165.  
  3166. Thanks.
  3167.  
  3168.         Cyrus J. Kalbrener
  3169.  
  3170.                 Sillicon_Cel Digital Motion
  3171.  
  3172.                         "...To Render:  By Any Means Necessary!!..."
  3173.  
  3174. Finger me for PGP pub key:
  3175. 29BA61 1994/03/07 94 55 FC 98 23 E7 1B 6E  3E B7 BA 28 E8 FB 14 F5
  3176.  
  3177.  
  3178.  
  3179.  
  3180. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #85 ***************************************:-)
  3181.  
  3182. Subject: Brushmap tacking
  3183. Date: Thu, 2 Jun 1994 23:58:05 -0700 (PDT)
  3184. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  3185.  
  3186. How does the brushmap tacking feature work????  I just created a fish 
  3187. using bones and applied a brushmap.  When the fishes tail bends it leaves 
  3188. the brush and turns the base color.  Any idea how I could fix this?
  3189.  
  3190. -Jeremy White
  3191.  
  3192.  
  3193.  
  3194. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #86 ***************************************:-)
  3195.  
  3196. Subject: Constrain
  3197. Date: Fri, 3 Jun 1994 19:16:40 -0700 (PDT)
  3198. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  3199.  
  3200. How exactally does constrain and hook work??  Could it be the solution to 
  3201. my problem? (below)
  3202.  
  3203. I have a chain of axes for bones like this.
  3204.  
  3205.     1       2         3        4
  3206.     |       |         |        |
  3207.     +=------+=--------+=-------+=
  3208.  
  3209. Where axis 1 is the parent of 2, 2 of 3, and 3 of 4.
  3210. (i.e. select axis 1 in the group mode and they all get selected.)
  3211. (select 2 - 3 and 4 also get selected.)
  3212.  
  3213. OK ------  If you are still with me this is what I want to do....
  3214.  
  3215.             2         3        4
  3216.             |         |        |
  3217.             +=--------+=-------+=
  3218.            / 
  3219.         1 /
  3220.         |/
  3221.         +=
  3222.  
  3223. I want to move the first axis without moving the others at all.
  3224.  
  3225. Ok. No problem, I just select axis 1 in object pick mode and move it.
  3226.  
  3227. Here is the catch --- I want to keep the distance between axis 1 and 2 
  3228. exactally the same as in the first picture.  If it was grouped the other 
  3229. way (2 parent, 1 child), I could just rotate axis 2, but this way I cant.
  3230.  
  3231. Will the new feature of hook and constrain help me in any way????????
  3232.  
  3233. -Jeremy White
  3234.  
  3235. P.S. If anyone wants the fish when I am done I will upload it to aminet 
  3236. with texture maps.  The fish is articulated with bones and moves very 
  3237. realisticly.   (Thanx Impulse!!!!!!)
  3238.  
  3239.  
  3240.  
  3241. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #87 ***************************************:-)
  3242.  
  3243. Subject: Completly transparent how ??
  3244. Date:     Sat, 4 Jun 1994 20:53:14 +0200
  3245. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  3246.  
  3247. Hi,
  3248.  
  3249. I want to emulate shadows with mapping the silhouette of an object
  3250. onto a plane. By now I didn't succeed in making the rest of the
  3251. plane completly transparent. Any tips?
  3252.  
  3253. Thanks
  3254. Hannes
  3255.  
  3256.  
  3257. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #88 ***************************************:-)
  3258.  
  3259. Subject: Venitian Blind Lighting Texture....WHY?
  3260. Date:    Mon, 06 Jun 94 00:25 EDT
  3261. From: "Ryan Johnson"                              <SSARPJ@MVS.SAS.COM>
  3262.  
  3263. Primitive Plane Object with a clouds brush map, I've made it a light,
  3264. it's also bright, It's rectangular, pointed and is 455,455,455 intense,
  3265. I've placed this object outside a window in a room and tracked it to
  3266. the desk.
  3267.  
  3268. RESULTS:
  3269. --------
  3270. Scaline - shadowing slats appear evenly throughout the room, beautiful!
  3271. Trace - What? where is it?....I can see the the object outside the
  3272.         window, but no gloriously stunning Venitian Blind Lighting
  3273.         Texture.
  3274.  
  3275. WHY???
  3276.  
  3277. Tanks in a trance.
  3278.  
  3279. Ryan.
  3280. wright%merlin.etsu.edu@ricevm1.rice.edu  \\X// ETSU HPUX Systems Helper
  3281.  
  3282.  
  3283.  
  3284. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #89 ***************************************:-)
  3285.  
  3286. Subject: Bonus feature is bones anim......
  3287. Date: Sun, 5 Jun 1994 22:40:34 -0700 (PDT)
  3288. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  3289.  
  3290. Found something out when using the bonesanim feature......
  3291.  
  3292. If you set up a bone animation in the detail editor, then press "cancel" 
  3293. during the generation of the animation, the bones are left at the point 
  3294. you pressed cancel.  This can be usefull if you are trying to generate 
  3295. "tween" states between two already defined states.....
  3296.  
  3297.  
  3298. Is this a bug or a "feature"????
  3299.  
  3300. Has anyone figured out how to use bones on a second level object?? (in 
  3301. the group hierarchy.)
  3302.  
  3303. -Jeremy White
  3304.  
  3305.  
  3306. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #90 ***************************************:-)
  3307.  
  3308. Subject: Re: Imag3.0 IS in Oz.
  3309. Date: Mon, 6 Jun 94 19:11:37 +1000
  3310. From: JOHN ROWE <jrowe@ozemail.com.au>
  3311.  
  3312. >For those in OZ, 
  3313. >
  3314. >I got my copy of Imagine 3.0 yesterday.  I ordered directly from Impulse
  3315. >about a month ago.
  3316. >
  3317. >MiKE
  3318. >   cheng@sun.mech.uq.oz.au  The Uni of Queensland. Brisbane. Australia   
  3319.  
  3320. Anyone else have such luck???
  3321.  
  3322. I'm still waiting :-(
  3323.  
  3324. I ordered directly from Impulse around August last year.  :-(
  3325.  
  3326. Altogether now
  3327. I want my, I want my, I want my Imagine Threeeeeeeee...
  3328.  
  3329. John Rowe Animation                        -> Christian <-
  3330. Toowoomba Qld.              Reg.CBM Developer, 3D Animator, Programmer 
  3331. AUSTRALIA                           Aussie Amiga Keyboard Overlays
  3332. EMail:jrowe@ozemail.com.au
  3333.  
  3334.  
  3335.  
  3336.  
  3337.  
  3338.  
  3339.  
  3340.  
  3341.  
  3342.  
  3343.  
  3344.  
  3345.  
  3346. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #91 ***************************************:-)
  3347.  
  3348. Subject: Re: Constrain
  3349. Date: Sat, 4 Jun 94 13:19:06 EDT
  3350. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  3351.  
  3352. > OK ------  If you are still with me this is what I want to do....
  3353. >             2         3        4
  3354. >             |         |        |
  3355. >             +=--------+=-------+=
  3356. >            / 
  3357. >         1 /
  3358. >         |/
  3359. >         +=
  3360. > I want to move the first axis without moving the others at all.
  3361. > Ok. No problem, I just select axis 1 in object pick mode and move it.
  3362. > Here is the catch --- I want to keep the distance between axis 1 and 2 
  3363. > exactally the same as in the first picture.  If it was grouped the other 
  3364.  
  3365.     Okay, since Kinematics is hardly explained I'll offer my
  3366. limited info...
  3367.  
  3368.     Enter Pick Objects Mode.
  3369.  
  3370.     Select axis 2 and use the Freeze menu option. Depending on
  3371. what the entire object will ultimately do select all of the World and
  3372. Local translations. This keeps the number 2 axis from moving
  3373. physically in space.
  3374.     I'm a bit iffy on the differences between World and Local
  3375. freezes, so I'll give you my best guess.
  3376.     By selecting the World freeze your locking the axis (from
  3377. moving) in the world. That axis will stay where it is no matter what
  3378. the rest of the object is doing.
  3379.     By selecting Local translation you lock the local position of
  3380. the axis. If the entire object is going to be swimming/moving through
  3381. the world then you just want Local translation and no World
  3382. translation locks selected. You'll have to experiment with the
  3383. differences between World and Local Translations, however.
  3384.  
  3385.     Again, depending on what you ultimately want to happen you
  3386. want to freeze the rotations on the axis(2). Enter the axis' Freeze
  3387. requester and lock out the Local Rotations.
  3388.  
  3389.     With the previous Freezes set up select Constrain.
  3390.  
  3391.     This is where it gets weird. Since you're using the parent
  3392. axis of another axis you can't move it. You have to rotate it. Select
  3393. axis 1, Rotate, and the axis you want to rotate on (X,Y,Z).
  3394.  
  3395.     You'll notice that axis one stays the same distance away from
  3396. the frozen axis 2. Also note that axis 3 and 4 stay in their
  3397. respective positions as well.
  3398.  
  3399.     Depending on what orientation you want for axis 1 manually
  3400. reorient axis 1 with Rotate and CONSTRAIN OFF.
  3401.  
  3402.  
  3403.     If you had been working on the CHILD axis of a group then you
  3404. would have had to do things differently.
  3405.  
  3406.     1. The PARENT axis would have had to be Translationally Locked
  3407. but Rotationally freed.
  3408.     2. The PARENT of the original PARENT axis would have had to
  3409. have been Joint Locked and Translationally Locked.
  3410.     3. Rotations of the CHILD axis would have had to be done with
  3411. Rotate.
  3412.     4. Movement of the CHILD axis (keeping the distance relation
  3413. between PARENT and CHILD) would have had to be done with Move.
  3414.  
  3415.     Suffice it to say, Kinematically moving CHILD axes is a hell
  3416. of a lot easier and more predictable. If you don't know what I mean
  3417. take the rotation locks off of your axis 2, and rotate (with
  3418. Constrain) your axis 1.
  3419.  
  3420.  
  3421.     Kinematics is tricky. Your best bet is just to toy with it. I
  3422. am still unclear on the exact the use of Joint Locks. The difference
  3423. between World and Local eludes me in the Freeze sense. When dealing
  3424. with a PARENT axis and little Freeze control what the hell exactly
  3425. will happen? I don't know.  Maybe something totally random. Well,
  3426. maybe not, but it looks random...
  3427.  
  3428.     Hope some of the above works and/or helps...
  3429.  
  3430.     Above all, have fun! It's Imagine!!
  3431.  
  3432.                             J.---->
  3433.  
  3434. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  3435.  
  3436.  
  3437.  
  3438.  
  3439.  
  3440.  
  3441. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #92 ***************************************:-)
  3442.  
  3443. Subject: Re: Completly transparent how ??
  3444. Date: Sat, 4 Jun 1994 15:13:17 -0500 (CDT)
  3445. From: Michael Halleen <halleen@mcs.net>
  3446.  
  3447. On Sat, 4 Jun 1994, Hannes Heckner wrote:
  3448.  
  3449. > I want to emulate shadows with mapping the silhouette of an object
  3450. > onto a plane. By now I didn't succeed in making the rest of the
  3451. > plane completly transparent. Any tips?
  3452.  
  3453. I assume you've mapped a black and white image onto the plane and made it 
  3454. a transparancy map, right?  Try negating the image (reverse the black 
  3455. and white), and choose 'inverse video' on the map attributes box.
  3456.  
  3457. In other words, when using a tranparancy map, or alpha channel, the white
  3458. portion of the image should be the part you want to show, while the black
  3459. is that part that will not show.  Imagine does this the other way, but
  3460. doesn't make the transparent part fully transparent.  It seems to work if
  3461. you reverse everything.  (They may have fixed it in 3.0, I discovered this
  3462. in 2.0 and have just kept doing it that way because every other program
  3463. and standard I've seen uses white as the 'show through' and black as the
  3464. 'transparency'.)
  3465.  
  3466. Hope this helps.
  3467.  
  3468.  
  3469.  
  3470. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #93 ***************************************:-)
  3471.  
  3472. Subject: Importing Amiga Graphics into WordPerfect 5.1 on a PC
  3473. Date: Sat, 04 Jun 1994 17:13:35 -0500 (EST)
  3474. From: "JOSEPH F. HART" <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  3475.  
  3476. Greetings....                                                       
  3477.                                                                     
  3478.      I am trying to import some IFF format files from Imagine       
  3479.  into a WordPerfect 5.1 graphics box on a PC.  WordPerfect          
  3480. steadfastly refuses to understand anything the Amiga sends it.      
  3481. I have tried converting the IFF files using ADPro to PCX, BMP,      
  3482. and GIF.  WordPerfect refuses to accept everything but PCX,         
  3483. and prints only a black patch when it gets that.  Any suggestions ? 
  3484. ___________________________________________________________________ 
  3485.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu  
  3486. Joe Hart          |     ///    Plink: OSS542                        
  3487. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND                        
  3488.                   |  \XX/   AMIGA - Computers for REAL MEN          
  3489. ===================================================================
  3490.  
  3491.  
  3492. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #94 ***************************************:-)
  3493.  
  3494. Subject: Re[1]: Sticky Stars
  3495. Date: Sun, 5 Jun 94 09:08:42 +1000
  3496. From: JOHN ROWE <jrowe@ozemail.com.au>
  3497.  
  3498. On Mon, 30 May 1994, Ryan Johnson wrote:
  3499.  
  3500. >> Every thing works fine including the lens flare...BUT.....when I move
  3501. >> the camera the stars are stuck! (don't pan with the camera)
  3502. >> 
  3503. >> Why???
  3504. >> Ryan.
  3505. >> 
  3506. >You're going to have to create the stars manually as objects.  Imagine 
  3507. >doesn't pan global stars.
  3508.  
  3509. Oh yes it does, or has in the past.
  3510. If the camera is changing its alignment Imagine 2.0 moves the stars correctly.
  3511. If the camera is merely moving in space without changing its alignment it doesn'
  3512. t.
  3513.  
  3514. Best Regards from Down Under, John
  3515.  
  3516. John Rowe Animation                        -> Christian <-
  3517. Toowoomba Qld.              Reg.CBM Developer, 3D Animator, Programmer 
  3518. AUSTRALIA                           Aussie Amiga Keyboard Overlays
  3519. EMail:jrowe@ozemail.com.au
  3520.  
  3521.  
  3522.  
  3523.  
  3524.  
  3525.  
  3526.  
  3527.  
  3528.  
  3529.  
  3530.  
  3531.  
  3532.  
  3533.  
  3534.  
  3535.  
  3536.  
  3537.  
  3538.  
  3539.  
  3540.  
  3541. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #95 ***************************************:-)
  3542.  
  3543. Subject: Iris texture causing crash?
  3544. Date: Sat, 4 Jun 1994 19:14:09 -0500 (CDT)
  3545. From: Michael Halleen <halleen@mcs.net>
  3546.  
  3547. Hello,
  3548.  
  3549. I've got three cone objects, each with the Iris texture (Imagine 3.0 
  3550. Amiga) applied with slightly different settings.  When I try rendering 
  3551. them overlapping, my Amiga crashes.  This doesn't happen if only two are 
  3552. intersecting, but add the third and GURU.
  3553.  
  3554. I tried isolating them in a new project with no other objects, and it still
  3555. crashed every time.
  3556.  
  3557. Has anyone else had something like this happen?
  3558.  
  3559. Michael Halleen  |         "When you're on target, you're catching flak" 
  3560. Chicago, IL      |                             -- Lt. Col. Bo Gritz      
  3561. halleen@mcs.com  |     
  3562. finger me for PGP| resist Clipper... to learn more read comp.org.eff.talk
  3563.  
  3564.  
  3565.  
  3566. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #96 ***************************************:-)
  3567.  
  3568. Subject:       A letter to Steve Worley
  3569. Date:          Mon, 6 Jun 1994 11:22:23 GMT+2
  3570. From: SZULD@ucinvl.uci.agh.edu.pl
  3571.  
  3572. How much does your "Understanding..." book costs?
  3573. How to get it?
  3574. I've never seen that book in our bookshops.
  3575. I even tried to borrow it from our University Library but there 
  3576. wasn't it. None of my friends have it.
  3577. Help me please....
  3578.                            Krzysztof Korski
  3579.                      SZULD@ucinvl.uci.agh.edu.pl
  3580.                             
  3581.  
  3582.  
  3583. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #97 ***************************************:-)
  3584.  
  3585. Subject: How can I run Imagine under OS/2??
  3586. Date:     Mon, 6 Jun 1994 15:40:00 -0400
  3587. From: roy.park@CANREM.COM (Roy Park)
  3588.  
  3589. Ok, here's a question:  Is there ANYWAY that I can run Imagine PC 3.0 under
  3590. OS/2??
  3591.  
  3592. I called up Impulse, but the guy tells me "NO YOU CAN'T!"  Now, I know it's
  3593. possible to write OS/2 friendly DOS applications and there are patches that
  3594. sometimes enables rough DOS apps to run under OS/2.
  3595.  
  3596. How can I run Imagine PC under OS/2?  ANY idea??
  3597.  
  3598. Roy
  3599.  
  3600.  
  3601. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #98 ***************************************:-)
  3602.  
  3603. Subject: Re: moebius strip (was .fli ftp site?)
  3604. Date: Mon, 6 Jun 94 14:25:54 PDT
  3605. From: davem@micom.com (David Monachello)
  3606.  
  3607. > Just an Imagine related thought: Has anyone been able to successfully
  3608. > create a moebius strip? I have attempted this using Intergraph's
  3609. > Microstation but just can't get it to look right. I was thinking of
  3610. > trying to animate the Escher print that shows three ants walking on a 
  3611. > moebius strip. I'd have settled for getting a sphere to follow the 
  3612. > strip, but for the life of me I can't generate one (the moebius strip).
  3613. There is a PD program called uvsurf which can be used to mathematically create i
  3614. magine objects.
  3615. I think one of the example equations is a moebius strip. The program is up on am
  3616. inet.
  3617.  
  3618. later,
  3619. dave
  3620.  
  3621.  
  3622.  
  3623.  
  3624.  
  3625. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #99 ***************************************:-)
  3626.  
  3627. Subject: anims
  3628. Date: Mon, 6 Jun 1994 13:24:34 +0200
  3629. From: perkins@ensinfo.uvsq.fr (Sebastien PERKINS)
  3630.  
  3631. i've used the advice about starfields to create a simple yet neat anim
  3632.  
  3633. it's just a close up of a gas giant turon around it and face the sun from its da
  3634. rk side, applying lens flare all the way !!!
  3635.  
  3636. i have a question : how do i upload it to aminet ? i DON'T have ftp !!! only ftp
  3637. -mail
  3638.  
  3639. and another one : what do you what the anim in : ham or ham8 ?
  3640.  
  3641.  
  3642. PS the idea about confetti for starfield is great, i've added the nebula texture
  3643.  which makes the background look very nice !
  3644.  
  3645.  
  3646. Seb
  3647.  
  3648.  
  3649. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #100 ***************************************:-)
  3650.  
  3651. Subject: Re: Imagine.fp
  3652. Date: Mon, 6 Jun 94 9:00:35 EST
  3653. From: quarters@expert.cc.purdue.edu (Jeff Hanna)
  3654.  
  3655. > Does anyone know where I can get hold of a copy of Imagine2.0.fp, as I've just
  3656.  
  3657. > ordered a 68882 FPU?
  3658. >  BYE BYE from Martin at Aber!
  3659.  
  3660. Any place that sells Imagine (either 2.x or 3.0) will have the .fp version 
  3661. since the package ships with both the integer and the floating point
  3662. versions.
  3663.  
  3664. -- 
  3665. -------------------------------------------------------------------------------
  3666.  Jeff Hanna               |  "Albert Einstein nailed space-time, but the
  3667.  quarters@expert.cc.purdue.edu |   Wild Thing had him stumped."
  3668.  quarters@genie.geis.com       |                                -Thomas Dolby 
  3669. -------------------------------------------------------------------------------
  3670.  
  3671.  
  3672. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #101 ***************************************:-)
  3673.  
  3674. Subject: Amiga disks in PC's?
  3675. Date: Tue, 7 Jun 1994 8:51:43 +1000 (EST)
  3676. From: Leo Hamulczyk <LEHAM1@vcp.monash.edu.au>
  3677.  
  3678. Is there any utility or anything that lets you use Amiga disks in PCs as I 
  3679. have to use 720K disks at the moment and they don't fit enough?
  3680.  
  3681.                                                                   Leo H
  3682.  
  3683.  
  3684. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #102 ***************************************:-)
  3685.  
  3686. Subject: Re: Q for Lightwave 
  3687. Date: Mon, 06 Jun 94 10:23:00 EDT
  3688. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3689.  
  3690. > 1)  Is the Lightwave mailing list still down
  3691.  
  3692. The list that was run by Bob is gone for good.
  3693.  
  3694. > has it been re-established somewhere else.
  3695.  
  3696. There is a new replacement list. It is unclear whether this will be the
  3697. permanent site for the new LW list, but it is up and running now.
  3698. Subscribe via sending a one line message:
  3699.  
  3700. subscribe lightwave
  3701.  
  3702. to mailserv@acs.eku.edu
  3703.  
  3704. Send mail to lightwave@acs.eku.edu for distribution to the list!
  3705. ******DO NOT TRY TO SUBSCRIBE BY POSTING TO lightwave@acs.eku.edu *********
  3706. Even with all these caps and stars, I know some idjiot is going to do it
  3707. anyway.
  3708.  
  3709. > 2)  I heard that Foundation Imaging has a site where they put some of
  3710. > their objects from Babylon 5.  If anybody knows where this site may be,
  3711.  
  3712. No such site. Bab 5 objects are proprietary and definitely not available
  3713. to the public. There is an early test ship that has been distributed with
  3714. the LW software and a few people have been modeling ships that look like
  3715. those in Bab5, but the Foundation objects are not available.
  3716. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3717. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  3718. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  3719. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  3720. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  3721. %                                                                          %
  3722.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3723.  
  3724.  
  3725. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #103 ***************************************:-)
  3726.  
  3727. Subject: Brightness
  3728. Date: Mon, 6 Jun 94 08:03:00 PDT
  3729. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  3730.  
  3731. In regards to Ryan Johnson's problem with his venetian blinds,
  3732.  
  3733. I don't have Imagine 3.0 yet, but it seems to me that the max brightness
  3734. of anything is 255,255,255.  Setting it to 455,455,455 _should_ make it
  3735. wrap to 200,200,200 - but in TRACEMODE, maybe it's getting set to zero.
  3736.  
  3737. Why not try setting the brightness to 255,255,255 and get back to us!
  3738.  
  3739. \KenR
  3740. -------------------------------------------------------------------
  3741. Romulans, Klingons and Borgs, oh my!
  3742. -------------------------------------------------------------------
  3743.  
  3744.  
  3745. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #104 ***************************************:-)
  3746.  
  3747. Subject: Re: anims
  3748. Date: Mon, 6 Jun 1994 09:01:59 -0700 (PDT)
  3749. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  3750.  
  3751. Hey guys, guyas, 
  3752.  
  3753.     I, too, have been starfielding.  And I must be missing 
  3754. something.  The only one I can get to work and look realistic is the cool 
  3755. one that one of you suggested in which a small object was replicated onto 
  3756. a sphere-shaped path.  It's the hugest, of course, but it's the only one 
  3757. in which the stars actually pan with the camera.  
  3758.  
  3759.     The confetti method looks GREAT, but only seems to work for me 
  3760. with stills.  If I animate anything inside it, the stars flicker on and 
  3761. off, new ones appear and old ones disappear as the camera moves.  Kind of 
  3762. cute and twinkly, but not quite a starfield.  
  3763.  
  3764.     Not that realism is such a must.  I have to confess to some 
  3765. dismay at all the fuss to create realistic effects of things that can be 
  3766. so easily photographed, like waving flags and such.  I video frames like 
  3767. this when I need them, and dub them into the background.  I understand 
  3768. the challenge of it, but not the point. I prefer to concentrate my 
  3769. Amiga's power and Imagine's scope on things that can't be photographed, 
  3770. like Maralyn Monroe piloting a flying saucer.  
  3771.  
  3772.  
  3773.  
  3774. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #105 ***************************************:-)
  3775.  
  3776. Date: Mon,  6 Jun 94 10:26:23 CDT
  3777. From: Allen=Richard%sysadmin%eci@larry.ssc.af.mil
  3778.  
  3779.   Is it possible to expand the default max world size for trace mode in 
  3780. Imagine 3.0?  I'm working on a space scene with a scale of 1 unit=1 meter and 
  3781. can't fit everything I need into a world that only goes out to +16000 units.
  3782.   Actually, this might not be a world SIZE problem, as the error message I'm 
  3783. getting says my "world octovolume" is too large.  Is there a way to allow for 
  3784. more of whatever this is???
  3785.   I'm running Imagine 3.0 on an A4000/040 with 2mb video ram and 8mb fast 
  3786. ram. 
  3787.  
  3788. Rich - rallen@cdsar.ssc.af.mil
  3789.  
  3790. P.S. - If you want to reply via E-mail, send to the above, not the address
  3791. that appears in the FROM line.  We're testing a new Vines lan and haven't 
  3792. quite got the new mail system to recieve mail correctly.
  3793.  
  3794.  
  3795.  
  3796. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #106 ***************************************:-)
  3797.  
  3798. Subject: Re:  .fli ftp site?
  3799. Date:     Mon, 6 Jun 1994 18:38:39 -0400
  3800. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  3801.  
  3802. >Has anyone been able to successfully create a moebius strip?
  3803.  
  3804. Nope.  But here's a start for you.  Basically, the moebius strip
  3805. is a skinny rectangle.  Bend the two ends up to meet each other
  3806. & flip one end 180 degrees to get the twist.
  3807.  
  3808.  
  3809. So, in Imagine, I'd start with a simple two point open path.  Bend
  3810. the path so that the endpoint meet each other & the shape of the path
  3811. is a loop.  Do the bending about the x-axis.  Place the endpoints
  3812. exactly on top of one another.  Use the transformation requester to
  3813. get/set exact location coordinates.  Then take one point and rotate
  3814. it 180 degrees on the local y-axis.
  3815.  
  3816. With the path created, you are almost done.  Now just make a single
  3817. line consisting of 2 pointer & one edge connecting the points.  Make
  3818. sure that the axis is placed on the center of the line & that the
  3819. y-axis is perpendicular to the line itself.
  3820.  
  3821. You could add a primitive plane, delete 2 points, move & rotate the
  3822. axis, it may be quicker this way.  If you start with this plane, only
  3823. use 1 vertical & 1 horizontal section.  Hmm.  I wonder what imagine would
  3824. say if I were to try 0 vertical sections? 
  3825.  
  3826. Now extrude your line object along the moebius path.  Use enough sections
  3827. to get it as smooth as you desire.  Also, set it so that the y is aligned
  3828. to the path.  Otherwise, it won't twist.
  3829.  
  3830. What has been created is a flat moebius strip.  If you want to have some
  3831. thickness, you could extrude a 4point plane along the path(the y-axis 
  3832. for the plane should be perpendicular to the plane's surface).
  3833.  
  3834. You may also want to add a 3rd point to the path by fracturing or splitting
  3835. it.  This will give you more control over the shape.  If you add the 3rd
  3836. point after doing the initial steps above, then you won't have to worry
  3837. about rotating it on its local yaxis.
  3838.  
  3839. Jason K.
  3840.  
  3841.  
  3842. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #107 ***************************************:-)
  3843.  
  3844. Subject: DirtTile texture
  3845. Date: Mon, 6 Jun 94 19:19:16 GMT
  3846. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  3847.  
  3848. This texture was in the 2.9 set,but not the 3.0 set. Even more weird,it
  3849. was not mentioned in the docs for 2.9 either.
  3850.  
  3851. Andrew
  3852.  
  3853.  
  3854. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #108 ***************************************:-)
  3855.  
  3856. Subject: Max world size
  3857. Date: Mon, 6 Jun 1994 13:13:21 -0500
  3858. From: ceverett@prairienet.org (Chris L. Everett)
  3859.  
  3860. >  Is it possible to expand the default max world size for trace mode in 
  3861. >Imagine 3.0?  I'm working on a space scene with a scale of 1 unit=1 meter and 
  3862. >can't fit everything I need into a world that only goes out to +16000 units.
  3863. >  Actually, this might not be a world SIZE problem, as the error message I'm 
  3864. >getting says my "world octovolume" is too large.  Is there a way to allow for 
  3865. >more of whatever this is???
  3866. >  I'm running Imagine 3.0 on an A4000/040 with 2mb video ram and 8mb fast 
  3867. >ram. 
  3868. >
  3869. >Rich - rallen@cdsar.ssc.af.mil
  3870.  
  3871. In the Action Editor, set the Size of Globals to 0,0,0.  This
  3872. dynamically autosizes the Imagine world at the start of each frame.  You
  3873. can also set it to any specific size you wish.  In 2.0, you had to Add 
  3874. the Global Size, and it defaulted to 0.  I assume that 3.0 works the same
  3875. way.
  3876.  
  3877. - Chris
  3878.  
  3879.  
  3880. --
  3881. Chris Everett               |  This is an emergency, this is not a test.
  3882. Spectronics Int'l USA, Inc. |  Had this been an actual test, you would
  3883. Champaign, Illinois         |  have been instructed to bring a #2 pencil.
  3884.  
  3885.  
  3886. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #109 ***************************************:-)
  3887.  
  3888. Subject:       Easy Moebius Strip
  3889. Date:          Tue, 7 Jun 1994 13:57:42 GMT +1200
  3890. From: "Paul Batten" <BATTENP@scico1.chchp.ac.nz>
  3891.  
  3892. > Has anyone been able to successfully create a moebius strip?
  3893.  
  3894. Easy,  try this;
  3895.  
  3896. In the detail editor:
  3897.  
  3898. 1. Add a closed path
  3899.  
  3900. 2. Add a primitive plane, say 40x20 1 section
  3901.  
  3902. 3. select the plane, choose Extrude: Along Path (the closed path in 1.), 
  3903.    Align Y to Path, Sections = 100, Y Rotation = 180 ( to give the Moebius 
  3904.    loop). Perform extrude.
  3905.    
  3906. 4. You may need to edit the 8 faces where the 1st and last planes join, the 
  3907.    seem to get twisted.
  3908.  
  3909. Cheers
  3910. Paul.
  3911.          
  3912.  
  3913.  
  3914. ----------------------------------------------------------------------
  3915.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  3916.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  3917. ----------------------------------------------------------------------
  3918.  
  3919.  
  3920.  
  3921.  
  3922. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #110 ***************************************:-)
  3923.  
  3924. Subject: Re:  Max world size
  3925. Date:     Mon, 6 Jun 1994 17:27:18 -0400
  3926. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  3927.  
  3928. >>  Is it possible to expand the default max world size for trace mode in
  3929.  
  3930. >In the Action Editor, set the Size of Globals to 0,0,0.  This
  3931. >dynamically autosizes the Imagine world at the start of each frame.
  3932.  
  3933. The OctVolume problem may still be encountered if the world is too big.
  3934. autosizing will probably not help.  I have 18 megs and have had this
  3935. problem with space scenes.  I usually use a very large sphere with the
  3936. essence polka-dot textture(very good resultst).  But this large 
  3937. sphere make the octvolume too big.
  3938.  
  3939. To get around that, I've had to select everything & scale it all down.
  3940.  
  3941. Jason K.
  3942.  
  3943.  
  3944. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #111 ***************************************:-)
  3945.  
  3946. Subject: .fli ftp site?
  3947. Date: Mon, 6 Jun 94 12:42:30 PDT
  3948. From: kontos@clipper.clipper.ingr.com (Thorne Kontos)
  3949.  
  3950. Anyone know of a .fli site? I'm working on some software and could
  3951. use a pointer to where either .fli's are available or how .fli's are
  3952. formatted.
  3953.                                                    Thanks,
  3954.                                                    Thorne K. Kontos
  3955.  
  3956. Just an Imagine related thought: Has anyone been able to successfully
  3957. create a moebius strip? I have attempted this using Intergraph's
  3958. Microstation but just can't get it to look right. I was thinking of
  3959. trying to animate the Escher print that shows three ants walking on a 
  3960. moebius strip. I'd have settled for getting a sphere to follow the 
  3961. strip, but for the life of me I can't generate one (the moebius strip).
  3962.  
  3963.  
  3964.  
  3965. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #112 ***************************************:-)
  3966.  
  3967. Subject: RE: Brightness
  3968. Date: Mon, 06 Jun 94 16:19:00 EST
  3969. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  3970.  
  3971. On Monday, June 06, 1994 8:03, KEN_ROBERTSON@robelle.com wrote:
  3972. >In regards to Ryan Johnson's problem with his venetian blinds,
  3973. >
  3974. >I don't have Imagine 3.0 yet, but it seems to me that the max brightness
  3975. >of anything is 255,255,255.  Setting it to 455,455,455 _should_ make it
  3976. >wrap to 200,200,200 - but in TRACEMODE, maybe it's getting set to zero.
  3977. >
  3978. >Why not try setting the brightness to 255,255,255 and get back to us!
  3979.  
  3980.   I have to disagree here.  I do have 3.0 now, but even with 2.0 I would 
  3981. consistently set Brightness levels higher than 255,255,255 to get a good 
  3982. strong light.  And it worked both in Scan and Trace.
  3983.  
  3984.  
  3985. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #113 ***************************************:-)
  3986.  
  3987. Subject: Re: .fli ftp site?
  3988. Date: Mon, 6 Jun 94 19:16:55 PDT
  3989. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  3990.  
  3991. >Just an Imagine related thought: Has anyone been able to successfully
  3992. >create a moebius strip? I have attempted this using Intergraph's
  3993. >Microstation but just can't get it to look right. I was thinking of
  3994. >trying to animate the Escher print that shows three ants walking on a 
  3995. >moebius strip. I'd have settled for getting a sphere to follow the 
  3996. >strip, but for the life of me I can't generate one (the moebius strip).
  3997.  
  3998.  
  3999.      What'd you know, I'm working on it right now and having the same
  4000. problems you are. I think I can do it with a doublesided ribbon and a bit
  4001. of a cheat (you'd only have limited animation capability...). If you
  4002. figure out anything be sure to give the list a dingle (gosh, I haven't had
  4003. an accent for years and I still use terms like that..).
  4004.  
  4005.                         Christopher
  4006.  
  4007.  
  4008.  
  4009. --
  4010. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  4011.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  4012.  There's a knob called `brightness',           
  4013.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  4014.  
  4015.  
  4016. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #114 ***************************************:-)
  4017.  
  4018. Subject: Re: Boney Flags 
  4019. Date: Mon, 06 Jun 94 17:01:57 EDT
  4020. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  4021.  
  4022. Thomas Setzer <setzer@comm.mot.com> writes:
  4023. > You Lightwave people(who've had bones for a while now) come
  4024. > up with any good uses yet?
  4025.  
  4026. Nope, none at all. We have had this super powerful tool for about 1.5 years
  4027. now, and we still have no idea what to use it for ;-}
  4028. Seriously, LW bones have been used for zillions of things. And because LW
  4029. allows you to save the current translation/deformation as a new object, bones
  4030. can be used as a modeling tool as well. Here are a couple less common uses
  4031. for bones:
  4032. 1) map an image to a tesselated plane and use bones to warp and twist the
  4033.    image (this is rather cool when animated).
  4034. 2) use bones to distort the point locations in a particle field to yield
  4035.    a psuedo random variation
  4036. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  4037. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  4038. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  4039. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  4040. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  4041. %                                                                          %
  4042.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4043.  
  4044.  
  4045. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #115 ***************************************:-)
  4046.  
  4047. Subject: Re: Importing Amiga Graphics into WordPerfect 5.1 on a PC
  4048. Date: Sat, 4 Jun 1994 17:14:29 -0700 (PDT)
  4049. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  4050.  
  4051. On Sat, 4 Jun 1994, JOSEPH F. HART wrote:
  4052.  
  4053. > Greetings....                                                       
  4054. >                                                                     
  4055. >      I am trying to import some IFF format files from Imagine       
  4056. >  into a WordPerfect 5.1 graphics box on a PC.  WordPerfect          
  4057. > steadfastly refuses to understand anything the Amiga sends it.      
  4058. > I have tried converting the IFF files using ADPro to PCX, BMP,      
  4059. > and GIF.  WordPerfect refuses to accept everything but PCX,         
  4060. > and prints only a black patch when it gets that.  Any suggestions ? 
  4061.  
  4062. Been there, done that. This may not help you much, but WP51 doesn't do a 
  4063. good job with these types of files.  Try changing brightness and contrast 
  4064. before importing to WP and don't edit the pic while in WP, just print it.
  4065. At work I now use Imagine PC which outputs targa, and WP60 which handles 
  4066. targa files without problems.  I render B&W in Imagine and print to 
  4067. 600dpi printer with ASTOUNDING results.  Using this combination I can 
  4068. render and print just about anything with high quality results.  Yet 
  4069. another use for Imagine.
  4070.  
  4071. Ed Totman
  4072. etotman@gort.ucsd.edu
  4073.  
  4074.  
  4075.  
  4076.  
  4077. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #116 ***************************************:-)
  4078.  
  4079. Subject: Re: Iris texture causing crash?
  4080. Date: Sun, 5 Jun 1994 03:31:25 +0200
  4081. From: christian boetker ho/j <cbho91@control.auc.dk>
  4082.  
  4083. > Hello,
  4084. > I've got three cone objects, each with the Iris texture (Imagine 3.0 
  4085. > Amiga) applied with slightly different settings.  When I try rendering 
  4086. > them overlapping, my Amiga crashes.  This doesn't happen if only two are 
  4087. > intersecting, but add the third and GURU.
  4088. > I tried isolating them in a new project with no other objects, and it still
  4089. > crashed every time.
  4090.  
  4091. Do you run out of memory??
  4092.  
  4093. > Has anyone else had something like this happen?
  4094.  
  4095. Nope, haven't had the time to try Imagine much.
  4096.  
  4097. > Michael Halleen  |         "When you're on target, you're catching flak" 
  4098. > Chicago, IL      |                             -- Lt. Col. Bo Gritz      
  4099. > halleen@mcs.com  |     
  4100. > finger me for PGP| resist Clipper... to learn more read comp.org.eff.talk
  4101.  
  4102. Regards,
  4103. Christian Hoj
  4104.  
  4105.  
  4106. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #117 ***************************************:-)
  4107.  
  4108. Subject: Re: Re[1]: Sticky Stars
  4109. Date: Sun, 5 Jun 1994 14:24:34 +1000 (EST)
  4110. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  4111.  
  4112. > >You're going to have to create the stars manually as objects.  Imagine 
  4113. > >doesn't pan global stars.
  4114. > Oh yes it does, or has in the past.
  4115. > If the camera is changing its alignment Imagine 2.0 moves the stars correctly.
  4116.  
  4117. > If the camera is merely moving in space without changing its alignment it does
  4118. n't.
  4119.  
  4120. John's right here,the stars certainly used to pan in 1.1 and 2.0.Maybe 
  4121. this is yet another "bug" in 3.0<sigh>.I hope it's as John suggests and 
  4122. just the camera's alignment not being changed.
  4123.  
  4124.  
  4125.  
  4126. William John Porter
  4127.  
  4128. williamp@triode.apana.org.au
  4129.  
  4130.  
  4131.  
  4132.  
  4133. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #118 ***************************************:-)
  4134.  
  4135. Subject: Re: Importing Amiga Graphics into WordPerfect 5.1 on a PC
  4136. Date: Sun, 5 Jun 1994 03:55:14 +0200
  4137. From: christian boetker ho/j <cbho91@control.auc.dk>
  4138.  
  4139. > Using this combination I can 
  4140. > render and print just about anything with high quality results.  Yet 
  4141. > another use for Imagine.
  4142.  
  4143. Definitely *NOT* for WP....
  4144.  
  4145.  
  4146. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #119 ***************************************:-)
  4147.  
  4148. Subject: EYES THAT FOLLOW
  4149. Date: Sun, 05 Jun 94 01:11:31 -0300
  4150. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  4151.  
  4152. I've been using the HUMANOID data set extensively recently, and really got
  4153. tired of having to rotate the eyes to look at the camera every time I moved the
  4154. head.  So I thought about it, and came up with a great way to color the eyes
  4155. ONCE, and then have the eyes ALWAYS look at the camera no matter how the face
  4156. was pointing with no need to ever touch the eyes again!
  4157.  
  4158.  
  4159. Solution for Imagine 3.0 users:
  4160.  
  4161. Apply the FAKELY texture to the eye, have it affect COLOR only.  Set transition
  4162. T to .8, set the back color to -1,, (objects color), set the front color to
  4163. 0,0,255 (The Iris color).
  4164.  
  4165. Apply the FAKELY texture to the eye again, have it affect COLOR only.  Set the
  4166. transition T to .95, set the back color to -1,, (objects color), set the front
  4167. color to 0,0,0 (The pupil color).
  4168.  
  4169. Voila!  Instant eye that will follow and point to the camera without the need
  4170. to manually reposition the eye.  Try this on a default sphere.  Render it from
  4171. different angles....the eye follows...OOOoooohh!  Scary, eh keedz?
  4172.  
  4173. -GreG
  4174.  
  4175.  
  4176.  
  4177. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #120 ***************************************:-)
  4178.  
  4179. Subject: Re: Iris texture causing crash?
  4180. Date: Sun, 5 Jun 1994 00:54:14 -0500 (CDT)
  4181. From: Michael Halleen <halleen@mcs.net>
  4182.  
  4183. On Sun, 5 Jun 1994, christian boetker ho/j wrote:
  4184.  
  4185. > > I tried isolating them in a new project with no other objects, and it still
  4186. > > crashed every time.
  4187. > Do you run out of memory??
  4188.  
  4189. No.  Plently of memory left, I checked while it was rendering to see if 
  4190. any strange 'memory eating' was going on.
  4191.  
  4192.  
  4193.  
  4194. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #121 ***************************************:-)
  4195.  
  4196. Subject: Re: Boney Flags
  4197. Date: Mon,  6 Jun 94 20:43:28 PDT
  4198. From: DonD@cup.portal.com
  4199.  
  4200. > You Lightwave people(who've had bones for a while now) come
  4201.  
  4202. Is the shark in the Sea Quest Credits/Logo a Lightwave object?  If it
  4203. is I assume it uses bones.
  4204.  
  4205. Don DeCosta           |The nice thing about sanity is|  VM/Nomad2
  4206. DonD@cup.portal.com   |you can lose it more than once|  Amiga/Imagine
  4207.  
  4208.  
  4209. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #122 ***************************************:-)
  4210.  
  4211. Subject: DEMs and converters...
  4212. Date:     Mon, 6 Jun 1994 22:08:00 -0400
  4213. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  4214.  
  4215. Hi All!
  4216.  
  4217. I'm working on an Imagine animation that'll require some landscape of
  4218. Ireland.  Specifically, I'd like to use a bunch of DEM landscapes.
  4219. Could someone point me to a site with this specifically, or a general
  4220. site that I'll weed through.  Thanx in advance!
  4221.  
  4222. Also, I've heard some people say that they can't load in the USGS DEMs
  4223. directly into Vista.  Is there a converter out there, and where?
  4224.  
  4225. As I'm sure that this has all been asked before, please email me so as
  4226. not to tie up bandwidth.  Thanx.
  4227.  
  4228.                                         -Dave
  4229.                                          david.wyand@canrem.com
  4230.  
  4231.  
  4232. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #123 ***************************************:-)
  4233.  
  4234. Subject: Cache RAM
  4235. Date: Tue, 07 Jun 94 01:13:14 EDT
  4236. From: CaptKurt@aol.com
  4237.  
  4238.   This is to all IBM-compatible users out there.
  4239.  
  4240.  
  4241.   I am going to upgrade my Cache RAM to 256K, from my current 64K.  Does
  4242. anyone know how much this will speed up rendering?
  4243.  
  4244.  
  4245.   Thanks,
  4246.  
  4247.  
  4248.       Kurt
  4249.  
  4250.  
  4251.  
  4252. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #124 ***************************************:-)
  4253.  
  4254. Subject: Help needed converting 2D slice into 3D object.
  4255. Date: Tue, 7 Jun 94 1:52:10 EDT
  4256. From: Marvin R McCreary <mmccrear@magnus.acs.ohio-state.edu>
  4257.  
  4258. Hello,
  4259.  
  4260.      I'm working on a project where I will be taking 2D cross-sections and
  4261. building a series of these cross-sections into 3D objects.  I'm going to be 
  4262. picking up the project where someone else left off.  The previous person used 
  4263. Sculpt4D, and its "Unslice" feature.  Unslice seems to work similar to the 
  4264. skinning feature in Imagine but does NOT require that each slice be made up of 
  4265. an equal number of points.  Is there some way Imagine can Unslice?  The 
  4266. requirement of needing to have equal number of points is too limiting, as the 
  4267. slices I will be working with will vary in size and shape through out the 
  4268. series of cross-sections.
  4269.  
  4270.      Any help will be appreciated (since I would rather continue the project on
  4271. Imagine 3.0 rather than Sculpt4D).
  4272.  
  4273. McCreary.14@osu.edu
  4274.  
  4275.  
  4276. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #125 ***************************************:-)
  4277.  
  4278. Subject: Re: What about ~anim5~ and Imagine?
  4279. Date: Mon, 6 Jun 1994 23:21:53 -0700 (PDT)
  4280. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4281.  
  4282. > > 
  4283. >    I also recall building one in REND24 and copying that representative
  4284. >    frame into a file with 'xxx.000' tacked onto it.  Makes it the first and
  4285. >    REND's Lock Pallette function will lock to that one.  Nifty!
  4286. >    wes~
  4287. Ya, I do like this new feature very much, compared to the way we use to 
  4288. have to do it, basically with another program..that was one thing that I 
  4289. always hated having to do, I always needed extra HD space just to convert 
  4290. frames..but not anymore...cool!
  4291.  
  4292. =RRW=
  4293.  
  4294.  
  4295.  
  4296.  
  4297.  
  4298. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #126 ***************************************:-)
  4299.  
  4300. Subject: Re: States function
  4301. Date: Mon, 6 Jun 1994 23:37:03 -0700 (PDT)
  4302. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4303.  
  4304. On Fri, 3 Jun 1994, Dale R Rogers wrote:
  4305.  
  4306. > |> Hi Paul. The States function currently doesn't support texture 
  4307. > |> morphing... Impulse knows about this limitation, and said that they will 
  4308. > |> fix it.
  4309. >     This will be fixed in next of the quarterly upgrades?  Hmmm?
  4310. >     Dale
  4311.  
  4312. does this mean we have to pay our $100.00 for the yearly upgrade program, 
  4313. just so we can get something that should be in this upgrade.
  4314.  
  4315. =RRW=
  4316.  
  4317.  
  4318.  
  4319.  
  4320. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #127 ***************************************:-)
  4321.  
  4322. Subject: Re: Bonus feature is bones anim......
  4323. Date: Mon, 6 Jun 1994 23:40:15 -0700 (PDT)
  4324. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4325.  
  4326. > If you set up a bone animation in the detail editor, then press "cancel" 
  4327. > during the generation of the animation, the bones are left at the point 
  4328. > you pressed cancel.  This can be usefull if you are trying to generate 
  4329. > "tween" states between two already defined states.....
  4330.  
  4331. Actually you can use the TWEEN button in the STATES requester to get your 
  4332. inbetweens. But I geuss you could do it the way you mentioned as well.
  4333.  
  4334. =RRW=
  4335.  
  4336.  
  4337.  
  4338.  
  4339. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #128 ***************************************:-)
  4340.  
  4341. Subject: Re: Brushmap tacking
  4342. Date: Mon, 6 Jun 1994 23:51:51 -0700 (PDT)
  4343. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4344.  
  4345. > How does the brushmap tacking feature work????  I just created a fish 
  4346. > using bones and applied a brushmap.  When the fishes tail bends it leaves 
  4347. > the brush and turns the base color.  Any idea how I could fix this?
  4348. > -Jeremy White
  4349.  
  4350. did you type the in the name of your Defualt STATE in the textures 
  4351. LockState location? This should fix the problem.
  4352.  
  4353. =RRW=
  4354.  
  4355.  
  4356.  
  4357.  
  4358. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #129 ***************************************:-)
  4359.  
  4360. Subject: Re: .fli ftp site?
  4361. Date: Mon, 6 Jun 1994 22:15:11 -0700 (PDT)
  4362. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  4363.  
  4364. On Mon, 6 Jun 1994, Thorne Kontos wrote:
  4365.  
  4366. > Just an Imagine related thought: Has anyone been able to successfully
  4367. > create a moebius strip? I have attempted this using Intergraph's
  4368. > Microstation but just can't get it to look right. I was thinking of
  4369. > trying to animate the Escher print that shows three ants walking on a 
  4370. > moebius strip. I'd have settled for getting a sphere to follow the 
  4371. > strip, but for the life of me I can't generate one (the moebius strip).
  4372.  
  4373. I recreated the same idea with ladybugs.  Make a round path, then extrude 
  4374. a line, rotating it 180 degrees.... Use the path (and rotation) as a path 
  4375. for your following objects....
  4376.  
  4377. -Jeremy White
  4378.  
  4379.  
  4380.  
  4381. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #130 ***************************************:-)
  4382.  
  4383. Subject: Amiga Disks in PC's
  4384. Date: Tue, 7 Jun 94 02:51:44 PDT
  4385. From: 07-Jun-1994 0445 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  4386.  
  4387. >Is there any utility or anything that lets you use Amiga disks in PCs as I 
  4388. >have to use 720K disks at the moment and they don't fit enough?
  4389.  Well actually the disks Amiga 880k, dos 720k are the same. The difference
  4390.  comes when they are formated for the respective file systems. If you format
  4391.  a 880k disk as a dos disk on the Amiga it turns out as a 720k disk. Even less
  4392.  if you were to format it as a Mac disk. So the answer is NO! I use HD's on the
  4393.  Amiga they format out at around 1.7 meg(not sure of exact size) and as 1.4meg
  4394.  Dos compatable disks. Just another limitation of Dos you have to deal with.
  4395.  I have a utility that comes with ADPro that allows you to split binaries
  4396.  across several disks. It is supplied for Amiga, DOS,and Mac systems. 
  4397.                     
  4398.                             bill 
  4399.  
  4400.  
  4401. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #131 ***************************************:-)
  4402.  
  4403. Subject: On-line Object Converter
  4404. Date: Tue, 7 Jun 1994 05:15:42 -0600
  4405. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  4406.  
  4407. Greetings,
  4408.  
  4409. I received the following message from the I-AMIGA list (be patient - there is
  4410. Imagine specific stuff at the end):
  4411.  
  4412.  
  4413.  
  4414. @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
  4415. From:    GEORGE::"owner-i-amiga@UTARLVM1.UTA.EDU"  6-JUN-1994 08:20:27.86
  4416. To:    Multiple recipients of list I-AMIGA <GEORGE::"I-AMIGA@utarlvm1.bitnet">
  4417. CC:    
  4418. Subj:    3-D Object converter on-line.
  4419.  
  4420.          **********************************************************
  4421.          **  NEW INTERNET SERVICE CONVERTS YOUR AMIGA SCULPT-4D  **
  4422.          **         OBJECTS TO RAYSHADE FORMAT FOR FREE !        **
  4423.          **********************************************************
  4424.  
  4425.  
  4426. A new InterNet server is ready to convert your Amiga
  4427. Sculpt-4D Objects (.scene) to RayShade (.ray) format.
  4428.  
  4429. Note that this is *NOT* a simple dumb filter.Check these out:
  4430.  
  4431. * PHONG TRIANGLES SUPPORTED !!!
  4432.   Your object will be examined topologically with a rather complex
  4433.   algorithm , for the CORRECT ESTIMATION OF THE PHONG NORMALS.
  4434.   In simple words: Yes ! You can have smooth triangles converted
  4435.   for RayShade.(...this is not a trivial task believe me !).
  4436.  
  4437. * SURFACE PROPERTIES ARE SUPPORTED.
  4438.   (Glass,Dull,Metal... etc.)
  4439.  
  4440. * BAD FACES ELIMINATION.
  4441.   Duplicate or degenerate triangles will be removed
  4442.   from your object.
  4443.  
  4444. * LAMPS AND OBSERVER SUPPORT.
  4445.  
  4446.  
  4447.  
  4448.             To use this service follow these simple steps:
  4449.             ----------------------------------------------
  4450.  
  4451. 1) SAVE your object in SCULPT-4D .scene format (NOT SCRIPT).
  4452.    Attention : be sure that you saved OBSERVER and at
  4453.    least one LAMP , OTHERWISE YOUR OBJECT WILL NOT BE CONVERTED !!!
  4454.  
  4455. 2) COMPRESS your file via the standard UNIX compress(1) program.
  4456.  
  4457. 3) UUENCODE(1)  the compressed file.
  4458.  
  4459. 4) MAIL this file (AND NOTHING ELSE) to:
  4460.  
  4461.                 akra@zeus.di.uoa.ariadne-t.gr
  4462.  
  4463.    with Subject:
  4464.  
  4465.                    SCULPT_TO_RAY_CONVERT
  4466.  
  4467.    BE SURE THAT YOU HAVE A CORRECT SUBJECT OTHERWISE YOUR
  4468.    OBJECT WILL NOT BE CONVERTED !!!
  4469.  
  4470. This is all...Wait for a while and you will be *automatically*
  4471. mailed back your RayShade object.
  4472.  
  4473.  
  4474.                     Miscellaneous functions of the server
  4475.                     -------------------------------------
  4476.  
  4477. - To receive this file send an empty mail to:
  4478.   akra@zeus.di.uoa.ariadne-t.gr with Subject:CONVERTER_HELP
  4479.  
  4480. - Send bug-reports,suggestions,problems etc. to:
  4481.   akra@zeus.di.uoa.ariadne-t.gr with Subject:CONVERTER_SUGGESTIONS
  4482.  
  4483. PLEASE USE THIS SUBJECT LINE OTHERWISE YOUR SUGGESTIONS WILL BE DISCARDED !
  4484.  
  4485.  
  4486.  
  4487.                     Some IMPORTANT additional information
  4488.                     -------------------------------------
  4489.  
  4490. 1) Please DO NOT send E-mails greater than 60 Kbytes.
  4491.  
  4492. 2) If the server is not responding , be patient and DO NOT
  4493.    resent again and again the same file.
  4494.  
  4495. 3) DO NOT include in your mails anything else (human messages ,
  4496.    comments , etc ) except the file itself.The conversion is
  4497.    done automatically by a computer program.
  4498.  
  4499. 4) To avoid errors , write a small shell script that will
  4500.    automate the process of sending an object.This will
  4501.    save you time and effort.
  4502.  
  4503. 5) The converter software is still beta.
  4504.  
  4505. 6) I reserve the right to discontinue this service at
  4506.    any time.
  4507.  
  4508.  
  4509.    ***********************************************************************
  4510.    *                       IMPORTANT DISCLAIMER                          *
  4511.    *                                                                     *
  4512.    *    THIS SERVICE IS OFFERED "AS IS" AND WITHOUT WARRANTIES AS TO     *
  4513.    *    PERFORMANCE OR MERCHANTABILITY. ANY STATEMENTS MADE ABOUT THE    *
  4514.    *    USES OF THIS SERVICE DO NOT CONSTITUTE WARRANTIES AND SHALL      *
  4515.    *    NOT BE RELIED ON BY THE USER IN DECIDING TO USE THIS SERVICE.    *
  4516.    *    THE AUTHOR RESERVES THE RIGHT TO DISCONTINUE THIS SERVICE AT     *
  4517.    *    ANY TIME.                                                        *
  4518.    *                                                                     *
  4519.    ***********************************************************************
  4520.  
  4521.                              *** END OF FILE ***
  4522.       ____________________________      __________________________________
  4523.      /                           /\    /                                 /\
  4524.     /   Argiris A. Kranidiotis _/ /\  /       E-mail (Internet):       _/ /\
  4525.    /  University Of Athens    / \/   /                                / \/
  4526.   / Informatics Department    /\    /  akra@zeus.di.uoa.ariadne-t.gr  /\
  4527.  /___________________________/ /   /_________________________________/ /
  4528.  \___________________________\/    \_________________________________\/
  4529.   \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \     \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \
  4530. @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
  4531.  
  4532.  
  4533. Ok, back to the IML...
  4534.  
  4535. I sent off a message to the CONVERTER_SUGGESTIONS server asking if he would 
  4536. consider expanding to other formats (ie Imagine format) and got the following 
  4537. reply:
  4538.  
  4539. >hi Gary !
  4540. >
  4541. >Yes I'd like to expand it to read TDDD format (Imagine) , but I do not
  4542. >have the specifications. If you send me the details of the format
  4543. >(by mail/ftp/fax/convetional mail , whatever) , I'll write the converter ...
  4544. >
  4545. >Regards,
  4546. >
  4547. >Argiris.
  4548.  
  4549. Its just a good thing I can still type while my foot wedged is in my mouth. 
  4550. Can anyone help me out by sending him the TDDD (and maybe Lightwave) format 
  4551. specs?  Thanks.
  4552.  
  4553. Gary
  4554. beeton@SEDSystems.ca
  4555.  
  4556.  
  4557.  
  4558. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #132 ***************************************:-)
  4559.  
  4560. Subject: HOW to print in a Postcript printer a RENDERfile ???
  4561. Date: Tue, 7 Jun 1994 15:51:27 +0300 (EET DST)
  4562. From: Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr>
  4563.  
  4564. To all,
  4565.  
  4566.     I have recently bought a laserprinter (HP4L) and I am trying to print
  4567. a renderfile created from imagine . I only managed to get in the printed output
  4568. a picture consisted of DOTS . Is it possible to convert/manipulate the picture
  4569. in such a format/way in order to be printed like the Postcript letters do ???
  4570.     I am looing forward for any suggestions about it . It would be really
  4571. appricated!!
  4572.  
  4573.                             Yours sincerely,
  4574.  
  4575.                                                   ________
  4576.                               /     '      _
  4577.                             ,-/-, o \  _ _ (    
  4578.                               (_/   <___\/ (_)_)
  4579.                          
  4580.                                          Email:foivos@phgasos.ntua.gr
  4581.  
  4582.  
  4583.  
  4584.  
  4585. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #133 ***************************************:-)
  4586.  
  4587. Subject: Re: Boney Flags
  4588. Date: Tue, 7 Jun 1994 09:07:54 -0400
  4589. From: janthony@greatwall.cctt.com (Jude Anthony - DMC)
  4590.  
  4591. > From: DonD@cup.portal.com
  4592. > Subject: Re: Boney Flags
  4593. > Is the shark in the Sea Quest Credits/Logo a Lightwave object?  If it
  4594. > is I assume it uses bones.
  4595. > Don DeCosta           |The nice thing about sanity is|  VM/Nomad2
  4596. > DonD@cup.portal.com   |you can lose it more than once|  Amiga/Imagine
  4597.  
  4598. When I was a NewTek dealer, I received a brochure from them which (among other
  4599. things) said that the SeaQuest shark was included as a tutorial on Deformation
  4600. Maps (kinda like bump maps, but actually deforms the object).  
  4601.  
  4602. Jude Anthony
  4603. -----------------------------------------------------------------------
  4604. We've secretly replaced the Enterprise's dilithium with new Foldger's
  4605. crystals!  Now let's watch them go to warp...
  4606. -----------------------------------------------------------------------
  4607.  
  4608.  
  4609. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #134 ***************************************:-)
  4610.  
  4611. Subject: Re:  DEMs and converters...
  4612. Date:     Tue, 7 Jun 1994 09:19:13 -0400
  4613. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  4614.  
  4615. >I'd like to use a bunch of DEM landscapes
  4616. >Could someone point me to a site with this specifically,
  4617.  
  4618. spectrum.xerox.com
  4619.  
  4620. >I've heard some people say that they can't load in the USGS DEMs
  4621. >directly into Vista.  Is there a converter out there,
  4622.  
  4623. Yes.  I found one called 'Mcnv'.  I don't recall where it came from
  4624. but it does convert USGS DEMs to a VISTA DEM format.
  4625.  
  4626. Jason K.
  4627.  
  4628.  
  4629. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #135 ***************************************:-)
  4630.  
  4631. Subject: Re: States function
  4632. Date: Tue, 7 Jun 1994 09:14:31 -0400 (EDT)
  4633. From: Robert Frederique <romulus@escape.com>
  4634.  
  4635. On Mon, 6 Jun 1994, Randy R. Wall wrote:
  4636.  
  4637. > On Fri, 3 Jun 1994, Dale R Rogers wrote:
  4638. > > |> Hi Paul. The States function currently doesn't support texture 
  4639. > > |> morphing... Impulse knows about this limitation, and said that they will 
  4640.  
  4641. > > |> fix it.
  4642. > > 
  4643. > >     This will be fixed in next of the quarterly upgrades?  Hmmm?
  4644. > > 
  4645. > > 
  4646. > >     Dale
  4647. > does this mean we have to pay our $100.00 for the yearly upgrade program, 
  4648. > just so we can get something that should be in this upgrade.
  4649. > =RRW=
  4650. Is this true?  I hope it isn't. I thought that It was a feature of IM3.0.
  4651.  
  4652. PS.  I love Imagine.
  4653.  
  4654.  
  4655.  
  4656.  
  4657. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #136 ***************************************:-)
  4658.  
  4659. Subject: Mobeius strip
  4660. Date: Tue, 7 Jun 1994 09:18:27 -0400 (EDT)
  4661. From: Robert Frederique <romulus@escape.com>
  4662.  
  4663. On Mon, 6 Jun 1994, Jeremy White wrote:
  4664.  
  4665. > On Mon, 6 Jun 1994, Thorne Kontos wrote:
  4666. > > Just an Imagine related thought: Has anyone been able to successfully
  4667. > > create a moebius strip? I have attempted this using Intergraph's
  4668. > > Microstation but just can't get it to look right. I was thinking of
  4669. > > trying to animate the Escher print that shows three ants walking on a 
  4670. > > moebius strip. I'd have settled for getting a sphere to follow the 
  4671. > > strip, but for the life of me I can't generate one (the moebius strip).
  4672. > I recreated the same idea with ladybugs.  Make a round path, then extrude 
  4673. > a line, rotating it 180 degrees.... Use the path (and rotation) as a path 
  4674. > for your following objects....
  4675. > -Jeremy White
  4676. I'm reading all these messages about "Mobeius Strip" and have no idea 
  4677. what it is.  Can someone explain.  
  4678.  
  4679. Thank You.
  4680.  
  4681.  
  4682. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #137 ***************************************:-)
  4683.  
  4684. Subject: Re: States function
  4685. Date:     Tue, 7 Jun 1994 09:25:52 -0400
  4686. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  4687.  
  4688. >> |> Hi Paul. The States function currently doesn't support texture
  4689.  
  4690. >>       This will be fixed in next of the quarterly upgrades?  Hmmm?
  4691.  
  4692. >does this mean we have to pay our $100.00 for the yearly upgrade program,
  4693. >just so we can get something that should be in this upgrade.
  4694.  
  4695. Who told you it should have been in this upgrade?  I can think of lots
  4696. of changes/additions that I could say 'should have been' but really
  4697. it is more like 'wish it had been, hope it will be nexxt time'.
  4698.  
  4699. I'm sure that we'll see more than just that one item for the 100$ too.
  4700. Or you could wait another couple years.
  4701.  
  4702. Jason K.
  4703.  
  4704.  
  4705. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #138 ***************************************:-)
  4706.  
  4707. Subject: Re: HOW to print in a Postcript printer a RENDERfile ???
  4708. Date: Tue, 7 Jun 1994 10:35:33 -0400 (EDT)
  4709. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  4710.  
  4711. Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr> wonders:
  4712.  
  4713. > I have recently bought a laserprinter (HP4L) and I am trying to print a
  4714. > renderfile created from imagine . I only managed to get in the printed
  4715. > output a picture consisted of DOTS . Is it possible to convert/manipulate
  4716. > the picture in such a format/way in order to be printed like the Postcript
  4717. > letters do ???
  4718.  
  4719. If you mean you'd like continuous lines, edges and perfectly smooth shades
  4720. of grey that do not consist of halftone dithered patterns, you probably
  4721. won't find that in a consumer-grade printer, if anywhere.  Your images
  4722. consist of pixels, and each of these pixels will be mapped to multiple
  4723. pixels on the paper.  The printer/software is responsible for selecting a
  4724. pattern of pixels that best approximates the color of the original image.
  4725. The result will not look too impressive when held 10cm from your nose.
  4726.     Different printers are capable of different print resolution, so
  4727. that you can get finer halftone dither patterns.  300 dpi printers don't
  4728. fare so well, but 600 dpi with resolution enhancement are capable of very
  4729. tight dither patterns.  Not all software will make use of that, however,
  4730. so it comes down to what software you use to convert/print the image.
  4731.  
  4732. You can also improve the looks of an image on paper if you render it at
  4733. higher resolution.  Printing a 320x200 image will be recognizable at best,
  4734. a waste of toner and paper at worst.  Render an image at perhaps 1/2 or 1/3
  4735. the spacial resolution of your printed image: 10in x 8in would be 6000x4800
  4736. pixels.  Try 2000x1600 to start with, or 3000x2400 to experiment further.
  4737. I have had good results using ADPro with a 256 color 1024x768 image on a
  4738. 600 dpi LJ 4Si.
  4739.  
  4740.  ._.  Udo Schuermann
  4741.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  4742.  
  4743.  
  4744. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #139 ***************************************:-)
  4745.  
  4746. Subject: Re: A proposition... For redirecting IML to new Media..
  4747. Date: Tue, 7 Jun 1994 11:45:44 -0300 (ADT)
  4748. From: the Shockwave Surfer <shockwav@jupiter.sun.csd.unb.ca>
  4749.  
  4750. Yup. I vote for a MUD. So who has time/machine/ability to run it? It 
  4751. could be a very popular place, ESPECIALLY if it had areas for LW and 
  4752. other 3D programs.
  4753.  
  4754.  
  4755.  
  4756. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #140 ***************************************:-)
  4757.  
  4758. Subject: PC AutoCAD into Amiga Imagine
  4759. Date: Tue, 07 Jun 94 16:03:17 +0100
  4760. From: "T.Charalambous" <T.Charalambous@cs.ucl.ac.uk>
  4761.  
  4762. Hi.
  4763. Basically, I have a friend who is using AutoCAD to design lighting
  4764. rigs, and he wants to animate them. He doesn't have access to any
  4765. ray-tracing software.
  4766. I want to transfer his PC's AutoCAD DXF format files for use in
  4767. Imagine on my Amiga.
  4768. What I want to know is: Is there a program that converts DXF ->
  4769. Imagine Object Files? Since the DXF file seems to contain all the
  4770. details for the `setting of the scene', would I have to import all the
  4771. objects in the `scene' separately?
  4772. I know my questions seem a bit vague, but I'm fairly new to Imagine,
  4773. I am running Imagine v2 on an Amiga A500(!?), with 1Mb Chip, 4Mb Fast,
  4774. and W.B. 1.3 - 2.0. I also have an 80Meg HD. I got Imagine3D from the 
  4775. Amiga Format coverdisk, and have been learning how to use it from
  4776. there, and with a bit of trial and error, but I'm getting the hang of
  4777. it now.
  4778.  
  4779. Thanks,
  4780. Tele.
  4781.  ________________
  4782. |________________| And to my despair, I was soon to discover,
  4783. |_T.Charalambous_| The failures of mine, were the triumphs of another,
  4784. |_@uk.ac.ucl.cs__| There was a time to live, until a time to die,
  4785. |________________| It was time to love, it's now time to cry.  -Spirit-
  4786.  
  4787.  
  4788.  
  4789. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #141 ***************************************:-)
  4790.  
  4791. Subject: Re: Amiga disks in PCs
  4792. Date: Tue, 7 Jun 1994 15:30:32 +0100 (BST)
  4793. From: Mark Stephen Hennessy-Barrett <ph93msh@brunel.ac.uk>
  4794.  
  4795. Hi there...
  4796.  
  4797. Getting an Amy disk to work in a PC is virtually impossible... myself
  4798. and some colleagues have been pluggin vainly away at such a project for
  4799. about two yerars and haven't come up with an acceptable kludge without
  4800. some nasty programs working at the interrupt level and a small hardware
  4801. hack.  Howevrer, if you just use Dos2Dos or even better CrossDOS
  4802. (supplied with WB3) then you can dump to 720Kb MS-DOS floppy with
  4803. impugnity.  It's a lot less hassle, too, as you just can shove icons
  4804. around instead of messing around with DomesDOS's shell... ugh...
  4805.  
  4806. All in all, you're better off with the Amiga... B^)
  4807.  
  4808. Have fun, Imagineers....
  4809.  
  4810. Mark Hennessy-Barrett
  4811.  
  4812. /-------------[The Sol 3 Silly Sod Society : Daft Deluxe]--------------\
  4813. |  __                                   |                              |
  4814. | (-oo Volume EARTH: is 98% full.       |  "Honey, I'm..." **BLAMM**   |
  4815. | /\_|  Please delete anyone you can... |           "Dead."            |
  4816. |                                       |                              |
  4817. \--[ph93msh@brunel.ac.uk]---[The Bogster]---[Mark Heinously-Barraged]--/
  4818.  
  4819.  
  4820. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #142 ***************************************:-)
  4821.  
  4822. Subject: Re: How can I run Imagine under OS/2??
  4823. Date: Tue, 7 Jun 1994 13:42:19 -0500 (CDT)
  4824. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  4825.  
  4826. On Mon, 6 Jun 1994, Roy Park wrote:
  4827.  
  4828. > Ok, here's a question:  Is there ANYWAY that I can run Imagine PC 3.0 under
  4829. > OS/2??
  4830.  
  4831. Yes there is a way...  Buy Impulse and recompile the source code with a 
  4832. DPMI compliant compiler.  Just kidding.  Due to limitations in the DOS 
  4833. compiler they (Impulse) use, Imagine PC is intolerant of just about all 
  4834. attempts to run it under a multitasking environment (on the DOS PC's 
  4835. anyways...)
  4836.  
  4837. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  4838. "You can always make up a class,
  4839.  You can never  make up a party!"
  4840.  
  4841.  
  4842.  
  4843. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #143 ***************************************:-)
  4844.  
  4845. Date: Wed, 8 Jun 1994 10:10:59 +1000
  4846. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  4847.  
  4848. On Mon, 6 Jun 1994, Randy R. Wall wrote:
  4849.  
  4850. > > > 
  4851. > >    I also recall building one in REND24 and copying that representative
  4852. > >    frame into a file with 'xxx.000' tacked onto it.  Makes it the first and
  4853. > >    REND's Lock Pallette function will lock to that one.  Nifty!
  4854. > >    wes~
  4855. > Ya, I do like this new feature very much, compared to the way we use to 
  4856. > have to do it, basically with another program..that was one thing that I 
  4857. > always hated having to do, I always needed extra HD space just to convert 
  4858. > frames..but not anymore...cool!
  4859. > =RRW=
  4860. Curious to know if you--or any--folks have actually confirmed that this 
  4861. fixed pallet tool works any better in 3.0 than it has in earlier 
  4862. versions.  It hasn't for me. 
  4863.     
  4864.     I, too, was tickled to see that ability to set the pallet to a 
  4865. specified one--but it doesn't work.  At least not consistently.  In a 240 
  4866. frame anim I've been working on, I do the frames in Imagine, in ram,  have 
  4867. rend24 save them out and then load them into DPaint4.  (I do this cause 
  4868. it renders so much faster to ram than to my hd).  I want them in DPaint4 
  4869. to make a big animbrush, which I use to stamp pix into the vuport of a 
  4870. ship that's bound for earth. (TotallyOddsome.lha, up on Aminet in the 
  4871. gfx/anim section).  
  4872.  
  4873.     Things go fine up till about frame 123, then the pallet starts 
  4874. swooping all over the place--even though it's still set to one I 
  4875. specify--and DPaint4 has to start doing its remap thing.  Thank goodness 
  4876. DP4 is so forgiving and flexible, cause Imagine still plays hell with 
  4877. pallets. 
  4878.  
  4879.  
  4880.  
  4881. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #144 ***************************************:-)
  4882.  
  4883. Date: Wed, 8 Jun 1994 12:45:26 +1000
  4884. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  4885.  
  4886. On Mon, 6 Jun 1994, Thorne Kontos wrote:
  4887.  
  4888. > Just an Imagine related thought: Has anyone been able to successfully
  4889. > create a moebius strip? I have attempted this using Intergraph's
  4890.  
  4891. There is a tutorial on this subject in the July 1990 issue of Amiga World.
  4892. The title of the article is "Object Lessons" and is based on Silver, but
  4893. works just the same for Imagine.
  4894.  
  4895. See ya,
  4896.     Roger
  4897.  
  4898.  
  4899.  
  4900.  
  4901. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #145 ***************************************:-)
  4902.  
  4903. Date: Wed, 8 Jun 1994 13:03:01 +1000
  4904. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  4905.  
  4906. On Tue, 7 Jun 1994, Robert Frederique wrote:
  4907.  
  4908. > I'm reading all these messages about "Mobeius Strip" and have no idea 
  4909. > what it is.  Can someone explain.  
  4910. > Thank You.
  4911.  
  4912. A Mobius strip is a piece of paper with one side. You take a long piece of
  4913. paper, make it into a loop, but before you tape the two ends together, you
  4914. flip one over. If you could walk on one, you would walk on the whole
  4915. surface area, because it has only one side.
  4916.  
  4917. See ya,
  4918.     Roger
  4919.  
  4920.  
  4921.  
  4922.  
  4923. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #146 ***************************************:-)
  4924.  
  4925. Date: Wed, 8 Jun 1994 13:40:55 +1000
  4926. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  4927.  
  4928. Jude Anthony - DMC <janthony@greatwall.cctt.com> writes:
  4929. > > Is the shark in the Sea Quest Credits/Logo a Lightwave object?  If it
  4930. > > is I assume it uses bones.
  4931.  
  4932. > When I was a NewTek dealer, I received a brochure from them which
  4933. > said that the SeaQuest shark was included as a tutorial on Deformation
  4934. > Maps (kinda like bump maps, but actually deforms the object).  
  4935.  
  4936. Well here is the scoop. I supplied NewTek with a shark and scene file
  4937. that used displacement mapping to make a whole school of them swim by
  4938. the camera. This was included in the early 3.0 releases sent to dealers
  4939. but not in the final release. There was another shark that was included
  4940. (probably from Amblin) in the later release. Amblin used a chain of bones
  4941. rather than displacement mapping to do their shark. The nicest solution
  4942. uses a combination of both. But I believe I remember hearing John Gross
  4943. (Amblin animator) say that the shark in the seaQuest logo was a real shark
  4944. composited in with the CG logo.
  4945. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  4946. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  4947. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  4948. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  4949. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  4950. %                                                                          %
  4951.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4952.  
  4953.  
  4954. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #147 ***************************************:-)
  4955.  
  4956. Date: Wed, 8 Jun 1994 13:47:37 +1000
  4957. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  4958.  
  4959. Hello all,
  4960.     I downloaded a rather nice lens-flare archive (AnimFlare.lha) with
  4961. the planet Mars and a starfield included, but they didn't include the 'radial' 
  4962. texture.  Is this because I own the coverdisk Imagine2.0? If if this is so then
  4963. I think it's a shame I'm missing out on this texture! (Could someone mail me
  4964. a copy please..)  Also I was going to buy Imagine3.0 (which was announced when
  4965. the coverdisk was released but turned out to be 2.9 - a bit of a con!) but when
  4966. I saw the price (595 quid) I sighed a bit! Could I (as a humble student) upgrade
  4967.  
  4968. for 100 pounds or so?
  4969.  
  4970. On a different note, does anyone know where I can find information on GIF, TIFF,
  4971.  
  4972. PCX, BMP, etc. file formats, as my good friend needs this and he isn't on 
  4973. Internet!!
  4974.  
  4975. Thank you very much,
  4976.             Martin.
  4977.  
  4978.  
  4979. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #148 ***************************************:-)
  4980.  
  4981. Subject: World octovolume
  4982. Date: Tue,  7 Jun 94 14:33:39 CDT
  4983. From: Allen=Richard%sysadmin%eci@larry.ssc.af.mil
  4984.  
  4985.   I guess I wasn't very clear in my last post, comes from being a programmer 
  4986. I guess!!  I knew about the autosizing of the world size by putting 0,0,0 in 
  4987. the global actor size bar.  That didn't solve the problem.
  4988.   It sounds like I'm running out of memory, which seems wierd considering I 
  4989. have ten freekin megs, but I'll test it by deleting a few of the objects.  Is 
  4990. there a watchdog type program that will tell me the memory usages of a 
  4991. program I'm running in the foreground?  Anyway, didn't 2.0 go ahead and 
  4992. render a scene even if you ran out of ram, just not rendering random part of 
  4993. the scene?  Does this mean Impulsed squashed that "feature" or is this 
  4994. something that happened in 2.0 as well?
  4995.   Also, this problem only occurs in trace mode, scanline renders my scene 
  4996. just fine (except for the lights and shadows, of course).  Are objects stored 
  4997. in memory differently in trace mode?
  4998.   Someone suggested scaling the whole scene down, but my objects have parts 
  4999. on 'em that give floating point errors if I scale them down much smaller than 
  5000. they are now.
  5001.   I hope I'm doing something wrong, and someone out there knows how to fix 
  5002. it, 'cause I'd hate to have to modify my objects for a larger scale.
  5003.  
  5004.   FYI, the objects in question are: 3x3 km spacestation, 1km long space 
  5005. freighter, several smaller space craft, a planet created with Essence II, and 
  5006. a "world sphere" for the stars.  I can delete the star sphere, but I still 
  5007. get the error about world octovolume too big.  Also, none of the objects 
  5008. extend beyond the 16000 unit limit.
  5009.  
  5010.   Hope someone can help  :>
  5011.  
  5012.   Rico - rallen@cdsar.ssc.af.mil
  5013.  
  5014.  
  5015.  
  5016.  
  5017. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #149 ***************************************:-)
  5018.  
  5019. Subject: Moebius strip - the hard way
  5020. Date: Tue, 7 Jun 94 22:10:28 GMT
  5021. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  5022.  
  5023. Greetings all!
  5024.  
  5025. I uploaded mobicogs.lha to Aminet some time ago.  It's an animated bunch of
  5026. cogs, twisting, turning, spinning, loads of chrome, and most non rendering
  5027. people go 'wow' (briefly, and sometimes in uppercase).
  5028.  
  5029. You could use the same technique to model a pure strip, and use snapshot to
  5030. grab it.  Touch it up in the detail editor by merging the end points..
  5031.  
  5032. I'll upload the mobicogs project at some point.
  5033.  
  5034.  
  5035. Now then, anybody fancy doing a Klein (sp?) bottle?
  5036.  
  5037.  
  5038. Jay
  5039.  
  5040. Aminet:gfx/anim/mobicogs.lha - HAM version
  5041.   ''       ''   mobicflc.lha - FLC version (good for PCs)
  5042.  
  5043.  
  5044.  
  5045. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #150 ***************************************:-)
  5046.  
  5047. Subject: Re: What about ~anim5~ and Imagine?
  5048. Date: Tue, 7 Jun 1994 15:49:33 -0600
  5049. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  5050.  
  5051. >...
  5052. >Curious to know if you--or any--folks have actually confirmed that this 
  5053. >fixed pallet tool works any better in 3.0 than it has in earlier 
  5054. >versions.  It hasn't for me. 
  5055. >    
  5056. >    I, too, was tickled to see that ability to set the pallet to a 
  5057. >specified one--but it doesn't work.  At least not consistently.  In a 240 
  5058. >frame anim I've been working on, I do the frames in Imagine, in ram,  have 
  5059. >rend24 save them out and then load them into DPaint4.  (I do this cause 
  5060. >it renders so much faster to ram than to my hd).  I want them in DPaint4 
  5061. >to make a big animbrush, which I use to stamp pix into the vuport of a 
  5062. >ship that's bound for earth. (TotallyOddsome.lha, up on Aminet in the 
  5063. >gfx/anim section).  
  5064. >
  5065. >    Things go fine up till about frame 123, then the pallet starts 
  5066. >swooping all over the place--even though it's still set to one I 
  5067. >specify--and DPaint4 has to start doing its remap thing.  Thank goodness 
  5068. >DP4 is so forgiving and flexible, cause Imagine still plays hell with 
  5069. >pallets. 
  5070.  
  5071. If your fixed pallet is optimized for a specific scene (say the blue/greens of
  5072. planet Earth) and then your animation swung around to a radically different 
  5073. scene (say the orange/reds of Mars) then this might explain your problem.  Just
  5074. a guess.
  5075.  
  5076. Gary
  5077.  
  5078.  
  5079. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #151 ***************************************:-)
  5080.  
  5081. Subject: mobius strip
  5082. Date: Tue, 7 Jun 94 16:13:15 PDT
  5083. From: "Steve McLaughlin" <stevemcl@VNET.IBM.COM>
  5084.  
  5085. Hi, does anybody have VERTEX?  I remember Vertex having a rexx script that
  5086. creates a mobius strip.
  5087.  
  5088.  
  5089. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #152 ***************************************:-)
  5090.  
  5091. Subject: Re: HOW to print in a Postscript printer a RENDER file ???
  5092. Date: Tue, 07 Jun 94 16:34:00 EST
  5093. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  5094.  
  5095. > [...Printing Q&A...]
  5096.  
  5097.   Ok, yes we now understand that we need professional output to get good 
  5098. looking printed results.  Now I have some problems which some of you might 
  5099. be able to help with:
  5100.  
  5101.   Recently I was commissioned to produce a 3-D masthead for a magazine after 
  5102. having demonstrated some of Imagine's capabilities on screen.  I had a final 
  5103. product within a week and everyone was quite satisfied with it.  The 
  5104. problems began when I had to output the damn thing.  Ok, is it just where I 
  5105. live or are most service bureaus completely ignorant as to what "raster 
  5106. graphics" are?  The first one I dealt with was Mac only equipped and they 
  5107. were insisting that I supply them with a Postscript file.  The final image 
  5108. having  a resolution like 4800x1800, it was not exactly easy to "fit it 
  5109. through the door".  I asked if they could support any other raster graphics 
  5110. format (what's that? they say) like .PCX (What?), JPEG (Huh?) (Like I'm even 
  5111. going to mention ILBM) or how about TIFF!?: Oh yeah TIFF... nope we can't 
  5112. use that it can only be used for on screen previews.  Right.  Ok.  So I 
  5113. generate a POSTSCRIPT file with AdPro.  Jeez!  it's a 30+ Megabyte file!  I 
  5114. don't have a Syquest drive, so I need to transfer the whole thing on disk 
  5115. with AdPro's Splitz&Joinz and supply them with Splitz&Joinz.HQX for the MAC. 
  5116.  Of course they don't understand what to do with an .HQX file and bitch 
  5117. about me supplying them IBM formatted disks!
  5118.  
  5119.    I see that I'm rambling on and making a long story long, so I'll speed up 
  5120. here.  This particular service bureau spent a whole day on trying to convert 
  5121. and read my Postscript file and in the end told me it didn't have a 
  5122. "preview" and that they could not manipulate it.  And they were billing me 
  5123. for their time! Arrg!  So I went to another bureau which could handle IBM 
  5124. compatibles.  I first supplied them with a TIFF file.  Corel PAIINT! (the 
  5125. software they were using) read the file as garbage.  I checked the TIFF file 
  5126. with another PC software and it was fine.  Corel Paint! also read as garbage 
  5127. a .PCX file!  It seemed very large files are not read properly by Corel 
  5128. Paint in those file formats.  Finally the .BMP format worked but it was hell 
  5129. getting them to use Splitz&Joinz so I finally ZIPped the file (thank God 
  5130. ZIP's now available on the Amiga!).  Anyhow, they read the file and finally 
  5131. output it on film, color separated but then I had to generate a black an 
  5132. white "mask" which also needed to be printed on film so that the printing 
  5133. bureau could use it to determine what was supposed to be transparent in the 
  5134. image (around the letters).  I guess that what I would have needed is some 
  5135. sort of Alpha channel imbedded with the image which TIFF supports, I think, 
  5136. but they wouldn't have been able to read it anyhow.  That's the short 
  5137. version of the story.  Needless to say I didn't make any money on this! 
  5138.  However, it has been printed finally.
  5139.  
  5140.   Ok, enough boring you all with my problems.  Anybody have some definite 
  5141. fullproof tips on how to get professional output from Imagine via service 
  5142. bureaus?  Hopefully with the above and some helpful tips, other people can 
  5143. avoid all of this hassle.
  5144.  
  5145.   Also: With the dismantling of the Boing archives at wuarchive, does 
  5146. anybody know where the IML Landfill is moving?
  5147.  
  5148.   Maybe an answer to my problems can be found in the IML archives?
  5149.  
  5150. Thank you,
  5151. Ducharme.Alain@istc.ca
  5152.  
  5153. p.s.: Sorry to everyone for when I wanted to get onto the IML, I finally 
  5154. asked everyone on the list how to join.  Recommendation:  Whenever you quote 
  5155. some text or an extract from the IML, please be sure to mention the 
  5156. imagine-requests@ address and not the imagine@ address in your quote.  The 
  5157. IML archives could also make use of this recommendation.
  5158.  
  5159.  
  5160. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #153 ***************************************:-)
  5161.  
  5162. Subject: Best Imagine pix?
  5163. Date: Tue, 7 Jun 94 18:00:35 PDT
  5164. From: das@ceti.csustan.edu (David Alan Steiger)
  5165.  
  5166. There are many Imagine-rendered pictures on ftp sites these days.  Too
  5167. many, unfortunately.  I'd like to see some, but I don't have time to
  5168. download them all.  I'd like to get an idea of what is considered great in
  5169. the community.
  5170.  
  5171. So what are some of the really good ones?  Which ones are outstanding
  5172. examples of imagineering?
  5173.  
  5174. Thanks,
  5175. Dave
  5176.  
  5177.  
  5178.  
  5179. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #154 ***************************************:-)
  5180.  
  5181. Subject: Re: PC AutoCAD into Amiga Imagine
  5182. Date: Tue, 7 Jun 1994 18:07:25 -0800 (PDT)
  5183. From: colinayo@hurricane.seas.ucla.edu
  5184.  
  5185. > Hi.
  5186. > Basically, I have a friend who is using AutoCAD to design lighting
  5187. > rigs, and he wants to animate them. He doesn't have access to any
  5188. > ray-tracing software.
  5189. > I want to transfer his PC's AutoCAD DXF format files for use in
  5190. > Imagine on my Amiga.
  5191. > What I want to know is: Is there a program that converts DXF ->
  5192. > Imagine Object Files? Since the DXF file seems to contain all the
  5193. > details for the `setting of the scene', would I have to import all the
  5194. > objects in the `scene' separately?
  5195.  
  5196.  
  5197.      I am very interested in knowing how to transfer AutoCAD DXF files to,
  5198. say, Imagine 3D V3.0 PC directly.  I have AutoCAD R12 right now.
  5199.  
  5200.      Also, does anyone use 3D Studio as well?  Is there a mailing list for
  5201. 3D Studio or even a newsgroup?
  5202.  
  5203. Many thanks.
  5204.  
  5205.  
  5206.  
  5207. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #155 ***************************************:-)
  5208.  
  5209. Subject: States function, Texture morph
  5210. Date: Wed,  8 Jun 94 01:49:00 UTC
  5211. From: w.graham6@genie.geis.com
  5212.  
  5213. You can morph a tacked texture now, by simply using two objects with the
  5214. same Lockstate. Just change the texture parameters in the second object.
  5215. If, in the future, Impulse makes it possible to do so by having the current
  5216. State lock the texture, it will have the advantage of saving disk space by
  5217. needing only one copy of the object.
  5218.  
  5219.  
  5220. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #156 ***************************************:-)
  5221.  
  5222. Subject: Bonus feature in bones anim
  5223. Date: Wed,  8 Jun 94 01:46:00 UTC
  5224. From: w.graham6@genie.geis.com
  5225.  
  5226. The Tween command in the States menu works pretty well too. It also works
  5227. from any axis downward in the hierarchy. So that in a human object, by
  5228. selecting (in group mode) a shoulder axis, and Tweening to another State,
  5229. only the arm would be tweened.
  5230.  
  5231.  
  5232. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #157 ***************************************:-)
  5233.  
  5234. Subject: Printing on POSTSCRIPT printers etc.
  5235. Date: Wed, 8 Jun 1994 13:44:10 +1000 (EST)
  5236. From: Leo Hamulczyk <LEHAM1@vcp.monash.edu.au>
  5237.  
  5238. I printed a 1680X1188 24bit colour file on a 400dpi colour bubblejet on an A2 
  5239. page (cost me a packet to print as I had to take it to a bureau) and it came 
  5240. out really good. There are about 3 pixels per millimetre. Depends on the size, 
  5241. a smaller render might look good too. As for a HP laser, the quality will be 
  5242. related to the contrast between the colours because it can only print B&W, so 
  5243. if your image has high contrast, it should look good.
  5244.  
  5245.                                                             Leo H
  5246.  
  5247.  
  5248. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #158 ***************************************:-)
  5249.  
  5250. Subject: Simulation project.
  5251. Date: Wed, 8 Jun 1994 15:01:22 +1000 (EST)
  5252. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  5253.  
  5254. Hi all,
  5255. I'm relatively new to Imagine (I only just got v3 a week ago, and had v2
  5256. through the AF coverdisk) and wish to do a simulation of my thesis project.
  5257.  
  5258. One part which I am having trouble modelling is the shock compaction of a
  5259. powder.  I won't go into to detail, but I can tell you what I want it to
  5260. look like.
  5261.  
  5262. A three dimensional shape is seen in x-sect from the side.  For
  5263. simplicity, say it is a cube and I am therefore looking at a square.  A
  5264. planar shock wave then passes through the material compressing it as it goes.
  5265. In ascii:
  5266.  
  5267.     _________________
  5268.  
  5269.  
  5270.     _________        ______            ______
  5271.     |    |       ____/______\_____        |    |
  5272.     |    |          |           |        |    |
  5273.     |    |          |           |       ____/ _____\____    
  5274.     |    |          |        |           |       |    
  5275.     ---------           ----------           ---------
  5276.  
  5277. Now, due to my limited knowledge of the tools within Imagine, does anyone
  5278. have a suggestion for the modelling of this event.
  5279.  
  5280. Any help is greatly appreciated, as I'd like to have an animation running
  5281. for the University open day in 6 weeks time. Hopefully it will spice up a
  5282. topic that is very uninteresting to present (and also get some exposure
  5283. for the amiga)
  5284.  
  5285.  
  5286. MiKE
  5287.    cheng@sun.mech.uq.oz.au  The Uni of Queensland. Brisbane. Australia   
  5288.              Why isn't 'phonetic' spelled the way it sounds?
  5289.  
  5290.  
  5291.  
  5292.  
  5293. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #159 ***************************************:-)
  5294.  
  5295. Subject: Re: States function
  5296. Date: Tue, 7 Jun 1994 22:52:47 -0700 (PDT)
  5297. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  5298.  
  5299. > > 
  5300. > > > |> Hi Paul. The States function currently doesn't support texture 
  5301. > > > |> morphing... Impulse knows about this limitation, and said that they wil
  5302. > > > |> fix it.
  5303. > > > 
  5304. > > >     This will be fixed in next of the quarterly upgrades?  Hmmm?
  5305. > > > 
  5306. > > > 
  5307. > > >     Dale
  5308. > > 
  5309. > > does this mean we have to pay our $100.00 for the yearly upgrade program, 
  5310. > > just so we can get something that should be in this upgrade.
  5311. > > 
  5312. > > =RRW=
  5313. > > 
  5314. > > 
  5315. > > 
  5316. > Is this true?  I hope it isn't. I thought that It was a feature of IM3.0.
  5317.  
  5318. I don't know if this is true, thats why I asked. Yes I agree it should be 
  5319. part of 3.0 and a free fix..not a part of another upgrade, but I hope 
  5320. Impulse will treat us right and fix up a patch or something for us all to 
  5321. use..As of right now it does not work..
  5322.  
  5323. But then this is only my view.
  5324.  
  5325. =RRW=
  5326.  
  5327.  
  5328.  
  5329.  
  5330. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #160 ***************************************:-)
  5331.  
  5332. Subject: Conform to Path
  5333. Date: Wed, 8 Jun 94 03:01:03 EST
  5334. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  5335.  
  5336.                                     I.M.L.
  5337. Hi All!
  5338.  
  5339. I've been trying to use the Align to Path and Conform Object to Path
  5340. functions, as described on p. 270. (An example could be a tube object,
  5341. Aligned and Conforming, becomes a snake as it folllows the path. (Look, 
  5342. Ma, no bones!) While this works surprisingly well and deforms objects 
  5343. quite nicely, I have not been able to use them as described in the sidebar.
  5344.  
  5345. The sidebar says that you can move the path and leave the object still,
  5346. and get the deformation.  The only way I can get it to work is if I move
  5347. the object along the path, or if I move both object and path.
  5348.  
  5349. Lot's could be done with this, if it works. It sounds like boneless, 
  5350. stateless deformations in the stage/action editors. 
  5351.  
  5352. -mikeT
  5353.  
  5354.  
  5355.  
  5356.  
  5357. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #161 ***************************************:-)
  5358.  
  5359. Subject: Re: What about ~anim5~ and Imagine?
  5360. Date: Tue, 7 Jun 1994 23:15:27 -0700 (PDT)
  5361. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  5362.  
  5363. > Curious to know if you--or any--folks have actually confirmed that this 
  5364. > fixed pallet tool works any better in 3.0 than it has in earlier 
  5365. > versions.  It hasn't for me. 
  5366. >     
  5367. >     I, too, was tickled to see that ability to set the pallet to a 
  5368. > specified one--but it doesn't work.  At least not consistently.  In a 240 
  5369. > frame anim I've been working on, I do the frames in Imagine, in ram,  have 
  5370. > rend24 save them out and then load them into DPaint4.  (I do this cause 
  5371. > it renders so much faster to ram than to my hd).  I want them in DPaint4 
  5372. > to make a big animbrush, which I use to stamp pix into the vuport of a 
  5373. > ship that's bound for earth. (TotallyOddsome.lha, up on Aminet in the 
  5374. > gfx/anim section).  
  5375. >     Things go fine up till about frame 123, then the pallet starts 
  5376. > swooping all over the place--even though it's still set to one I 
  5377. > specify--and DPaint4 has to start doing its remap thing.  Thank goodness 
  5378. > DP4 is so forgiving and flexible, cause Imagine still plays hell with 
  5379. > pallets. 
  5380. Well, I have done two or three 300 frame anims and it has worked fine for 
  5381. me..one thing you must do is render a specific frame that has all the 
  5382. objects, colors in it, if you must load them all into the detail editor 
  5383. and quickrender them all together, and use this picture as your pallet 
  5384. pic. If you don't then when you do render it it will pic whatever color 
  5385. in the pallet pic is closest, and this can still make an anim come out 
  5386. funny, but the pallet should still stay the same..I didn't think DPaint 
  5387. would remap while loading in frames of an anim..it will tell you if the 
  5388. frame uses a different pallet, but you must remap them manually..at least 
  5389. thats what I always have to do..
  5390.  
  5391. I think maybe you are having the problem I mentioned above, but the 
  5392. pallet is fixs as it should be. But then you could be right as I have 
  5393. only done a few anims with it and they have seemed to work OK for me, but 
  5394. not you...?
  5395.  
  5396. =RRW=
  5397.  
  5398.  
  5399.  
  5400.  
  5401. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #162 ***************************************:-)
  5402.  
  5403. Subject: Re: Mobeius strip
  5404. Date: Tue, 7 Jun 1994 21:45:23 -0700 (PDT)
  5405. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  5406.  
  5407. On Tue, 7 Jun 1994, Robert Frederique wrote:
  5408.  
  5409. > I'm reading all these messages about "Mobeius Strip" and have no idea 
  5410. > what it is.  Can someone explain.  
  5411. > Thank You.
  5412.  
  5413. It is a ribbon with a half twist put into the ends, and then seal them 
  5414. together.  Has some very interesting properties.  Make one out of paper 
  5415. and cut down the middle of the ribbon (down the length of it-- you have 
  5416. to crease it to get the scissors started.)
  5417.  
  5418. - Jeremy White
  5419.  
  5420.  
  5421. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #163 ***************************************:-)
  5422.  
  5423. Subject: Re: States function
  5424. Date: Tue, 7 Jun 1994 23:57:17 -0700 (PDT)
  5425. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  5426.  
  5427. > >> |> Hi Paul. The States function currently doesn't support texture
  5428. > >>       This will be fixed in next of the quarterly upgrades?  Hmmm?
  5429. > >does this mean we have to pay our $100.00 for the yearly upgrade program,
  5430. > >just so we can get something that should be in this upgrade.
  5431. > Who told you it should have been in this upgrade?  I can think of lots
  5432. > of changes/additions that I could say 'should have been' but really
  5433. > it is more like 'wish it had been, hope it will be nexxt time'.
  5434.  
  5435. The manual told me so...page 137 STATES MENU, reads"An object STATE is a 
  5436. configuration of that object in terms of its surface attributes, 
  5437. geometry, and the assignments and orientation of its procedural textures 
  5438. and image maps". Now this could be taken a few ways but I thought the 
  5439. assingments of textures was more than just what the texture is, but also 
  5440. what you have set it to...abviously this is not true, but surley you can 
  5441. see why one might take it this way..especially when below this they 
  5442. mention a fleck pattern which changes color between STATES..I geuss this 
  5443. pattern was made from the object faces as this is the only way this could
  5444. work from within one STATE object with two states..It will work with two 
  5445. State objects with different settings so I geuss I will learn to live 
  5446. with it. But this is a bit misleading...I don't set the rules but I do 
  5447. hope I still have a right to speek my opinion, which is basically all I was 
  5448. doing, sorry if it affended you? I wasn't tring to start anything.
  5449. > I'm sure that we'll see more than just that one item for the 100$ too.
  5450. > Or you could wait another couple years.
  5451. > Jason K.
  5452. I sure hope so...hey why are you so upset..I would love to get the yearly 
  5453. upgrades too,(that is if I can convince my wife that I need it more than 
  5454. the baby needs dipers) which I will...and I LOVE Imagine very, very much, 
  5455. so don't treat me like Im the enemy...I just feel it should have these 
  5456. capabilities now and thought from the manual it did...and was only 
  5457. wondering if we will have to pay for it, seems to me it wouldn't have 
  5458. been to hard to have made it work in this version, but I geuss instead we 
  5459. will all have to wait for the upgrade, and then delete all these extra 
  5460. STATE objects from our HD's? FINE if you can live with it till then,
  5461. so can I.
  5462.  
  5463. =RRW=
  5464.  
  5465.  
  5466.  
  5467.  
  5468.  
  5469. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #164 ***************************************:-)
  5470.  
  5471. Subject: Re: HOW to print in a Postscript printer a RENDER file ???
  5472. Date: Tue, 7 Jun 1994 22:21:54 -0700 (PDT)
  5473. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  5474.  
  5475. Hey guy, 
  5476.  
  5477.     This is in response to your query about how to get a production 
  5478. house to output your amiga graphics to print.  I can't tell by your 
  5479. string where you live, but is there a Kinko's within driving distance?
  5480.  
  5481.     The kinko's here in Eugene has a Canon color laser printer hooked 
  5482. to a huge Mac by some interface called Fiery.  It all runs from 
  5483. PhotoShop, one of the few mac programs capable of wowing an amiga 
  5484. graphics sig.  Photoshop is great, cause it'll accept AmigaIff's in 
  5485. 24bit.  Only catch is they have to be on msdos formatt'd floppies.  No 
  5486. biggy, really. 
  5487.  
  5488.     Realizing that the above paragraph hinges on the availablilty of 
  5489. a KINKO's, and that if you ain't got one, you're ready to hit the delete 
  5490. key, here's another way I've managed to get my stuff printed 
  5491. professionally.  Go into AdPro and invoke that lovely color separation 
  5492. routine.  Seems like you have options as to how many colors you want, 
  5493. three or four or five, something like that.  
  5494.  
  5495.     This worked fabulously for silkscreening t-shirts.  Seems like 
  5496. again, it was exported to a mac, which actually created the different 
  5497. color modules needed to create the three-four-five different silkscreen 
  5498. stencils.  And again, I believe photoshop was the tool, in mac. 
  5499.  
  5500.     You see what I'm meandering towards, anyway?  You actually have 
  5501. three-four-five (whatever it is) separate color files for your single 
  5502. graphic, and they can be fed accordingly into most commercial printers.  
  5503.  
  5504.     Hopefully someone who's done this more regularly than I will fill 
  5505. in the specifics, as I realize I may be muddying instead of clarifying.  
  5506.  
  5507.  
  5508. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #165 ***************************************:-)
  5509.  
  5510. Subject: Bones & Textures
  5511. Date: Wed, 8 Jun 1994 03:33:56 -0700 (PDT)
  5512. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  5513.  
  5514. Does anyone know what the unhook function does?  I thought that it might 
  5515. affect the groups (after selected, the group structure changes -- or does 
  5516. it?)  After you do a refresh the bone structure is restored.   It never 
  5517. visually changes.....   Any clue what this does?
  5518.  
  5519. I am working on my fish using bones still and have come up yet another 
  5520. brick wall.  The fish is composed as such ---- 
  5521.  
  5522.      1.)  Main axis - everything is grouped to this.  Especially the 
  5523.           non-moving (not boned) parts of the fish. (like fins)
  5524.      2.)  Body axis - This axis contains the body-mesh of the fish (not 
  5525.           including head or tail.) This axis has the main axis as a 
  5526.           parent and bone axes (first one only) as children.
  5527.      3.)  Bone axes - This is a chain of axes (5 of them) grouped 
  5528.           properly for bones.  The first axis has the body axis as a parent.
  5529.  
  5530. Ok... My problem.  When I have the main axis selected and choose update 
  5531. bones, ( and have moved the bones axes) nothing happes.  (ok, no problem, 
  5532. that object has no bones) so I select the body axis only.  Ok, it works now.
  5533. (as I had expected.)
  5534.  
  5535. So, I bend the fish and create a state (right tail flip.)  I check the 
  5536. grouping box only (not the shape box, as the instructions suggest to avoid 
  5537. adding extra info to the object)  I then animate it using bones anim.  
  5538. The backbone animates fine, but the body is not updated (it stays unbent.)
  5539.  
  5540. Is this because it is a second level group in the object????  Do I have 
  5541. to click the shape box?? If I click the shape box will the object morphs 
  5542. linearly!!!!! (see below.)  DOES THIS MEAN THAT WE ARE LIMITED TO HAVING 
  5543. BONE OBJECTS WITH THE BENDABLE FACES ONLY AS THE ROOT OF OUR OBJECT????
  5544.  
  5545.            :-(
  5546.  
  5547. -------------------------------------------------------------------------
  5548.                      Fix to problem.... Watch for this one....
  5549. -------------------------------------------------------------------------
  5550.  
  5551. When you morph from between the DEFAULT state to another state (using 
  5552. bones)  The object will not behave properly.  It might look ok, but it 
  5553. will morph linearly ( the points will travel in a straight line rather 
  5554. then bending.  You should create another state (called normal perhaps?) 
  5555. to morph between.
  5556.  
  5557. This is because the shape box is checked in the state requestor.(see 
  5558. above)
  5559.  
  5560.  This is documented in the manual, but only briefly in very small print.
  5561.  
  5562. -------------------------------------------------------------------------
  5563.  
  5564. Thanks to all the people who have helped me in this first bones effort.  
  5565. I will donate this object to aminet when done, as it IS a good example of 
  5566. bones.
  5567.  
  5568. -Jeremy White  
  5569.  
  5570.  
  5571.  
  5572.  
  5573.  
  5574. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #166 ***************************************:-)
  5575.  
  5576. Subject: Particle Help
  5577. Date: Wed, 8 Jun 1994 21:23:23 +0000
  5578. From: David Shaw <dshaw@michael.slip.cc.uq.oz.au>
  5579.  
  5580. Hi everyone!, My first message to the list WOW!...
  5581.     
  5582. I would first like to apologise for posting my subscribe message in here 
  5583. a couple of days ago..Pretty silly mistake there.:)
  5584.  
  5585.     Anyway,
  5586.  
  5587.     My problem is not having received 3.0 yet I'm a little stuck 
  5588. with particles.  I have a 70 frame animation I am trying to do that has 
  5589. letters exploding slowly with the particles effect.  I have fiddled and 
  5590. tweaked and fiddled some more but no matter what I do at the last frame 
  5591. there are still particles hanging in the air.  I am using Delayed and 
  5592. Bounce buttons and have the effect starting at frame 2 going to frame 70. 
  5593. and the following parameters..
  5594.     Travel Distance 450
  5595.     Tri Scaling .0001
  5596.     Min # rot 0.2
  5597.     Max # rot 0.8
  5598.     time to terminal H 25
  5599.     Grav constant 1.0
  5600.     random # 76576
  5601.     Elasticity 50%
  5602.     Time to Z10.
  5603.     Ground -87.4961
  5604.     Speed 0.5
  5605.     Min Angle Z 20
  5606.     Max angle Z 70.
  5607.     Min Angle X -60.
  5608.     Max Angle X 60.
  5609.  
  5610. with non of the wind setting set at all.
  5611.  
  5612.     Is there something blatantly obvious that i'm missing out on 
  5613. here.  During the anim the particles slowly explode out until all the 
  5614. letters are particles and they start floating down and bounce but at the 
  5615. end there is too many left "hanging".
  5616.  
  5617.     Hopefully I should see 3.0 this week as Nik (IML archivist) 
  5618. posted a message saying that he received it in Aus...let's hope :)
  5619.  
  5620.  
  5621.  
  5622. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #167 ***************************************:-)
  5623.  
  5624. Subject: re:[....printing Q&A....]
  5625. Date: Wed, 8 Jun 94 02:49:55 PDT
  5626. From: 08-Jun-1994 0446 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  5627.  
  5628. >  Ok, enough boring you all with my problems.  Anybody have some definite 
  5629. >fullproof tips on how to get professional output from Imagine via service 
  5630. >bureaus?  Hopefully with the above and some helpful tips, other people can 
  5631. >avoid all of this hassle.
  5632.  
  5633. I think I would have used ADPro to process the 24bit file into a 4 color
  5634. seperation and then taken or modemed this to a service bureau to be printed
  5635. on a linotronic. I think the color seps arw postscript. Another route would 
  5636. be to output the file from ProPage as a color sep.
  5637.                             bill
  5638.  
  5639.  
  5640. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #168 ***************************************:-)
  5641.  
  5642. Subject: Re: PC AutoCAD into Amiga Imagine
  5643. Date: Wed, 08 Jun 94 08:43:00 EST
  5644. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  5645.  
  5646. On Tuesday, June 07, 1994 18:07, colinayo@hurricane.seas.ucla.edu wrote:
  5647. >> Hi.
  5648. >> Basically, I have a friend who is using AutoCAD to design lighting
  5649. >> rigs, and he wants to animate them. He doesn't have access to any
  5650. >> ray-tracing software.
  5651. >> I want to transfer his PC's AutoCAD DXF format files for use in
  5652. >> Imagine on my Amiga.
  5653. >> What I want to know is: Is there a program that converts DXF ->
  5654. >> Imagine Object Files? Since the DXF file seems to contain all the
  5655. >> details for the `setting of the scene', would I have to import all the
  5656. >> objects in the `scene' separately?
  5657. >
  5658. >     I am very interested in knowing how to transfer AutoCAD DXF files to,
  5659. >say, Imagine 3D V3.0 PC directly.  I have AutoCAD R12 right now.
  5660.  
  5661. Am I missing something here?  Doesn't Imagine 3.0 directly support .DXF 
  5662. files?  Otherwise, if you are using 2.0 on the Amiga a good program to 
  5663. convert .DXFs is Pixel 3D Professional from Axiom Software.  I'm not sure 
  5664. how it will handle 'scenes' as compare to objects however?
  5665.  
  5666. Alain.
  5667.  
  5668.  
  5669. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #169 ***************************************:-)
  5670.  
  5671. Subject: Re: HOW to print in a Postscript printer a RENDER file ???
  5672. Date: Wed, 8 Jun 1994 10:54:11 -0300 (ADT)
  5673. From: the Shockwave Surfer <shockwav@jupiter.sun.csd.unb.ca>
  5674.  
  5675. The best way I found to output 3D graphics for print is to use a desktop 
  5676. publishing program (ProPage, PageStream) on your Amiga to create the 
  5677. postscript file. Then zip it, splitz&join it, whatever to get it onto 
  5678. floppy disks for the service bureau. The service bureau then need merely 
  5679. copy your PS file to the printer port to print your artwork....something 
  5680. not necessarily beyond their small cranial capacity.
  5681.  
  5682.  
  5683.  
  5684. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #170 ***************************************:-)
  5685.  
  5686. Subject: Re: Mobeius strip
  5687. Date: Wed, 8 Jun 1994 09:33:30 -0400 (EDT)
  5688. From: Mike Bandy <bandy@aplcomm.jhuapl.edu>
  5689.  
  5690. On Tue, 7 Jun 1994, Jeremy White wrote:
  5691.  
  5692. > On Tue, 7 Jun 1994, Robert Frederique wrote:
  5693. > > I'm reading all these messages about "Mobeius Strip" and have no idea 
  5694. > > what it is.  Can someone explain.  
  5695. > It is a ribbon with a half twist put into the ends, and then seal them 
  5696. > together.  Has some very interesting properties.  Make one out of paper 
  5697. > and cut down the middle of the ribbon (down the length of it-- you have 
  5698. > to crease it to get the scissors started.)
  5699.  
  5700. Repeat: cut the resulting strip down the middle and see what happens!
  5701.  
  5702.  
  5703.  
  5704. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #171 ***************************************:-)
  5705.  
  5706. Subject: Re: Conform to Path
  5707. Date: Thu, 9 Jun 1994 00:40:19 +1000 (EST)
  5708. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  5709.  
  5710. On Wed, 8 Jun 1994, Mike Tucibat wrote:
  5711.  
  5712. >                                     I.M.L.
  5713. > Hi All!
  5714. > I've been trying to use the Align to Path and Conform Object to Path
  5715. > functions, as described on p. 270. (An example could be a tube object,
  5716. > Aligned and Conforming, becomes a snake as it folllows the path. (Look, 
  5717.  
  5718. I was wondering, can you tell me if the object has to have its axis 
  5719. pointing a certain way before this function works properly ? I can't seem 
  5720. to get it to work like I thought that it should...
  5721.  
  5722. Nik.
  5723. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  5724.  
  5725.  
  5726.  
  5727. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #172 ***************************************:-)
  5728.  
  5729. Subject: Importing DXFs
  5730. Date: 08 Jun 94 10:45:30 EDT
  5731. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM>
  5732.  
  5733. To: Imagine
  5734.  
  5735. On the Amiga, you can use InterChange Plus to convert between DXF and
  5736. Imagine.  It handles many other conversions, too.  It performs a much
  5737. better translation than Pixel Pro.  Pixel's manual spends two
  5738. sentences explaining its entire DXF translation, while the
  5739. InterChange manual has more than twenty pages describing the many
  5740. ins-and-outs of handling the often peculiar DXF format.
  5741.  
  5742. InterChange for Windows will be released in a few weeks, too.
  5743.  
  5744.  
  5745.  
  5746.  
  5747. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #173 ***************************************:-)
  5748.  
  5749. Subject: Re: Particle Help
  5750. Date: Thu, 9 Jun 1994 00:50:10 +1000 (EST)
  5751. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  5752.  
  5753. On Wed, 8 Jun 1994, David Shaw wrote:
  5754.  
  5755. > Hi everyone!, My first message to the list WOW!...
  5756. >     
  5757. > I would first like to apologise for posting my subscribe message in here 
  5758. > a couple of days ago..Pretty silly mistake there.:)
  5759. >     Anyway,
  5760. >     My problem is not having received 3.0 yet I'm a little stuck 
  5761. > with particles.  I have a 70 frame animation I am trying to do that has 
  5762. > letters exploding slowly with the particles effect.  I have fiddled and 
  5763. > tweaked and fiddled some more but no matter what I do at the last frame 
  5764. > there are still particles hanging in the air.  I am using Delayed and 
  5765.  
  5766. Hi Dave, welcome to the IML! :-)
  5767.  
  5768. Anyway, I found this problem as well a while back... Haven't had the 
  5769. chance to try 3.0 but it is probably the same. What I did was to scale 
  5770. the particles down as they moved apart (scaled down to 10% or less of 
  5771. original) and then, I just made them dissapear in the last few frames by 
  5772. deleting the object from the last few frames. It looks pretty good if you 
  5773. do it this way, but it may not be what you need...
  5774.  
  5775. Nik.
  5776. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  5777.  
  5778.  
  5779.  
  5780. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #174 ***************************************:-)
  5781.  
  5782. Subject: Imagine 3 object and Texture format docs
  5783. Date: Thu, 9 Jun 1994 01:02:00 +1000 (EST)
  5784. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  5785.  
  5786. Ok, I've just uploaded the Imagine 3 Object and texture format docs onto 
  5787. Aminet.
  5788. They should appear in gfx/3d in a couple of days...
  5789.  
  5790. The filename is: im3texdoc.lha.
  5791.  
  5792. For those not familiar with Aminet, the common FTP sites are:
  5793.  
  5794. wuarchive.wustl.edu 
  5795.  
  5796. wcarchive.cdrom.com
  5797.  
  5798. ftp.luth.se
  5799.  
  5800. look into /pub/aminet/gfx/3d
  5801.  
  5802. Nik.
  5803. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  5804.  
  5805.  
  5806.  
  5807. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #175 ***************************************:-)
  5808.  
  5809. Subject: Imagine3.0
  5810. Date: Wed, 08 Jun 1994 16:43:30 +0100
  5811. From: mnw3 <mnw3@aber.ac.uk>
  5812.  
  5813. Dear Friends & Imagineers,
  5814.             I've just ordered Imagine3.0 (wow!) but it will take a
  5815. month (aaggh)! Can anyone tell me more about the animation system i.e Motion
  5816. blurring, inverse kinematics, the different types of forces?
  5817.  
  5818. Martin..........
  5819.  
  5820.  
  5821. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #176 ***************************************:-)
  5822.  
  5823. Subject: Re: Bones & Textures
  5824. Date: Wed, 8 Jun 94 10:41:43 CDT
  5825. From: oxleyd@logica.co.uk (David Oxley)
  5826.  
  5827. >When you morph from between the DEFAULT state to another state (using
  5828. >bones)  The object will not behave properly.
  5829.  
  5830. As I understand it, you should use the DEFAULT state just to set up the
  5831. object, and then create individual states that you are going to morph
  5832. between.  For example, you might set up 'flip right' and 'flip left' states
  5833. based in DEFAULT but bent accordingly, and a middle 'rest' state that looks
  5834. very much like the DEFAULT state.  Then, you'd morph between flip left,
  5835. rest, flip right, avoiding using the DEFAULT state.
  5836.  
  5837. I mistakenly used the DEFAULT state in a morph and got weird results.  When
  5838. I created a new state based on DEFAULT and morphed using that, the morph
  5839. worked as expected.  Hope this helps and that I haven't misunderstood :-)
  5840.  
  5841.  
  5842.  
  5843.  
  5844. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #177 ***************************************:-)
  5845.  
  5846. Subject: Re: HOW to print in a Postscript printer a RENDER file ???
  5847. Date: Wed, 8 Jun 1994 09:38:00 -0700
  5848. From: Tim Salazar <grover@cyber.net>
  5849.  
  5850. Mike Cool, 
  5851.  
  5852. You mentioned using Kinko's and Adobe Photoshop for printing:
  5853.  
  5854. Mike, my last experience with Photoshop is that it only reconized BW or
  5855. HAM IFFs, not 24bit IFFs. Has your experience been different? If so what 
  5856. was the ver of PhotoShop?
  5857.  
  5858. Thanks,
  5859. Tim
  5860.  
  5861.  
  5862. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #178 ***************************************:-)
  5863.  
  5864. Subject: Imagine2 and 3 Bug ?????
  5865. Date: Wed, 08 Jun 94 11:49:47 
  5866. From: "Richard Willkomm" <richard@hell.hacktic.nl>
  5867.  
  5868. Hello Fellow Rayers.
  5869.  
  5870. I noticed that the new Imagine 3.0 still has a bug that I've come to
  5871. live with in Imagine 2.0
  5872.  
  5873. Whenever I add 2 equal brushmaps to an object I get an file not found
  5874. error when initialising. If I clone and rename the brushmap and change
  5875. the Attributes to the new filename for one of the brushes the error
  5876. disappears.
  5877.  
  5878. Does anybody have a sollution for this problem.
  5879.  
  5880. Greetings
  5881.  
  5882. **********************************************************************
  5883. *                    | Richard Willkomm  ----- The Ray Freak-----    *
  5884. *                    |                                            -- *
  5885. *  ########  ####    | A500/GVP-HD+/030-33/882-50/9Mb/213MB      --  *
  5886. *      #   # #       | Gfx Co-Sysop The Hell BBS The Hague Holland   *
  5887. *      # ##  ###     | +31-70-3468783                          --    *
  5888. *      #  #  #       | e-mail : richard@hell.hacktic.nl  --   --     *
  5889. *      #   # #       | NLA_net: 14:101/103.2              -- --      *
  5890. *                    | AMY_net: 39:153/108.2               ---       *
  5891. *                    |                                               *
  5892. *                    | The Amiga isn't dead yet....Stay tuned.....   *
  5893. **********************************************************************
  5894.  
  5895.  
  5896.  
  5897. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #179 ***************************************:-)
  5898.  
  5899. Subject: Re: Particle Help
  5900. Date: Wed, 8 Jun 1994 11:13:18 -0700 (PDT)
  5901. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  5902.  
  5903. Hopefully, you'll get oodles of responses to your query more helpful than 
  5904. mine--but what I've always done to eliminate all particles from the 
  5905. frame is increase the travel distance to a place beyond the focal range  
  5906. of the camera. 
  5907.  
  5908.  
  5909. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #180 ***************************************:-)
  5910.  
  5911. Subject: Re: PC AutoCAD into Amiga Imagine
  5912. Date: Wed, 08 Jun 94 10:17:00 PDT
  5913. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  5914.  
  5915.      JFYI, the .DXF importer in Imagine V3.0 Detail Editor is a lot like the 
  5916. PostScript font importer in the Spline Editor; it only recognizes one type 
  5917. of .DXF.  .DXF is a lot like PostScript in that it is an UN-standardized 
  5918. "standard".  The 2D .DXF standard is a standard but 3D .DXF came later and 
  5919. there are several reasons why it is not a standard.  If you want to find out 
  5920. more about it, Syndesis (InterchangePlus) will sell you a very detailed 
  5921. brochure for $10US (last time I checked) explaining what you will be dealing 
  5922. with when you try to use .DXF.  To make a long story short, the Imagine V3.0 
  5923. (as well as the Pixel3DPro, InterChangePlus and Caligari) .DXF importers 
  5924. will ONLY import Release 9 entity objects (maybe Release 12 entities are OK 
  5925. also, can't check since I don't have AutoCAD) and they won't 
  5926. recognize/handle layers, polyline, color objects/scenes.  Believe me, I have 
  5927. messed with this for over a year and a half, and I could fill several pages 
  5928. about all the things I have tried but I am bored with the whole thing and I 
  5929. have found a route (not a method or single program but a route) to convert 
  5930. .DXF to Imagine.
  5931.    BTW, both InterChangePlus and Pixel3DPro have some problems with their 
  5932. Imagine Savers that will result in bad edges and missing faces.  Vertex 2.0 
  5933. has the best Imagine saver, often saving object attributes (but that is a 
  5934. whole 'nother story).
  5935.   Just so this post is not entirely worthless, the best method I have found 
  5936. is import the .DXF into 3DStudio, save out as a 3DStudio scene or object, 
  5937. import into Lightwave as 3DStudio, save out as Lightwave, import into Vertex 
  5938. 2.0, save out as Imagine.  There, easy!
  5939.  ----------
  5940. From: imagine-relay
  5941. To: 'IML'
  5942. Subject: Re: PC AutoCAD into Amiga Imagine
  5943. Date: Wednesday, June 08, 1994 8:43AM
  5944.  
  5945.  
  5946. On Tuesday, June 07, 1994 18:07, colinayo@hurricane.seas.ucla.edu wrote:
  5947. >> Hi.
  5948. >> Basically, I have a friend who is using AutoCAD to design lighting
  5949. >> rigs, and he wants to animate them. He doesn't have access to any
  5950. >> ray-tracing software.
  5951. >> I want to transfer his PC's AutoCAD DXF format files for use in
  5952. >> Imagine on my Amiga.
  5953. >> What I want to know is: Is there a program that converts DXF ->
  5954. >> Imagine Object Files? Since the DXF file seems to contain all the
  5955. >> details for the `setting of the scene', would I have to import all the
  5956. >> objects in the `scene' separately?
  5957. >
  5958. >     I am very interested in knowing how to transfer AutoCAD DXF files to,
  5959. >say, Imagine 3D V3.0 PC directly.  I have AutoCAD R12 right now.
  5960.  
  5961. Am I missing something here?  Doesn't Imagine 3.0 directly support .DXF
  5962. files?  Otherwise, if you are using 2.0 on the Amiga a good program to
  5963. convert .DXFs is Pixel 3D Professional from Axiom Software.  I'm not sure
  5964. how it will handle 'scenes' as compare to objects however?
  5965.  
  5966. Alain.
  5967.  
  5968.  
  5969. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #181 ***************************************:-)
  5970.  
  5971. Subject: Re: What about ~anim5~ and Imagine?
  5972. Date: Thu, 9 Jun 1994 04:26:42 +1000 (EST)
  5973. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  5974.  
  5975. > > specify--and DPaint4 has to start doing its remap thing.  Thank goodness 
  5976. > > DP4 is so forgiving and flexible, cause Imagine still plays hell with 
  5977. > > pallets. 
  5978. > > 
  5979. > funny, but the pallet should still stay the same..I didn't think DPaint 
  5980. > would remap while loading in frames of an anim..it will tell you if the 
  5981. > frame uses a different pallet, but you must remap them manually..at least 
  5982. > thats what I always have to do..
  5983.  
  5984. No,I've had the same problems with 2.9 at least not locking the pallette 
  5985. throughout an animation,even when requested to,and DPaint having to remap 
  5986. the frames.I'd hoped this had been fixed in 3.0...BTW later versions of 
  5987. DPaint will auotmatically remap frames.From v4.1 onwards I think.
  5988.  
  5989.  
  5990. William John Porter
  5991.  
  5992. williamp@triode.apana.org.au
  5993.  
  5994.  
  5995.  
  5996.  
  5997. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #182 ***************************************:-)
  5998.  
  5999. Subject: Re: HOW to print in a Postscript printer a RENDER file ???
  6000. Date: Wed, 8 Jun 1994 11:24:08 -0700 (PDT)
  6001. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  6002.  
  6003. Hey Tim, 
  6004.  
  6005.     I must admit, I was a little surprised myself, to see 'Amiga 
  6006. IFF's' as one of the load options in PhotoShop.  I'm not used to having 
  6007. other platforms be anything but hostile towards the Amiga.  
  6008.  
  6009.     And I actually did all the loading and testing on a friend's Mac, 
  6010. at home, before we took it up to KINKO's, where his wife is queen of 
  6011. DTP.  Lemme check with him, OK, and see what his version number is . . .
  6012.  
  6013.  
  6014. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #183 ***************************************:-)
  6015.  
  6016. Subject: RE: Imagine3.0
  6017. Date: Wed, 08 Jun 94 15:42:00 EST
  6018. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  6019.  
  6020. On Wednesday, June 08, 1994 16:43, mnw3 wrote:
  6021. >                        I've just ordered Imagine3.0 (wow!) but it will 
  6022. take a
  6023. >month (aaggh)! Can anyone tell me more about the animation system i.e 
  6024. Motion
  6025. >blurring, inverse kinematics, the different types of forces?
  6026.  
  6027.   Motion blurring?  I haven't found it, it's more like image blurring, it 
  6028. gives  a hazy look to anything sporting a specific color.  It's a 
  6029. post-processing effect which is applied AFTER the image is rendered, and 
  6030. therefore has nothing to do with motion.  Different types of forces?  Hey, 
  6031. this isn't Real 3D 2!  Even Imagine's particles don't obey the laws of 
  6032. physics.  They just follow some general guidelines on speed and bounciness, 
  6033. sort of a sophisticated explode effect.  Don't expect them to spin based on 
  6034. the friction caused by the floor they are hitting.  Inverse kinematics? 
  6035.  Yes, that's there.  It's part of the cool new "States" animation system 
  6036. whereby objects can behave like skin (the actual polygons) over bones (the 
  6037. axis').  the inverse kinematics will let you move "child" bones while being 
  6038. constrained (?) by it's "parent" bones.  Useful when you get the hang of it. 
  6039.  Actually although I'm winning about the first two I must admit that this 
  6040. "States" system is quite nice and one of the most important new feature of 
  6041. Im3.0 (along with the new textures and spline editor).  You could have hours 
  6042. of fun with it!
  6043.  
  6044. Hope this answers your question?
  6045.  
  6046.  
  6047. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #184 ***************************************:-)
  6048.  
  6049. Subject: Re: World octovolume
  6050. Date: Wed, 8 Jun 94 21:30:22 GMT
  6051. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  6052.  
  6053. >   I hope I'm doing something wrong, and someone out there knows how to fix 
  6054. > it, 'cause I'd hate to have to modify my objects for a larger scale.
  6055. >   FYI, the objects in question are: 3x3 km spacestation, 1km long space 
  6056. > freighter, several smaller space craft, a planet created with Essence II, and 
  6057.  
  6058. > a "world sphere" for the stars.  I can delete the star sphere, but I still 
  6059. > get the error about world octovolume too big.  Also, none of the objects 
  6060. > extend beyond the 16000 unit limit.
  6061.  
  6062. I just did a set of test with a scene comprising a 'world sphere',camera
  6063. and a light. The largest sphere Size that works appears to be 8190, so
  6064. you might try picking all the objects in the stage and scaling to fit that
  6065. dimension.
  6066.  
  6067. Hope this helps
  6068.  
  6069. Andrew
  6070.  
  6071.  
  6072. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #185 ***************************************:-)
  6073.  
  6074. Subject: Re: HOW to print in a Postscript printer a RENDER
  6075. Date: Wed, 8 Jun 1994 13:54:44 -0700
  6076. From: peterj@netcom.com (Peter Jennings)
  6077.  
  6078. >
  6079. >   Ok, enough boring you all with my problems.  Anybody have some definite
  6080. > fullproof tips on how to get professional output from Imagine via service
  6081. > bureaus?  Hopefully with the above and some helpful tips, other people can
  6082.  
  6083. > avoid all of this hassle.
  6084. >
  6085. Around here, the service bureaus are also Mac based. They can take
  6086. postscript (huge), or PageMaker files (merely large).
  6087.  
  6088. PageMaker can import graphics in TIFF format and even do some manipulation
  6089. before printing the postscript output film. If the bureau has time, they
  6090. might let you import your TIFF into a new PM file on their machine. More
  6091. likely, you will have to find a friend with a Mac, or go to Kinko's or some
  6092. such place that rents Macs with PageMaker by the hour to do the conversion
  6093. yourself. The advantage of PageMaker is that you will get crop marks and
  6094. color separations, etc automatically. If you can get your hands on Photo
  6095. Shop, it can do all sorts of conversions and image manipulation, too.
  6096.  
  6097. Now a final caveat, I am new to Imagine, so I have never tried this with
  6098. Imagine files from Amiga or PC, but I have done this with TIFF scans
  6099. generated on a PC and placed in ad copy created on PM.
  6100.  
  6101. Peter
  6102.  
  6103. --                      finger whitehouse.gov and make a secret
  6104.        _\\|//_          service agent come
  6105.          o o
  6106. -----uuu--U--uuu-------------------             peterj@netcom.com
  6107.  
  6108.  
  6109. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #186 ***************************************:-)
  6110.  
  6111. Subject: Re: PC AutoCAD into Amiga Imagine
  6112. Date: 08 Jun 94 18:40:09 EDT
  6113. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM>
  6114.  
  6115. To: Imagine
  6116.  
  6117. Stethem Ted 5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil> writes:
  6118. > of .DXF.  .DXF is a lot like PostScript in that it is an UN-standardized 
  6119. > "standard".  The 2D .DXF standard is a standard but 3D .DXF came later and 
  6120. > there are several reasons why it is not a standard.  If you want to find out 
  6121.  
  6122. DXF is documented.  It is a standard.  Every time they release a new
  6123. AutoCAD, they enhance DXF, and there is a new standard.  Just like
  6124. TIFF.  Autodesk does this about every two years, since the early 80s.
  6125. It wasn't until the late 80s that they had a clear method of
  6126. representing something that acted like a polygon.  They are still
  6127. limited to 3- and 4-sided polys, though; and there are un-standard
  6128. ways that attempt to represent multi-sided polygons.
  6129.  
  6130. Why so many problems with DXF?  Any given 3D program usually only
  6131. handles a subset of DXF.  Properly handling DXF takes years of
  6132. coding.  I know several CAD companies who have people working
  6133. full-time on it.  Even Autodesk puts several people on the task.  Any
  6134. given 3D program that exports DXF will also choose a certain subset
  6135. to represent their 3D data.  There are many ways to do this.
  6136. Unfortunately, many of these methods are incompatible with the
  6137. subsets that many programs choose to implement on the import side.
  6138. There are so many programs that either import or export DXF, and
  6139. there's no way to meet all of them.  
  6140.  
  6141. For InterChange, we carefully document what we handle, exactly, in
  6142. terminology that any AutoCAD-head or any 3D-head would understand.
  6143.  
  6144. > more about it, Syndesis (InterchangePlus) will sell you a very detailed 
  6145. > brochure for $10US (last time I checked) explaining what you will be dealing 
  6146. > with when you try to use .DXF.  To make a long story short, the Imagine V3.0 
  6147.  
  6148. We don't have that offer any longer, the DXF Primer has been folded
  6149. into the InterChange manual.  However, I may have posted the Primer
  6150. to the net once upon a time, you might want to check the Imagine and
  6151. LightWave archives.
  6152.  
  6153. > (as well as the Pixel3DPro, InterChangePlus and Caligari) .DXF importers 
  6154. > will ONLY import Release 9 entity objects (maybe Release 12 entities are OK 
  6155. > also, can't check since I don't have AutoCAD) and they won't 
  6156. > recognize/handle layers, polyline, color objects/scenes.  Believe me, I have 
  6157. > messed with this for over a year and a half, and I could fill several pages 
  6158. > about all the things I have tried but I am bored with the whole thing and I 
  6159.  
  6160. You're wrong.  InterChange does recognize and handle layers,
  6161. polylines, and pen numbers.  DXF files have no color info, no
  6162. hierarchy, and lame object names.  Axiom may be out of business by
  6163. now, I have no idea, but their DXF support is much poorer than
  6164. InterChange's.  They only handled "entities only 3DFACE" DXFs. 
  6165. InterChange handles much more than that.
  6166.  
  6167. >    BTW, both InterChangePlus and Pixel3DPro have some problems with their 
  6168. > Imagine Savers that will result in bad edges and missing faces.  Vertex 2.0 
  6169. > has the best Imagine saver, often saving object attributes (but that is a 
  6170. > whole 'nother story).
  6171.  
  6172. Have you reported this as a bug to Syndesis?  Can you send an example
  6173. of a model that results in these bad and missing edges?  This may be
  6174. a case of garbage in, garbage out - where did this data come from?
  6175.  
  6176. >   Just so this post is not entirely worthless, the best method I have found 
  6177. > is import the .DXF into 3DStudio, save out as a 3DStudio scene or object, 
  6178. > import into Lightwave as 3DStudio, save out as Lightwave, import into Vertex 
  6179. > 2.0, save out as Imagine.  There, easy!
  6180.  
  6181. I would suggest using InterChange to go straight from 3DS to Imagine.
  6182. This would preserve any sub-objects that 3DS made.  There's no reason
  6183. to go through LightWave, the converter that we wrote for NewTek is
  6184. several years old compared to the more feature-laden converter in
  6185. InterChange.
  6186.  
  6187. Yes, Autodesk can write a very good DXF converter.  They wrote the
  6188. standard.  If you have a PC, they have a freely distributable DXF to
  6189. 3DS converter that does not require the $3,000 3D Studio.  We also
  6190. include a copy of that on the disks with InterChange when you buy it.
  6191.  
  6192.  
  6193.  
  6194.  
  6195. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #187 ***************************************:-)
  6196.  
  6197. Subject: beveling
  6198. Date: Wed, 8 Jun 1994 16:27:05 -0700 (PDT)
  6199. From: Mischa David Goldberg-Lockton <mischa@cats.ucsc.edu>
  6200.  
  6201. Yo, IML, I don't post often, but I just thought of a feature I would love 
  6202. to see in future versions of Imagine, and would like the best techniques 
  6203. to do it in 3.0.
  6204.  
  6205. The idea is fairly basic and simple: beveled extrusion.  Say for a font 
  6206. to have a curved or striaght indented area to make it look *sweet*.
  6207.  
  6208. I have tried this in Pixel Pro 3D but we all know the saving problems.
  6209. Also, this seemed to create an insane number of triangles.
  6210.  
  6211. So, will someone send this to the Imagine 4 Everybody! or whatever? It would
  6212. be an AWESOME feature.
  6213.  
  6214. Note: I know that I could create multiple sections in the extrude
  6215. and perhaps scale x and z down, but this is not exactly what I am looking
  6216. for.  I want curved and highly adjustable beveling featurews!!!  
  6217.  
  6218. So, does anyone have a cool tip for me as I long to make wicked letters 
  6219. and such????? Help!
  6220.  
  6221. -------------------------------------------------------------------
  6222. Mischa Goldberg-Lockton
  6223.  
  6224. mischa@cats.ucsc.edu                           1-800-208-6344
  6225. -------------------------------------------------------------------
  6226.  
  6227.  
  6228.  
  6229.  
  6230.  
  6231. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #188 ***************************************:-)
  6232.  
  6233. Subject: Re: Mobeius strip
  6234. Date: Wed, 8 Jun 94 21:54:49 GMT
  6235. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  6236.  
  6237. I've mislaid the original post but Amiga World collectors can find an
  6238. article written by Brad W. Schenck on how to create a Mobeius Strip
  6239. using Turbo Silver in the July 1990 edition.
  6240.  
  6241. Andrew
  6242.  
  6243.  
  6244. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #189 ***************************************:-)
  6245.  
  6246. Subject: Re: Conform to Path
  6247. Date: Wed, 8 Jun 1994 19:35:09 -0700 (PDT)
  6248. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  6249.  
  6250. > I was wondering, can you tell me if the object has to have its axis 
  6251. > pointing a certain way before this function works properly ? I can't seem 
  6252. > to get it to work like I thought that it should...
  6253.  
  6254. yes you do...line the axis so that the Y axis points in the direction you 
  6255. want it to extrude along the path, and remember to select "align Y to 
  6256. path" and set "sections" to a desent amount if its going to follow a curved 
  6257. path. if it looks to jaggy then hit RghtAmiga-U and try a higher number, 
  6258. there are tricks to making thes ojects take less memory but basically it 
  6259. involve some manual editing. Hope this helps.
  6260.  
  6261. =RRW=
  6262.  
  6263.  
  6264.  
  6265.  
  6266.  
  6267. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #190 ***************************************:-)
  6268.  
  6269. Subject: Re: Particle Help
  6270. Date: Thu, 9 Jun 1994 09:42:55 +0000
  6271. From: David Shaw <dshaw@michael.slip.cc.uq.oz.au>
  6272.  
  6273. > ........ What I did was to scale the particles down as they moved apart
  6274.  (scaled down to 10% or less of original) and then, I just made them dissapear
  6275.  in the last few frames by deleting the object from the last few frames. It
  6276.  looks pretty good if you do it this way, but it may not be what you need...
  6277.  
  6278. hi everyone who replied...
  6279.  
  6280.     What I ended up doing was pretty much as what Nik described 
  6281. above, except I changed the particle scaline so that it was scaling to 
  6282. nothing.  I have since remember that you will still see the damn 
  6283. particles in the stage editor when they are supposed to be .0001.  Do a 
  6284. render and what do you know, they're not there.  I must have spent about 
  6285. 2 hours playing with settings in the fx and then tried a render.  talk 
  6286. about red in the face...
  6287.  
  6288.     Does the 3.0 manual describe the particles fx better than the 2.9 
  6289. documentation(;).
  6290.  
  6291. see ya
  6292. David Shaw
  6293.  
  6294.  
  6295.  
  6296.  
  6297. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #191 ***************************************:-)
  6298.  
  6299. Subject: Imagine Coded textures format.
  6300. Date: Wed, 8 Jun 94 17:48:50 GMT
  6301. From: David Southwell <David@flevel.demon.co.uk>
  6302.  
  6303. *********************************************************************
  6304. *                     IMAGINE TEXTURE FORMAT                        *
  6305. *********************************************************************
  6306. ; This is an example piece of code for coded textures on imagine2
  6307. ; on the Amiga.
  6308. ; It might work on imagine3, if anyone can test it then please let
  6309. ; me know.
  6310. ;
  6311. ; I have done this texture in 68000 because the interfacing would
  6312. ; be a little tricky in C. Imagine starts up the texture as an
  6313. ; executable (LoadSegment) and then passes some initialisation
  6314. ; stuff on the stack - the texture must respond with the correct
  6315. ; data block returned in d0 or zero for fail. You need to set up
  6316. ; either the FP code or the integer code depending on the version
  6317. ; of imagine running: Please code BOTH versions if you release any
  6318. ; textures otherwise you will find them crashing on other machines!
  6319. ;
  6320. ; Imagine passes the x,y and z coord relative to the objects axis
  6321. ; to the texture for each intersection point, we then can alter the
  6322. ; objects colour,reflect and filter or leave them as the users base
  6323. ; settings.
  6324. ;
  6325. ; You can alter which parameters are requested in the texture setup
  6326. ; by altering the text below and then setting the colselect data
  6327. ; to tell imagine which numbers are to be displayed as red,green and
  6328. ; blue colours in the sample box.
  6329. ;
  6330. ; axispar sets the default axis for the texture mapping, I have set
  6331. ; them to be aligned with the worlds axis, if you change these then
  6332. ; make sure that the axis size is nearly 1 (root(x^2+y^2+z^2)=1).
  6333. ;
  6334. ; Setting the objpar will alter the default numbers for the objects
  6335. ; parameters on the setup screen, set these to appropriate values
  6336. ; for your texture.
  6337. ;
  6338. ; The integer math format is number/65536 eg 1.0=65536 etc.
  6339. ; When reading the colour information from the texture parameters
  6340. ; always divide them by 256 because imagine uses colours in the range
  6341. ; of 0-1 red, 0-1 green and 0-1 blue.
  6342. ;
  6343. ;
  6344. ; For more information or comments contact me: 
  6345. ;
  6346. ;            trefor@flevel.demon.co.uk
  6347. ;
  6348. ;
  6349. ; N.B. Ive been a bit lazy - the integer version of this texture uses
  6350. ; 68020 and above code! If you want me to change this then mail me.
  6351. ;
  6352. ; The examples in this code are mixed! The FP code example produces a
  6353. ; mandelbrot set rendered against the final orbital position of points
  6354. ; not inside the set. I am using a log pallette and the red green and
  6355. ; blue scale control the amount of pallette tinge.
  6356. ; The integer example is a bog standard chequer board.
  6357. ;
  6358. ; To use this file assemble it on Devpac or any other 68000 series 
  6359. ; assembler (You may need to make changes for some assemblers). Don't
  6360. ; forget to select FPU and 68020 or above. Assemble the file to disk
  6361. ; and load it into Imagine as a texture. Following this text is the 
  6362. ; executable version which has been uuencoded.
  6363. ;
  6364. ; I am also currently working on an Imagine coded object generator
  6365. ; for doing all those nice objects you just couldn't do by hand. If
  6366. ; you have any suggestions or want an algorythm including then mail
  6367. ; it to me.
  6368. *********************************************************************
  6369.     rsreset
  6370. par_scale:    rs.l    1    ;The data structure for
  6371. par_red:        rs.l    1    ;the custom texture.
  6372. par_grn:        rs.l    1    ;Ive have used rs.b's so it can
  6373. par_blu:        rs.l    1    ;be easily accessed without messy
  6374. par_refred:    rs.l    1    ;offset numbers.
  6375. par_refgrn:    rs.l    1
  6376. par_refblu:    rs.l    1
  6377. par_filred:    rs.l    1
  6378. par_filgrn:    rs.l    1
  6379. par_filblu:    rs.l    1
  6380. par_iters:    rs.l    1
  6381. par_break:    rs.l    1
  6382. par_spare3:    rs.l    1
  6383. par_spare4:    rs.l    1
  6384. par_spare5:    rs.l    1
  6385. par_spare6:    rs.l    1
  6386.  
  6387.         rsreset        ;this data comes from Imagine
  6388. cord_x:        rs.l    1    ;it is relative to the wrap axis.
  6389. cord_y:        rs.l    1
  6390. cord_z:        rs.l    1
  6391.  
  6392.         rsreset
  6393. obj_unknown:    rs.l    6    ;the texture can write back to these
  6394. obj_colour_red:    rs.l    1    ;parameters or leave them to pass
  6395. obj_colour_grn:    rs.l    1    ;the base settings through.
  6396. obj_colour_blu:    rs.l    1
  6397. obj_reflect_red:    rs.l    1
  6398. obj_reflect_grn:    rs.l    1
  6399. obj_reflect_blu:    rs.l    1
  6400. obj_trans_red:    rs.l    1
  6401. obj_trans_grn:    rs.l    1
  6402. obj_trans_blu:    rs.l    1
  6403. *****************************************************************
  6404. init:
  6405.     cmp.w    #$50,4(sp)
  6406.     beq    Start
  6407.     clr.l    d0
  6408.     rts
  6409. *****************************************************************
  6410. Start:    tst.w    6(sp)        ;check for integer/fp version
  6411.     bne    startup_fpCode
  6412.     bra    startup_intcode
  6413. *****************************************************************
  6414. startup_intcode:
  6415.     move.l    #intcode,codeaddr
  6416.     move.l    #intobjpar,objparaddr
  6417.     move.l    #intaxispar,axisparaddr
  6418.     move.l    #pointers,d0
  6419.     rts
  6420. *****************************************************************
  6421. startup_fpcode:
  6422.     move.l    #fpcode,codeaddr
  6423.     move.l    #fpobjpar,objparaddr
  6424.     move.l    #fpaxispar,axisparaddr
  6425.     move.l    #pointers,d0
  6426.     rts
  6427. *****************************************************************
  6428. intcode:
  6429.     move.l    4(a7),a0        ;texture parameters
  6430.     move.l    8(a7),a1        ;object parameters
  6431.     move.l    12(a7),a2    ;coord structure
  6432.  
  6433.     move.l    cord_x(a2),d0
  6434.     move.l    cord_y(a2),d1
  6435.     move.l    cord_z(a2),d2
  6436.     
  6437.     move.l    par_scale(a0),d3
  6438.     beq    skip
  6439.     
  6440.     divs.l    d3,d0        ;<<<020+
  6441.     divs.l    d3,d2        ;<<<020+
  6442.     divs.l    d3,d3        ;<<<020+
  6443.     
  6444.     add.l    d2,d0
  6445.     add.l    d3,d0
  6446.     btst    #0,d0
  6447.     beq    skip        ;pass through base settings
  6448.     
  6449.     move.l    par_red(a0),d0
  6450.     move.l    par_grn(a0),d1
  6451.     move.l    par_blu(a0),d2
  6452.     lsr.l    #8,d0
  6453.     lsr.l    #8,d1
  6454.     lsr.l    #8,d2
  6455.     move.l    d0,obj_colour_red(a1)
  6456.     move.l    d1,obj_colour_grn(a1)
  6457.     move.l    d2,obj_colour_blu(a1)
  6458. intload_rest:
  6459.     lea    obj_reflect_red(a1),a1
  6460.     lea    par_refred(a0),a0
  6461.     
  6462.     move.w    #6-1,d0
  6463. intcopymats:
  6464.     move.l    (a0)+,d0
  6465.     lsr.l    #8,d0
  6466.     move.l    d0,(a1)+
  6467.     dbf    d0,intcopymats
  6468.     rts
  6469. *****************************************************************
  6470. fpcode:
  6471.     move.l    4(a7),a0        ;texture parameters
  6472.     move.l    8(a7),a1        ;object parameters
  6473.     move.l    12(a7),a2    ;coord structure
  6474.  
  6475.     fmove.s    cord_x(a2),fp0    ;x
  6476.     fmove.s    cord_y(a2),fp1    ;y
  6477.     fmove.s    cord_z(a2),fp2    ;z
  6478.  
  6479.     fmove.s    par_scale(a0),fp3
  6480.     fmove.s    par_iters(a0),fp4
  6481.     fmove.l    fp4,d0        ;iters
  6482.     tst.l    d0
  6483.     beq    skip
  6484.     fmove.s    par_break(a0),fp5
  6485.     
  6486.     fmove    fp2,fp1
  6487.  
  6488.     fdiv    fp3,fp0        ;/scale
  6489.     fdiv    fp3,fp1        ;/scale
  6490.     
  6491.     fmove    fp0,fp4        ;lx
  6492.     fmove    fp1,fp7        ;ly
  6493.  
  6494. fp_loop:
  6495.     fmove    fp0,fp2        
  6496.     fmove    fp1,fp3
  6497.     fmul    fp2,fp2        ;x*x
  6498.     fmul    fp3,fp3        ;y*y
  6499.     fmove    fp2,fp6        ;x*x+y*y
  6500.     fadd    fp3,fp6        ;>break?
  6501.  
  6502.     fcmp    fp5,fp6
  6503.     fbgt    fp_break
  6504.     
  6505.     fmul    fp0,fp1        ;xy
  6506.     fmul.s    #2,fp1        ;2xy
  6507.     fmove    fp2,fp0        ;x*x
  6508.     fsub    fp3,fp0        ;x*x-y*y
  6509.     
  6510.     fsub    fp4,fp0        ;-lx
  6511.     fsub    fp7,fp1        ;-ly
  6512.  
  6513.     subq.l    #1,d0
  6514.     bne    fp_loop    
  6515.     bra    skip
  6516. fp_break:
  6517.     fmove.s    #16777215,fp0
  6518.     fdiv    fp5,fp0
  6519.     fdiv    fp5,fp0
  6520.     flogn    fp6
  6521.     fdiv    fp6,fp0
  6522.     fmove.l    fp0,d0
  6523.     
  6524.     clr.l    d1
  6525.     move.b    d0,d1
  6526.     fmove.l    d1,fp0
  6527.     fdiv.s    #256,fp0
  6528.  
  6529.     fmove.s    par_red(a0),fp1
  6530.     fmul    fp1,fp0
  6531.     fmove.s    fp0,obj_colour_red(a1)
  6532.     lsr.l    #8,d0
  6533.  
  6534.     clr.l    d1
  6535.     move.b    d0,d1
  6536.     fmove.l    d1,fp0
  6537.     fdiv.s    #256,fp0
  6538.     fmove.s    par_grn(a0),fp1
  6539.     fmul    fp1,fp0
  6540.     fmove.s    fp0,obj_colour_grn(a1)
  6541.     lsr.l    #8,d0
  6542.  
  6543.     clr.l    d1
  6544.     move.b    d0,d1
  6545.     fmove.l    d1,fp0
  6546.     fdiv.s    #256,fp0
  6547.     fmove.s    par_blu(a0),fp1
  6548.     fmul    fp1,fp0
  6549.     fmove.s    fp0,obj_colour_blu(a1)
  6550.  
  6551.     lea    obj_reflect_red(a1),a1
  6552.     lea    par_refred(a0),a0
  6553.  
  6554.     move.w    #6-1,d0
  6555. fpCopyMats:
  6556.     fmove.s    (a0)+,fp0    ;divide down the settings from a scale
  6557.     fdiv.s    #256,fp0        ;of 0-256 to a scale of 0-1
  6558.     fmove.s    fp0,(a1)+
  6559.  
  6560.     dbf    d0,fpCopyMats
  6561. SKIP:    rts
  6562. *****************************************************************
  6563. Pointers    dc.l    'ITXT',0
  6564.     dc.l    0
  6565. CodeAddr    dc.l    0
  6566.     dc.l    textblock,ColSelect
  6567. objparAddr    dc.l    0
  6568. axisparAddr    dc.l    0
  6569. *****************************************************************
  6570. textblock:
  6571.     dc.l    TITLETXT,Text1
  6572.     dc.l    Text2,Text3
  6573.     dc.l    Text4,Text5
  6574.     dc.l    Text6,Text7
  6575.     dc.l    Text8,Text9
  6576.     dc.l    Text10,Text11
  6577.     dc.l    Text12,Text13
  6578.     dc.l    Text14,Text15
  6579.     dc.l    Text16,blank
  6580. *****************************************************************
  6581. ColSelect:
  6582.     dc.l    $08010204        ;4 bits per parameter
  6583.     dc.l    $01020401        ;$0=don't color,$1=red,$2=green
  6584.     dc.l    $02040000        ;$4=blue,$8=scale
  6585.     dc.l    $00000000
  6586. ;
  6587. ; Above colselect says: scale,r,g,b,r,g,b,r,g,b
  6588. ;               n,n,n,n,n,n
  6589. ;
  6590. ;r=red/g=green/b=blue/n=none
  6591. *****************************************************************
  6592. fpobjpar:
  6593.     dc.s    32,1            ;inital values
  6594.     dc.s    1,1            ;these corispond to the default
  6595.     dc.s    0,0            ;settings for the textures
  6596.     dc.s    0,0            ;parameters.
  6597.     dc.s    0,0
  6598.     dc.s    128,4
  6599.     dc.s    0,0
  6600.     dc.s    0,0
  6601. *****************************************************************
  6602. Intobjpar:
  6603.     dc.l    32<<16,1<<16        ;and integer inital values
  6604.     dc.l    1<<16,1<<16        ;number<<16
  6605.     dc.l    0,0
  6606.     dc.l    0,0
  6607.     dc.l    0,0
  6608.     dc.l    128<<16,4<<16
  6609.     dc.l    0,0
  6610.     dc.l    0,0
  6611. *****************************************************************
  6612. fpaxispar:
  6613.     dc.s    0,0,0            ;default offset of axis
  6614.  
  6615.     dc.s    1,0,0            ;x axis
  6616.     dc.s    0,1,0            ;y axis
  6617.     dc.s    0,0,1            ;z axis
  6618.  
  6619.     dc.s    32,32,32            ;default axis size
  6620. *****************************************************************
  6621. intaxispar:
  6622.     dc.l    0,0,0            ;int default axis offset
  6623.  
  6624.     dc.l    1<<16,0,0        ;int x axis
  6625.     dc.l    0,1<<16,0        ;int y axis
  6626.     dc.l    0,0,1<<16        ;int z axis
  6627.         
  6628.     dc.l    32<<16,32<<16,32<<16    ;int default axis size
  6629. *****************************************************************
  6630. TITLETXT:    dc.b    "MandleBrot",0
  6631. Text1:        dc.b    "Scale",0
  6632. Text2:        dc.b    "Red Scale",0    
  6633. Text3:        dc.b    "Green Scale",0    
  6634. Text4:        dc.b    "Blue Scale",0    
  6635. Text5:        dc.b    "Reflect Red",0
  6636. Text6:        dc.b    "Reflect Green",0
  6637. text7:        dc.b    "Reflect Blue",0
  6638. text8:        dc.b    "Filter Red",0
  6639. text9:        dc.b    "Filter Green",0
  6640. Text10:        dc.b    "Filter Blue",0
  6641. Text11:        dc.b    "Iterations",0
  6642. Text12:        dc.b    "Breakpoint",0
  6643. Text13:        dc.b    0
  6644. Text14:        dc.b    0
  6645. Text15:        dc.b    0
  6646. Text16:        dc.b    0
  6647. blank:        dc.b    0
  6648.     even
  6649. *******************************************************************
  6650. ;
  6651. ; This is the exectutable!
  6652. ;
  6653.  
  6654. begin 777 ImagineTexture
  6655. M   #\P         !              $"   #Z0   0(,;P!0  1G   &0H!.X
  6656. M=4IO  9F   L8    B/\    9@   @PC_    K@   (8(_P   ,T   "'" \X
  6657. M   " $YU(_P   #0   "#"/\   ">    A@C_    O@   (<(#P   ( 3G4@X
  6658. M;P $(F\ ""1O  P@$B(J  0D*@ ()A!G  %^3$,( $Q#* ),0S@#T(+0@P@ X
  6659. M  !G  %F("@ !"(H  @D*  ,X(C@B>"*(T  &"-! !PC0@ @0^D )$'H ! PX
  6660. M/  %(!C@B"+ 4<C_^$YU(&\ !")O  @D;P ,\A)$ /(J1(  !/(J10  "/(0X
  6661. M18#R*$8  "CR &( 2H!G  $ \BA&@  L\@ (@/( #"#R  R@\@ " /( !X#RX
  6662. M  $ \@ %@/( "2/R  VC\@ + /( #R+R !<X\I( )O(  */R/$2C0    /( X
  6663. M" #R  PH\@ 0*/( '*A3@&; 8   HO(\1 !+?___\@ 4(/( %"#R !L4\@ 8X
  6664. M(/( 8 !"@1( \@%  /(\1"!#@   \BA$@  $\@ $(_(I9   &."(0H$2 /(!X
  6665. M0 #R/$0@0X   /(H1(  "/( !"/R*60  !S@B$*!$@#R 4  \CQ$($.   #RX
  6666. M*$2   SR  0C\BED   @0^D )$'H ! P/  %\AA$ /(\1"!#@   \AED %'(X
  6667. M_^Y.=4E46%0                   (@   ":              #<    WL X
  6668. M  .!   #BP   Y<   .B   #K@   [P   /)   #U    ^$   /M   #^   X
  6669. M! ,   0$   $!0  ! 8   0'" $"! $"! $"!        $(    _@   /X  X
  6670. M #^                                   !#    0(              X
  6671. M            (     $    !     0                              X
  6672. M     (     $                                        /X      X
  6673. M             #^                    _@   0@   $(   !"        X
  6674. M              $                    !                     0  X
  6675. M "     @    (   36%N9&QE0G)O= !38V%L90!2960@4V-A;&4 1W)E96X@X
  6676. M4V-A;&4 0FQU92!38V%L90!2969L96-T(%)E9 !2969L96-T($=R965N %)EX
  6677. M9FQE8W0@0FQU90!&:6QT97(@4F5D $9I;'1E<B!'<F5E;@!&:6QT97(@0FQUX
  6678. M90!)=&5R871I;VYS $)R96%K<&]I;G0           /L    (@         <X
  6679. M    (    "8    J    ,    #0    Z    0@   $8   !,    4    %8 X
  6680. M  !:    8    A    (4   "(    B0   (H   "+    C    (T   ".   X
  6681. M CP   )    "1    D@   ),   "4    E0   )8   "7    F    )D    X
  6682. %     _) X
  6683.  X
  6684. end
  6685.  
  6686.  
  6687.  
  6688.  
  6689.  
  6690. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #192 ***************************************:-)
  6691.  
  6692. Subject: service bureaus
  6693. Date: Wed, 8 Jun 1994 16:41:28 -0700 (PDT)
  6694. From: Mischa David Goldberg-Lockton <mischa@cats.ucsc.edu>
  6695.  
  6696. I went through hell last summer trying to get files from amiga to a 
  6697. service bureau.
  6698.  
  6699. The best solution for reasonably low res at that time was to use
  6700. the TIFF saver in adpro and just modem the file in with ZMODEM or something.
  6701. Other bureaus seems to all recognize JPG which really should be for video.
  6702.  
  6703. Other dudes that had worked on it before said a 44mb mac formatted 
  6704. syquest was the way to go; but I dont have AMAx and consider this to be 
  6705. too far to go.
  6706.  
  6707. Another option which I havent fully explored is sending your work to an 
  6708. amiga freindly slide printing service, to make a hires slide for pretty 
  6709. cheap which should be able to be printed by a photographic press.
  6710. (which will be expensive)
  6711.  
  6712. As other people said, spltz and jnz is probably a good solution..
  6713. ASDG has some of the bombest cross platform tools.
  6714.  
  6715. Remember, if you cant convert it directly, convert it more than once...
  6716. just like 3d objects.
  6717.  
  6718. -------------------------------------------------------------------
  6719. Mischa Goldberg-Lockton
  6720.  
  6721. mischa@cats.ucsc.edu                           1-800-208-6344
  6722. -------------------------------------------------------------------
  6723.  
  6724.  
  6725.  
  6726.  
  6727.  
  6728. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #193 ***************************************:-)
  6729.  
  6730. Subject: Re: beveling
  6731. Date: Wed, 8 Jun 1994 21:09:26 -0500 (CDT)
  6732. From: Michael Halleen <halleen@MCS.NET>
  6733.  
  6734. On Wed, 8 Jun 1994, Mischa David Goldberg-Lockton wrote:
  6735.  
  6736. > Yo, IML, I don't post often, but I just thought of a feature I would love 
  6737. > to see in future versions of Imagine, and would like the best techniques 
  6738. > to do it in 3.0.
  6739. > The idea is fairly basic and simple: beveled extrusion.  Say for a font 
  6740. > to have a curved or striaght indented area to make it look *sweet*.
  6741.  
  6742.  
  6743. > So, does anyone have a cool tip for me as I long to make wicked letters 
  6744. > and such????? Help!
  6745.  
  6746. Do you have Im 2.9 or 3.0?  It's in there.  Look closely in the spline 
  6747. editor.
  6748.  
  6749.  
  6750.  
  6751.  
  6752. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #194 ***************************************:-)
  6753.  
  6754. Subject: Re: Particle Help
  6755. Date: Thu, 9 Jun 1994 09:51:19 +0000
  6756. From: David Shaw <dshaw@michael.slip.cc.uq.oz.au>
  6757.  
  6758. Hi Mike,
  6759.  
  6760. --but what I've always done to eliminate all particles from the 
  6761. > frame is increase the travel distance to a place beyond the focal range  
  6762. > of the camera. 
  6763.  
  6764.    I tried doing this with the thing i'm working on, but the effect 
  6765. started looking pretty weird.  I had to set the Travel Distance to just 
  6766. over the whole length of the object.(450)  This object was a bunch of 
  6767. letters grouped together from the Spline editor.  When they are grouped
  6768. together in this way, the effect gives a pretty neat explosiomn starting
  6769. from wherever you point the parent axis.
  6770.  
  6771.    Now what I would like is to be able to use the gravity, delayed, 
  6772. bounce etc on an individual object, not just the particles.(ala Real3D I 
  6773. suppose...)(you know having whole objects bouncing at Z Ground etc ;)
  6774. Hopefully this will make it into one of the 1st yearly upgrades, although 
  6775. I believe it will be the full 3D Spline editor first.
  6776.  
  6777. I'm off to play with some more particles....again and again...:)
  6778.  
  6779. See Ya
  6780. David Shaw
  6781.  
  6782.  
  6783.  
  6784. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #195 ***************************************:-)
  6785.  
  6786. Subject: Re: PC AutoCAD into Amiga Imagine
  6787. Date: Wed, 8 Jun 1994 17:35:21 -0800 (PDT)
  6788. From: colinayo@hurricane.seas.ucla.edu
  6789.  
  6790. >   Just so this post is not entirely worthless, the best method I have found 
  6791. > is import the .DXF into 3DStudio, save out as a 3DStudio scene or object, 
  6792. > import into Lightwave as 3DStudio, save out as Lightwave, import into Vertex 
  6793. > 2.0, save out as Imagine.  There, easy!
  6794.  
  6795.      How well does 3DStudio import .DXF files as well as importing 3DS files to 
  6796. lightwave?  Can practically any .DXF file be imported into 3DS since the two
  6797. programs are from the same company.  Any loss of data during this "AutoCAD to 
  6798. 3DS to LightWave to Vertex to Imagine" path?
  6799.  
  6800.  
  6801. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #196 ***************************************:-)
  6802.  
  6803. Subject: Imagine.fp
  6804. Date: Thu, 09 Jun 94 09:28:00 PDT
  6805. From: Richard Morris <RichardM@agby1.agric.wa.gov.au>
  6806.  
  6807. >Does anyone know where I can get hold of a copy of Imagine2.0.fp, as I've 
  6808. just
  6809. >ordered a 68882 FPU?
  6810.  
  6811. > BYE BYE from Martin at Aber!
  6812.  
  6813. Did you get Imagine 2.0 from a coverdisk?  I thought both versions were 
  6814. supplied with the retail package.  I got my copy of Imagine from Amiga 
  6815. Format and they would supply the FP version if you sent them your original 
  6816. coverdisk.  I still have the details somewhere if you need them.
  6817.  
  6818. Richard
  6819. (Bunbury, Western Australia - richardm@agby1.agric.wa.gov.au)
  6820.  
  6821.  
  6822. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #197 ***************************************:-)
  6823.  
  6824. Subject: Moving Amiga files <> PC's
  6825. Date: Thu, 09 Jun 94 09:26:00 PDT
  6826. From: Richard Morris <RichardM@agby1.agric.wa.gov.au>
  6827.  
  6828. I have to move files regularly back and forth between my Amiga at home and a 
  6829. 486 at work.  I have found the easiest solution to be an AT Bridgeboard.  It 
  6830. comes with a 1.2mb drive and you can add a 1.44FDD cheaply if you need the 
  6831. extra space they provide. Then use Backup and Restore (DOS 5 and under) or 
  6832. MSBackup with DOS 6.x to split large files across multiple floppies.  The 
  6833. Commodore bridgeboards are dirt cheap now (What else can you do with an AT 
  6834. these days?)  second-hand and quite a few retailers still seem to have a few 
  6835. collecting dust out the back which they just want to shift.
  6836.  
  6837. Richard
  6838. (Bunbury, Western Australia - richardm@agby1.agric.wa.gov.au)
  6839.  
  6840.  
  6841. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #198 ***************************************:-)
  6842.  
  6843. Subject: Re: Particle Help
  6844. Date: Wed, 8 Jun 1994 20:11:18 -0700 (PDT)
  6845. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  6846.  
  6847. >     My problem is not having received 3.0 yet I'm a little stuck 
  6848. > with particles.  I have a 70 frame animation I am trying to do that has 
  6849. > letters exploding slowly with the particles effect.  I have fiddled and 
  6850. > tweaked and fiddled some more but no matter what I do at the last frame 
  6851. > there are still particles hanging in the air.  I am using Delayed and 
  6852. > Bounce buttons and have the effect starting at frame 2 going to frame 70. 
  6853. > and the following parameters..
  6854.  
  6855. 69 frame animation particle effect try setting terminal setting to amount 
  6856. of frames to animate..H and Z this may help..Try the fix below. The main 
  6857. thing I see is your speed is to slow for the hieght the particles need to 
  6858. fall. and you  before you change what you have, make a copy of your original 
  6859. staging file in the project so you can get it back if these settings 
  6860. don't help you..
  6861.  
  6862.  
  6863. >     Travel Distance 450          OK
  6864. >     Tri Scaling .0001            OK
  6865. >     Min # rot 0.2                OK
  6866. >     Max # rot 0.8                OK
  6867. >     time to terminal H 25        reset to 69 
  6868. >     Grav constant 1.0            FINE
  6869. >     random # 76576               OK
  6870. >     Elasticity 50%               GOOD
  6871. >     Time to Z10.                 reset to 69
  6872. >     Ground -87.4961              OK if this is were the ground is
  6873. >     Speed 0.5                    TRY 15. I think 0.5 maybe to slow
  6874. >     Min Angle Z 20               SHOULD be OK but if not try 0
  6875. >     Max angle Z 70.              FINE
  6876. >     Min Angle X -60.             OK
  6877. >     Max Angle X 60.              OK
  6878. >     Is there something blatantly obvious that i'm missing out on 
  6879. > here.  During the anim the particles slowly explode out until all the 
  6880. > letters are particles and they start floating down and bounce but at the 
  6881. > end there is too many left "hanging".
  6882.  
  6883. your speed is to slow..this is obviuos to me and the terminal H & Z are 
  6884. to short to let it play all the way threw the full effect.
  6885.  
  6886. Let me know if this fixes the problem..
  6887.  
  6888. =RRW=
  6889.  
  6890.  
  6891.  
  6892.  
  6893.  
  6894. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #199 ***************************************:-)
  6895.  
  6896. Subject: Re: What about ~anim5~ and Imagine?
  6897. Date: Wed, 8 Jun 1994 19:56:18 -0700 (PDT)
  6898. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  6899.  
  6900. > No,I've had the same problems with 2.9 at least not locking the pallette 
  6901. > throughout an animation,even when requested to,and DPaint having to remap 
  6902. > the frames.I'd hoped this had been fixed in 3.0...BTW later versions of 
  6903. > DPaint will auotmatically remap frames.From v4.1 onwards I think.
  6904. > William John Porter
  6905.  
  6906. Hmm? well like I said, I have only tried it with a few animations and it 
  6907. has worked so far for me, bumber.....I geuss I'll have to upgrade my Dpaint
  6908. though I thought I already had. I could have just been wrong though..and 
  6909. haven't needed to remap anything for a while in Dpaint. Usually I use 
  6910. something other than Dpaint to remap images anyways. Creature of habit.hehhe
  6911.  
  6912. =RRW=
  6913.  
  6914.  
  6915.  
  6916. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #200 ***************************************:-)
  6917.  
  6918. Subject: beveling
  6919. Date: Wed, 8 Jun 1994 21:13:37 -0700 (PDT)
  6920. From: Mischa David Goldberg-Lockton <mischa@cats.ucsc.edu>
  6921.  
  6922. Thanks to all who replied to my bevel question, Ill have to play with the 
  6923. spline editor.
  6924.  
  6925. BTW has pixel pro been updated to do tddd correctly?
  6926.  
  6927. -------------------------------------------------------------------
  6928. Mischa Goldberg-Lockton
  6929.  
  6930. mischa@cats.ucsc.edu                           1-800-208-6344
  6931. -------------------------------------------------------------------
  6932.  
  6933.  
  6934.  
  6935.  
  6936.  
  6937. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #201 ***************************************:-)
  6938.  
  6939. Subject: Limiting Fog some places
  6940. Date: Thu, 9 Jun 1994 00:12:34 -0400 (EDT)
  6941. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  6942.  
  6943. Hi Folks
  6944. I'm playing with using a foggy blob to simulate a blurry effect
  6945. surrounding a glowing object, (like the blue glow that surrounds
  6946. the glowing parts of the warp nacelles on the new Enterprise)
  6947.  
  6948. It looks absolutely fantastic when looking directly at the fog object,
  6949. but around the edges, where you're looking along the rim of my hamburger
  6950. patty - shaped fog object, it becomes opaque.  I remember something about
  6951. 2 fog objects canceling each other out if they overlap, but I couldn't
  6952. get this "feature" to work in quickrender.   Is there something about a
  6953. feature in globals that could help??
  6954.  
  6955. Basically, I have a dull hull-metal grey shape that resembles a hamburger
  6956. bun.   I have a bright green shape resembling the hamburger patty (green
  6957. since the background is blue - I'll have to change that someday)  and
  6958. a larger patty shape that's a green fog object.  The shape of the fog
  6959. object is a bit taller than the solid glowing green hamburger patty,
  6960. so that it gradually recesses into the bun.   This creates a BEAUTIFUL
  6961. glow, as long as you don't look along the rim, where the glow becomes
  6962. unconvincing.   Any suggestions you could offer???
  6963.  
  6964. By the way, I'm using Imagine 2.0.   Thanks muchly
  6965.                                          Scott Krehbiel
  6966.                                          scott@umbc7.umbc.edu
  6967.  
  6968.  
  6969.  
  6970. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #202 ***************************************:-)
  6971.  
  6972. Subject: Conform to Path in Stage
  6973. Date: Thu, 9 Jun 94 01:16:03 EST
  6974. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  6975.  
  6976.                                       I.M.L.
  6977.                                      
  6978.  
  6979. Responding to my post on conform/align to path in Stage Editor, Nik asks:
  6980.  
  6981. : I was wondering, can you tell me if the object has to have its axis 
  6982. : pointing a certain way before this function works properly ? I can't seem 
  6983. : to get it to work like I thought that it should...
  6984. ===================
  6985.  
  6986. Hey Nik,
  6987.  
  6988. Well, the two easy things it could be first:
  6989.  
  6990. The axis will orient the object on the path.  The positive Y axis
  6991. points it down the path. 
  6992.  
  6993. The other easy thing it could be is making sure there are enough 
  6994. faces for a smooth deform.  It's analogous to extruding to a path-- 
  6995. you need to specify enough sections for it to follow the path.
  6996.  
  6997. If it's not something easy like these, we could try something else.
  6998.  
  6999. Has anybody gotten this to work with the object still and the path
  7000. moving?
  7001.  
  7002. -mikeT
  7003.  
  7004.                
  7005.  
  7006.  
  7007. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #203 ***************************************:-)
  7008.  
  7009. Subject: Stage Paths
  7010. Date: Thu, 9 Jun 94 01:31:03 EST
  7011. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  7012.  
  7013.                                           I.M.L.
  7014.                                          
  7015.  
  7016. On 6-8 Randy Wall responded to Nik Vukovljak thusly:
  7017.  
  7018. : > I was wondering, can you tell me if the object has to have its axis 
  7019. : > pointing a certain way before this function works properly ? I can't seem 
  7020. : > to get it to work like I thought that it should...
  7021. : yes you do...line the axis so that the Y axis points in the direction you 
  7022. : want it to extrude along the path, and remember to select "align Y to 
  7023. : path" and set "sections" to a desent amount if its going to follow a curved 
  7024. : path. if it looks to jaggy then hit RghtAmiga-U and try a higher number, 
  7025. : there are tricks to making thes ojects take less memory but basically it 
  7026. : involve some manual editing. Hope this helps.
  7027. ========
  7028.  
  7029.      Hey Randy,
  7030.      
  7031.      We were talking about the align and conform to path in the Stage
  7032.      Editor.  The processes are analogous in some ways, but it's a 
  7033.      different thing.
  7034.      
  7035.      The functions are discussed on p.270 of the manual, and it's 
  7036.      extremely cool to have a stateless object be deformed by a path
  7037.      in the Stage Editor.  Example - a straight tube (no states or
  7038.      bones) becomes a wriggling snake by aligning and conforming 
  7039.      to an "S" shaped path, and moving along it.  It really works.
  7040.      
  7041.      I have not been able to get the function described in the sidebar 
  7042.      to work, however.  That is, the same deformation should take place 
  7043.      if the object remains stationary in Stage, and the Path moves 
  7044.      through the object.  You *could* have a flag as a stationary object, 
  7045.      and make a wavy path move through it, and create a rippling flag.
  7046.      
  7047.      I haven't been able to get it to work, however!  Check it out!
  7048.      
  7049.      -mikeT
  7050.      
  7051.                                                       
  7052.  
  7053.  
  7054. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #204 ***************************************:-)
  7055.  
  7056. Subject: Re: Imagine 3 object and Texture format docs
  7057. Date: Thu, 9 Jun 94 04:22:23 
  7058. From: djm2@ra.msstate.edu (Dan Murrell Jr.)
  7059.  
  7060. Hey, Nikola, you said on Jun 9 :
  7061.  
  7062. > Ok, I've just uploaded the Imagine 3 Object and texture format docs onto 
  7063. > Aminet.
  7064. > They should appear in gfx/3d in a couple of days...
  7065. > The filename is: im3texdoc.lha.
  7066.  
  7067. Thanks Nik, the info looks very good.  I'll be playing with this some.
  7068. Steve Worley, look out! :)  But seriously, Steve, can you post relevant
  7069. info to make our custom textures work fine with Forge?  
  7070.  
  7071. Thanks a ton,
  7072. Dan
  7073.  
  7074.  
  7075.  
  7076. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #205 ***************************************:-)
  7077.  
  7078. Subject: SQ shark
  7079. Date: Thu, 9 Jun 1994 09:36:00 -0300 (ADT)
  7080. From: the Shockwave Surfer <shockwav@jupiter.sun.csd.unb.ca>
  7081.  
  7082.  On Wed, 8 Jun 1994 Mark Thompson wrote:
  7083.  
  7084.  > Well here is the scoop. I supplied NewTek with a shark and scene file
  7085.  > that used displacement mapping to make a whole school of them swim by
  7086.  > the camera. This was included in the early 3.0 releases sent to dealers
  7087.  > but not in the final release. There was another shark that was included
  7088.  > (probably from Amblin) in the later release. Amblin used a chain of bones
  7089.  > rather than displacement mapping to do their shark. The nicest solution
  7090.  > uses a combination of both. But I believe I remember hearing John Gross
  7091.  > (Amblin animator) say that the shark in the seaQuest logo was a real shark
  7092.  > composited in with the CG logo.
  7093.  
  7094.  Well, when I was at the WOC in Toronto I talked to a fellow who claimed 
  7095.  to have made that anim. He was showing the scene file at the time, and 
  7096.  the wireframe preview looked exactly like the anim on TV. He used 13 
  7097.  bones to deform a shark object...the object looked like a digitized shark 
  7098.  model that had been lovingly touched up, but might have been made 
  7099.  entirely by hand. I can't remember his name. Of course, who knows what 
  7100.  the real story is...
  7101.  
  7102.  
  7103.  
  7104.  
  7105. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #206 ***************************************:-)
  7106.  
  7107. Date: Fri, 10 Jun 1994 04:46:50 +1000
  7108. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  7109.  
  7110. >Hey Lesk!  Pass this along to the IML, will ya?!
  7111. >
  7112. >The May 1994 issue of Computer Graphics World  contains a very
  7113. >interesting article on digital Matte Painting.  It's well worth a look
  7114. >to both 2D and 3D artists.
  7115. >
  7116. >Thanks!
  7117. >Paul
  7118.  
  7119. Sure; your welcome.
  7120.  
  7121.                                                 Render Ho!
  7122.                                                    Lesk
  7123.  
  7124.  
  7125.  
  7126.  
  7127.  
  7128. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #207 ***************************************:-)
  7129.  
  7130. Date: Fri, 10 Jun 1994 05:59:02 +1000
  7131. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  7132.  
  7133. Ok, this is for those that have had Imagine 3 longer than I have (2 days 
  7134. and having to go to work!)...
  7135.  
  7136. I thought that one could now have 2 rows of user buttons on the bottom of 
  7137. the screen. Is this possible ? I can't seem to be able to find any 
  7138. reference to this in the manual.... 
  7139.  
  7140. If someone can either help or direct me to a relevant page number ?
  7141.  
  7142.  
  7143. Also, while I'm here... What Anti-alias values have people found to be as 
  7144. good or better than the 'old' value of 30 and that will render either a 
  7145. bit quicker (wishful thinking) or at least, just as quick as the old mode ?
  7146.  
  7147. Nik.
  7148. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  7149.  
  7150.  
  7151.  
  7152. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #208 ***************************************:-)
  7153.  
  7154. Subject:       Re: 2 rows of buttons?
  7155. Date:          Fri, 10 Jun 1994 09:50:20 GMT +1200
  7156. From: "Paul Batten" <BATTENP@scico1.chchp.ac.nz>
  7157.  
  7158. > I thought that one could now have 2 rows of user buttons on the bottom of 
  7159. > the screen. Is this possible ? I can't seem to be able to find any 
  7160. > reference to this in the manual.... 
  7161.  
  7162. Just keep adding user buttons, they wrap to the next line automatically.
  7163.  
  7164. > Also, while I'm here... What Anti-alias values have people found to be as 
  7165. > good or better than the 'old' value of 30 and that will render either a 
  7166. > bit quicker (wishful thinking) or at least, just as quick as the old mode ?
  7167.  
  7168. I've found that an AA value of 25 - 35 give they same quality as the old 
  7169. 30, but by lowering the Max Rays to 20 - 50 speeds up the render without 
  7170. sacrificing to much.
  7171.  
  7172. One thing i don't recommend is trying to render a detailed pic with AA set 
  7173. to zero and Max Rays = 255 .... my 040 took 9 hrs to render 3% ! .... I 
  7174. reset it to 10 and 100,  and rendered the whole pic in the same time.
  7175.  
  7176. Cheers
  7177. Paul.
  7178. ----------------------------------------------------------------------
  7179.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  7180.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  7181. ----------------------------------------------------------------------
  7182.  
  7183.  
  7184.  
  7185.  
  7186. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #209 ***************************************:-)
  7187.  
  7188. Date: Fri, 10 Jun 1994 10:10:35 +1000
  7189. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  7190.  
  7191. To ALL,
  7192.  
  7193.     I have lately seen a film in TV that had some special effects like
  7194. lightning OR something like electricity . I am sure that the majority of you
  7195. have sen Terminator II . I am intrested in the electric effect that the film
  7196. had at the very begging . 
  7197.     How that would be possible ?? ATTENTION. I would like to make an effect that is
  7198.  going to be held betwwen TWO points in order one main electric flame
  7199. to desort and maybe others to go through on the air too that are less powerfull.
  7200.  
  7201.     I am lloking forward in hearing any good suggestions about the above mentined e
  7202. ffect . I just hope I have described what I want to achive in order not
  7203. to be any misunderstandings . 
  7204.  
  7205. EFFECT wanted :
  7206.                                             
  7207.       `       /~~~~~~      ~~~\   ~   ~                  
  7208.           ~ /~=     =  =       | ~                 
  7209.      ~     O = =   = == =   == O~~ ~                       
  7210.           ~ \   ===      = =   |                   
  7211.        ~   | ~\           =  ~~ \~~ ~~               
  7212.          `     ~~~~                ~             
  7213.                               ~              
  7214.                                   ~          
  7215.  
  7216.     O     : The Points that the effect is going to held between
  7217.  
  7218. `,~,\,/,| : Electricity "flames" >;')
  7219.  
  7220.     =     : The MAIN electricalfield !
  7221.  
  7222.  
  7223.                         Yours Sincerely,
  7224.  
  7225.                                                   ________
  7226.                               /     '      _
  7227.                             ,-/-, o \  _ _ (    
  7228.                               (_/   <___\/ (_)_)
  7229.                          
  7230.                                          Email:foivos@phgasos.ntua.gr
  7231. /
  7232.  
  7233.  
  7234. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #210 ***************************************:-)
  7235.  
  7236. Subject: Pissed off at Imagine 3.0 integer (Amiga)
  7237. Date: Fri, 10 Jun 1994 10:59:07 +1000 (EST)
  7238. From: Leo Hamulczyk <LEHAM1@vcp.monash.edu.au>
  7239.  
  7240. To Mike and everyone else at Impulse.
  7241.  
  7242. I just received Imagine 3 yesterday and I am pretty pissed off. When
  7243. Imagine 2.9 came last year, none of the new textures worked on the
  7244. integer version. But I understood that they would work on the integer
  7245. version on Imagine 3. But alas, Imagine 3 comes yesterday, finally
  7246. arrives in Australia after coming through Amsterdam (it really did, it
  7247. had a sticker on it) 10 months after ordering it and I am told on a one
  7248. page insert "If you are installing the integer version of the software,
  7249. don't bother with the HAZE and LENSFLAR F/X they only work in the
  7250. floating point version. Also note that the new textures will not install
  7251. if you choose the integer version of Imagine because they only work in
  7252. the floating point version. The old textures will be loaded when you
  7253. install the integer version." Now WHAT THE HELL DID I BUY IMAGINE 3 FOR?
  7254. I am a first year university student, and I cannot afford to buy myself
  7255. an accelerator, 32 bit RAM and an FPU. By the time I finish my course
  7256. and get a job, Imagine will probably be up to version 25 and anyway, I
  7257. don't want to wait a couple of years before I can use the new textures.
  7258. I mean what's the problem, how hard is it to write a very short bit of
  7259. code so that the new textures will work on integer machines. I mean I
  7260. waited 10 months for this and I can't even use half the good stuff. Same
  7261. with lensflare and haze. I can put up with the extra time these new
  7262. features will take, I'm used to that, but at least they should work. So
  7263. come on guys at Impulse, be reasonable. Don't forget that there are some
  7264. of us out there who simply cannot afford any upgrades at the moment. I
  7265. can barely afford to buy a new wheel for my bike at the moment.
  7266.  
  7267.  
  7268. If someone replies to this between June17 and July 25, please also send
  7269. direct to me because I will be off the IML during that time. My address
  7270. is
  7271.  
  7272.             LEHAM1@vcp.monash.edu.au
  7273.  
  7274. Leo Hamulczyk, Victorian College of Pharmacy, Monash University,
  7275. Melbourne, Australia
  7276.  
  7277.  
  7278. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #211 ***************************************:-)
  7279.  
  7280. Subject:   Pfffft...
  7281. Date: Thu, 9 Jun 1994 16:40:12 -0500 (CDT)
  7282. From: kirvan@SSESCO.com
  7283.  
  7284. Greetings,
  7285.  
  7286. David Shaw: 
  7287. >        Is there something blatantly obvious that i'm missing out o 
  7288. >here.  During the anim the particles slowly explode out until all the 
  7289. >letters are particles ad they start floating down and bounce but at the 
  7290. >end there is too many left "hanging".
  7291.  
  7292. Crank up the Gravitational constant.
  7293.  
  7294.  
  7295. -Jeremy White:
  7296. >Ok... My problem.  When I have th main axis selected and choose update 
  7297. >bones, ( and have moved the bones axes) nothing hppes.  (ok, no problem, 
  7298. >that object has no bones) so I select the body axis only.  Ok, it works ow.
  7299. >(as I had expected.)
  7300. >
  7301. >So, I bend the fish and create a state (right tail flip.)  Icheck the 
  7302. >grouping box only (not the shape box, as the instructions suggest to avoid 
  7303. >dding extra info to the object)  I then animate it using bones anim.  
  7304. >The backbone animates fine but the body is not updated (it stays unbent.)
  7305.  
  7306.     All the axes in your object heirarchy have to have bone subgroups 
  7307.     associated to them.  Make a subgroup of all the faces - call is ALL -
  7308.     and assign that to all the unused bone subgroups.  Using "check object"
  7309.     will help spot unassigned bones.
  7310.  
  7311.     As a side note, it sounds like you have the head and fins of the fish
  7312.     grouped to the body - if this is the case, you may have trouble keeping
  7313.     the head and fins attached.  Bones is ment to be used with contiguous
  7314.     objects.  You may want to slice the objects together, delete the 
  7315.     extraneous parts, join whats left, pick all the points in the seams,
  7316.     use snap to grid in point mode with a small grid size, and merge the
  7317.     object to get a contiguous object. (those of you out there that have
  7318.     humanoid may be able to do the same thing to get the grouped figures
  7319.     contiguous.  We all know slice is iffy, so good luck.
  7320.     
  7321. >Is this because it is a second level goup in the object????  
  7322.  
  7323.      yes.
  7324.  
  7325. >Do I have to click the shape box?? 
  7326.  
  7327.     If it's boned properly, shape needs only be clicked in the DEFAULT
  7328.     state. (this goes for brush/texture tacking too)
  7329.  
  7330. >If I click the shape box willthe object morph linearly!!!!! 
  7331.  
  7332.     the points will move on a straight line path, but the timing
  7333.     won't be linear.
  7334.  
  7335.  
  7336.  
  7337. Dave:
  7338. >There are many Imagine-rendered pictures on ftp sites these days.  To
  7339. >many, unfortunately.  I'd like to see some, but I don't have time to
  7340. >download them all.  I'd lke to get an idea of what is considered great in
  7341. >the community.
  7342. >
  7343. >So what are some of te really good ones?  Which ones are outstanding
  7344. >examples of imagineering?
  7345.  
  7346. I just saw a pic on compuserve called "shellac" (or something like that) by
  7347. Greg Tsadalis (sp) - excellent pic.  Don't know if it's on any ftp sites 
  7348.  - yet.
  7349.  
  7350.  
  7351. Martin.:
  7352. >        I downloaded a rather nice lens-flare archive (AnimFlare.lha) wit
  7353. >the planet Mars and a starfield included, but they didn't include the 'radial' 
  7354.  
  7355. >textur.  Is this because I own the coverdisk Imagine2.0? 
  7356.  
  7357.     probably.
  7358.  
  7359. >If if this is so then I think it's a hame I'm missing out on this texture! 
  7360. > ... (Could someone mail me a copy please..)  
  7361.  
  7362.     The textures are not public domain - you need the proper version to get
  7363.     the textures.
  7364.     
  7365. >Also I was going t buy Imagine3.0 (which was announced when the coverdisk
  7366. >was released but turned out to b 2.9 - a bit of a con!) 
  7367.  
  7368.     Not! - anyone that got 2.9 gets 3.0 automatically
  7369.     
  7370. >but when I saw the price (595 quid) I sighed a bit! Could I (as  humble
  7371. >student) upgrade for 100 pounds or so?
  7372.  
  7373.     If you've got the coverdisk version, there should also be a coupon for
  7374.     an upgrade that's real reasonable.  I don't know the pricing - call us
  7375.     - Impulse - 612-425-0557
  7376.  
  7377.  
  7378. later...            sk...
  7379.  
  7380.  
  7381.  
  7382. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #212 ***************************************:-)
  7383.  
  7384. Subject: Re: PC AutoCAD into Amiga Imagine
  7385. Date: Fri, 10 Jun 94 08:53:33 +1000
  7386. From: JOHN ROWE <jrowe@ozemail.com.au>
  7387.  
  7388. Hi T.Charalambous!
  7389. You wrote:
  7390. >What I want to know is: Is there a program that converts DXF ->
  7391. >Imagine Object Files? Since the DXF file seems to contain all the
  7392. >details for the `setting of the scene', would I have to import all the
  7393. >objects in the `scene' separately?
  7394.  
  7395. I use InterChange Plus Ver 3.0 for this.  It does a good job too, on the 
  7396. whole.  If you have trouble converting DXF to Imagine with it (I sometime 
  7397. get strange triangles lancing out in all directions), converting to Turbo 
  7398. Silver 3.0 format usually does the trick in such cases.
  7399.  
  7400. I've been converting AutoCAD houses using it and it keeps all the 
  7401. information of object grouping, naming and colouring intact through the 
  7402. transfer.
  7403.  
  7404. Hope this helps.
  7405.  
  7406. Best Regards from Down Under, John
  7407.  
  7408. John Rowe Animation                        -> Christian <-
  7409. Toowoomba Qld.              Reg.CBM Developer, 3D Animator, Programmer 
  7410. AUSTRALIA                           Aussie Amiga Keyboard Overlays
  7411. EMail:jrowe@ozemail.com.au
  7412.  
  7413.  
  7414.  
  7415.  
  7416.  
  7417.  
  7418.  
  7419.  
  7420.  
  7421.  
  7422. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #213 ***************************************:-)
  7423.  
  7424. Subject: Motion Blurring
  7425. Date: Fri, 10 Jun 1994 12:37:26 +1000 (EST)
  7426. From: Leo Hamulczyk <LEHAM1@vcp.monash.edu.au>
  7427.  
  7428. How come Renderman could do proper motion blur? If the rendering speed would 
  7429. be a problem, I'm sure the real diehards wouldn't mind for the effect. Anyway, 
  7430. for certain types of anims you really need it. Picture blurring isn't good 
  7431. enough. Sculpt 4d's wasn't either.
  7432.  
  7433.                                                                   Leo H
  7434.  
  7435.  
  7436. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #214 ***************************************:-)
  7437.  
  7438. Subject:  more < Pfffft.....
  7439. Date: Thu, 9 Jun 1994 18:00:10 -0500 (CDT)
  7440. From: kirvan@SSESCO.com
  7441.  
  7442. Greetings,
  7443.  
  7444.  
  7445. Nik.:
  7446. >Ok, I've just uploaded the Imagine 3 Objectand texture format docs onto 
  7447. >Aminet.
  7448. >They should appear in gfx/3d in a couple of days..
  7449.  
  7450.  thanx.
  7451.  
  7452.  
  7453. Ducharme, Alain:
  7454. >On Wednesday, June 08, 1994 16:43, mnw3 wrote:
  7455. >>I've justordered Imagine3.0 (wow!) but it will take a month (aaggh)!
  7456. >>Can anyone tell me more about the nimation system i.e Motion blurring,
  7457. >>inverse kinematics, the different types of force?
  7458. >
  7459. >Motion blurring?  I haven't found it, it's more like image blurring, it 
  7460. >gives  ahazy look to anything sporting a specific color.  It's a
  7461. >post-processing effect which is appliedAFTER the image is rendered, and
  7462. >therefore has nothing to do with motion.  
  7463.  
  7464. um...  Thats the anti-aliasing, man.  If you pix look blurry - it means
  7465. your pixels are too big - render at a higher resolution to see what I mean.
  7466.  - And - What makes you think its post processed ?
  7467.  
  7468. Motion blur isn't in 3.0.  We couldn't find a way to do motion blur that
  7469. could get done in a reasonable amount of time.  Some renderers just render
  7470. a bunch of interum frames and composite them into something that looks
  7471. sort of like motion blur, but if you look closely you can usually see 
  7472. artifacting - This isn't good enough.  We've gt some ideas, but it won't
  7473. be put in until we can do it in a way that won't quadruple rendering 
  7474. times and won't look digital.
  7475.  
  7476. People are doing motion blur with Imagine using this image compositing 
  7477. method.  It works well for stills, but is too time/labor intensive for
  7478. animations.  I suppose we could have put this compositing into Imagine
  7479. and called it "Motion blur," but it isn't true motion blur and we didn't
  7480. think it fair to call it so.
  7481.  
  7482.  
  7483. John Fout and Ted Stethem :
  7484. >>    BTW, boh InterChangePlus and Pixel3DPro have some problems with their 
  7485. >> Imagine Savers that wil result in bad edges and missing faces.  Vertex 2.0 
  7486. >> has the best Imagine saver, often saving bject attributes (but that is a 
  7487. >> whole 'nother story).
  7488. >
  7489. >Have you reported this as a ug to Syndesis?  Can you send an example
  7490. >of a model that results in these bad and missin edges?  This may be
  7491. >a case of garbage in, garbage out - where did this data come from?
  7492.  
  7493. My guess is it's garbage in - garbage out.  I don't know what modeler
  7494. people are using to create these flakey models.  The bad models seem
  7495. to be primarily public domain stuff - could have been exported or
  7496. converted using cheezy converters from something like POV, DKB, or 
  7497. any of a zillion DXF automatic object creation tools.
  7498.  
  7499. >>   Jut so thi post is not entirely worthless, the best method I have found 
  7500. >> is import the DXF into 3DStudio, save out as a 3DStudio scene or object, 
  7501. >> import into Lghtwave as 3Studio, save out as Lightwave, import into Vertex 
  7502. >> 2.0, save out as Imagine.  There, easy!
  7503. >
  7504. >Iwould suggest using InterChange to go straight from 3DS to Imagine.
  7505. >This would preserve ny sub-objects that 3DS made.  There's no reason
  7506. >to go through LightWave, the converter hat we wrote for NewTek is
  7507. >several years old compared to the more feature-laden converter in
  7508. >IntrChange.
  7509.  
  7510. Imagine should read any DXF with ENTITIES/3DFACE data - all colors and sub-
  7511. object info will be lost though.  I haven't used 3DS, but rather than 
  7512. saving DXF scenes, save just the object(s) - I don't know what Imagine does
  7513. with the scene info.
  7514.  
  7515.  
  7516. =RRW=:
  7517. >...[in responce to David Shaw's particle FX prob]...
  7518. >your speed is to slow..this is obviuo to me and the terminal H & Z are 
  7519. >to short to let it play all the way threw the full effect.
  7520. >Let me know if this fixes the problem..
  7521.  
  7522. Sorry to be contradictory, but I thought I should hit this again to
  7523. avoid any confusion.  This FX isn't documented well, if at all, so
  7524. I hope this help:
  7525.  
  7526. "Speed" is used to control how fast an object comes apart when using a 
  7527. "delayed" particle explode.  This is the speed the object comes apart, not
  7528. how fast the particles move.
  7529.  
  7530. The "Terminal H and Z" are a bit tougher.  The particles, sort of, 
  7531. accelerate away from the exploding object.  These params control how many
  7532. frames the particles will be accelerating through.
  7533.  
  7534. Again, I suggest cranking up the gravity.  This way the particles will fall
  7535. faster and stick to the ground sooner.
  7536.  
  7537. Many of these parameters and the effects they have on the particle motion are
  7538. inter-related.  This really complicates explaining this FX - If I can come
  7539. up with a representative equation of what's going on (if I find the time and
  7540. motivation that is) I'll post it.
  7541.  
  7542.  
  7543. Scott Krehbiel:
  7544. >I'm playing with using a foggy bob to simulate a blurry effect
  7545. >surrounding a glowing object, (like the blue glow that surrounds
  7546. >he glowing parts of the warp nacelles on the new Enterprise)
  7547. >
  7548. >It looks absolutely fantatic when looking directly at the fog object,
  7549. >but around the edges, where you're looking long the rim of my hamburger
  7550. >patty - shaped fog object, it becomes opaque. ... Any suggestions you
  7551. >could offer???
  7552. >
  7553. >By the way, I'm using Imagine 2.0.   Thanks muchly
  7554.  
  7555. You may not like this, but I gotta suggest getting 3.0.  There is a 
  7556. texture called Ghost that makes the edges of fog objects dissapear.
  7557. Beyond that - sorry can't help.
  7558.  
  7559.  
  7560. Nik.:
  7561. >I thought that one could now have 2 rows of user bttons on the bottom of 
  7562. >the screen. Is this possible ? I can't seem to be able to find ay 
  7563. >reference to this in the manual.... 
  7564. It's automatic - just add more buttons.
  7565.  
  7566.  
  7567.  
  7568. Hope this isn't getting too long and dull...    sk...
  7569.  
  7570.  
  7571.  
  7572. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #215 ***************************************:-)
  7573.  
  7574. Subject: MPEG makers
  7575. Date: Fri, 10 Jun 1994 13:25:59 +1000 (EST)
  7576. From: Leo Hamulczyk <LEHAM1@vcp.monash.edu.au>
  7577.  
  7578. What is the nicest (least fuss) MPEG maker and where can I get it?
  7579.  
  7580. Leo H
  7581.  
  7582.  
  7583. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #216 ***************************************:-)
  7584.  
  7585. Subject: Re: Pissed off at Imagine 3.0 integer (Amiga)
  7586. Date: Fri, 10 Jun 1994 14:47:19 +1000 (EST)
  7587. From: Leo Hamulczyk <LEHAM1@vcp.monash.edu.au>
  7588.  
  7589. I sort of agree, but I am studying at uni so I don't have as much time to use 
  7590. my computer as I used to. I could leave something rendering for a couple of 
  7591. days and come back to see it finished. I have done a couple of half-day 
  7592. renders even one 3.5 day render (all single pictures) so I have no problem 
  7593. with the time. When I finally get out of uni I'll get something faster but 
  7594. that's another 2.5 years, and in the mean time I want to have something to do.
  7595.  
  7596.                                                                 Leo H
  7597.  
  7598.  
  7599. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #217 ***************************************:-)
  7600.  
  7601. Subject: Re:  Motion Blurring
  7602. Date:     Fri, 10 Jun 1994 00:37:54 -0400
  7603. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  7604.  
  7605. Does anyone have time comparisons for packages that support motion blur?
  7606. How much longer does it take for those programs to render when using
  7607. motion blur compared to not using motion blur?
  7608.  
  7609. Jason K.
  7610.  
  7611.  
  7612. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #218 ***************************************:-)
  7613.  
  7614. Subject:       T3Dlib PC porting
  7615. Date:          Fri, 10 Jun 1994 07:44:49 GMT+1
  7616. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  7617.  
  7618.  ___
  7619. | O |    .MODEL SMALL
  7620. |   |    .DATA
  7621. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  7622. |   |    .CODE
  7623. | O | MAILING    PROC FAR
  7624. |/\_|     
  7625.  
  7626. Yaba daba doo fellows,
  7627.         I'm wondering if anybody (hey Glenn You  are  the  right guy!!!)
  7628. could realize the PC porting of T3Dlib by  Glenn  Lewis:  it uses m68881
  7629. code (t3dlib.h I suppose).
  7630.  
  7631.  /\_
  7632. | O |    RET
  7633. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  7634. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  7635. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  7636.  
  7637.  
  7638.  
  7639. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #219 ***************************************:-)
  7640.  
  7641. Subject:       Fishes wanted
  7642. Date:          Fri, 10 Jun 1994 07:44:11 GMT+1
  7643. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  7644.  
  7645.  ___
  7646. | O |    .MODEL SMALL
  7647. |   |    .DATA
  7648. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  7649. |   |    .CODE
  7650. | O | MAILING    PROC FAR
  7651. |/\_|     
  7652.  
  7653. Yaba daba doo Imagineers,
  7654.         I'm serching for fishes objects  of  any format (iob, lwod, 3ds,
  7655. dxf, dwg, sculpt, pov, etc.....):  does anybody help me?   FTP sites  or
  7656. uuencoded files welcome!  Where can I find FISH pov scene by M. Miller?
  7657.  
  7658.  /\_
  7659. | O |    RET
  7660. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  7661. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  7662. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  7663.  
  7664.  
  7665.  
  7666. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #220 ***************************************:-)
  7667.  
  7668. Subject: Re: MPEG makers
  7669. Date: Fri, 10 Jun 1994 15:21:42 +1000 (EST)
  7670. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  7671.  
  7672. On Fri, 10 Jun 1994, Leo Hamulczyk wrote:
  7673. > What is the nicest (least fuss) MPEG maker and where can I get it?
  7674. If you have ImageFX, Michael Van Elst (sp?) has written an arexx script to
  7675. do all the nasty work.  Else you just have to do the really tiresome yuv
  7676. splitting.  Look under aminet.  gfx/misc probably.
  7677.  
  7678. later
  7679. MiKE
  7680.    cheng@sun.mech.uq.oz.au  The Uni of Queensland. Brisbane. Australia   
  7681.   Television: a medium.  So called as it is neither rare nor well done.
  7682.  
  7683.  
  7684.  
  7685.  
  7686. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #221 ***************************************:-)
  7687.  
  7688. Subject: Re: Limiting Fog some places
  7689. Date: Thu, 9 Jun 1994 23:07:39 -0700 (PDT)
  7690. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  7691.  
  7692. > It looks absolutely fantastic when looking directly at the fog object,
  7693. > but around the edges, where you're looking along the rim of my hamburger
  7694. > patty - shaped fog object, it becomes opaque.
  7695. > unconvincing.   Any suggestions you could offer???
  7696. > By the way, I'm using Imagine 2.0.   Thanks muchly
  7697. >                                          Scott Krehbiel
  7698. >                                          scott@umbc7.umbc.edu
  7699.  
  7700. Hmmm? well I think the problem with the fog getting opaque is because the 
  7701. fog is denser at the edges, if you think about it this is normal because 
  7702. you are actually applying it to an object, and looking at the edge there 
  7703. would be more faces in this area..I don't really know how to explain 
  7704. this, but hopefully you understand what I mean...anyways perhaps if you 
  7705. apply the Radial Texture to this object and set the filters to something 
  7706. like 200,200,200 ( you'lle probably have to experiment with this ) and 
  7707. set the color to whatever your fog is and size it in the Z axis as well 
  7708. as move it so that is fits your burger better, this will give you the 
  7709. effect you are looking for.. Hope it help? let me know what happens..
  7710.  
  7711. =RRW=
  7712.  
  7713.  
  7714.  
  7715.  
  7716. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #222 ***************************************:-)
  7717.  
  7718. Subject: Re: Stage Paths
  7719. Date: Thu, 9 Jun 1994 23:23:02 -0700 (PDT)
  7720. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  7721.  
  7722. >      Hey Randy,
  7723. >      
  7724. >      We were talking about the align and conform to path in the Stage
  7725. >      Editor.  The processes are analogous in some ways, but it's a 
  7726. >      different thing.
  7727.  
  7728. Oh... I saw that part of his meesage but also thought he was asking about 
  7729. path extrutions in the Detail Editor..sorry to interfer.
  7730.  
  7731. >      
  7732. >      The functions are discussed on p.270 of the manual, and it's 
  7733. >      extremely cool to have a stateless object be deformed by a path
  7734. >      in the Stage Editor.  Example - a straight tube (no states or
  7735. >      bones) becomes a wriggling snake by aligning and conforming 
  7736. >      to an "S" shaped path, and moving along it.  It really works.
  7737.  
  7738. Yes I saw this..sounds really neat, I did see in the manual were it tells 
  7739. about how an object will change shape as it follows a path, but not the 
  7740. side note you mentioned..I'll have to check it out...
  7741.       
  7742. >      I have not been able to get the function described in the sidebar 
  7743. >      to work, however.  That is, the same deformation should take place 
  7744. >      if the object remains stationary in Stage, and the Path moves 
  7745. >      through the object.  You *could* have a flag as a stationary object, 
  7746. >      and make a wavy path move through it, and create a rippling flag.
  7747. >      
  7748. >      I haven't been able to get it to work, however!  Check it out!
  7749. >      
  7750. >      -mikeT
  7751.  
  7752. Hmmm? Well I'll try to take a look at it tonight and see if I can figure 
  7753. it out..if I do I'll let you know what I did..
  7754.  
  7755. =RRW=
  7756.  
  7757.  
  7758.  
  7759.  
  7760. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #223 ***************************************:-)
  7761.  
  7762. Subject: Re: MPEG makers
  7763. Date: Thu, 9 Jun 1994 23:19:36 -0700 (PDT)
  7764. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  7765.  
  7766. On Fri, 10 Jun 1994, Leo Hamulczyk wrote:
  7767.  
  7768. > What is the nicest (least fuss) MPEG maker and where can I get it?
  7769. > Leo H
  7770. Good luck!  I've been asking the same question for six months.  MPEG is a 
  7771. fabulous compression algorithm, but so far all the converters are 
  7772. documented by people with marginal communication skills.  No offense to 
  7773. you droids out there, but it's the god's own truth. 
  7774.  
  7775.  
  7776.  
  7777. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #224 ***************************************:-)
  7778.  
  7779. Subject: Re: Stage Paths
  7780. Date: Fri, 10 Jun 1994 00:18:24 -0700 (PDT)
  7781. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  7782.  
  7783. > >      I have not been able to get the function described in the sidebar 
  7784. > >      to work, however.  That is, the same deformation should take place 
  7785. > >      if the object remains stationary in Stage, and the Path moves 
  7786. > >      through the object.  You *could* have a flag as a stationary object, 
  7787. > >      and make a wavy path move through it, and create a rippling flag.
  7788. > >      
  7789. > >      I haven't been able to get it to work, however!  Check it out!
  7790. > >      
  7791. > >      -mikeT
  7792. > Hmmm? Well I'll try to take a look at it tonight and see if I can figure 
  7793. > it out..if I do I'll let you know what I did..
  7794. > =RRW=
  7795.  
  7796. Mike, I went and tried it and got it to work just fine..it is really cool.
  7797.  
  7798. Basically I don't think it will work with all paths but it might with 
  7799. some calculations of x,y and z, heres how I did get it to work...
  7800.  
  7801. Make a defualt plane and Align the X axis to 90 in the Tranformation 
  7802. Requester, make sure you have Axis Only set when you do this , 
  7803. then make a path, say with 10 axis points, move every other points Z axis 
  7804. up to make some smooth curves, then save these objects seperatley, 
  7805. make a test project and go to the Action Editor and set it to 25 frames
  7806. load in the objects... set the plane to follow the path. Save this and go 
  7807. to the Stage, now set your camera view on and position it so you can see 
  7808. the plane object, Now heres one of the important parts hit RghtAmiga-P to 
  7809. see what your paths length is, write it down and go to frame 25 of the 
  7810. animation RghtAmiga-C. Now select the path and use RghtAmiga-T to get to 
  7811. the Tranformation Requester, click position and set Y to - (minus) whatever 
  7812. the number you wrote down is, hit return then OK. Now hit RghtAmiga-7 to 
  7813. save the position as with Position Bar. OK we're almost done, Save this 
  7814. and go back to the Action Editor and select the paths NEW Position 
  7815. timeline bar and set it to Discontinuous Knots, click OK, now select the 
  7816. plane and set its Alignment to Conform Object to Path, click OK. If this 
  7817. were a grouped object you would use Conform Group to Path...Now save this 
  7818. and go to the Stage and Use Make in the Animate Menu to make a preview 
  7819. animation...Wala! a Flag Waving!
  7820.  
  7821. =RRW=
  7822. Enjoy!
  7823.  
  7824.  
  7825.  
  7826. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #225 ***************************************:-)
  7827.  
  7828. Subject: Textures and resizing objects.....
  7829. Date: Fri, 10 Jun 1994 01:47:02 -0700 (PDT)
  7830. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  7831.  
  7832. I have a states object (using bones) created with tacked brushmaps.  When 
  7833. I save the object in the detail editor and move to the stage editor any 
  7834. resizing I do of the object is not reflected in the brushmaps.  The 
  7835. brushmaps stay the same size, but the object gets bigger.  Very annoying.
  7836. Is this normal or a bug???????
  7837.  
  7838. -Jeremy White
  7839.  
  7840.  
  7841.  
  7842. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #226 ***************************************:-)
  7843.  
  7844. Subject: Re: Pfffft...
  7845. Date: Fri, 10 Jun 1994 01:38:49 -0700 (PDT)
  7846. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  7847.  
  7848. On Thu, 9 Jun 1994 kirvan@SSESCO.com wrote:
  7849.  
  7850. > Greetings,
  7851. > -Jeremy White:
  7852. > >So, I bend the fish and create a state (right tail flip.)  Icheck the 
  7853. > >grouping box only (not the shape box, as the instructions suggest to avoid 
  7854. > >dding extra info to the object)  I then animate it using bones anim.  
  7855. > >The backbone animates fine but the body is not updated (it stays unbent.)
  7856. >     All the axes in your object heirarchy have to have bone subgroups 
  7857. >     associated to them.  Make a subgroup of all the faces - call is ALL -
  7858. >     and assign that to all the unused bone subgroups.  Using "check object"
  7859. >     will help spot unassigned bones.
  7860.  
  7861. Can I use the axis that the faces are associated with as a bone 
  7862. object???  I mean the axis that I have to first select before I can enter 
  7863. "pick faces" mode to define my subgroups.  Is this what you are suggesting?
  7864.  
  7865. >     As a side note, it sounds like you have the head and fins of the fish
  7866. >     grouped to the body - if this is the case, you may have trouble keeping
  7867. >     the head and fins attached.  Bones is ment to be used with contiguous
  7868.  
  7869. It doesn't seem to be a problem...  I just move the grouping for each 
  7870. state.  The fins are wrapped with different brushes anyway.....
  7871.  
  7872. Thanks for the help....
  7873. -Jeremy White
  7874.  
  7875.  
  7876. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #227 ***************************************:-)
  7877.  
  7878. Subject: Re: Pissed off at Imagine 3.0 integer (Amiga)
  7879. Date: Fri, 10 Jun 1994 03:41:59 -0700 (PDT)
  7880. From: Mischa David Goldberg-Lockton <mischa@cats.ucsc.edu>
  7881.  
  7882. On Fri, 10 Jun 1994, Leo Hamulczyk wrote:
  7883. > features will take, I'm used to that, but at least they should work. So
  7884. > come on guys at Impulse, be reasonable. Don't forget that there are some
  7885. > of us out there who simply cannot afford any upgrades at the moment. I
  7886.  
  7887. I think Impulse is reasonable, at least about this one. :)
  7888. FPU's are not that expensive, and unfortunately, 3d rendering, while now 
  7889. more accessible, is not really feasible without money.
  7890.  
  7891. And so, you should be happy to play with such crazy toys!  Staryt out 
  7892. with the integer version, but no-one professional would use that version...
  7893.  
  7894.  
  7895. -------------------------------------------------------------------
  7896. Mischa Goldberg-Lockton
  7897.  
  7898. mischa@cats.ucsc.edu                           1-800-208-6344
  7899. -------------------------------------------------------------------
  7900.  
  7901.  
  7902.  
  7903.  
  7904.  
  7905. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #228 ***************************************:-)
  7906.  
  7907. Date: Sat, 11 Jun 1994 02:00:05 +1000
  7908. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  7909.  
  7910. To all single-minded Imagineers!,
  7911.                 I've just ordered I3.0 (only 28 days to wait!)
  7912. and I'd like to know what Impulse's policy is on updates.  We all know that
  7913. I3.0 has a number of shortcommings, Inverse Kinematics (like R3D V2) and
  7914. motion blurring being the most complained about topic, so how often are
  7915. updates? And how much will they cost? Finally do the complaints which arive
  7916. at IML go to Impulse?
  7917.  Thank you all,
  7918.         Martin Wood (Aberystwyth Uni)
  7919.  
  7920.  
  7921. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #229 ***************************************:-)
  7922.  
  7923. Date: Sat, 11 Jun 1994 04:21:11 +1000
  7924. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  7925.  
  7926. Hello again,
  7927.   In experimenting with the world octovolume error I've been having, I think 
  7928. I've found a bug in the stage editor...
  7929.   I started with a 15000 unit radius sphere, a light source and the camera 
  7930. inside the sphere, and tried to quick-render the scene in Trace mode.  I got 
  7931. the world octovolume error as expected (Any help on this IMPLUSE?) but here's 
  7932. where it gets weird.  I gradually reduced the radius of the sphere, keeping the 
  7933.  
  7934. light and camera inside the sphere, and got down to about 1000 unit radius when 
  7935.  
  7936. I decided something was wrong.  I deleted the sphere altogether, then tried to 
  7937. quick-render, and got the same world octovolume error!!!  
  7938.   Let me restate this: after starting with a huge sphere that generated an 
  7939. error, deleting the sphere and having a scene with one light, the camera, and 
  7940. NOTHING ELSE, I was getting a world octovolume too large error!!  I had to 
  7941. leave the stage editor and go back to clear it up.
  7942.  
  7943.   Back to the volume error: I turned GigaMem on to see if it worked with 3.0 
  7944. better than it did with 2.0 and the new memory menu option shows all 25 megs of 
  7945.  
  7946. memory free!  I'm starting to think the "octovolume" is a hardcoded limitation 
  7947. of Imagine, not a memory problem!!  Why does this only show up in Trace mode??  
  7948.  
  7949. I'm putting the spacestation animation on a back shelf until I get this figured 
  7950.  
  7951. out.  A nice, SMALL, still life sounds pretty good right now!
  7952.  
  7953.    How about a nice game of chess?   -Rico / rallen@cdsar.ssc.af.mil
  7954.  
  7955.  
  7956.  
  7957.  
  7958. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #230 ***************************************:-)
  7959.  
  7960. Date: Sat, 11 Jun 1994 04:53:52 +1000
  7961. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  7962.  
  7963. On Thursday, June 09, 1994 18:00, kirvan@SSESCO.com wrote:
  7964. >[...]
  7965. >Ducharme, Alain:
  7966. >>[...]
  7967. >>Motion blurring?  I haven't found it, it's more like image blurring, it
  7968. >>gives  a hazy look to anything sporting a specific color.  It's a
  7969. >>post-processing effect which is applied AFTER the image is rendered,
  7970. >>and therefore has nothing to do with motion.
  7971. >
  7972. >um...  Thats the anti-aliasing, man.  If you pix look blurry - it means
  7973. >your pixels are too big - render at a higher resolution to see what I mean.
  7974.  
  7975. No, I was actually dispelling some rumor that was put here before 3.0 was 
  7976. actually released.  Quote:
  7977. On Tue, 04 Jan 94 19:24:55, greg.tsadilas@hofbbs.com wrote:
  7978. >>[...]
  7979. >>is here to placate us for now.  3.0 Features a Global FX, post-processing
  7980. >>facility that will add motion blur, lens flares, AFTER the images are
  7981. >>rendered. In the future additional effects could be plugged in.
  7982. >>[...]
  7983.  
  7984. It turns out this was nothing more than the Global Haze effect, which is 
  7985. what I was referring to in the above.  ...disappointing.
  7986.  
  7987. > - And - What makes you think its post processed ?
  7988.  
  7989. That's what it says at the top of the screen when it's being applied  ;^)
  7990.  
  7991.  
  7992. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #231 ***************************************:-)
  7993.  
  7994. Subject: Re: Pfffft...
  7995. Date: Fri, 10 Jun 1994 23:38:19 +1000 (EST)
  7996. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  7997.  
  7998. On Thu, 9 Jun 1994 kirvan@SSESCO.com wrote:
  7999.  
  8000. > Greetings,
  8001. > David Shaw: 
  8002. > >        Is there something blatantly obvious that i'm missing out o 
  8003. > >here.  During the anim the particles slowly explode out until all the 
  8004. > >letters are particles ad they start floating down and bounce but at the 
  8005. > >end there is too many left "hanging".
  8006. > Crank up the Gravitational constant.
  8007.  
  8008. This doesn't really solve the problem completely. I've had the constant 
  8009. way up (like 20+) and some particles will still stay. What will happen 
  8010. though is that the majority will drop really quickly.The only way that 
  8011. seems to work is to scale the particles down to nothing.
  8012.  
  8013. Nik.
  8014. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  8015.  
  8016.  
  8017.  
  8018. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #232 ***************************************:-)
  8019.  
  8020. Subject: Re: Imagine Updates
  8021. Date: Fri, 10 Jun 1994 11:00:19 -0400 (EDT)
  8022. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  8023.  
  8024. On Fri, 10 Jun 1994, mnw3 wrote:
  8025.  
  8026. >                 I've just ordered I3.0 (only 28 days to wait!)
  8027. > and I'd like to know what Impulse's policy is on updates.  We all know that
  8028. > I3.0 has a number of shortcommings, Inverse Kinematics (like R3D V2) and
  8029. > motion blurring being the most complained about topic, so how often are
  8030. > updates? And how much will they cost? Finally do the complaints which arive
  8031. > at IML go to Impulse?
  8032.  
  8033. Hiya Martin. Imagine 3.0 is an awesome piece of software. Even so, there 
  8034. are a few bugs and shortcomings in it, and Impulse seems to be responsive 
  8035. to these... They've already issued a patch file that fixed a bug, and 
  8036. there may well be more in the future.
  8037.  
  8038. They advertize a new support program, called CONSTANT UPDATE, which will 
  8039. allow you to get at LEAST 4 updates of the program per year, for a $100 annual 
  8040. fee. This is similar to programs offered by other software companies. I've
  8041. talked to Mike Halverson at Impulse, and I think that the CONSTANT UPDATE
  8042. program is a sound one. I'm planning on signing up next month.
  8043.  
  8044. However, there has been no discussion about bug fixes (to which all users 
  8045. are entitled, even if they don't do the CONSTANT UPDATE) and new features 
  8046. (only for those in the CONSTANT UPDATE program). I'm curious about 
  8047. that... But, since I am planning on doing the CONSTANT UPDATE, I am not 
  8048. as curious as someone who may NOT be doing that might be...
  8049.  
  8050. As to the discussions here on the IML - Impulse does monitor this group, 
  8051. and have been very responsive and visable in the IML. So, as Impulse has 
  8052. said before, they ARE listening...
  8053.  
  8054. ===========================================================================   
  8055. Drew Vogel: Admissions Officer at University of Cincinnati Undergraduate
  8056. Admissions (call 800-827-8728), SysOp of The Cafe' BBS (513-232-4895) 
  8057. FidoNet 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, vice-
  8058. president of Ohio Valley Amiga Users' Group, documentation author, single 
  8059. guy, and much, much more!                    "The only way OUT is THROUGH."
  8060.  
  8061.  
  8062.  
  8063. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #233 ***************************************:-)
  8064.  
  8065. Subject: Re: T3Dlib PC porting
  8066. Date: Fri, 10 Jun 94 15:14:01 GMT
  8067. From: "Glenn M. Lewis - ICD ~" <glewis@pcocd2.intel.com>
  8068.  
  8069. Wizard> Yaba daba doo fellows, I'm wondering if anybody (hey Glenn You
  8070. Wizard> are the right guy!!!)  could realize the PC porting of T3Dlib
  8071. Wizard> by Glenn Lewis: it uses m68881 code (t3dlib.h I suppose).
  8072.  
  8073.     Well, Wizard, I haven't done this myself, but it should be an
  8074. absolute breeze with a real 32-bit compiler such as Watcom or Symantec
  8075. (maybe even djgpp), and just remove that include of "m68881.h" (that was
  8076. only for in-lining FPU instructions anyway.
  8077.  
  8078.     Have fun and good luck!
  8079.                             -- Glenn
  8080.     
  8081.  
  8082.  
  8083. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #234 ***************************************:-)
  8084.  
  8085. Subject: RE: T2 Lightning effect
  8086. Date: Fri, 10 Jun 94 11:17:14 CDT
  8087. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  8088.  
  8089. > From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  8090.  
  8091. Make sure you are mailing to imagine@email.sp.paramax.com NOT imagine-relay.
  8092. Otherwise your name gets dropped from the header.
  8093.  
  8094. >     I have lately seen a film in TV that had some special effects like
  8095. > lightning OR something like electricity . I am sure that the majority of you
  8096. > have sen Terminator II . I am intrested in the electric effect that the film
  8097. > had at the very begging . 
  8098.  
  8099. I would guess that is done as an after effect, possibly hand painted.
  8100.  
  8101. >     How that would be possible ?? ATTENTION. I would like to make an effect that 
  8102. is going to be held betwwen TWO points in order one main electric flame
  8103. > to desort and maybe others to go through on the air too that are less powerful
  8104. l.
  8105.  
  8106.  
  8107. BUT, if you want to do it in Imagine....BTW, I think this may be in the FAQ.
  8108.  
  8109. ---------begin old post include ----------------
  8110. Sure I'll tell.  I took this idea from someones suggestion on how to make one
  8111. of those Frankenstien lab things where the spark runs up the two poles.  Here
  8112. is that quote:
  8113.  
  8114. 3. I used Essence to make an electrical arc between two rods, like
  8115. something out of Frankenstien's lab.  Start with a plane with 255
  8116. R,G,B on Color and a light blue (or whatever color you want the arc)
  8117. in Filter.  Then use Ringfract (with the cylinder pointing out of the
  8118. plane) with a color of 0 on R,G,B and turn off the filter and reflect
  8119. values.  Put the axis of Ringfract in the middle of the bottom edge of
  8120. the plane.  Now use Swapcrf to swap the color and filter values.  Now
  8121. when rendered, there should be something similar to an electrical arc
  8122. (or maybe some sort of plasma).  To have the arc grow, rotate the
  8123. Ringfract axis up or down so that the plane and cylinder do not
  8124. intersect at 90 degrees.  If you animate this it looks like the arc
  8125. gets taller until the arc breaks (i.e. the plane no longer intersects
  8126. Ringfract's cylinder in a curve, but instead in two lines).
  8127.  
  8128. --from Peter Garza --
  8129.  
  8130. instead of using Ringfract(from Essence, BTW) I used Bandfract(also from 
  8131. Essence).  It allowed a straight line.  The high and low start parameters
  8132. indicate the thickness of your lightning.  You'll have to play with this.
  8133. I used 40 for low 45 for high.  The other high and low I set to 5.  It 
  8134. seemed to make the lightning really jaggie if I set these to the same number
  8135. as the width(I think).  The other params I left on default.  In Swapcrf,
  8136. set everything to 0 except Color -> N Filter, Filter -> N Color and 
  8137. Reflect -> N Reflect which should be 100.  
  8138.  
  8139. To animate it, I morphed from a thin version of this plane to a full sized
  8140. version of this plane.  I also rotated my texture axis around Z in order to 
  8141. get the lightning to jiggle and change as its being sent from the source.
  8142.  
  8143. I played with this in low res with just the plane and a light source until
  8144. I got the effect I wanted.  Then I added my Ti-fighter(from Star Wars) and
  8145. had it shoot a bolt of lightning/plasma ray across the sky.  Cool!
  8146.  
  8147.  
  8148.  
  8149. Tom Setzer
  8150. ---------end old post-----------
  8151.  
  8152. Hey, thats me ^^^^ :)
  8153.  
  8154. So, you can use several planes to achieve several bolts of electricity, or
  8155. paint it in after its rendered.
  8156.  
  8157. Any other ideas?
  8158.  
  8159.  
  8160. Tom Setzer
  8161. setzer@ssd.comm.mot.com
  8162.  
  8163. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  8164. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  8165.  
  8166.  
  8167.  
  8168.  
  8169. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #235 ***************************************:-)
  8170.  
  8171. Subject: Motion Blurring
  8172. Date: Fri, 10 Jun 94 10:14:00 PDT
  8173. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  8174.  
  8175. It would be great if motion blur could be implemented for scanline
  8176. modes!
  8177. \KenR
  8178. --------------------------------------------------------------------
  8179. If you're like me, and I know _I_ am...
  8180. --------------------------------------------------------------------
  8181.  
  8182.  
  8183. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #236 ***************************************:-)
  8184.  
  8185. Subject: Shield effect
  8186. Date: Fri, 10 Jun 94 14:05:20 CDT
  8187. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  8188.  
  8189. I would like to create a shield effect like the one in the BattleJPG 
  8190. from /pub/aminet/pix/guard (I think thats where it is).  Anyone have 
  8191. any luck animating these?  Here are some previous posts about the subject.
  8192. Any luck with this Christopher?
  8193.  
  8194. ----------begin include--------
  8195. From: Dretch@cup.portal.com
  8196.  
  8197.          I've got a 500 frame animation of a fighter (the sci-fi variety)
  8198. firing upon another ship. I have a shield appearing (a primative sphere)
  8199. when the blasts hit it (mostly transparent with blobf for texture). Problems
  8200. arise when I try to use shellturb to show the blast hitting a portion of the
  8201. shield. I want to create a ring sweeping from the impact point to the
  8202. opposite side of the sphere. Nothing seems to show up on the damned sphere!
  8203. I tried using a very narrow "solid" texture and have it morph from one side
  8204. of the sphere to the other, no go, it just turned the whole shield red ;-(.
  8205. If anyone has any suggestions, I'd appreciate it......
  8206.  
  8207.                                       Christopher
  8208. --------and--------
  8209. From: Peter Garza <pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu>
  8210.  
  8211.         I guess I'll try my 2 cents worth.  How about using bandturb
  8212. or bandfract to do the ring.  You could then morph the Low and High
  8213. Trans Start or morph the position of the texture axis to have the ring
  8214. move across the sphere.  From what it sounds like, this might be what
  8215. you want.
  8216.  
  8217. -------thats it--------
  8218.  
  8219.  
  8220. Tom Setzer
  8221. setzer@ssd.comm.mot.com
  8222.  
  8223. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  8224. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  8225.  
  8226.  
  8227. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #237 ***************************************:-)
  8228.  
  8229. Subject: Re: Real3D Object-Imagine Converter
  8230. Date: Fri, 10 Jun 94 14:56:48 CDT
  8231. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  8232.  
  8233. Ducharme, Alain <Ducharme@FOB.ISTC.CA> asked:
  8234.  
  8235. > On Friday, June 10, 1994 17:23, Marco Beretta wrote:
  8236. > >I would to know if exist a program that can convert DIRECTLY Real3D
  8237. > >objects format to Imagine format (and viceversa).
  8238. > The big problem here is that most Real 3D objects are composed of
  8239. > mathematical primitives or 3D splines contrary to Imagine in which all
  8240. > objects are composed of triangles (well, ok, a sphere and ground primitive,
  8241. > but they don't really count).  A converter program would have to internally
  8242. > map the surface of all primitives into triangles to enable Real 3D objects
  8243. > to be used in Imagine.  The same problem exists with using great POVRay
  8244. > scenes in Imagine.  The inverse is not as complex, however, because Real 3D
  8245. > and Povray support triangles.
  8246.  
  8247. There is a really nice modeller on aminet called FreeForm3D that models
  8248. using splines. It can decompose the spline surface to triangles and
  8249. save them as an Imagine object if you register the software. I find it
  8250. extremely easy to use and the example Imagine object worked fine. It
  8251. can also load/save R3D objects. I think the registration fee was US
  8252. $60.00 but I am not sure.
  8253.  
  8254. Stephen
  8255. ____________________________________
  8256. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  8257. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  8258. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  8259. ____________________________________
  8260. #define OPINION        (myown)
  8261. #define COMPANYOPINION (~myown)
  8262.  
  8263.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  8264.  
  8265.  
  8266.  
  8267.  
  8268. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #238 ***************************************:-)
  8269.  
  8270. Subject: RELAY BOUNCE (fwd)
  8271. Date: Fri, 10 Jun 1994 11:43:41 -0700 (PDT)
  8272. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  8273.  
  8274. Hey Nik, 
  8275.  
  8276.     The return string is weird here, so if you get this, my faith is 
  8277. restored. The user button query of yours is addressed in the preferences 
  8278. section.  
  8279.  
  8280.     Another IML'ster pointed out what a fabulous feature preferences 
  8281. was, and he was right.  You can now have two rows of user buttons.  And 
  8282. if you abbreviate, as I do, you can just about hang your whole pulldown 
  8283. menu across the bottom as buttons.  It is GREAT. 
  8284.  
  8285.     You asked about anti-aliasing, too.  I haven't gotten any 
  8286. conclusive speedups so far.  Hopefully someone else has optimized this 
  8287. function for best reduction of jaggies with least increase in rendering 
  8288. times. 
  8289.  
  8290.     Another of you Southern Star droids posted a couple of weeks 
  8291. ago about anti-aliasing and rays, and said that with an A A setting of 
  8292. 10, he could still get reduced jaggies with no particular increase in 
  8293. rendering times if he lowered the maximum number of Rays to 30.  I 
  8294. haven't had time to confirm this, but give it a shot and see if it helps. 
  8295.  
  8296.     (And btw, thanks, to Dave Wickard, for salvaging this post.  It 
  8297. bounced off Pluto, and would have been lost in e-space, if you hadn't 
  8298. snagged it and sent it back to me).  
  8299.  
  8300.  
  8301. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #239 ***************************************:-)
  8302.  
  8303. Subject: RE: Motion Blurring
  8304. Date: Fri, 10 Jun 94 16:48:00 EST
  8305. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  8306.  
  8307. On Friday, June 10, 1994 10:14, KEN_ROBERTSON wrote:
  8308. >It would be great if motion blur could be implemented for scanline
  8309. >modes!
  8310. Scanline modes?  Why not Trace as well?  At least if we were doing some 
  8311. particle effects with spherical particles we could have actual blurred 
  8312. moving perfect spheres and not some ugly blurred dodecahedrons ;^)
  8313.  
  8314.  
  8315. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #240 ***************************************:-)
  8316.  
  8317. Subject: RE: Update Policy
  8318. Date: Fri, 10 Jun 94 17:06:00 EST
  8319. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  8320.  
  8321. On Fri, 10 Jun 94 15:51:49 EST, Martin Wood (Aberystwyth Uni) wrote:
  8322. >                                I've just ordered I3.0 (only 28 days to 
  8323. wait!)
  8324. >and I'd like to know what Impulse's policy is on updates.  We all know that
  8325. >I3.0 has a number of shortcommings, Inverse Kinematics (like R3D V2) and
  8326. >motion blurring being the most complained about topic, so how often are
  8327. >updates? And how much will they cost? Finally do the complaints which arive
  8328. >at IML go to Impulse?
  8329.  
  8330. Ok here's the Update Policy deal as described in Impulse Graphics World 
  8331. newsletter (which I guess you are not receiving yet):
  8332.  
  8333.      1 year of updates = $100 US
  8334.  
  8335.    Can be purchased at the beginning of the year, where they will be sending 
  8336. you small (?) regular (??) updates of new features(/fixes) and additions. 
  8337.  Or, can be purchased at the end of the year (same price) in one package.
  8338.  
  8339. And about the receiving the constructive criticism (complaints), apparently 
  8340. they do, on a regular basis.  They will even be helpful and address 
  8341. problems/questions directly on the IML.
  8342.  
  8343.  
  8344. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #241 ***************************************:-)
  8345.  
  8346. Subject: Re: Motion Blurring
  8347. Date: Fri, 10 Jun 1994 18:30:10 -0700 (PDT)
  8348. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  8349.  
  8350. Although this is not as good as a built in function you can 
  8351. composite frames to achieve the same result.  If you have an animation 
  8352. you want to do this to, start you anim a frame or 2 or 3 early.  Then for 
  8353. frame 3 you would composite frame 2 with it at 25% and frame 1 at 10%. 
  8354. Play with your percentages. 
  8355.  
  8356. This works okay, don't yell at me if it's to obvious or your point of 
  8357. view is moving or you don't want it applied to all moving objects.
  8358.  
  8359. Gerard
  8360.  
  8361.  
  8362.  
  8363.  
  8364. On Fri, 10 Jun 1994, Leo Hamulczyk wrote:
  8365.  
  8366. > How come Renderman could do proper motion blur? If the rendering speed would 
  8367. > be a problem, I'm sure the real diehards wouldn't mind for the effect. Anyway,
  8368.  
  8369. > for certain types of anims you really need it. Picture blurring isn't good 
  8370. > enough. Sculpt 4d's wasn't either.
  8371. >                                                                   Leo H
  8372.  
  8373.  
  8374. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #242 ***************************************:-)
  8375.  
  8376. Subject: RE: Motion Blurring
  8377. Date: Fri, 10 Jun 94 19:24:00 PDT
  8378. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  8379.  
  8380. I previously said, "It would be great if motion blur could be
  8381. implemented for scanline modes!".  Of course this is in addition to
  8382. Trace as well - I often get good enough results for my projects just
  8383. using scanline modes, and since I'm tracing on an A1000 (with Lucas/Francis
  8384. hack to include 020 and 881 to 16 MHz) speed is of the essence.
  8385.  
  8386. My point is, I wouldn't want to restrict Motion Blur to just Trace mode.
  8387. \KenR
  8388. ---------------------------------------------------------------
  8389. One day, when I get rich, I'm going to buy a taxi and drive around
  8390. downtown with the light on on top.  When people wave at me, I'll just
  8391. wave right back and keep on driving!
  8392. ---------------------------------------------------------------
  8393.  
  8394.  
  8395. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #243 ***************************************:-)
  8396.  
  8397. Subject: Re: Shield effect
  8398. Date: Fri, 10 Jun 94 19:59:12 PDT
  8399. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  8400.  
  8401. >I would like to create a shield effect like the one in the BattleJPG 
  8402. >from /pub/aminet/pix/guard (I think thats where it is).  Anyone have 
  8403. >any luck animating these?  Here are some previous posts about the subject.
  8404.  
  8405. >Any luck with this Christopher?
  8406.  
  8407.      Wow, that quote was from awhile ago. Yes I got it figured out and it
  8408. worked well (so well it was used for a live performance ;-). The actual
  8409. project is somewhere on a floppy backup and I'll cough it up if anyone
  8410. REALLY needs it. Take some time to fiddle with ringfract or shellturb
  8411. (basically anything energy-like and morphable) on a primative sphere. I
  8412. believe I had to use one of the "swap" textures to make it stick to a
  8413. transparent surface but it WAS a long time ago. I'll de-archive the
  8414. project and take a look at it.
  8415.  
  8416.                     Christopher
  8417.  
  8418. ps. bones certinally do take some planning, don't they.....
  8419.  
  8420.  
  8421.    
  8422.  
  8423. --
  8424. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  8425.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  8426.  There's a knob called `brightness',           
  8427.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  8428.  
  8429.  
  8430. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #244 ***************************************:-)
  8431.  
  8432. Subject: Re: Pfffft...
  8433. Date: Fri, 10 Jun 1994 23:24:06 -0700 (PDT)
  8434. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8435.  
  8436. > This doesn't really solve the problem completely. I've had the constant 
  8437. > way up (like 20+) and some particles will still stay. What will happen 
  8438. > though is that the majority will drop really quickly.The only way that 
  8439. > seems to work is to scale the particles down to nothing.
  8440.  
  8441. Nik,  
  8442.  
  8443. Did you try the settings I gave you, what did they do..did you set the 
  8444. Min Angle from Z to 0, I believe you had it at 20 and this maybe keeping 
  8445. your particles 20 units from the ground at the end of the effect... and 
  8446. why they stay hanging...the reason there falling so fast is because you 
  8447. have the Terminal Z Velocity at 30 or something like that set it to the 
  8448. amount of frames the effect last..I believe it was 93 or something.. this 
  8449. should slow them down.. same goes for Terminal H Velocity this will slow 
  8450. the expantion of the Particles on the Horizontal axis's.. Did you get see 
  8451. my last message repling to this, What happen when you tried it?
  8452.  
  8453. =RRW=
  8454.  
  8455.  
  8456.  
  8457.  
  8458.  
  8459.  
  8460.  
  8461. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #245 ***************************************:-)
  8462.  
  8463. Subject: PARTICLES
  8464. Date: Fri, 10 Jun 94 22:52:02 -0300
  8465. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  8466.  
  8467. Regarding not all particles reaching the ground plane.....I assume that these
  8468. are triangles that are higher than the travel distance that is set.  Try
  8469. increasing the travel distance to get the particles to go further.  This may
  8470. help....may not.
  8471.  
  8472. -GreG
  8473.  
  8474.  
  8475.  
  8476. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #246 ***************************************:-)
  8477.  
  8478. Subject: Re: Shield effect
  8479. Date: Sat, 11 Jun 1994 00:13:55 -0700 (PDT)
  8480. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8481.  
  8482. >                     Christopher
  8483. > ps. bones certinally do take some planning, don't they.....
  8484.  
  8485. Ya, they do..Christopher...did you do that Frankenstien Animation that 
  8486. won First Amiga World Animation Contest...if so I rember seeing that at a 
  8487. show a few years ago..really nice stuff! Excellent considering it was 
  8488. with Turbo Silver..at least thats what I thought it was done with..
  8489.  
  8490. =RRW=
  8491.  
  8492.  
  8493.  
  8494. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #247 ***************************************:-)
  8495.  
  8496. Subject: Re: RELAY BOUNCE (fwd)
  8497. Date: Fri, 10 Jun 1994 23:52:15 -0700 (PDT)
  8498. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8499.  
  8500. >     Another IML'ster pointed out what a fabulous feature preferences 
  8501. > was, and he was right.  You can now have two rows of user buttons.  And 
  8502. > if you abbreviate, as I do, you can just about hang your whole pulldown 
  8503. > menu across the bottom as buttons.  It is GREAT. 
  8504.  
  8505. This may have been me, and I'm glad to see that it influenced someone to 
  8506. go and check it out..It really is one of the most user friendly parts of 
  8507. Imagine and from what I have seen Impulse put in some Newsletters, one of 
  8508. the least used..Glad you have discoverd it! As you use it more you can 
  8509. refine your working enviroment to help in the speed of developement of 
  8510. objects and animations.. Though I don't now if having everything in the 
  8511. Menus is actually neccesary, there are many Function keys you can set as 
  8512. well, and I personally find them faster than the gadgets for some things. 
  8513. and don't forget to memorize all the Hot Keys as well, by doing things 
  8514. this way you can keep you gadgets less clutered and easier to find, which 
  8515. will also help you speed up developement..Just a sugestion, if you like 
  8516. it the way you have it then this is probably fine for you...but as you 
  8517. use Prefs more and learn the many HotKeys you may find you agree with me?
  8518.  
  8519. =RRW=
  8520.  
  8521.  
  8522.  
  8523.  
  8524.  
  8525. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #248 ***************************************:-)
  8526.  
  8527. Subject: Imagine Texture format
  8528. Date: Sat, 11 Jun 94 15:49:47 GMT
  8529. From: David Southwell <David@flevel.demon.co.uk>
  8530.  
  8531. *********************************************************************
  8532. *                     IMAGINE TEXTURE FORMAT                        *
  8533. *********************************************************************
  8534. ; This is an example piece of code for coded textures on imagine2
  8535. ; on the Amiga.
  8536. ; It might work on imagine3, if anyone can test it then please let
  8537. ; me know.
  8538. ;
  8539. ; I have done this texture in 68000 because the interfacing would
  8540. ; be a little tricky in C. Imagine starts up the texture as an
  8541. ; executable (LoadSegment) and then passes some initialisation
  8542. ; stuff on the stack - the texture must respond with the correct
  8543. ; data block returned in d0 or zero for fail. You need to set up
  8544. ; either the FP code or the integer code depending on the version
  8545. ; of imagine running: Please code BOTH versions if you release any
  8546. ; textures otherwise you will find them crashing on other machines!
  8547. ;
  8548. ; Imagine passes the x,y and z coord relative to the objects axis
  8549. ; to the texture for each intersection point, we then can alter the
  8550. ; objects colour,reflect and filter or leave them as the users base
  8551. ; settings.
  8552. ;
  8553. ; You can alter which parameters are requested in the texture setup
  8554. ; by altering the text below and then setting the colselect data
  8555. ; to tell imagine which numbers are to be displayed as red,green and
  8556. ; blue colours in the sample box.
  8557. ;
  8558. ; axispar sets the default axis for the texture mapping, I have set
  8559. ; them to be aligned with the worlds axis, if you change these then
  8560. ; make sure that the axis size is nearly 1 (root(x^2+y^2+z^2)=1).
  8561. ;
  8562. ; Setting the objpar will alter the default numbers for the objects
  8563. ; parameters on the setup screen, set these to appropriate values
  8564. ; for your texture.
  8565. ;
  8566. ; The integer math format is number/65536 eg 1.0=65536 etc.
  8567. ; When reading the colour information from the texture parameters
  8568. ; always divide them by 256 because imagine uses colours in the range
  8569. ; of 0-1 red, 0-1 green and 0-1 blue.
  8570. ;
  8571. ;
  8572. ; For more information or comments contact me: 
  8573. ;
  8574. ;            trefor@flevel.demon.co.uk
  8575. ;
  8576. ;
  8577. ; N.B. Ive been a bit lazy - the integer version of this texture uses
  8578. ; 68020 and above code! If you want me to change this then mail me.
  8579. ;
  8580. ; The examples in this code are mixed! The FP code example produces a
  8581. ; mandelbrot set rendered against the final orbital position of points
  8582. ; not inside the set. I am using a log palette and the red green and
  8583. ; blue scale control the amount of palette tinge.
  8584. ; The integer example is a bog standard chequer board.
  8585. ;
  8586. ; To use this file assemble it on Devpac or any other 68000 series 
  8587. ; assembler (You may need to make changes for some assemblers). Don't
  8588. ; forget to select FPU and 68020 or above. Assemble the file to disk
  8589. ; and load it into Imagine as a texture. Following this text is the 
  8590. ; executable version which has been uuencoded.
  8591. *********************************************************************
  8592.     rsreset
  8593. par_scale:    rs.l    1    ;The data structure for
  8594. par_red:        rs.l    1    ;the custom texture.
  8595. par_grn:        rs.l    1    ;Ive have used rs.b's so it can
  8596. par_blu:        rs.l    1    ;be easily accessed without messy
  8597. par_refred:    rs.l    1    ;offset numbers.
  8598. par_refgrn:    rs.l    1
  8599. par_refblu:    rs.l    1
  8600. par_filred:    rs.l    1
  8601. par_filgrn:    rs.l    1
  8602. par_filblu:    rs.l    1
  8603. par_iters:    rs.l    1
  8604. par_break:    rs.l    1
  8605. par_spare3:    rs.l    1
  8606. par_spare4:    rs.l    1
  8607. par_spare5:    rs.l    1
  8608. par_spare6:    rs.l    1
  8609.  
  8610.         rsreset        ;this data comes from Imagine
  8611. cord_x:        rs.l    1    ;it is relative to the wrap axis.
  8612. cord_y:        rs.l    1
  8613. cord_z:        rs.l    1
  8614.  
  8615.         rsreset
  8616. obj_unknown:    rs.l    6    ;the texture can write back to these
  8617. obj_colour_red:    rs.l    1    ;parameters or leave them to pass
  8618. obj_colour_grn:    rs.l    1    ;the base settings through.
  8619. obj_colour_blu:    rs.l    1
  8620. obj_reflect_red:    rs.l    1
  8621. obj_reflect_grn:    rs.l    1
  8622. obj_reflect_blu:    rs.l    1
  8623. obj_trans_red:    rs.l    1
  8624. obj_trans_grn:    rs.l    1
  8625. obj_trans_blu:    rs.l    1
  8626. *****************************************************************
  8627. init:
  8628.     cmp.w    #$50,4(sp)
  8629.     beq    Start
  8630.     clr.l    d0
  8631.     rts
  8632. *****************************************************************
  8633. Start:    tst.w    6(sp)        ;check for integer/fp version
  8634.     bne    startup_fpCode
  8635.     bra    startup_intcode
  8636. *****************************************************************
  8637. startup_intcode:
  8638.     move.l    #intcode,codeaddr
  8639.     move.l    #intobjpar,objparaddr
  8640.     move.l    #intaxispar,axisparaddr
  8641.     move.l    #pointers,d0
  8642.     rts
  8643. *****************************************************************
  8644. startup_fpcode:
  8645.     move.l    #fpcode,codeaddr
  8646.     move.l    #fpobjpar,objparaddr
  8647.     move.l    #fpaxispar,axisparaddr
  8648.     move.l    #pointers,d0
  8649.     rts
  8650. *****************************************************************
  8651. intcode:
  8652.     move.l    4(a7),a0        ;texture parameters
  8653.     move.l    8(a7),a1        ;object parameters
  8654.     move.l    12(a7),a2    ;coord structure
  8655.  
  8656.     move.l    cord_x(a2),d0
  8657.     move.l    cord_y(a2),d1
  8658.     move.l    cord_z(a2),d2
  8659.     
  8660.     move.l    par_scale(a0),d3
  8661.     beq    skip
  8662.     
  8663.     divs.l    d3,d0        ;<<<020+
  8664.     divs.l    d3,d2        ;<<<020+
  8665.     divs.l    d3,d3        ;<<<020+
  8666.     
  8667.     add.l    d2,d0
  8668.     add.l    d3,d0
  8669.     btst    #0,d0
  8670.     beq    skip        ;pass through base settings
  8671.     
  8672.     move.l    par_red(a0),d0
  8673.     move.l    par_grn(a0),d1
  8674.     move.l    par_blu(a0),d2
  8675.     lsr.l    #8,d0
  8676.     lsr.l    #8,d1
  8677.     lsr.l    #8,d2
  8678.     move.l    d0,obj_colour_red(a1)
  8679.     move.l    d1,obj_colour_grn(a1)
  8680.     move.l    d2,obj_colour_blu(a1)
  8681. intload_rest:
  8682.     lea    obj_reflect_red(a1),a1
  8683.     lea    par_refred(a0),a0
  8684.     
  8685.     move.w    #6-1,d0
  8686. intcopymats:
  8687.     move.l    (a0)+,d0
  8688.     lsr.l    #8,d0
  8689.     move.l    d0,(a1)+
  8690.     dbf    d0,intcopymats
  8691.     rts
  8692. *****************************************************************
  8693. fpcode:
  8694.     move.l    4(a7),a0        ;texture parameters
  8695.     move.l    8(a7),a1        ;object parameters
  8696.     move.l    12(a7),a2    ;coord structure
  8697.  
  8698.     fmove.s    cord_x(a2),fp0    ;x
  8699.     fmove.s    cord_y(a2),fp1    ;y
  8700.     fmove.s    cord_z(a2),fp2    ;z
  8701.  
  8702.     fmove.s    par_scale(a0),fp3
  8703.     fmove.s    par_iters(a0),fp4
  8704.     fmove.l    fp4,d0        ;iters
  8705.     tst.l    d0
  8706.     beq    skip
  8707.     fmove.s    par_break(a0),fp5
  8708.     
  8709.     fmove    fp2,fp1
  8710.  
  8711.     fdiv    fp3,fp0        ;/scale
  8712.     fdiv    fp3,fp1        ;/scale
  8713.     
  8714.     fmove    fp0,fp4        ;lx
  8715.     fmove    fp1,fp7        ;ly
  8716.  
  8717. fp_loop:
  8718.     fmove    fp0,fp2        
  8719.     fmove    fp1,fp3
  8720.     fmul    fp2,fp2        ;x*x
  8721.     fmul    fp3,fp3        ;y*y
  8722.     fmove    fp2,fp6        ;x*x+y*y
  8723.     fadd    fp3,fp6        ;>break?
  8724.  
  8725.     fcmp    fp5,fp6
  8726.     fbgt    fp_break
  8727.     
  8728.     fmul    fp0,fp1        ;xy
  8729.     fmul.s    #2,fp1        ;2xy
  8730.     fmove    fp2,fp0        ;x*x
  8731.     fsub    fp3,fp0        ;x*x-y*y
  8732.     
  8733.     fsub    fp4,fp0        ;-lx
  8734.     fsub    fp7,fp1        ;-ly
  8735.  
  8736.     subq.l    #1,d0
  8737.     bne    fp_loop    
  8738.     bra    skip
  8739. fp_break:
  8740.     fmove.s    #16777215,fp0
  8741.     fdiv    fp5,fp0
  8742.     fdiv    fp5,fp0
  8743.     flogn    fp6
  8744.     fdiv    fp6,fp0
  8745.     fmove.l    fp0,d0
  8746.     
  8747.     clr.l    d1
  8748.     move.b    d0,d1
  8749.     fmove.l    d1,fp0
  8750.     fdiv.s    #256,fp0
  8751.  
  8752.     fmove.s    par_red(a0),fp1
  8753.     fmul    fp1,fp0
  8754.     fmove.s    fp0,obj_colour_red(a1)
  8755.     lsr.l    #8,d0
  8756.  
  8757.     clr.l    d1
  8758.     move.b    d0,d1
  8759.     fmove.l    d1,fp0
  8760.     fdiv.s    #256,fp0
  8761.     fmove.s    par_grn(a0),fp1
  8762.     fmul    fp1,fp0
  8763.     fmove.s    fp0,obj_colour_grn(a1)
  8764.     lsr.l    #8,d0
  8765.  
  8766.     clr.l    d1
  8767.     move.b    d0,d1
  8768.     fmove.l    d1,fp0
  8769.     fdiv.s    #256,fp0
  8770.     fmove.s    par_blu(a0),fp1
  8771.     fmul    fp1,fp0
  8772.     fmove.s    fp0,obj_colour_blu(a1)
  8773.  
  8774.     lea    obj_reflect_red(a1),a1
  8775.     lea    par_refred(a0),a0
  8776.  
  8777.     move.w    #6-1,d0
  8778. fpCopyMats:
  8779.     fmove.s    (a0)+,fp0    ;divide down the settings from a scale
  8780.     fdiv.s    #256,fp0        ;of 0-256 to a scale of 0-1
  8781.     fmove.s    fp0,(a1)+
  8782.  
  8783.     dbf    d0,fpCopyMats
  8784. SKIP:    rts
  8785. *****************************************************************
  8786. Pointers    dc.l    'ITXT',0
  8787.     dc.l    0
  8788. CodeAddr    dc.l    0
  8789.     dc.l    textblock,ColSelect
  8790. objparAddr    dc.l    0
  8791. axisparAddr    dc.l    0
  8792. *****************************************************************
  8793. textblock:
  8794.     dc.l    TITLETXT,Text1
  8795.     dc.l    Text2,Text3
  8796.     dc.l    Text4,Text5
  8797.     dc.l    Text6,Text7
  8798.     dc.l    Text8,Text9
  8799.     dc.l    Text10,Text11
  8800.     dc.l    Text12,Text13
  8801.     dc.l    Text14,Text15
  8802.     dc.l    Text16,blank
  8803. *****************************************************************
  8804. ColSelect:
  8805.     dc.l    $08010204        ;4 bits per parameter
  8806.     dc.l    $01020401        ;$0=don't color,$1=red,$2=green
  8807.     dc.l    $02040000        ;$4=blue,$8=scale
  8808.     dc.l    $00000000
  8809. ;
  8810. ; Above colselect says: scale,r,g,b,r,g,b,r,g,b
  8811. ;               n,n,n,n,n,n
  8812. ;
  8813. ;r=red/g=green/b=blue/n=none
  8814. *****************************************************************
  8815. fpobjpar:
  8816.     dc.s    32,1            ;inital values
  8817.     dc.s    1,1            ;these corispond to the default
  8818.     dc.s    0,0            ;settings for the textures
  8819.     dc.s    0,0            ;parameters.
  8820.     dc.s    0,0
  8821.     dc.s    128,4
  8822.     dc.s    0,0
  8823.     dc.s    0,0
  8824. *****************************************************************
  8825. Intobjpar:
  8826.     dc.l    32<<16,1<<16        ;and integer inital values
  8827.     dc.l    1<<16,1<<16        ;number<<16
  8828.     dc.l    0,0
  8829.     dc.l    0,0
  8830.     dc.l    0,0
  8831.     dc.l    128<<16,4<<16
  8832.     dc.l    0,0
  8833.     dc.l    0,0
  8834. *****************************************************************
  8835. fpaxispar:
  8836.     dc.s    0,0,0            ;default offset of axis
  8837.  
  8838.     dc.s    1,0,0            ;x axis
  8839.     dc.s    0,1,0            ;y axis
  8840.     dc.s    0,0,1            ;z axis
  8841.  
  8842.     dc.s    32,32,32            ;default axis size
  8843. *****************************************************************
  8844. intaxispar:
  8845.     dc.l    0,0,0            ;int default axis offset
  8846.  
  8847.     dc.l    1<<16,0,0        ;int x axis
  8848.     dc.l    0,1<<16,0        ;int y axis
  8849.     dc.l    0,0,1<<16        ;int z axis
  8850.         
  8851.     dc.l    32<<16,32<<16,32<<16    ;int default axis size
  8852. *****************************************************************
  8853. TITLETXT:    dc.b    "MandleBrot",0
  8854. Text1:        dc.b    "Scale",0
  8855. Text2:        dc.b    "Red Scale",0    
  8856. Text3:        dc.b    "Green Scale",0    
  8857. Text4:        dc.b    "Blue Scale",0    
  8858. Text5:        dc.b    "Reflect Red",0
  8859. Text6:        dc.b    "Reflect Green",0
  8860. text7:        dc.b    "Reflect Blue",0
  8861. text8:        dc.b    "Filter Red",0
  8862. text9:        dc.b    "Filter Green",0
  8863. Text10:        dc.b    "Filter Blue",0
  8864. Text11:        dc.b    "Iterations",0
  8865. Text12:        dc.b    "Breakpoint",0
  8866. Text13:        dc.b    0
  8867. Text14:        dc.b    0
  8868. Text15:        dc.b    0
  8869. Text16:        dc.b    0
  8870. blank:        dc.b    0
  8871.     even
  8872. *******************************************************************
  8873. ;
  8874. ; This is the exectutable!
  8875. ;
  8876.  
  8877. begin 777 ImagineTexture
  8878. M   #\P         !              $"   #Z0   0(,;P!0  1G   &0H!.X
  8879. M=4IO  9F   L8    B/\    9@   @PC_    K@   (8(_P   ,T   "'" \X
  8880. M   " $YU(_P   #0   "#"/\   ">    A@C_    O@   (<(#P   ( 3G4@X
  8881. M;P $(F\ ""1O  P@$B(J  0D*@ ()A!G  %^3$,( $Q#* ),0S@#T(+0@P@ X
  8882. M  !G  %F("@ !"(H  @D*  ,X(C@B>"*(T  &"-! !PC0@ @0^D )$'H ! PX
  8883. M/  %(!C@B"+ 4<C_^$YU(&\ !")O  @D;P ,\A)$ /(J1(  !/(J10  "/(0X
  8884. M18#R*$8  "CR &( 2H!G  $ \BA&@  L\@ (@/( #"#R  R@\@ " /( !X#RX
  8885. M  $ \@ %@/( "2/R  VC\@ + /( #R+R !<X\I( )O(  */R/$2C0    /( X
  8886. M" #R  PH\@ 0*/( '*A3@&; 8   HO(\1 !+?___\@ 4(/( %"#R !L4\@ 8X
  8887. M(/( 8 !"@1( \@%  /(\1"!#@   \BA$@  $\@ $(_(I9   &."(0H$2 /(!X
  8888. M0 #R/$0@0X   /(H1(  "/( !"/R*60  !S@B$*!$@#R 4  \CQ$($.   #RX
  8889. M*$2   SR  0C\BED   @0^D )$'H ! P/  %\AA$ /(\1"!#@   \AED %'(X
  8890. M_^Y.=4E46%0                   (@   ":              #<    WL X
  8891. M  .!   #BP   Y<   .B   #K@   [P   /)   #U    ^$   /M   #^   X
  8892. M! ,   0$   $!0  ! 8   0'" $"! $"! $"!        $(    _@   /X  X
  8893. M #^                                   !#    0(              X
  8894. M            (     $    !     0                              X
  8895. M     (     $                                        /X      X
  8896. M             #^                    _@   0@   $(   !"        X
  8897. M              $                    !                     0  X
  8898. M "     @    (   36%N9&QE0G)O= !38V%L90!2960@4V-A;&4 1W)E96X@X
  8899. M4V-A;&4 0FQU92!38V%L90!2969L96-T(%)E9 !2969L96-T($=R965N %)EX
  8900. M9FQE8W0@0FQU90!&:6QT97(@4F5D $9I;'1E<B!'<F5E;@!&:6QT97(@0FQUX
  8901. M90!)=&5R871I;VYS $)R96%K<&]I;G0           /L    (@         <X
  8902. M    (    "8    J    ,    #0    Z    0@   $8   !,    4    %8 X
  8903. M  !:    8    A    (4   "(    B0   (H   "+    C    (T   ".   X
  8904. M CP   )    "1    D@   ),   "4    E0   )8   "7    F    )D    X
  8905. %     _) X
  8906.  X
  8907. end
  8908.  
  8909. -------------------------------------------------------------------------.
  8910. !Email David@flevel.demon.co.uk                                           !
  8911. +-------------------------------------------------------------------------+
  8912. |Fourth Level Developments - Amiga,PC,Apple,SCSI and Magneto Opticals     |
  8913. `-------------------------------------------------------------------------+
  8914.  
  8915.  
  8916.  
  8917. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #249 ***************************************:-)
  8918.  
  8919. Subject: Imagine on SGI???
  8920. Date:     Sat, 11 Jun 1994 14:00:00 -0400
  8921. From: yosi.leiba@canrem.com (Yosi Leiba)
  8922.  
  8923. I would like to know if there is a version of Imagine for the SGI (Indy)
  8924. or the Mac? I have all the platforms available to me...
  8925.  
  8926. PS> On the PC version dos Imagine run from DOS or Windows and hows does
  8927. it compare to 3D Studio???
  8928.  
  8929.  
  8930. Thanks
  8931. Yosi.Leiba@canrem.com
  8932.  
  8933.  
  8934. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #250 ***************************************:-)
  8935.  
  8936. Subject: soft shadows a priority
  8937. Date: Sat, 11 Jun 1994 16:50:03 -0400 (EDT)
  8938. From: Derek Hardison <derekjh@noel.pd.org>
  8939.  
  8940. Hi - Derek Hardison here -- new to the list.  Amiga since '85;Imagine 
  8941. since version 1.0;  two 4000's and a 2500.
  8942.   I earn my living with Imagine -- for last two years.
  8943. I have read the posts on requested improvemnets and suggest that we 
  8944. somehow let Impulse know what our priorities are.
  8945.   I want some control over the firecracker ( more than now)
  8946.   I want soft shadows --- my top rendering need.
  8947.  
  8948. ThanYOU,ThankYOU to impulse for the Set Zone!!
  8949.   In Detail editor -- browsers everywhere
  8950.     upper & lower limits on textures  -- I mean - give us a clue, please.
  8951.        then show us a pic as we make changes -- a la "forge"  (love it)
  8952.   
  8953. Currently working on a blockbuster project using Imagine
  8954.      tell you about it in a few months when the wraps come off.
  8955. Nice to finally be hooked up to the list.  
  8956.  
  8957.  --
  8958. Derek Hardison     Imagine on Amiga 4000s
  8959.                             New Intelligence on Video    
  8960.                                         SGIwannabe
  8961. Domain:  derekjh@pd.org
  8962. UUCP:  ...!emory!pd.org!derekjh
  8963.  
  8964.  
  8965.  
  8966. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #251 ***************************************:-)
  8967.  
  8968. Subject: Re: Shield effect
  8969. Date: Sat, 11 Jun 94 16:25:16 PDT
  8970. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  8971.  
  8972. >Ya, they do..Christopher...did you do that Frankenstien Animation that 
  8973. >won First Amiga World Animation Contest...if so I rember seeing that at a 
  8974. >show a few years ago..really nice stuff! Excellent considering it was 
  8975. >with Turbo Silver..at least thats what I thought it was done with..
  8976.  
  8977.      Nope, not me. I don't even think I've seen the piece. Back then I was
  8978. probably still playing with chekered floors and shiny balls <grin>. 
  8979.  
  8980.  
  8981.  
  8982. --
  8983. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  8984.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  8985.  There's a knob called `brightness',           
  8986.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  8987.  
  8988.  
  8989. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #252 ***************************************:-)
  8990.  
  8991. Subject: particles help
  8992. Date: Sun, 12 Jun 1994 12:56:19 +0000
  8993. From: David Shaw <dshaw@michael.slip.cc.uq.oz.au>
  8994.  
  8995. > Did you try the settings I gave you, what did they do..did you set the 
  8996. > Min Angle from Z to 0, I believe you had it at 20 and this maybe keeping 
  8997. > your particles 20 units from the ground at the end of the effect... and 
  8998. > why they stay hanging...the reason there falling so fast is because you 
  8999. > have the Terminal Z Velocity at 30 or something like that set it to the 
  9000. > amount of frames the effect last..I believe it was 93 or something.. this 
  9001. > should slow them down.. same goes for Terminal H Velocity this will slow 
  9002. > the expantion of the Particles on the Horizontal axis's.. Did you get see 
  9003. > my last message repling to this, What happen when you tried it?
  9004. Hi Randy,
  9005.     I was the one with the particles prob.  I used the settings today 
  9006. (been sick) and they seemed to work better by the end of the last frame.  
  9007. there was still a couple of particles still there, but the using the 
  9008. scaling thing in the requester made them disappear.
  9009.  
  9010.     Thanks for the numbers.  I received 3.0 on Friday and have been 
  9011. reading a bit more about the effect now.  Still needs to have more info 
  9012. on it I think...
  9013.  
  9014.  
  9015. see ya
  9016. David
  9017.  
  9018.  
  9019.  
  9020. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #253 ***************************************:-)
  9021.  
  9022. Subject: Re: Shield effect
  9023. Date: Sun, 12 Jun 1994 00:34:43 -0700 (PDT)
  9024. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  9025.  
  9026. > >Ya, they do..Christopher...did you do that Frankenstien Animation that 
  9027. > >won First Amiga World Animation Contest...if so I rember seeing that at a 
  9028. > >show a few years ago..really nice stuff! Excellent considering it was 
  9029. > >with Turbo Silver..at least thats what I thought it was done with..
  9030. >      Nope, not me. I don't even think I've seen the piece. Back then I was
  9031. > probably still playing with chekered floors and shiny balls <grin>. 
  9032.  
  9033. O'well...I'm  sure some of these other guys remember it..it was quite nice.
  9034.  
  9035. =RRW=
  9036.  
  9037.  
  9038.  
  9039.  
  9040.  
  9041. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #254 ***************************************:-)
  9042.  
  9043. Subject: Re: particles help
  9044. Date: Sun, 12 Jun 1994 00:48:47 -0700 (PDT)
  9045. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  9046.  
  9047. > Hi Randy,
  9048. >     I was the one with the particles prob.  I used the settings today 
  9049. > (been sick) and they seemed to work better by the end of the last frame.  
  9050. > there was still a couple of particles still there, but the using the 
  9051. > scaling thing in the requester made them disappear.
  9052.  
  9053. OK, sorry to hear they did'nt solve your problem..I did a similar 
  9054. animation and it worked fine for me, the particles bonce twice or was 
  9055. three times and all landed on the ground fine..Hmmm? Are you sure the 
  9056. distance to the ground matches the distance they are to fall. Doesn't seem 
  9057. like this is your problem as this, I would think would be abvious. 
  9058.  
  9059. >From the settings you had;
  9060.  
  9061. Travel Distance 450
  9062. Ground          -87.4961
  9063.  
  9064. your actual object would have to be at global Z 362.5039. Is this were 
  9065. you have it? If not this maybe the problem..
  9066.  
  9067. Did you try 0 in the Min Angle from Z?
  9068.  
  9069. I know you said that scaling them made them disapear, and if thats good 
  9070. enough for you then thats cool. But If you want them to stay on the ground 
  9071. after they fall, then this will not do. Just trying to figure out why I 
  9072. got it to work OK and these figures did'nt help you. Hmmm?
  9073.  
  9074. >     Thanks for the numbers.  I received 3.0 on Friday and have been 
  9075. > reading a bit more about the effect now.  Still needs to have more info 
  9076. > on it I think...
  9077.  
  9078. Yes, they are a bit unpredictable, and take alot of testing to get the 
  9079. disired effect some times.
  9080.  
  9081. Good Luck!
  9082.  
  9083. =RRW=
  9084.  
  9085.  
  9086.  
  9087.  
  9088.  
  9089. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #255 ***************************************:-)
  9090.  
  9091. Subject: INTERLACE
  9092. Date: Sun, 12 Jun 94 00:37:10 
  9093. From: "Mario Rhynsburger" <mario@hell.hacktic.nl>
  9094.  
  9095. Is it true ??
  9096. That IMAGINE 3.0 can only work in "interlace"
  9097.  
  9098. ^^^^Bubbles^^^^
  9099.  
  9100.  
  9101.  Boys & Girls you should know by know,Its live to the fullest  
  9102.  
  9103.  Sing > 'Happy Happy Joy Joy'. Repeat until death sets you free.
  9104.  
  9105. The Dutchables
  9106.                                 
  9107. mario@hell.hacktic.nl
  9108.  
  9109.     
  9110.  
  9111.  
  9112. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #256 ***************************************:-)
  9113.  
  9114. Subject: Particle Probs with Imagine 3.0 for PC.
  9115. Date: Sun, 12 Jun 1994 14:11:19 +0100 (MET)
  9116. From: Mads Storm Andersen <mstamads@inet.uni-c.dk>
  9117.  
  9118. Hello!!
  9119.  
  9120. Just got my copy of Imagine 3.0 for the PC, and just got
  9121. hooked to this list.
  9122.  
  9123. When i use the Particle Generator, 30 % of the times it 
  9124. crashes my PC, WHY ???(Yeah, i know buy an Amiga, well i just sold my old
  9125. 2000 a year back :) 
  9126. I think it crash when i use Random Particles and try to change the size
  9127. of the particle to under 1.
  9128.  
  9129. What do i do now.
  9130.  
  9131. Are there a fix for this prob, or will i just have to ignore it??
  9132. (Its  not a big problem right now, but might give me some gray hairs
  9133. in the future)
  9134.  
  9135. /Mads Storm.
  9136.             Demi-God, SubGenius, Penguin Lover, Pope of the middle earth,
  9137.             Real Life Hero, WarpSpeed Moderator.
  9138.  
  9139.  
  9140.  
  9141.  
  9142. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #257 ***************************************:-)
  9143.  
  9144. Subject: Particles part II.
  9145. Date: Sun, 12 Jun 1994 14:55:02 +0100 (MET)
  9146. From: Mads Storm Andersen <mstamads@inet.uni-c.dk>
  9147.  
  9148. Hello Again.
  9149.  
  9150. Have pin pointed the problem.
  9151.  
  9152. If i apply Particles to a ground plan, it will crash.
  9153.  
  9154. Right now i dont know how i would ever use that, but still
  9155. could make pretty nice efx.
  9156.  
  9157. /Mads Storm.
  9158.             Demi-God, SubGenius, Penguin Lover, Pope of the middle earth,
  9159.             Real Life Hero, WarpSpeed Moderator.
  9160.  
  9161.  
  9162.  
  9163.  
  9164. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #258 ***************************************:-)
  9165.  
  9166. Subject: Particle AGAIN.
  9167. Date: Sun, 12 Jun 1994 15:13:37 +0100 (MET)
  9168. From: Mads Storm Andersen <mstamads@inet.uni-c.dk>
  9169.  
  9170. Hello AGAIN !!
  9171.  
  9172. Just to inform you, i have tried to do the same thing on an
  9173. Amiga 4000/40(12mb) with the same result, the Amiga Crashes..
  9174. BUMMER!!!
  9175.  
  9176.  
  9177. /Mads Storm.
  9178.             Demi-God, SubGenius, Penguin Lover, Pope of the middle earth,
  9179.             Real Life Hero, WarpSpeed Moderator.
  9180.  
  9181.  
  9182.  
  9183.  
  9184. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #259 ***************************************:-)
  9185.  
  9186. Subject: helmet.lha uploaded
  9187. Date: Sun, 12 Jun 1994 12:04:16 -0400
  9188. From: "Paul Wehner" <usr9110a@TSO.UC.EDU>
  9189.  
  9190. I've uploaded a jpeg to wuarchive in systems/amiga/aminet/new called
  9191. helmet.lha. Its a 800x600 pic of a skull/helmet with roses. My first
  9192. contribution to the IML. If there is enough demand I'll post the objects as
  9193. well. 
  9194. enjoy, paul wehner usr9110a@tso.uc.edu
  9195.  
  9196.  
  9197. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #260 ***************************************:-)
  9198.  
  9199. Subject: Re: Particle AGAIN.
  9200. Date: Mon, 13 Jun 1994 00:17:19 +0100 (MET)
  9201. From: Mads Storm Andersen <mstamads@inet.uni-c.dk>
  9202.  
  9203. On Sun, 12 Jun 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  9204.  
  9205. > Ground is a special object.  Particles have to be used with normal objects
  9206. > that have faces.  I would expect them NOT to work with a ground, perfect spher
  9207. e,
  9208. > or plain axis.
  9209.  
  9210. I guessed that much, but it would be nice if imagine just
  9211. wrote back and told us,"You fool, think about it", or something like that.
  9212. Not just "You fool, i just crashed you computer:)".
  9213.  
  9214. Well it would be nice, would it :)
  9215.  
  9216. But thanx for you prompt answer.
  9217.  
  9218.  
  9219. /Mads Storm.
  9220.             Demi-God, SubGenius, Penguin Lover, Pope of the middle earth,
  9221.             Real Life Hero, WarpSpeed Moderator.
  9222.  
  9223. P.S Well it might work with plains ?
  9224.  
  9225.  
  9226.  
  9227.  
  9228. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #261 ***************************************:-)
  9229.  
  9230. Subject: State
  9231. Date: Sun, 12 Jun 1994 23:43:01 -0400 (EDT)
  9232. From: "ElectroSURFER)))))))>" <romulus@escape.com>
  9233.  
  9234. My understanding of using states in the stage editor is as follows:
  9235.  
  9236. we have three states: 1. wingleveled
  9237.                       2. wingup
  9238.                       3. wingdown.
  9239.  
  9240.  
  9241.  
  9242.  
  9243. 1. Load the object in into frame 1 of 33 for example.
  9244. 2. Info requester pops up.  I select state wingleveled.
  9245. 3. In action editor I change object time bar to five
  9246. 4. select add and add same object on 6-11. requester pops up, select wingup
  9247. 5. add 12-17 in time line, then select state wingleveled
  9248. 6. add 22-27 in time line, then select state wingdown
  9249. 7. add 28-33 in time line, then select state wingleveled
  9250.  
  9251. Is this the correct use of states.
  9252.  
  9253. The only thing that the manual mentions concerning the use of states in 
  9254. animation is on page 244.  Actually there is another area, the detail 
  9255. editor, but there your not required to reload the object.
  9256.  
  9257. If the above assumption of the usage of the states with animation is 
  9258. correct still leave a message explaining your version of it's usage.
  9259.  
  9260. Thank You 
  9261.  
  9262.  
  9263. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #262 ***************************************:-)
  9264.  
  9265. Subject: Path Deforms in Stage
  9266. Date: Mon, 13 Jun 94 00:16:05 EST
  9267. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  9268.  
  9269.  Hey Randy!
  9270.  
  9271. Nice Solution!
  9272.  
  9273. The problem, of course, was:
  9274. =========      
  9275. > That is, the same deformation should take place 
  9276. > if the object remains stationary in Stage, and the Path moves 
  9277. > through the object.  You *could* have a flag as a stationary object, 
  9278. > and make a wavy path move through it, and create a rippling flag.
  9279. >      
  9280.      (Details of solution omitted for brevity...)
  9281. =========
  9282.  
  9283. As the path moves in a -Y direction, the plane moves +Y. Kinda like a
  9284. treadmill.  Nice!
  9285.  
  9286. I wonder if you checked for a small change in the end position of your
  9287. plane, though.  For a while, I kept getting one. 
  9288.  
  9289. Like you found, to hold the plane's position, the distance it travels 
  9290. must equal the distance between the endpoints of the path.  The "length
  9291. of path" in Stage is not that distance, however, but rather the length 
  9292. of the curved path. I had to go to Detail to make a path of known 
  9293. distance between endpoints, and use that distance, to get it "stationary."
  9294.  
  9295. I *guess* this is what p. 270 sidebar means.  Although the object *is*
  9296. moving, it's not too apparent. It doesn't seem to work without the object
  9297. following the path, and that creates change in position.  And even though
  9298. the start and endpoints are the same, using the distance I describe, the
  9299. plane still changes position as it begins to follow the path-- it just
  9300. ends up back where it started. I also checked and this was possible with
  9301. 2.9, also.
  9302.  
  9303. But, anyway, cool effect!  Thanks for the input!
  9304.  
  9305. -mikeT
  9306.  
  9307.  
  9308.  
  9309.  
  9310.  
  9311.  
  9312. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #263 ***************************************:-)
  9313.  
  9314. Subject: Re: State
  9315. Date: Mon, 13 Jun 1994 01:59:27 -0700 (PDT)
  9316. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  9317.  
  9318. On Sun, 12 Jun 1994, ElectroSURFER)))))))> wrote:
  9319.  
  9320. > My understanding of using states in the stage editor is as follows:
  9321. > we have three states: 1. wingleveled
  9322. >                       2. wingup
  9323. >                       3. wingdown.
  9324. > 1. Load the object in into frame 1 of 33 for example.
  9325. > 2. Info requester pops up.  I select state wingleveled.
  9326. > 3. In action editor I change object time bar to five
  9327. > 4. select add and add same object on 6-11. requester pops up, select wingup
  9328. > 5. add 12-17 in time line, then select state wingleveled
  9329. > 6. add 22-27 in time line, then select state wingdown
  9330. > 7. add 28-33 in time line, then select state wingleveled
  9331. > Is this the correct use of states.
  9332.  
  9333. This does not seem right unless you want the object to remain perfectly 
  9334. still for the first 5 frames.  Set the first object to 1-1 (wingleveled).
  9335. Then set the second object for 2-6 (wingup)  In frames 2-6 the wings will 
  9336. start at leveled, and by frame 6, be completely up.
  9337.  
  9338. -Jeremy White
  9339.  
  9340.  
  9341. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #264 ***************************************:-)
  9342.  
  9343. Subject: Imagine
  9344. Date: Mon, 13 Jun 1994 12:50:06 +0100
  9345. From: mnw3 <mnw3@aber.ac.uk>
  9346.  
  9347. TO all imagine fans,
  9348.             Does anyone know when these updates are coming out, i.e
  9349. building up  to Imagine4.0 (or just 3.9 will do!)?  As I realized that the 
  9350. promised beta-spline objects will take up far less disk space (a sphere may
  9351. contain 400 faces, whereas a geometric primative sphere may only have a few
  9352. parameters) and also the wireframe view would look less cluttered.  I think
  9353. we owe it to ourselves, my good friends, to make sure these important issues
  9354. are addressed!    Is this too much to ask??
  9355.  
  9356.     From Martin Wood..
  9357.  
  9358.  
  9359. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #265 ***************************************:-)
  9360.  
  9361. Subject: Solid and Drills.
  9362. Date: Mon, 13 Jun 1994 14:11:06 +0100 (MET)
  9363. From: Mads Storm Andersen <mstamads@inet.uni-c.dk>
  9364.  
  9365. Hi ...
  9366.  
  9367. Can i get Imagine 3.0 to think that an object is solid.
  9368. (A nice glass cube)
  9369.  
  9370. And can i make a drill efx, putting a small sphere inside the cube??
  9371.  
  9372.  
  9373. /Mads Storm.
  9374.             Demi-God, SubGenius, Penguin Lover, Pope of the middle earth,
  9375.             Real Life Hero, WarpSpeed Moderator.
  9376.  
  9377.  
  9378.  
  9379.  
  9380. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #266 ***************************************:-)
  9381.  
  9382. Subject: Streamer-Tape-Transfer PC->Amiga
  9383. Date:     Mon, 13 Jun 1994 16:17:38 +0200
  9384. From: Peter Bugla <bugla@informatik.tu-muenchen.de>
  9385.  
  9386. Hi fellow imagineers!
  9387.  
  9388. First excuse me wasting bandwidth, but it may be of concern for all
  9389. those working on different platforms.
  9390.  
  9391. I want to transfer data from PC to Amiga with a Streamer-Tape 
  9392. (Typ 6150) (The big cartridges). 
  9393.  
  9394. The Problem: I need a programm which is existent on both platforms
  9395. and can write on a streamer-device.
  9396.  
  9397. Any help appreciated,
  9398.   Peter
  9399. --------------------------------------------------------------------------------
  9400.  
  9401. #include <disclaimer.h>                 | "If architects built buildings the way
  9402.  
  9403.                                         |  programmers write  programs the first
  9404.  
  9405.                                         |  woodpecker that came along would
  9406. Peter Bugla                             |  destroy civilization"
  9407. e-mail: bugla@informatik.tu-muenchen.de |  -- Murphy's Law of Computers
  9408. snail-mail: Peter Bugla, Morsering 26,  |
  9409.             80937 Muenchen, Germany     |
  9410. --------------------------------------------------------------------------------
  9411.  
  9412.  
  9413.  
  9414. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #267 ***************************************:-)
  9415.  
  9416. Subject:  genlock objects / Matte Painting 
  9417. Date:  Mon, 13 Jun 1994 10:01:19 -0400 
  9418. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  9419.  
  9420. Folks,
  9421.  
  9422.   I've discovered (perhaps belatedly) that although the attributes requestor
  9423. screen capture printed in the Im3.0 manual has a "genlock" button, the manual
  9424. doesn't mention it and it doesn't exist in the requestor on my screen. In fact,
  9425. I don't see anything about genlock in the index.
  9426.  
  9427.   So, how do I accomplish what I believe is called matte painting? I have a
  9428. scene in which there is only a small area that is animated, while the rest is
  9429. static. To save rendering time (2.5 hours / frame) I want to render the whole
  9430. screen for the first frame just once, and have the area that the action takes
  9431. place in genlocked (i.e. black); there is an object that masks it nicely. Then,
  9432. I would render the rest of the frames using only the objects that are moving by
  9433. using layers in the stage editor (so I can get the right reflections on the
  9434. animated objects - at least I think that's the way it works...) and then 
  9435. composite them in ADPro. (sounds like a good REXX application...)
  9436.  
  9437.   Since I don't have the option of using a genlock object, I could make it
  9438. bright and force the colour to be black, but then (according to "Understanding
  9439. Imagine 2.0) that would cause reflections of the object in the matte scene to be
  9440.  
  9441. black rather than the real colour.
  9442.  
  9443.   I can't just render the mask object alone and use it as an alpha channel
  9444. because it is clipped by other objects.  The only thing I can think of is to
  9445. have a copy of the scene in which objects that clip the mask object are black
  9446. and the mask object is white, and then render it in colour shaded mode to get an
  9447.  
  9448. alpha channel mask.  I suppose touching up a copy of the overall scene in DPaint
  9449.  
  9450. would work, but I was hoping that there was a genlock workaround.
  9451.  
  9452. Thx
  9453. Rob
  9454. -- 
  9455. +-----------------------------------------------------------------------------+
  9456. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  9457. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  9458. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  9459. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  9460. | Bell Northern Research                                                      |
  9461. +-----------------------------------------------------------------------------+
  9462.  
  9463.  
  9464. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #268 ***************************************:-)
  9465.  
  9466. Subject: Re: State
  9467. Date: Mon, 13 Jun 1994 10:12:47 -0400 (EDT)
  9468. From: "ElectroSURFER)))))))>" <romulus@escape.com>
  9469.  
  9470. On Mon, 13 Jun 1994, Jeremy White wrote:
  9471.  
  9472. > On Sun, 12 Jun 1994, ElectroSURFER)))))))> wrote> 
  9473. > > 
  9474. > > Is this the correct use of states.
  9475. > This does not seem right unless you want the object to remain perfectly 
  9476. > still for the first 5 frames.  Set the first object to 1-1 (wingleveled).
  9477. > Then set the second object for 2-6 (wingup)  In frames 2-6 the wings will 
  9478. > start at leveled, and by frame 6, be completely up.
  9479. > -Jeremy White
  9480.  
  9481. Thanks Jeremy for your prompt response.  As soon as I was done I realized 
  9482. my error in the post.  In anycase, using your correction above, is this 
  9483. the proper way to use the states command in the action editor?
  9484.  
  9485.  
  9486.  
  9487. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #269 ***************************************:-)
  9488.  
  9489. Subject: EDLE, AARC-ANTIALIASING
  9490. Date: Mon, 13 Jun 1994 10:23:51 -0400 (EDT)
  9491. From: "ElectroSURFER)))))))>" <romulus@escape.com>
  9492.  
  9493. In the preference editor, you will find a discription mentioning EDLE on 
  9494. page 315; however, there is no explanation on AARC.(if there is let me know)
  9495.  
  9496. Will someone please explain AARC.  
  9497.  
  9498. Thankyou.
  9499.  
  9500. :)
  9501. Robert Frederique
  9502.  
  9503.  
  9504.  
  9505. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #270 ***************************************:-)
  9506.  
  9507. Subject: transparent background
  9508. Date: Mon, 13 Jun 1994 11:42:00 -0400 (EDT)
  9509. From: MCADOO <MCADOO@vax.edinboro.edu>
  9510.  
  9511. Is there a way to use Imagine to overlay it over another source(camera,
  9512. video tape etc) like credits.  If I make the background black which is 
  9513. transparent (like in DPaint) I get the black background with the object.
  9514. I want to just the objects to be overlayed on the video like credits
  9515. on a video tape.  Any help will be greatly appreciated.  I'm using 3.0.
  9516.  
  9517.  
  9518. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #271 ***************************************:-)
  9519.  
  9520. Subject: Imagine
  9521. Date: Mon, 13 Jun 1994 11:04:58 -0500
  9522. From: William E Costello/Focal Point Software <bill@sugar.NeoSoft.COM>
  9523.  
  9524.    Date: Mon, 13 Jun 1994 12:50:06 +0100
  9525.    From: mnw3 <mnw3@aber.ac.uk>
  9526.  
  9527. >   TO all imagine fans,
  9528. >               Does anyone know when these updates are coming out, i.e
  9529. >   building up  to Imagine4.0 (or just 3.9 will do!)?  As I realized that the 
  9530. >   promised beta-spline objects will take up far less disk space (a sphere may
  9531. >   contain 400 faces, whereas a geometric primative sphere may only have a few
  9532. >   parameters) and also the wireframe view would look less cluttered.  I think
  9533. >   we owe it to ourselves, my good friends, to make sure these important issues
  9534.  
  9535. >   are addressed!    Is this too much to ask??
  9536. >
  9537. >       From Martin Wood..
  9538.  
  9539.  
  9540. I called Impulse last week, to ask about the $100 interim upgrade program.  What
  9541.  
  9542. I was told was to hold off on buying it until the first upgrade is available.  I
  9543.  
  9544. was also told the first upgrade would probably be a new 3d spline editor to go
  9545. with or replace the current 2d spline editor in 3.0.  The person I talked to sai
  9546. d
  9547. it would probably be a month or two before this was ready.
  9548.  
  9549. bill
  9550.  
  9551.  
  9552.  
  9553. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #272 ***************************************:-)
  9554.  
  9555. Subject: re: transparant background
  9556. Date: Mon, 13 Jun 94 11:27:26 PDT
  9557. From: 13-Jun-1994 1319 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  9558.  
  9559. >Is there a way to use Imagine to overlay it over another source(camera,
  9560. >video tape etc) like credits.  If I make the background black which is 
  9561. >transparent (like in DPaint) I get the black background with the object.
  9562. >I want to just the objects to be overlayed on the video like credits
  9563. >on a video tape.  Any help will be greatly appreciated.  I'm using 3.0.
  9564.  
  9565.  I am not sure if Imagine can do what you want. If you set the Genlock
  9566.  function I think it only makes the background color zero, an does not
  9567.  take in consideration the object. The problem is that if color zero
  9568.  is used in the rendered object it is transparant also. What you could do
  9569.  is move the pic into dpaint alter the pallete to make color zero really
  9570.  stand out, fill the occurances of color zero in the pic with another color
  9571.  and then rest color zero to it's original setting. 
  9572.  
  9573.                         bill
  9574.  
  9575.  
  9576.  
  9577.  
  9578. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #273 ***************************************:-)
  9579.  
  9580. Subject: Movies - Render Size
  9581. Date: Mon, 13 Jun 94 15:30:00 EST
  9582. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  9583.  
  9584. Anybody have an idea as to what sort of resolutions are used in computer 
  9585. generated renders for movies?  Not TV movies, big screen movies (70mm) like 
  9586. the ones playing at a theatre near you.  I realize most computer generated 
  9587. imagery is often mixed in with live footage or traditional animation and 
  9588. therefore don't take up the whole screen, but what kind of resolution does 
  9589. the industry currently use to generate frames that fill the screen without 
  9590. having noticeable pixelization. Regardless of software/hardware used. 
  9591.   Anyone here have this information? Thanks.
  9592.  
  9593.  
  9594. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #274 ***************************************:-)
  9595.  
  9596. Subject: Trees
  9597. Date: Mon, 13 Jun 1994 12:45:04 -0700 (PDT)
  9598. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  9599.  
  9600. Hey y'all,
  9601.  
  9602.     Been having some fun--and earthside, for a change--generating 
  9603. trees.  The new deformation tools are sublime.  My foliage is a 
  9604. little other-worldly, but the trees still come out pretty cool.  I stuck 
  9605. a 24bit ham up on aminet, under pix/trace, called smoketrees.lha.  
  9606.  
  9607.     Any advice on foliage would be grapely excruciated.
  9608.  
  9609.  
  9610. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #275 ***************************************:-)
  9611.  
  9612. Subject: PC Imagine 2.0
  9613. Date: Mon, 13 Jun 1994 18:22:03 -0700
  9614. From: peterj@netcom.com (Peter Jennings)
  9615.  
  9616. I recently purchased the book, 3D Modeling Lab with its accompanying copy
  9617. of Imagine 2.0 for the PC. I am finding the software to be extremely
  9618. fragile, regularly collapsing points together, hanging and crashing to the
  9619. "abnormal termination, please call Impulse" message.
  9620.  
  9621. I know I didn't pay much for this copy, so I don't expect any support from
  9622. Impulse on it, but I have some questions.
  9623.  
  9624. Is there a bug fix version of this program around that doesn't crash quite
  9625. so often? Is anyone using this version of the program successfully?
  9626.  
  9627. Is there a reference manual or equivalent for the features which are not
  9628. discussed in the accompanying book?
  9629.  
  9630. All I was after when I purchased the book was the forms editor portion of
  9631. the program in order to create simple objects for use in stereograms. Is
  9632. there an inexpensive PC or Mac program that anyone knows of with a similar
  9633. interface for editing 3D shapes. I like the way Imagine lets me create
  9634. objects, but I just wish it would keep running.
  9635.  
  9636. Peter
  9637. --                                  peterj@netcom.com
  9638.  
  9639.  
  9640. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #276 ***************************************:-)
  9641.  
  9642. Subject: Re: Path Deforms in Stage
  9643. Date: Mon, 13 Jun 1994 18:28:00 -0700 (PDT)
  9644. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  9645.  
  9646. >  Hey Randy!
  9647. > Nice Solution!
  9648. > The problem, of course, was:
  9649. > =========      
  9650. > > That is, the same deformation should take place 
  9651. > > if the object remains stationary in Stage, and the Path moves 
  9652. > > through the object.  You *could* have a flag as a stationary object, 
  9653. > > and make a wavy path move through it, and create a rippling flag.
  9654. > >      
  9655. >      (Details of solution omitted for brevity...)
  9656. > =========
  9657. > As the path moves in a -Y direction, the plane moves +Y. Kinda like a
  9658. > treadmill.  Nice!
  9659. > I wonder if you checked for a small change in the end position of your
  9660. > plane, though.  For a while, I kept getting one. 
  9661.  
  9662. Ya, I did notice this but thought if I could get you aimed in the right 
  9663. direction you could get it to work properly with some more testing. I 
  9664. did'nt have the time to get it perfect, and just wanted to see if I could 
  9665. get close to what the manual says.
  9666.  
  9667. > Like you found, to hold the plane's position, the distance it travels 
  9668. > must equal the distance between the endpoints of the path.  The "length
  9669. > of path" in Stage is not that distance, however, but rather the length 
  9670. > of the curved path. I had to go to Detail to make a path of known 
  9671. > distance between endpoints, and use that distance, to get it "stationary."
  9672.  
  9673. Great! I geuss I should have checked the path there instead of in the 
  9674. Stage, but I just wanted to get things in the Stage and start 
  9675. testing them out so that I could report something to you before I 
  9676. had to go to sleep. Thanks for figuring out the small glitch in it, 
  9677. Looks like it was a good team effort..hehehehe
  9678.  
  9679. > I *guess* this is what p. 270 sidebar means.  Although the object *is*
  9680. > moving, it's not too apparent. It doesn't seem to work without the object
  9681. > following the path, and that creates change in position.  And even though
  9682. > the start and endpoints are the same, using the distance I describe, the
  9683. > plane still changes position as it begins to follow the path-- it just
  9684. > ends up back where it started. I also checked and this was possible with
  9685. > 2.9, also.
  9686.  
  9687. Ya, I'm sure it is as there was no other way I could get it to work, and 
  9688. it does a fine job of it. Though it maybe a bit limited to certain types 
  9689. of paths it is a good effect to have in our arsenal.
  9690.  
  9691. > But, anyway, cool effect!  Thanks for the input!
  9692.  
  9693. No problem, glad to help.
  9694.  
  9695. =RRW=
  9696.  
  9697.  
  9698.  
  9699.  
  9700.  
  9701. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #277 ***************************************:-)
  9702.  
  9703. Subject: effects.doc
  9704. Date: Mon, 13 Jun 1994 23:34:59 -0400 (EDT)
  9705. From: "ElectroSURFER)))))))>" <romulus@escape.com>
  9706.  
  9707. On page 272 of the Imagine book it informs us that "for a complete list 
  9708. of effects refer to the Effects.doc found in the Imagine directory.  I 
  9709. can't find it anywhere in the disks.  
  9710.  
  9711. Has anyone else experienced the case of the missing effects.doc file.
  9712.  
  9713. I really need the docs.  The manual does not metion anything about some 
  9714. of the effects.
  9715.  
  9716. Thankyou
  9717.  
  9718.  
  9719.  
  9720.  
  9721.  
  9722. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #278 ***************************************:-)
  9723.  
  9724. Subject: Re: Solid and Drills.
  9725. Date: Mon, 13 Jun 1994 23:52:27 -0700 (PDT)
  9726. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  9727.  
  9728. > Can i get Imagine 3.0 to think that an object is solid.
  9729. > (A nice glass cube)
  9730. > And can i make a drill efx, putting a small sphere inside the cube??
  9731.  
  9732. I believe so, just make a cube and a sphere and put the sphere inside the 
  9733. cube, give them both a class attribute and raytrace it. Of course you may 
  9734. want some things for it refract.
  9735.  
  9736. =RRW=
  9737.  
  9738.  
  9739.  
  9740. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #279 ***************************************:-)
  9741.  
  9742. Subject:       Re: Imagine on SGI
  9743. Date:          Tue, 14 Jun 1994 08:55:47 GMT+1
  9744. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  9745.  
  9746.  ___
  9747. | O |    .MODEL SMALL
  9748. |   |    .DATA
  9749. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  9750. |   |    .CODE
  9751. | O | MAILING    PROC FAR
  9752. |/\_|     
  9753.  
  9754. Yosi Leiba: (Imagine on SGI???)   
  9755.  
  9756. > I would like to know if there is a version of Imagine for the SGI (Indy)
  9757. > or the Mac? I have all the platforms available to me...
  9758.  
  9759.         Not yet.
  9760.  
  9761. > PS> On the PC version dos Imagine run from DOS or Windows and hows does
  9762. > it compare to 3D Studio???
  9763.  
  9764.         You have to  consider that 3DS is a really shitty rendering  prg  
  9765. (nice user interface  and editing, after all; shitty  boolean just  like
  9766. Imagine slice perhaps!); otherwise  You must use  Imagine v3.0 coz 2.0PC
  9767. is really a buggy shitty program.
  9768.         Last but not least, remember: NO ESSENCE, NO FREEFORM,
  9769.                                       NO PIXEL3D, NO VERTEX!!!!
  9770.  /\_
  9771. | O |    RET
  9772. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  9773. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  9774. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  9775.  
  9776.  
  9777.  
  9778. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #280 ***************************************:-)
  9779.  
  9780. Subject:       Re: helmet.lha
  9781. Date:          Tue, 14 Jun 1994 08:55:14 GMT+1
  9782. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  9783.  
  9784.  ___
  9785. | O |    .MODEL SMALL
  9786. |   |    .DATA
  9787. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  9788. |   |    .CODE
  9789. | O | MAILING    PROC FAR
  9790. |/\_|     
  9791.  
  9792. Paul Wehner (helmet.lha uploaded)
  9793.  
  9794. > I've uploaded a jpeg to wuarchive in systems/amiga/aminet/new called
  9795. > helmet.lha. Its a 800x600 pic of a skull/helmet with roses. My first
  9796. > contribution to the IML. If there is enough demand I'll post the 
  9797. > objects as well. 
  9798.  
  9799.         Hi Paul,
  9800. I'm waiting for your future (hopefully) upload to Aminet of Your
  9801. helmet object, DEMAND:=DEMAND+1.
  9802.  
  9803.               .BLKW DEMAND         ;word reserved
  9804.                MOV (SP)+ R0        ;pop
  9805.                MOV #0 R1
  9806.                    ...
  9807.                MOV R1 DEMAND       ;use R1
  9808.                    ...
  9809.                    ...
  9810.                INC R1              ;R1:=R1+1
  9811.                MOV DEMAND R1       
  9812.                MOV R0 -(SP)        ;push
  9813.  
  9814.  /\_
  9815. | O |    RET
  9816. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  9817. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  9818. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  9819.  
  9820.  
  9821. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #281 ***************************************:-)
  9822.  
  9823. Subject: Re: transparent background
  9824. Date: Tue, 14 Jun 1994 00:21:30 -0700 (PDT)
  9825. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  9826.  
  9827. > Is there a way to use Imagine to overlay it over another source(camera,
  9828. > video tape etc) like credits.  If I make the background black which is 
  9829. > transparent (like in DPaint) I get the black background with the object.
  9830. > I want to just the objects to be overlayed on the video like credits
  9831. > on a video tape.  Any help will be greatly appreciated.  I'm using 3.0.
  9832.  
  9833. Well there use to be a Genlock button in the Global requester, but not 
  9834. any more..? Hmmm..maybe you could try typing -7 in all spaces for Horizon,
  9835. +Zenith and -Zenith. Other than that I don't know off hand.
  9836.  
  9837. =RRW=
  9838.  
  9839.  
  9840.  
  9841.  
  9842. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #282 ***************************************:-)
  9843.  
  9844. Subject: Missed the StarField Stuff
  9845. Date: Mon, 13 Jun 1994 22:34:52 -0700 (MST)
  9846. From: N1886505944@amuc.mtroyal.ab.ca (Kelly O'Hara)
  9847.  
  9848. Hello ALL!
  9849.  
  9850. I have been playing A LOT with imagine lately, and signed
  9851. up a little while ago to this mailing list, but I think
  9852. I just missed the one thing I was hoping to find the most.
  9853.  
  9854. How do I do Star Fields (animatable)?
  9855.  
  9856. I have tried the confetti texture, but the generation is 
  9857. closer to tuned snow on my TV than stars, not keeping a 
  9858. consistant "starmap" texture if the camera moves at all.
  9859.  
  9860. I would greatly appreciate it if someone would be able to
  9861. send me the re-hash of the stream about creating star fields
  9862. or just some info.  If you prefer EMAIL, send to
  9863.  
  9864.     Kelly.O'Hara@amuc.mtroyal.ab.ca
  9865.     
  9866. Thanks in advance.
  9867.  
  9868. =========================================================
  9869.               Kelly O'Hara    =:^)
  9870. ---------------------------------------------------------
  9871.  
  9872. "Everybody, everybody's dead, everybody's dead Dave." * Holly
  9873.  
  9874.                -== IceIQle v2.0 ==-
  9875.  
  9876.  
  9877. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #283 ***************************************:-)
  9878.  
  9879. Subject: Re: transparent background
  9880. Date: Tue, 14 Jun 1994 21:54:18 +0000
  9881. From: David Shaw <dshaw@michael.slip.cc.uq.oz.au>
  9882.  
  9883. Hi again,
  9884.  
  9885. > Well there use to be a Genlock button in the Global requester, but not 
  9886. > any more..? Hmmm..maybe you could try typing -7 in all spaces for Horizon,
  9887. > +Zenith and -Zenith. Other than that I don't know off hand.
  9888.  
  9889.   What has me frustrated is that the 2 options are still in the 
  9890. preferences but there seems to be now way to activate it...bit of a 
  9891. bummer as I do the majority of my rendering this way...lots of 
  9892. compositing to save render times....
  9893.  
  9894.   If anyone finds out what happened to it please let us all know :)
  9895.  
  9896. See ya
  9897. David Shaw
  9898. (Soon to be 3D expert)
  9899.  
  9900.  
  9901.  
  9902. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #284 ***************************************:-)
  9903.  
  9904. Subject: re: transparant background
  9905. Date: Tue, 14 Jun 1994 08:31:34 -0400
  9906. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  9907.  
  9908. >
  9909. > I am not sure if Imagine can do what you want. If you set the Genlock
  9910. > function I think it only makes the background color zero, an does not
  9911.  
  9912.  
  9913.     What genlock does is as follows:
  9914.  
  9915.     Suppose you have a brushmap of a logo or something and you want to
  9916. 'decal' it onto your object.  ie: perhaps you have a name and you want to
  9917. make it look stenciled on a wood crate object.
  9918.  
  9919.     Normally you would make 2 objects, the crate and the decal, and for
  9920. the decal object 2 maps.  A color map and a filter map.
  9921.  
  9922.     However, genlock will take color 0 of the brushmap and leave the
  9923. object at that point untouched.  Thus you can directly map the brush onto
  9924. the box with any color you want, so long as the bkg section is color 0.
  9925.  
  9926.     I don't think this helps with what you want to do.
  9927.  
  9928.  
  9929. --
  9930. +--------------------------------------------------------------------------+
  9931. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu - CWRU, Software Engineer/Graphics Artist |
  9932. | Computer Graphics/Animation! - Liquid Vision SIG (go liquid),  Freenet   |
  9933. +--------------------------------------------------------------------------+
  9934.  
  9935.  
  9936. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #285 ***************************************:-)
  9937.  
  9938. Subject: Re: Help!
  9939. Date: Tue, 14 Jun 1994 07:07:41 -0700
  9940. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  9941.  
  9942. >Hey Lesk!  I'm having the worst time with VelScal in the action editor.
  9943. >
  9944. >I want to have an object standing upright, then falling over.  So the
  9945. >object's alignment should change from 0 to 90 degrees along the x axis.
  9946. >But I want it to accelerate towards the ground.  Know how to do this
  9947. >exactly?  I'm still getting a constant speed, even though the manual
  9948. >says I shouldn't.  Thanks!
  9949. >
  9950. >Paul
  9951.  
  9952. Sorry to answer so late I just got back from being sick. I am finally done
  9953. with school! Yea!!!
  9954. anyway I have not used the parameters you are describing. What I have done
  9955. in the past is just decrease the amount of time in the action editor to
  9956. make an increase in speed then more time to slow it down. In fact I usually
  9957. use Aworks for my final anim because I can then add music and fluctuate the
  9958. speed on a frame by frame basis, overlay text, and access imagefx tools and
  9959. macros to modify to my hearts content.....
  9960.  
  9961.         I will check out velscal when I get back tonight and see what more
  9962. I can find out.
  9963.  
  9964.                                                 Render Ho!
  9965.                                                    Lesk
  9966.  
  9967.  
  9968.  
  9969.  
  9970. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #286 ***************************************:-)
  9971.  
  9972. Subject: Farewell IML
  9973. Date: Tue, 14 Jun 94 10:42:10 EDT
  9974. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  9975.  
  9976. Well, the time has come for me to exit the Imagine Mailing List. I've been
  9977. here since its inception 3+ years ago, and was once its most frequent posters
  9978. (even more than Steve W who ran the list back then :-) But I find that I
  9979. just don't have enough time to deal with all the mail that comes through
  9980. here anymore. Anyway, I'll still be hanging out on the LightWave list (there
  9981. is a new one now on netcom) and ofcourse there is always email. As far as
  9982. Siggraph is concerned, I will still post an update to this list informing
  9983. you when the Amiga 3D meeting will be held (I just won't see any follow-up
  9984. discussion unless its directed to me personally). Hope to see you all then.
  9985. But now I've got a graphics chip to design and imagery to render. Take care.
  9986. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  9987. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  9988. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  9989. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  9990. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  9991. %                                                                          %
  9992.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  9993.  
  9994.  
  9995. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #287 ***************************************:-)
  9996.  
  9997. Subject: Particle animation thoughts...
  9998. Date: Tue, 14 Jun 94 08:53:36 CDT
  9999. From: Allen=Richard%sysadmin%eci@larry.cdsar.af.mil
  10000.  
  10001.   I was thinking about the recent posts about how some particles were left 
  10002. hanging in the air at the end of an animation.  Could it be that the 
  10003. animation needed more frames in which to finish the effect?  If you give the 
  10004. special effect parameters that would require, say, 100 frames to complete, 
  10005. and then tell Imagine to render 80 frames, some of the particles would be 
  10006. hanging in mid flight at the 80th frame.  
  10007.   I've only played with particles once (the tutorial in the manual) but I 
  10008. don't remember there being a TIME parameter like in animated textures, where 
  10009. you can specify that the texture animates from 0 to 1 in however many frames 
  10010. you set for it in the action editor.  If I remember right, special effects 
  10011. don't work the same, frame-wise. 
  10012.   Now that I think about it though, there IS a parameter or two that accept 
  10013. values as a number of frames, but I think it was distance traveled or wind 
  10014. speed or something along those lines; nothing for the entire special effect 
  10015. itself.
  10016.   Can anyone shed more light on this?  If I'm wrong, sorry for waisting band-
  10017. width.
  10018.  
  10019.                             -Rico  (rallen@cdsar.ssc.af.mil)
  10020.  
  10021.  
  10022.  
  10023. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #288 ***************************************:-)
  10024.  
  10025. Subject: Rendering portions
  10026. Date: Tue, 14 Jun 1994 16:48:21 +0100
  10027. From: mnw3 <mnw3@aber.ac.uk>
  10028.  
  10029. Does Imagine3.0 allow you to render a portion of an image, like Real3D does?
  10030. If it does it would be nice if you only changed something little and you only
  10031. wanted to render that change, i.e a user-defined box or somthing.
  10032.  
  10033. On a different note, I like the sound of all the peripherals for Imagine which
  10034. will be released e.g The Object Digitizer and a few months ago I had the idea
  10035. of transforming a pair of stereoscopic images into a 3D scene using image 
  10036. processing.  I realise this does have it's problems but does anyone have
  10037. some useful information which would help me?
  10038.  
  10039. Thank you all,
  10040.         Martin Wood
  10041.  
  10042.  
  10043. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #289 ***************************************:-)
  10044.  
  10045. Subject: RE: Missed the StarField Stuff
  10046. Date: Tue, 14 Jun 94 07:54:00 PDT
  10047. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  10048.  
  10049. <stuff deleted>
  10050.  
  10051. >How do I do Star Fields (animatable)?
  10052.  
  10053. >I have tried the confetti texture, but the generation is
  10054. >closer to tuned snow on my TV than stars, not keeping a
  10055. >consistant "starmap" texture if the camera moves at all.
  10056.  
  10057.    I have also found the confetti texture unsuitable for animation. 
  10058.  Actually, I don't think the Imagine starfield is that bad for animation but 
  10059. it would be better if there were some option for different star sizes, 
  10060. intensities and colors.
  10061.   This has been a topic on the IML off and on for the past couple years that 
  10062. I know of (from reading the IML archives).  Has anybody actually been able 
  10063. to put together a good, animatable starfield, especially one that you can 
  10064. fly through ala Star Trek Next Generation?  I tried Steve Worley's 
  10065. suggestion in Understanding Imagine, which would probably be OK if you had 
  10066. all the stars at a fixed distance away from the foreground object but 
  10067. doesn't really work if the stars are at varying distances and the object is 
  10068. traveling amongst the stars.  If the basic star is a fixed size and copied 
  10069. numerous times, and moved off into the distance, they tend to get smaller 
  10070. and less bright which is what would be expected.
  10071.    I think the primary problem is that trying to achieve a real-universe 
  10072. effect is not achievable with this level of a program and desktop computer 
  10073. without resorting to some artistic license.  If everything is modeled to 
  10074. scale, the program's limitations are exceeded on one end of the scale or the 
  10075. other.  The maximum octvolume allowed by Imagine is about 16,000 units.  If 
  10076. we place ourselves at the center of this "universe", and use real life 
  10077. dimensions and say that the radius to this limit is where the closest star 
  10078. to us would be (Alpha Proxima ~ 4 light years), then scale that 8000 units 
  10079. to be 4 light years ((6 x10E12 miles/ly X 4 ly ) / 8000 units), we get 
  10080. approximately 3x10E9 or 3 billion miles per Imagine unit (sorry for the 
  10081. English dimensional units).  And this is just to model the distance from 
  10082. Earth to the nearest star (other than our own star).  So, if we model a 
  10083. 1-mile long starship, it would end up being 1/ 3 billionth of an Imagine 
  10084. unit long.  If you try to model all the stars within a 40 light year radius, 
  10085. then the dimensional scales become even larger.
  10086.    The bottom line to all this is that no one from Earth (as far as I know) 
  10087. has actually achieved light speed or faster-than-light-speed travel yet and 
  10088. traveled among the stars.  So all the flying starfield, doppler-compression, 
  10089. dimensional compression/expansion effects we are so familiar with are pure 
  10090. fantasy.  And 3D modeling/animation tools are perfect for portraying these 
  10091. fantasies.  These fantasies tend to be visually stimulating but 
  10092. scientifically inaccurate.  For example, the flying starfield effect would 
  10093. require one to be traveling at many times the speed of light, to have stars 
  10094. whizzing by you, which would require light doppler compression to go well 
  10095. past the blue end of the spectrum, which would probably mean that they would 
  10096. not be visible at all to the bandwidth of the human eye.
  10097.   So, to achieve the desired visually stimulating effects, we have to 
  10098. develop work-arounds.  I think the best starfield would consist of multiple 
  10099. "shells" of different size "star" objects.  The "shell" furthest out would 
  10100. consist of the largest star objects, then progressively become smaller as 
  10101. they got closer to the center.  In the center area, there would be a dense 
  10102. cluster of smaller star objects to achieve the flying starfield effect. 
  10103.  This does work as I have been working on a simple version (limited number 
  10104. of stars) but the redraw times get to be really long.  So, to develop a 
  10105. convincing  model is going to take awhile.  If somebody has already done 
  10106. this, and would be willing to share the model, it would be appreciated.
  10107.  
  10108.  
  10109. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #290 ***************************************:-)
  10110.  
  10111. Subject: Re: Rendering portions
  10112. Date: Tue, 14 Jun 1994 11:10:22 -0700 (PDT)
  10113. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  10114.  
  10115. On Tue, 14 Jun 1994, mnw3 wrote:
  10116.  
  10117. > Does Imagine3.0 allow you to render a portion of an image, like Real3D does?
  10118. > If it does it would be nice if you only changed something little and you only
  10119. > wanted to render that change, i.e a user-defined box or somthing.
  10120. Yes.  It's called 'set zone'.  You can render any portion of the 
  10121. perspective window.  Once set, can also be used in the project editor.
  10122.  
  10123.  
  10124.  
  10125. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #291 ***************************************:-)
  10126.  
  10127. Subject: Imagine NewLook Please
  10128. Date: Tue, 14 Jun 94 21:04:39  GMT+1
  10129. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  10130.  
  10131. Will it EVER be possible that Imagine/Impulse will use the KS 2/3 Userinterface
  10132. ?
  10133. I close to become sick of the slow/no promotable Imagine screens...
  10134.  
  10135. NO I WILL NEVER GO FOR REAL 3D INSTEAD....
  10136.  
  10137. I Just need a more userfreindly interface in Imagine..
  10138.  
  10139.  Soren Wind   -  IZI/ImPACT            
  10140.  GFX / 3D Design / Raytrace   
  10141.  E-MAIL izi@scala.ping.dk
  10142.  A2K/030/882/9MB/345MB/33MHz.
  10143.  HiVision 15" Digital / Picasso 2MB
  10144.  
  10145. ...                                           ------_
  10146.         Wir haben das Problem eingekreist:  / Intel  \
  10147.                                             \inside! /
  10148.                                              --------
  10149.  
  10150. -- Via Xenolink 1.90
  10151.  
  10152.  
  10153. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #292 ***************************************:-)
  10154.  
  10155. Subject: Maybe we need a new texture
  10156. Date: Tue, 14 Jun 94 13:47:00 PDT
  10157. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  10158.  
  10159. Perhaps the people that make Essence can come up with something
  10160. interesting mapped to the inside of a sphere or on a plane, or
  10161. perhaps just an arc.  Hmmm?
  10162. \KenR
  10163. -------------------------------------------------------------
  10164. If the stakes are high, bring a ladder for the bar b que.
  10165. -------------------------------------------------------------
  10166.  
  10167.  
  10168. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #293 ***************************************:-)
  10169.  
  10170. Subject: Re: Solid and Drills.
  10171. Date: Tue, 14 Jun 1994 23:30:39 +0100 (MET)
  10172. From: Mads Storm Andersen <mstamads@inet.uni-c.dk>
  10173.  
  10174. > > Can i get Imagine 3.0 to think that an object is solid.
  10175. > > (A nice glass cube)
  10176. > > 
  10177. > > And can i make a drill efx, putting a small sphere inside the cube??
  10178. > I believe so, just make a cube and a sphere and put the sphere inside the 
  10179. > cube, give them both a class attribute and raytrace it. Of course you may 
  10180. > want some things for it refract.
  10181.  
  10182. Will the object be solid, or will i just end up with a glass shell cube
  10183. with a glass shell sphere inside with air in rest of the space.
  10184. Well more like vacum(?), i want glass not vacum(?).
  10185. The light will bend when traveling though glass.
  10186.  
  10187.  
  10188. /Mads Storm.
  10189.             Demi-God, SubGenius, Penguin Lover, Pope of the middle earth,
  10190.             Real Life Hero, WarpSpeed Moderator.
  10191.  
  10192.  
  10193.  
  10194.  
  10195.  
  10196. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #294 ***************************************:-)
  10197.  
  10198. Subject: RE: Missed the StarField Stuff
  10199. Date: Tue, 14 Jun 1994 17:56:16 -0500 (CDT)
  10200. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  10201.  
  10202. On Tue, 14 Jun 1994, Stethem Ted 5721 wrote:
  10203.  
  10204. > >How do I do Star Fields (animatable)?
  10205. Here's how I've done this a few times in the past.  It works pretty well, 
  10206. with only one drawback, but that should be fixed with Im30.
  10207.  
  10208. - Get an IFF of a starfield.  I used Distant Suns.  If anyone wants, I can 
  10209. upload the pics I've used (if I still have them).
  10210.  
  10211. - Create a sphere primative.  You can use a few less sections than the 
  10212. defaults, but not too many less.
  10213.  
  10214. - In Pick Points mode, chop off all the bottom points, you you only have 
  10215. a dome.
  10216.  
  10217. OLD WAY:
  10218.  
  10219. - Map the IFF onto the dome, using the default alignment.
  10220.  
  10221. NEW WAY:  (untested)
  10222.  
  10223. - Make a state called DEFAULT
  10224.  
  10225. - Scale the object so it's totally flat.
  10226.  
  10227. - Make this a state called FLAT.
  10228.  
  10229. - Map the IFF onto the flat dome, but realign it from above.
  10230.  
  10231. - Lock the state to FLAT
  10232.  
  10233. - Reset to DEFAULT state
  10234.  
  10235. BOTH WAYS (continued):
  10236.  
  10237. - Make the object bright and phong shaded.
  10238.  
  10239. Voila!
  10240.  
  10241. Put this object in your scene and scale it so it surrounds everything.  
  10242. If you stars both above and below (I've only used this for the sky, not 
  10243. space), but another one (with a different IFF) below.
  10244.  
  10245. In the OLD WAY, you can only look at parts of the sphere, because the
  10246. stars will be smeared at the edges (although I worked around this by
  10247. pulling around some of the points, but it's still somewhat limiting).  Now
  10248. with brush tacking, this shouldn't be a problem. 
  10249.  
  10250. This has worked great for me, and even allows for 'real' stars.  I can 
  10251. place my favorite constellations wherever I want them.  Distant suns does 
  10252. a good job.  With only a 4-16 color IFF, you get different brightnesses 
  10253. and sizes, very realistic.
  10254.  
  10255.  
  10256. For 'warp speed' effects of stars whizzing by, try this.
  10257.  
  10258. - Open DPaint if 4 or 8 colors, lo-res or interlace, not hi-res
  10259. (experiment.  It all depends on how far and how long you want your
  10260. whizzing stars)
  10261.  
  10262. - Make a ten frame (or 20 or 30) animation.
  10263.  
  10264. - Create a gradient from pure white to pure black.
  10265.  
  10266. - Make a small brush filled with that gradient, like this: (0=black, 7=white)
  10267.  
  10268. 777777
  10269. 666666
  10270. 555555
  10271. 555555
  10272. 333333
  10273. 333333
  10274. 333333
  10275. 111111
  10276. 111111
  10277. 111111
  10278. 111111
  10279. 111111
  10280. 111111
  10281.  
  10282. It doesn't need to be this big, but it could be, again it depends.
  10283.  
  10284. - Make a full screen wide line from this brush, i.e.
  10285.  
  10286. *
  10287. 777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777
  10288. .
  10289. .
  10290. .
  10291. 111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
  10292.  
  10293.  
  10294. - Pick this up as a brush and clear the current screen.  (the background 
  10295. should be black)
  10296.  
  10297. - Move the handle of the brush to the top left (the * above).
  10298.  
  10299. - Position the brush just off the bottom of the screen and stamp it down.
  10300.  
  10301. - In the animation move requester, move the brush just off the top of the 
  10302. screen (the exact # of pixels will be height of screen + height of brush 
  10303. + any slop) over full length of the animation.
  10304.  
  10305. - When you run the animation, you should see a smoothly looping line.
  10306.  
  10307. - Save these frames from the save frame requester (NOT ANIM).  If you 
  10308. have 30 frames, put 30 in the number of frames box.  DPaint saves the 
  10309. frames like this:  Name###, so to make these frames Imagine readly, put 
  10310. the name pic.0 in the name field.  Dpaint will add three digit numbers on 
  10311. to that, pic.0001, pic.0002, etc.
  10312.  
  10313. - OPTIONAL  In ADPro, crop out all but 1 pixel vertically of each frame.  
  10314. You only need a brush one pixel wide, but Dpaint won't save this way. 
  10315. (this is why you shouldn't use hi-res, because all that bandwidth will be 
  10316. wasted anyway).
  10317.  
  10318. - In Imagine, created a tube with only a few circle sections and on 
  10319. verticle section (unless you want to deform it).
  10320.  
  10321. - Scale it so it's long and skinny.
  10322.  
  10323. - Make it bright and phong shaded
  10324.  
  10325. - Map the dpaint frames onto the tube as a filter/transparency map.  
  10326. (Pick Inverse video so the white in the dpaint frames is the 'show' and 
  10327. the black is the transparent)
  10328.  
  10329. - Make the color in the attributes white, or whatever color you want the 
  10330. stars to be.
  10331.  
  10332. - Drop a few of these around your scene, pointing from the distance and 
  10333. nearby the camera.
  10334.  
  10335. Play with the length of the anim, the size of the gradient, width of the 
  10336. tube, etc. to adjust the effect.
  10337.  
  10338. If you want to reposition them, there's only one position, not a 
  10339. beginning and an ending, and the tube itself will show you where the star 
  10340. is going to whiz and how big it will be when it gets there.
  10341.  
  10342. It's worked very well for me.
  10343.  
  10344. good luck
  10345.  
  10346. Mike Halleen
  10347.  
  10348.  
  10349.  
  10350. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #295 ***************************************:-)
  10351.  
  10352. Subject: INTERLACE
  10353. Date: Tue, 14 Jun 94 16:34:57 
  10354. From: "Mario Rhynsburger" <mario@hell.hacktic.nl>
  10355.  
  10356. Is it true ??
  10357. That IMAGINE 3.0 can only work in "interlace"
  10358.  
  10359. ^^^^Bubbles^^^^
  10360.  
  10361.  
  10362.  Boys & Girls you should know by know,Its live to the fullest  
  10363.  
  10364.  Sing > 'Happy Happy Joy Joy'. Repeat until death sets you free.
  10365.  
  10366. The Dutchables
  10367.                                 
  10368. mario@hell.hacktic.nl
  10369.  
  10370.     
  10371.  
  10372.  
  10373. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #296 ***************************************:-)
  10374.  
  10375. Subject: Re: Solid and Drills.
  10376. Date: Tue, 14 Jun 1994 17:31:30 -0700 (PDT)
  10377. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  10378.  
  10379. On Tue, 14 Jun 1994, Mads Storm Andersen wrote:
  10380.  
  10381. > Will the object be solid, or will i just end up with a glass shell cube
  10382. > with a glass shell sphere inside with air in rest of the space.
  10383. > Well more like vacum(?), i want glass not vacum(?).
  10384. > The light will bend when traveling though glass.
  10385.  
  10386. Light  refracts at surface transitions only.  You would have to create a 
  10387. box with outside and inside faces intentionally to have the 
  10388. effect your concerned about.
  10389.  
  10390. I think.
  10391.  
  10392. Gerard
  10393.  
  10394.  
  10395. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #297 ***************************************:-)
  10396.  
  10397. Subject: Re: Imagine on SGI
  10398. Date: Tue, 14 Jun 1994 22:45:54 -0400
  10399. From: kingb@echonyc.com (Andrew McDonald)
  10400.  
  10401. >        You have to  consider that 3DS is a really shitty rendering  prg  
  10402. >(nice user interface  and editing, after all; shitty  boolean just  like
  10403. >Imagine slice perhaps!); otherwise  You must use  Imagine v3.0 coz 2.0PC
  10404. >is really a buggy shitty program.
  10405.  
  10406. Since there is no other way to determine your actual experience using either 
  10407. 3DS or Imagine, I must say that the general tone of your message reeks of a 
  10408. total lack of information about either program.
  10409.  
  10410. Imagine/PC 2.0 worked fine for me, as does v3.0. I don't miss Essence, Pixel 
  10411. or Vertex. The v3.0 textures have provided me with a lot of new options. As 
  10412. have some of the new tools.
  10413.  
  10414. 3DS is more mature program than Imagine, with great renderings, booleans 
  10415. work better than Imagine, excellent support, and plenty of 3rd party 
  10416. developers producing new IPAS products. The manuals and tutorials are 
  10417. thorough, the program is incredibly stable, and yes the price is out of the 
  10418. reach of most hobbyists. Tough. 3DS and Imagine do have similar function, 
  10419. each takes a different route to the same end, however I actually prefer my 
  10420. 3DS output for everything except certain raytrace effects that Imagine can 
  10421. do, if I have the time to kill waiting.
  10422.  
  10423. Andrew.
  10424.  
  10425.  
  10426.  
  10427. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #298 ***************************************:-)
  10428.  
  10429. Subject: Re: Solid and Drills.
  10430. Date: Tue, 14 Jun 1994 20:37:22 -0700
  10431. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  10432.  
  10433. >> > Can i get Imagine 3.0 to think that an object is solid.
  10434. >> > (A nice glass cube)
  10435. >> >
  10436. >> > And can i make a drill efx, putting a small sphere inside the cube??
  10437. >>
  10438. >> I believe so, just make a cube and a sphere and put the sphere inside the
  10439. >> cube, give them both a class attribute and raytrace it. Of course you may
  10440. >> want some things for it refract.
  10441. >
  10442. >Will the object be solid, or will i just end up with a glass shell cube
  10443. >with a glass shell sphere inside with air in rest of the space.
  10444. >Well more like vacum(?), i want glass not vacum(?).
  10445. >The light will bend when traveling though glass.
  10446. >
  10447. >
  10448. >/Mads Storm.
  10449. >            Demi-God, SubGenius, Penguin Lover, Pope of the middle earth,
  10450. >            Real Life Hero, WarpSpeed Moderator.
  10451.  
  10452. mmm Just a suggestion and I don't know if it will give exactly what you
  10453. want but
  10454. have you tried the thicken command in vertex? it may give the illusion of
  10455. what you want.
  10456.  
  10457.                                                 Render Ho!
  10458.                                                    Lesk
  10459.  
  10460.  
  10461.  
  10462.  
  10463. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #299 ***************************************:-)
  10464.  
  10465. Subject: 3D-glasses
  10466. Date: Mon,  6 Jun 94 10:38:39 +0200
  10467. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  10468.  
  10469. I've been reading old IML-archives. I'm currently on number 25, phuh! There 
  10470. was a lot of talk about Imagine and 3D-glasses.
  10471.  
  10472. How is the status today on this subject? Which to buy and rought prices?
  10473.  
  10474. Anyone know?
  10475.  
  10476. /Anders Lattermann
  10477.  
  10478. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  10479. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  10480. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se ! I want a Samsung sticker & backdrop! 
  10481.  
  10482.  
  10483. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #300 ***************************************:-)
  10484.  
  10485. Subject: MPEG
  10486. Date: Mon,  6 Jun 94 12:07:59 +0200
  10487. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  10488.  
  10489. I want to put my Imagine animations on video and was thinking of using MPEG, 
  10490. the results I've seen so far looks good enough.
  10491.  
  10492. I can see to options. The "peggy" MPEG card or a CD32 with MPEG card and the 
  10493. newly released computeradd on with IDE-hardisk interface.
  10494.  
  10495. I think there is a software out that compresses MPEG (If i remember correctly, 
  10496. it's not the fastest thing around, but works).
  10497.  
  10498. Anybody who has more info?
  10499.  
  10500. /Anders Lattermann
  10501.  
  10502. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  10503. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  10504. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se ! I want a Samsung sticker & backdrop! 
  10505.  
  10506.  
  10507. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #301 ***************************************:-)
  10508.  
  10509. Subject: IFF24 faster than RGB8 under Vmem?
  10510. Date: Mon,  6 Jun 94 12:03:36 +0200
  10511. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  10512.  
  10513. First, I'm sorry that you all have to read all my stupid questions in a long 
  10514. row :-) It is simply because I send my email on disk about ones a week. So 
  10515. till I come back to sweden, you'll have to live with it. Okey, here we go with 
  10516. the first message of this weeks batch:
  10517.  
  10518. When I'm running under VMem, I sometimes get faster results with IFF24 mode 
  10519. than RGB8.
  10520.  
  10521. Anybody else experienced this?
  10522.  
  10523. /Anders Lattermann
  10524.  
  10525. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  10526. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  10527. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se ! I want a Samsung sticker & backdrop! 
  10528.  
  10529.  
  10530. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #302 ***************************************:-)
  10531.  
  10532. Subject: Re: Solid and Drills.
  10533. Date: Tue, 14 Jun 1994 22:28:23 -0500 (CDT)
  10534. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  10535.  
  10536. On Tue, 14 Jun 1994, Mads Storm Andersen wrote:
  10537.  
  10538. > > > Can i get Imagine 3.0 to think that an object is solid.
  10539. > > > (A nice glass cube)
  10540. > Will the object be solid, or will i just end up with a glass shell cube
  10541. > with a glass shell sphere inside with air in rest of the space.
  10542. > Well more like vacum(?), i want glass not vacum(?).
  10543. > The light will bend when traveling though glass.
  10544.  
  10545. If you turn up the refraction value, you should be able to get the effect 
  10546. you want.  None of the objects are truly 'solid'.  
  10547.  
  10548.  
  10549.  
  10550.  
  10551. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #303 ***************************************:-)
  10552.  
  10553. Subject: Re: Lights and objects
  10554. Date: Thu,  9 Jun 94 18:23:31 +0200
  10555. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  10556.  
  10557. In a message of 01 Jun 94 Peter Bugla wrote to me:
  10558.  
  10559.  >> I've been trying to get lights "in" objects. I'm using a box and in the 
  10560.  >> Atributes requester i tell it to be a light. I want this for spotlight on
  10561.  >> a  car I've made. It lights up the suroundings in scanline but it doesn't
  10562.  >> give  any light at all in raytrace.
  10563.  
  10564.  >> The object sends light out, but it is dark if you look at it from the
  10565.  >> front ( like a black object sending light out). Strange...
  10566.  
  10567.  PB> Now this one's easy: Assigning the light attribute does not effect the
  10568.  PB> color of the light-object, the object-color is changed (like on any
  10569.  PB> other object) with the RGB-value-sliders in the attributes-requester.
  10570.  PB> The light-color is changed in the pop-up-requester which appears when
  10571.  PB> you click on the light button.
  10572.  
  10573. Yeah, making it white and bright worked.
  10574.  
  10575.  PB> Why do you want to see this object anyway? I thought you wanted it for
  10576.  PB> a spotlight, and not for a lamp?
  10577.  
  10578. When you look into a spotlight it is _very_ white and not dark which mine 
  10579. turned up. Solved now with the bright + white attributes.
  10580.  
  10581.  PB> If you want an invisble spotlight, why don't you try using a normal
  10582.  PB> light-source close to the objects surface to highlight the area you want
  10583.  PB> (but don't forget to have at least one light far away, or your scene
  10584.  PB> will be dark). If you want a spotlight like a "real" spotlight-object
  10585.  PB> from a photo-studio try to add these little panels which direct the
  10586.  PB> light in the exact direction  you like.
  10587.  
  10588.  PB> To the no light in trace: I don't know, why.
  10589.  
  10590. I found out why. In scanline the light goes through objects (which probably is 
  10591. why there doesn't exist any shadows), but in trace mode, the light was trapped 
  10592. inside the box. The fix is to use just an axis or make the box a fog object.
  10593.  
  10594. Thanks for your help!
  10595.  
  10596. /Anders Lattermann
  10597.  
  10598. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  10599. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  10600. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se ! I want a Samsung sticker & backdrop! 
  10601.  
  10602.  
  10603. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #304 ***************************************:-)
  10604.  
  10605. Subject: Solid Cubes
  10606. Date: Wed, 15 Jun 94 01:01:11 EST
  10607. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  10608.  
  10609.  On 6-14, gerard Menendez wrote:
  10610.  
  10611. : On Tue, 14 Jun 1994, Mads Storm Andersen wrote:
  10612. : > 
  10613. : > Will the object be solid, or will i just end up with a glass shell cube
  10614. : > with a glass shell sphere inside with air in rest of the space.
  10615. : > Well more like vacum(?), i want glass not vacum(?).
  10616. : > The light will bend when traveling though glass.
  10617. : > 
  10618. : Light  refracts at surface transitions only.  You would have to create a 
  10619. : box with outside and inside faces intentionally to have the 
  10620. : effect your concerned about.
  10621. : I think.
  10622. : Gerard
  10623. :                 
  10624. ============ 
  10625.  
  10626. Hi, Guys!
  10627.  
  10628. If you don't mind MBI, the cube will appear solid by simply increasing
  10629. the index of refraction in the Attributes requester.  Glass is around 1.5,
  10630. and diamonds are around 2.5.  See what you think!
  10631.  
  10632. I'm not sure what you meant by a "drill effect," though.
  10633.  
  10634. L8R
  10635.  
  10636. -mikeT
  10637.           
  10638.  
  10639.  
  10640. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #305 ***************************************:-)
  10641.  
  10642. Subject: Star Field Musings Continued
  10643. Date: Wed, 15 Jun 1994 01:33:16 -0400 (EDT)
  10644. From: Wes Parham <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  10645.  
  10646.   As I recall reading somewhere, there is a simple way to make a virtual
  10647.   star field by replicating a tetrahedron along a sphere object as a path.
  10648.   I have a friend who recently (poor fellow) hand-positioned hundreds of
  10649.   such stars.  The effect was adequate, but a little regular.  I suppose
  10650.   the next step to the 'stars-replicated-along-a-sphere-as-path' would be
  10651.   to introduce some irregularity to their relative positions.
  10652.     Like someone said recently, though: Sky's the limit, so take full
  10653.     advantage of your creative liscence.....  ( THIMK! ) ;-)
  10654.     I particularly like the idea of concentric spheres with either mapped
  10655.     or virtual, replicated 'stars', to exaggerate some parallax in motion.
  10656.     wes~
  10657.  
  10658.  
  10659.  
  10660. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #306 ***************************************:-)
  10661.  
  10662. Subject: FX: Baloon, Spike & Sway?
  10663. Date: Wed, 15 Jun 94 15:54:16 +1000
  10664. From: JOHN ROWE <jrowe@ozemail.com.au>
  10665.  
  10666. Hi All!
  10667.  
  10668. Anyone have any docs on how the effects Baloon, Spike & Sway work?
  10669.  
  10670. They ain't in the manual and the file Effects.doc promised on page 272 isn't on 
  10671.  
  10672. the release disks.
  10673.  
  10674. Is Scott Kirvan or any of the other members of the Impulse team out there????
  10675.  
  10676. Quizzical Regards from Down Under, John
  10677.  
  10678. John Rowe Animation                        -> Christian <-
  10679. Toowoomba Qld.              Reg.CBM Developer, 3D Animator, Programmer 
  10680. AUSTRALIA                           Aussie Amiga Keyboard Overlays
  10681. EMail:jrowe@ozemail.com.au
  10682.  
  10683.  
  10684.  
  10685.  
  10686.  
  10687.  
  10688.  
  10689.  
  10690.  
  10691.  
  10692.  
  10693. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #307 ***************************************:-)
  10694.  
  10695. Subject: Re: transparent background
  10696. Date: Tue, 14 Jun 1994 22:51:16 -0700 (PDT)
  10697. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  10698.  
  10699. > > Well there use to be a Genlock button in the Global requester, but not 
  10700. > > any more..? Hmmm..maybe you could try typing -7 in all spaces for Horizon,
  10701. > > +Zenith and -Zenith. Other than that I don't know off hand.
  10702. >   What has me frustrated is that the 2 options are still in the 
  10703. > preferences but there seems to be now way to activate it...bit of a 
  10704. > bummer as I do the majority of my rendering this way...lots of 
  10705. > compositing to save render times....
  10706. > See ya
  10707. > David Shaw
  10708. > (Soon to be 3D expert)
  10709.  
  10710. ya I saw it in the prefs and think maybe it not -7 but -1 across all of 
  10711. them, if you go and click in the black box it will reset it to 000000, if 
  10712. you move all the sliders up one its 101010, but at defualt it is 010101, 
  10713. which I believe maybe -1? heck I really am only geussing and have no 
  10714. idea, but it can't hert to try.
  10715.  
  10716. =RRW=
  10717.  
  10718.  
  10719.  
  10720.  
  10721.  
  10722. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #308 ***************************************:-)
  10723.  
  10724. Subject: Where did veneer and twinkle textures come from?
  10725. Date: Wed, 15 Jun 94 15:54:20 +1000
  10726. From: JOHN ROWE <jrowe@ozemail.com.au>
  10727.  
  10728. Hi all!
  10729.  
  10730. I just checked out the great sample 3.0 texture pics in Im3tex.
  10731.  
  10732. Thanks to Steve and Ed for making this available.
  10733.  
  10734. One question though: I noticed a couple of textures in there whose names do not 
  10735.  
  10736. appear in the texture.txt file accompanying my Imagine 3.0 nor in its texture 
  10737. directory.
  10738.  
  10739. For example Veneer and Twinkle, although there were others as well.
  10740.  
  10741. Where did you get these additional textures?  Or am I missing something here???
  10742.  
  10743. Thanks in advance.
  10744.  
  10745. Best Regards from Down Under, John
  10746.  
  10747. John Rowe Animation                        -> Christian <-
  10748. Toowoomba Qld.              Reg.CBM Developer, 3D Animator, Programmer 
  10749. AUSTRALIA                           Aussie Amiga Keyboard Overlays
  10750. EMail:jrowe@ozemail.com.au
  10751.  
  10752.  
  10753.  
  10754.  
  10755.  
  10756.  
  10757.  
  10758.  
  10759.  
  10760.  
  10761.  
  10762. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #309 ***************************************:-)
  10763.  
  10764. Subject: Re: Solid and Drills.
  10765. Date: Tue, 14 Jun 1994 23:09:07 -0700 (PDT)
  10766. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  10767.  
  10768. > > I believe so, just make a cube and a sphere and put the sphere inside the 
  10769. > > cube, give them both a class attribute and raytrace it. Of course you may 
  10770. > > want some things for it refract.
  10771. > Will the object be solid, or will i just end up with a glass shell cube
  10772. > with a glass shell sphere inside with air in rest of the space.
  10773. > Well more like vacum(?), i want glass not vacum(?).
  10774. > The light will bend when traveling though glass.
  10775.  
  10776. I believe it will, but you may need to join the two objects as one. I 
  10777. have done crystal balls this way and they look like crystal balls not 
  10778. vacuum glass balls as you put it. heheh The only way to find out is try 
  10779. it. If it looks good then thats all that should matter.
  10780.  
  10781. =RRW=
  10782.  
  10783.  
  10784.  
  10785.  
  10786.  
  10787. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #310 ***************************************:-)
  10788.  
  10789. Subject: Re: Solid and Drills.
  10790. Date: Tue, 14 Jun 1994 23:18:51 -0700 (PDT)
  10791. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  10792.  
  10793. > > Will the object be solid, or will i just end up with a glass shell cube
  10794. > > with a glass shell sphere inside with air in rest of the space.
  10795. > > Well more like vacum(?), i want glass not vacum(?).
  10796. > > The light will bend when traveling though glass.
  10797. > > 
  10798. > Light  refracts at surface transitions only.  You would have to create a 
  10799. > box with outside and inside faces intentionally to have the 
  10800. > effect your concerned about.
  10801. > I think.
  10802. > Gerard
  10803.  
  10804. Ya this is how Wavefront does it, and probably LightWave too, so you 
  10805. maybe right. I am not sure if Imagine will actually do it or not, but 
  10806. have gotten shperes and cubes to look like they were working correctly 
  10807. with single objects and boolean objects that were joined together.
  10808.  
  10809. =RRW=
  10810.  
  10811.  
  10812.  
  10813.  
  10814. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #311 ***************************************:-)
  10815.  
  10816. Subject:       Spray & foam
  10817. Date:          Wed, 15 Jun 1994 09:11:19 GMT+1
  10818. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  10819.  
  10820.  ___
  10821. | O |    .MODEL SMALL
  10822. |   |    .DATA
  10823. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  10824. |   |    .CODE
  10825. | O | MAILING    PROC FAR
  10826. |/\_|     
  10827.         
  10828. Hi Imagineers,
  10829.         I need some  explanation about doing 3d (possibly) or 2d  "spray" 
  10830. effect: just like  a  vaporization;  also welcome tips  about  simulating 
  10831. 3d/2d foam, froth, lather (I know this requests sound strange but nothing
  10832. concerning 3d traced world can be considered normal!).
  10833.  
  10834. P.S.:   Particles?   No thanx!   I've Im2.0PC, no essence, no particle!
  10835.         (Perhaps your particles tips could be usefull for other users)
  10836.  
  10837. P.P.S.: DO NOT CUT P.S. (cut this!)
  10838.  
  10839.  /\_
  10840. | O |    RET
  10841. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  10842. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  10843. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  10844.  
  10845.  
  10846.  
  10847. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #312 ***************************************:-)
  10848.  
  10849. Subject:       Imagine PC 2.0
  10850. Date:          Wed, 15 Jun 1994 09:08:55 GMT+1
  10851. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  10852.  
  10853.  ___
  10854. | O |    .MODEL SMALL
  10855. |   |    .DATA
  10856. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  10857. |   |    .CODE
  10858. | O | MAILING    PROC FAR
  10859. |/\_|     
  10860.  
  10861. Peter (PC Imagine 2.0):
  10862.  
  10863. > I recently purchased the book, 3D Modeling Lab with its accompanying copy
  10864. > of Imagine 2.0 for the PC. I am finding the software to be extremely
  10865. > fragile, regularly collapsing points together, hanging and crashing to the
  10866. > "abnormal termination, please call Impulse" message.
  10867.  
  10868. > I know I didn't pay much for this copy, so I don't expect any support from
  10869. > Impulse on it, but I have some questions.
  10870.  
  10871. > Is there a bug fix version of this program around that doesn't crash quite
  10872. > so often? Is anyone using this version of the program successfully?
  10873.  
  10874.         Sorry but there isnt a bug fixed version of Imagine2PC (except 
  10875. buying new  3.0 release): the  only known bug fixed is the  conversion  
  10876. A <-> PC  of the  attributes files (just ask me for AttsConv for PC or 
  10877. Amiga system: a little command line util).
  10878.  
  10879.  /\_
  10880. | O |    RET
  10881. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  10882. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  10883. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  10884.  
  10885.  
  10886. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #313 ***************************************:-)
  10887.  
  10888. Subject:       3DS vs Imagine (stop the flame please)
  10889. Date:          Wed, 15 Jun 1994 09:32:40 GMT+1
  10890. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  10891.  
  10892.  ___
  10893. | O |    .MODEL SMALL
  10894. |   |    .DATA
  10895. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  10896. |   |    .CODE
  10897. | O | MAILING    PROC FAR
  10898. |/\_|     
  10899.  
  10900.  
  10901. John Faust:
  10902.  
  10903. > Maybe you saw bugs because you used a cracked copy.  Their copy
  10904. > protection introduces bugs into the rendering when the dongle isn't
  10905. > found, and there's layer upon layer of checks that attempt to
  10906. > confound pirates.  For example, some of the bugs are time- or
  10907. > event-based, meaning they only show up as rendering bugs after 150
  10908. > mouse clicks.
  10909.  
  10910.  
  10911. I havent got any bug except boolean functions, You havent understood 
  10912. my message, I think.  Please note: I USE ORIGINAL COPY AT UNI (I can 
  10913. not buy my personal original one!).
  10914.  
  10915.  
  10916. > No Essence?  They're called IPAS plug-ins, and there's more IPAS
  10917. > routines than anything for Imagine, and Essence may be ported to IPAS
  10918. > before you know it.  No Freeform?  No Pixel3D?  No Vertex?  Well,
  10919. > we'll release InterChange for Windows very soon, and then you'll be
  10920. > able to translate to your heart's content, including any of the
  10921. > zillions of RAW triangle utilities for POV.
  10922.  
  10923.  
  10924. I say no essence for Imagine PC users, not 3DS users!
  10925.  
  10926.  /\_
  10927. | O |    RET
  10928. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  10929. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  10930. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  10931.  
  10932.  
  10933. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #314 ***************************************:-)
  10934.  
  10935. Subject:       Re: Transparent background
  10936. Date:          Wed, 15 Jun 1994 09:10:21 GMT+1
  10937. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  10938.  
  10939.  ___
  10940. | O |    .MODEL SMALL
  10941. |   |    .DATA
  10942. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  10943. |   |    .CODE
  10944. | O | MAILING    PROC FAR
  10945. |/\_|     
  10946.  
  10947. MCADOO (Transparent background):
  10948.  
  10949. > Is there a way to use Imagine to overlay it over another source(camera,
  10950. > video tape etc) like credits.  If I make the background black which is 
  10951. > transparent (like in DPaint) I get the black background with the object.
  10952. > I want to just the objects to be overlayed on the video like credits
  10953. > on a video tape.  Any help will be greatly appreciated.  I'm using 3.0.
  10954.  
  10955.         I hope this extract of Carmen Rizzolo's "Imagine Organizer Guide"
  10956. could help Ya, bye.
  10957.  
  10958.  
  10959.  
  10960. #include   ---- Signing Your Animations (Chap11)---------------------
  10961.  
  10962.     If you want to put your name on your projects, here's a quick and
  10963. easy way to do it.  This technique will not work effectively if you
  10964. alter your camera's focal length during the animation (read: Changed
  10965. your camera's size bar).  It allows you to put things like "+1992
  10966. Carmen Rizzolo" in the lower-right hand corner of your animations.
  10967. But if you put my name in your animations, I get royalties! :)  The
  10968. following steps will be the last thing you do in your animation.
  10969. Just before you do your final rendering; do as follows.
  10970.  
  10971.     Boot up DPaint.  Make your screen resolution Hi-Res, 2 Colours.
  10972. Make your background colour (Colour 0) anything but black.  Make your
  10973. foreground colour (Colour 1) Black or a shade of grey.  The ligher
  10974. the grey, the more transparent your text will be.  Type out what you
  10975. wish and grab it as a brush.  As you grab your text with the box,
  10976. give about 3-8 pixels space away from the edges of the text on all
  10977. sides. Don't come in too close because it might get chopped off when
  10978. Imagine performs it's 'auto image-mapping' feature.  Save your brush.
  10979. Kill Dpaint.
  10980.  
  10981.     Boot up Imagine.  Enter the detail editor.  Add a PRIMATIVE;
  10982. PLANE. 1x1 section is all you'll need.  Scale your plane so that it's
  10983. closely the shape of your brush.  You might need to come back here
  10984. and fix the size after a few test renderings if the perspective is
  10985. thrown off by your plane being too wide or something.  But don't
  10986. worry about that too much right now.  Enter the plane's attributes.
  10987. Make the COLOUR whatever you want the colour to be when rendered.
  10988. Make the REFLECTIVITY 0,0,0 unless you feel artsy.  Give the FILTER
  10989. guns all the way up.  SHININESS and everything else, 0.  Make the
  10990. object a BRIGHT object by clickin on the BRIGHT button.  Now Click on
  10991. the BRUSH 1 button and load up your IFF bush. Make it a FILTER MAP
  10992. and tell it to USE GENLOCK.  This mean that Imagine will disreguard
  10993. the background colour of your IFF brush.  Hit OK and back out of your
  10994. attributes requestor.  Here comes the tricky part.
  10995.  
  10996.     Add an axis.  In the TOP VIEW, move your axis below, and to the
  10997. left of your PLANE object.. By the way, Your plane object should look
  10998. like a straight line from the TOP VIEW.  Your axis' Y axis should be
  10999. pointing north if you haven't changed it (Still, TOP VIEW).  Click on
  11000. the Axis, and then SHIFT-CLICK on the PLANE.  Now select GROUP.
  11001. Click on your axis again and enter ATTRIBUTES, and give your group a
  11002. name if you wish. Exit Attributes and SAVE your GROUP.
  11003.  
  11004.     Enter the ACTION EDITOR.  Go to the bottom of the pile, and
  11005. select the ADD BUTTON to enter the ADD mode.  Double-click on the
  11006. POSITION BAR of the bottom-most entry; which is was blank.  After
  11007. you've double- clicked on the POSITION BAR, frame 1 of the blank
  11008. slot, load up your Signature object.  Click on RENAME, then click on
  11009. your new object. If your Signature object it named SIG, call it
  11010. AA.SIG.  Now select SORT in the pulldowns.  Your signature object
  11011. should be up at the top of the list now, just below GLOBALS.. This
  11012. make it easy to do the next step.     Go through your script and make
  11013. the POSITION and ALIGNMENT BARS mimic the POSITION and ALIGNMENT BARS
  11014. of your CAMERA.  Now your Signature object will follow the camera,
  11015. and appear to not be part of your animation, but a superimposed
  11016. graphic.  Save and enter your STAGE EDITOR.     In the STAGE EDITOR,
  11017. Pick the Signature object.  Since it's in the same place as the
  11018. CAMERA, you might need to use FIND BY REQUESTOR to access it.  Once
  11019. it's blue (or purple), SCALE it down, down, down. Make it very tiny
  11020. so that it's very close to the CAMERA, and nothing will come between
  11021. your signature object and the CAMERA.  You might need to now SAVE,
  11022. and go back to the DETAIL EDITOR to MOVE and SCALE the SIGNATURE's
  11023. PLANE object (NOT the whole GROUP! -just the PLANE child object!) so
  11024. that the size and position of the text is in the lower- right hand
  11025. corner of the screen, and nice'n small.  You might have to go back
  11026. and forth from the STAGE and DETAIL EDITORS to get it just right.
  11027. Remember, if you just pick the whole group and SCALE and MOVE, you
  11028. won't see any changes back in the STAGE EDITOR.  You must Select the
  11029. PLANE when you perform your chages.. Important point here. When
  11030. you've got everything just right, it's time to render.
  11031.  
  11032.     This series of steps is actually much less complicated than is
  11033. seems. Once you do it a few times it'll be like second nature.  And
  11034. it's much easier than editing each and every rendered image; putting
  11035. your name in.  Of course, it's also cheaper then using a Choma or
  11036. Luminance Key system to super-impose text onto video.  Have fun!!
  11037.  
  11038.  /\_
  11039. | O |    RET
  11040. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  11041. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  11042. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  11043.  
  11044.  
  11045. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #315 ***************************************:-)
  11046.  
  11047. Subject:       3DS vs Imagine (stop the flame please)
  11048. Date:          Wed, 15 Jun 1994 09:33:51 GMT+1
  11049. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  11050.  
  11051.  ___
  11052. | O |    .MODEL SMALL
  11053. |   |    .DATA
  11054. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  11055. |   |    .CODE
  11056. | O | MAILING    PROC FAR
  11057. |/\_|     
  11058.  
  11059. Peter Bugla <bugla@informatik.tu-muenchen.de>:
  11060.  
  11061. >Hi there!
  11062. >
  11063. >In his last letter "Wizard" wrote: 
  11064. >> You have to  consider that 3DS is a really shitty rendering  prg  
  11065. >> (nice user interface  and editing, after all; shitty  boolean just  like
  11066. >> Imagine slice perhaps!); 
  11067. >
  11068. >I worked with 3DS and I don't know what you mean with shitty rendering.
  11069.  
  11070.  
  11071. You say the word guy: RENDERING, and not R A Y   T R A C I N G!!!
  11072.         
  11073.  
  11074. >The quality you get is great and it is MUCH (!) faster than imagine 
  11075. >(and not half as buggy)!
  11076.  
  11077.  
  11078. Same as above: rendering (3DS) is equivalent to scanline mode in Imagine.
  11079. You are right, 3DS havent many bugs.
  11080.  
  11081.  
  11082. >You're right about the slice problem, but it is a little better than
  11083. >in imagine, because the first boolean operation works almost every
  11084. >time (in fact I experienced no time the first one caused an error).
  11085. >Biggest advantage of 3DS: If you want a good looking scene QUICK,
  11086. >take advantage of the materials you have!
  11087. >Biggest disadvantage: The Price!
  11088.  
  11089.  /\_
  11090. | O |    RET
  11091. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  11092. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  11093. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  11094.  
  11095.  
  11096.  
  11097. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #316 ***************************************:-)
  11098.  
  11099. Subject: Re: Missed the StarField Stuff
  11100. Date: Wed, 15 Jun 1994 03:30:35 -0500 (CDT)
  11101. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  11102.  
  11103. On Wed, 15 Jun 1994, Foivos Kourendas wrote:
  11104.  
  11105. > Mr Halleen,
  11106. >     Your TIP is really usefull !! BUT it has one MAJOR drawback .It uses
  11107. > a pic to simulate stars!! This means that if one -like me- hasn't a pic of
  11108. > stars available in at high resolution mode  -in order NOT to show stars as 
  11109. > blocky spheres- then isn't going to get the perfect effect that you have
  11110. > described .ANY HELP with that ??
  11111.  
  11112. Oh yeah, I forgot a step.  The star pic has to be really big.  In Distant
  11113. Suns, set the pointer tool to 'centering' (as opposed to 'info' or 'name'
  11114. or whatever).  This recenters the picture wherever you click.  Find the
  11115. portion of the sky you want to start with.  Save that as iff.1.  Click on
  11116. the center of the right edge of the screen (DS will recenter).  Click on
  11117. the right edge again.  You should now have the next 'sector'.  Save that
  11118. as iff.2.  Click on the bottom center twice.  Save as iff.4.  Click on the
  11119. left edge twice, save as iff.3. 
  11120.  
  11121. Composite these quadrants together using ADPro.  
  11122.  
  11123. I used 4 sections in this example to make it simpler, I think when I did 
  11124. this for real, I used 9 sections.
  11125.  
  11126. This does require that you have enough memory, but if you render the pic
  11127. to 4 colors in ADPro, it should be reasonable (certainly don't use
  11128. 24-bit).  The advantage is that you get a very realistic looking sky, 
  11129. with real world star information.
  11130.  
  11131. I'll upload a star pic when I get a chance.  I've moved my modem to 
  11132. another computer, (an old Mac w/o superdrive) so I can't do it till I 
  11133. move it back to the Amiga (which is rendering).  Give me a couple weeks, 
  11134. unless someone needs it right now.
  11135.  
  11136. (I've never uploaded to Aminet before, how do you do it?)
  11137.  
  11138. Mike Halleen
  11139.  
  11140.  
  11141.  
  11142. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #317 ***************************************:-)
  11143.  
  11144. Subject: Hollow or Solid?
  11145. Date: Wed, 15 Jun 1994 11:14:38 +0100
  11146. From: mnw3 <mnw3@aber.ac.uk>
  11147.  
  11148. TO all inquizative minds,
  11149.             How do you tell Imagine you want to create a hollow
  11150. object as opposed to a solid one and vice versa?
  11151.     
  11152.     From
  11153.         Martin...
  11154.  
  11155.  
  11156. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #318 ***************************************:-)
  11157.  
  11158. Subject: RE: Missed the StarField Stuff
  11159. Date: Tue, 14 Jun 1994 21:03:01 -0700 (PDT)
  11160. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  11161.  
  11162. Hey Mike, 
  11163.  
  11164.     Thanks, for this GREAT tutorial.  Very thoughtful of you to share 
  11165. it with us.  
  11166.  
  11167.     And I wonder if that's why the stars work so much better in 
  11168. animations rendered in VistaPro:  it's made by the same people who developed 
  11169. DistantSuns.  
  11170.  
  11171.     I've tried and I've tried all the starfield suggestions, and 
  11172. almost invariably end up backdropping VistaPro animated starfields.  
  11173.     
  11174.     I want to give your suggestions a shot now.  Thanks, again. 
  11175.  
  11176.  
  11177. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #319 ***************************************:-)
  11178.  
  11179. Subject: Re: Solid and Drills.
  11180. Date: Wed, 15 Jun 1994 08:19:25 -0400
  11181. From: janthony@greatwall.cctt.com (Jude Anthony - DMC)
  11182.  
  11183. My understanding of solidness in polygon programs:
  11184.  
  11185. With a normal, solid object in the real world, light refracts thusly:
  11186.  
  11187.      -----
  11188.      |   |____    (Cheesy ASCII drawing)
  11189.      |  /|
  11190.  ____|/  |
  11191.      |   |
  11192.      -----
  11193.  
  11194. You can see how the light bends at the interface between the solid and the air
  11195. only.  In polygon based programs, a similar effect takes place.  When a light
  11196. ray reaches a polygon, it bends depending on the index of refraction of that
  11197. polygon.  So, a box constructed of polygons (like above) would bend light
  11198. exactly the same way as a solid box.  This makes it look solid.
  11199.  
  11200. To create the cube-with-sphere-vacuum effect you originally asked about, you
  11201. would need to create a cube, put a sphere inside it, _join the objects_, and
  11202. give the resultant object a refractive index, like of crystal or glass.  Since
  11203. the light bends only at the polygons -- just like light through solids --
  11204. you'll get the illusion of a solid cube with a spherical space in the middle.
  11205.  
  11206. Incidentally, this is the same sort of thing you have to do with bottles.  If
  11207. you make a bottle shape, it will appear to be entirely solid.  Therefore you
  11208. would need to make a bottle shape with a bottle-shaped hole in it, using the 
  11209. same techniques described above.  (In any case, that's what I had to do with
  11210. my ship-in-a-bottle render.)  
  11211.  
  11212. Although I'm not certain about this, grouping the objects might do the same
  11213. job.  That way, if you needed to move the bubble around, you could create a
  11214. second group to morph to.  (Just a weird thought that came up.)
  11215.  
  11216. Hope this helps!
  11217.  
  11218. Jude Anthony
  11219. -----------------------------------------------------------------------
  11220. We've secretly replaced the Enterprise's dilithium with new Foldger's
  11221. crystals!  Now let's watch them go to warp...
  11222. -----------------------------------------------------------------------
  11223.  
  11224.  
  11225. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #320 ***************************************:-)
  11226.  
  11227. Subject: Re:  Hollow or Solid?
  11228. Date: Wed, 15 Jun 1994 08:59:15 -0400
  11229. From: janthony@greatwall.cctt.com (Jude Anthony - DMC)
  11230.  
  11231. ---------  Received message begins Here  ---------
  11232.  
  11233. > Subject: Hollow or Solid?
  11234. > From: mnw3 <mnw3@aber.ac.uk>
  11235. > TO all inquizative minds,
  11236. >             How do you tell Imagine you want to create a hollow
  11237. > object as opposed to a solid one and vice versa?
  11238. >     
  11239. >     From
  11240. >         Martin...
  11241.  
  11242. Essentially, you create the outer AND inner shells of the object.  For
  11243. instance, a cube shell would look like:
  11244.   
  11245.       ________
  11246.     TT--------TT            (Damn cheesy ASCII drawing)
  11247.     ||        ||
  11248.     ||        ||
  11249.     ||________||
  11250.     LL________]]
  11251.  
  11252. Well, you get the idea.  I had a better discussion in the "Solids and Cutting"
  11253. question.  (I think that was it's name...)
  11254.  
  11255. Jude Anthony
  11256. -----------------------------------------------------------------------
  11257. We've secretly replaced the Enterprise's dilithium with new Foldger's
  11258. crystals!  Now let's watch them go to warp...
  11259. -----------------------------------------------------------------------
  11260.  
  11261.  
  11262. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #321 ***************************************:-)
  11263.  
  11264. Subject: Yeah!!!
  11265. Date: Wed, 15 Jun 94 22:13:17 EST
  11266. From: matt@mefong.apana.org.au (Matt Jackson)
  11267.  
  11268.  
  11269. AllllllRiiiigggghhhhtttt!!!  Imagine 3.0 has _finally_ arrived.
  11270.  
  11271. Now I can try all the things I have been hearing about ...
  11272.  
  11273.  
  11274. Matt.
  11275.  
  11276. -- 
  11277.  
  11278. Matt Jackson               "The truth is out there"
  11279. matt@mefong.apana.org.au    -- F. Mulder 
  11280. Bendigo,Victoria,Australia 
  11281.  
  11282.  
  11283. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #322 ***************************************:-)
  11284.  
  11285. Subject: Re: 2 rows of buttons?
  11286. Date: Wed, 15 Jun 1994 14:26:56 +0000
  11287. From: calumb@logcam.co.uk (Calum Benson)
  11288.  
  11289. At  1:42 am 10/6/94 +1000, Nikola Vukovljak wrote:
  11290. >Ok, this is for those that have had Imagine 3 longer than I have (2 days
  11291. >and having to go to work!)...
  11292. >
  11293. >I thought that one could now have 2 rows of user buttons on the bottom of
  11294. >the screen. Is this possible ? I can't seem to be able to find any
  11295. >reference to this in the manual....
  11296. >
  11297. >If someone can either help or direct me to a relevant page number ?
  11298.  
  11299. Didn't come across it in the manual, but you don't seem to get any control
  11300. over it. When your first row of gadgets fills up, they spill over onto a
  11301. second row, and that's that.
  11302.  
  11303. Slainte,
  11304. Calum.
  11305.  
  11306. +---------------------------------------+----------------------------+
  11307. |Calum Benson                           | email: calumb@logcam.co.uk |
  11308. |Logica Cambridge (User Interface Div.) | Tel: (+44) 223 66343 x4825 |
  11309. |Betjeman House      +------------------+----------------------------|
  11310. |104 Hills Road      | " I just wouldn't know a single word to say   |
  11311. |Cambridge CB2 1LQ   |   If I flattened all my vowels and I threw    |
  11312. |UK                  |      the R away."   (The Proclaimers)         |
  11313. +--------------------+-----------------------------------------------+
  11314.  
  11315.  
  11316.  
  11317.  
  11318. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #323 ***************************************:-)
  11319.  
  11320. Subject: PC DXF's or 3DS files into Amiga Imagine V2.
  11321. Date: Wed, 15 Jun 94 15:59:53 +0100
  11322. From: "T.Charalambous" <T.Charalambous@cs.ucl.ac.uk>
  11323.  
  11324. Hi everyone!
  11325.  
  11326. I know I sent this request before, and I would like to express my
  11327. gratitude to everyone that replied. I have another request:
  11328.  
  11329. Is there any _Public_Domain_ program that converts DXFs or 3DS files
  11330. into Amiga Imagine V2 format. Being a student at college, funds are
  11331. hard to come by. I was fortunate enough to get Imagine V2 from Amiga
  11332. Format coverdisk, so those who have already sent me information about
  11333. Interchange (and the others ones that slip my mind that moment),
  11334. please understand why I send this request.
  11335.  
  11336. I have access to the following Software: (PC) AutoCAD, 3D Studio (Not sure
  11337. what versions though), (AMIGA) Imagine V2, and thats about it.
  11338.  
  11339. Thanks
  11340. Tele.
  11341.  
  11342. P.S. Also for those who seem to be getting a bit wrapped up the
  11343. cuurent flame over 3DS vs Imagine, don't mail-bomb me for this, but
  11344. please would you remember that some of us have enough problems
  11345. handling all the IML mail already, and our Sysops are getting a bit
  11346. stroppy over our bulging accounts! Thanks for understanding.
  11347.  ______________________________________________________________________
  11348. |________________| And to my despair, I was soon to discover,          |
  11349. |_T.Charalambous_| The failures of mine, were the triumphs of another, |
  11350. |_@uk.ac.ucl.cs__| There was a time to live, until a time to die,      |
  11351. |________________| It was time to love, it's now time to cry.  -Spirit-|
  11352. !________________!_____________________________________________________!
  11353.  
  11354.  
  11355. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #324 ***************************************:-)
  11356.  
  11357. Subject: Re: Hollow or Solid?
  11358. Date: Wed, 15 Jun 94 10:36:52 CDT
  11359. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  11360.  
  11361. > TO all inquizative minds,
  11362. >             How do you tell Imagine you want to create a hollow
  11363. > object as opposed to a solid one and vice versa?
  11364. >     
  11365. >     From
  11366. >         Martin...
  11367. Well, Imagine is a surface modeler(is that the right term) as opposed to a 
  11368. solid modeler.  This means that only the surfaces of object effect the rays
  11369. of light.  So if you have a sphere with glass attributes, Imagine will 
  11370. make it appear solid(full of glass).  (Why would it do this if it is a surface
  11371. modeler?  Tell us uncle Tom.)  This is because Imagine didn't bother to look
  11372. inside of the object to see what it is made of, and just assumed that it
  11373. was made completely of glass.
  11374.  
  11375. To make a hollow glass sphere in a solid modelers, you would just cut out the
  11376. center of a solid glass sphere.
  11377.  
  11378. In Imagine(heres where I start making this up, ie not sure if this will work),
  11379. you might want to try putting a sphere with complete transparency and default
  11380. index of refraction(air) inside a glass sphere.  But then you won't even
  11381. see it.  So maybe the transparency of the glass with the refractive index of 
  11382. air.  Hmm, probably still won't model the real world correctly.  Its really
  11383. hard to do with Imagine and just spheres.  
  11384.  
  11385. But...heres a way that I guarantee(money back) to work(maybe).  It requires that
  11386.  
  11387. your glass sphere has a small hole in it.  First, think about when you `spin'
  11388. a wine glass in the detail editor.  It looks better if you have an inside
  11389. of the glass.
  11390. ie your outline looks like this          not this
  11391.          \\                                 \
  11392.           |                                  |
  11393.           =                                  -
  11394. so you wind up with this                 not this
  11395.          \\//                                \  /
  11396.           ||                                  ||
  11397.           ==                                  --
  11398. and your wine glass is completely inclosed, has an inside surface and an 
  11399. outside surface.
  11400.  
  11401. Do this with a sphere...
  11402.  
  11403.            % = axis of rotation
  11404.    
  11405.           _____  %
  11406.          / ____| %
  11407.         / /      %
  11408.         | |      %
  11409.         | |      %
  11410.         \ \______%
  11411.          \_______%
  11412.                  %
  11413.                  %
  11414. Now spin it.
  11415.  
  11416. There may be a better way.  Two spheres inside of each other may work(I haven't
  11417. tried it).  But I know the above will work.
  11418.  
  11419. Well, I'm done rambling.
  11420.  
  11421.  
  11422. Tom Setzer
  11423. setzer@ssd.comm.mot.com
  11424.  
  11425. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  11426. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  11427.  
  11428.          
  11429.  
  11430.  
  11431. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #325 ***************************************:-)
  11432.  
  11433. Subject: Re: Melt
  11434. Date: Wed, 15 Jun 94 11:44:04 CDT
  11435. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  11436.  
  11437. > <
  11438. > <    A few months back I talked about a program I wrote in C++
  11439. > <called "Melt", and showed some examples of chess pieces melting, etc.
  11440. > <I couldn't give out source because I was writing an article on it.
  11441. > <
  11442. > <    Well, the article has been published in the July 1994 "Annual
  11443. > <Graphics Issue" of Dr. Dobbs Journal, and is the lead article.  It's
  11444. > <called "Morphing 3D Objects using C++".  I believe that I'm still not
  11445. > <supposed to e-mail out source, but Dr.Dobbs has made the source code
  11446. > <available on their FTP site.  I'm afraid I don't have their site
  11447. > <address now, but wanted to let everyone know anyway because I'm about
  11448. > <to go on yet another business trip.
  11449. > <
  11450. > No problem... 
  11451. > The FTP site is
  11452. > ftp.mv.com
  11453. > in /pub/ddj
  11454.  
  11455. The morph code is finally there.  It is in 1994.07
  11456.  
  11457. Tom
  11458.  
  11459.  
  11460. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #326 ***************************************:-)
  11461.  
  11462. Subject: Re: Hollow or Solid?
  11463. Date: Wed, 15 Jun 1994 13:46:31 -0600 (MDT)
  11464. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  11465.  
  11466. On Wed, 15 Jun 1994, mnw3 wrote:
  11467.  
  11468. > TO all inquizative minds,
  11469. >             How do you tell Imagine you want to create a hollow
  11470. > object as opposed to a solid one and vice versa?
  11471. >     
  11472. >     From
  11473. >         Martin...
  11474.  
  11475. Recipe for a hollow glass sphere is as follows:
  11476.     Create a primitive sphere. Copy, paste, and scale it down so that
  11477.     there is a little space between them. Give the larger sphere the 
  11478.     attributes of glass, and make the smaller one transparent. Group, render
  11479.     and serve with drinks(Preferably tequila, but marguiritas will do.).
  11480.  
  11481. Voila! A hollow glass sphere.
  11482.  
  11483. See ya,
  11484.     Roger
  11485.  
  11486.  
  11487.  
  11488.  
  11489. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #327 ***************************************:-)
  11490.  
  11491. Subject: Re: Imagine NewLook Please
  11492. Date: Wed, 15 Jun 1994 13:27:39 -0700
  11493. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  11494.  
  11495. At  9:04 PM 6/14/94 +0000, Soren Wind wrote:
  11496. >Will it EVER be possible that Imagine/Impulse will use the KS 2/3 Userinterface
  11497.  
  11498. >?
  11499. >I close to become sick of the slow/no promotable Imagine screens...
  11500.  
  11501. I know what you mean, since Imagine, in its current incarnation, doesn't
  11502. support the display database, but I can say that it promotes pretty well
  11503. using the Retina promotion utility.  I'm currently running Imagine at
  11504. 1280x1024.  Everything appears to work as before with the exception that
  11505. mouse tracking wraps at the right edge of a view when moving an object.
  11506.  
  11507. For example, when I grab an object in the top view and drag it toward
  11508. the right, it (and the cursor) pop to the left side of the view.  I can
  11509. release the object, grab the object at a point farther to the left and
  11510. continue to push it right off the view.  This anomaly doesn't show up
  11511. when a view occupies the whole screen.  I can work around it, but it
  11512. would be nice to have a modeling tool without the glitch.
  11513.  
  11514.                         Jumps here
  11515.                             \/
  11516.                 +---------------+---------------+
  11517.                 |               |               |
  11518.                 |               |               |
  11519.                 |->*-------->*  |               |
  11520.                 |               |               |
  11521.                 |               |               |
  11522.                 |               |               |
  11523.                 +---------------+---------------+
  11524.                 |               |               |
  11525.                 |               |               |
  11526.                 |               |               |
  11527.                 |               |               |
  11528.                 |               |               |
  11529.                 |               |               |
  11530.                 +---------------+---------------+
  11531.  
  11532. Also note that the jump occurs farther to the left if I use the version
  11533. of Imagine that I've patched to run at 716x480.  Starting with a virgin
  11534. copy of Imagine produces the best results, so far.
  11535.  
  11536. Do other boards present the same problem with running at 1280x1024?
  11537. Will a new version of the Retina libraries help?  Experiences welcomed.
  11538.  
  11539. >...                                           ------_
  11540. >        Wir haben das Problem eingekreist:  / Intel  \
  11541. >                                            \inside! /
  11542. >                                             --------
  11543.  
  11544. eigenkreist?  Translation please.
  11545.  
  11546. ------------------------------------------------------------------------------
  11547.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  11548.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  11549. ------------------------------------------------------------------------------
  11550.  
  11551.  
  11552.  
  11553.  
  11554. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #328 ***************************************:-)
  11555.  
  11556. Subject: Essence and Imagine 3.0
  11557. Date:     Wed, 15 Jun 1994 17:51:00 -0400
  11558. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  11559.  
  11560. Hi All!
  11561.  
  11562. I'm surprised that this hasn't been mentioned before.  Essence I and II
  11563. Vol. 3.0 doen't work with Imagine 3.0!  Now, before you all panic, I
  11564. have the solution.  Just use the new super Dave-o-Matic(TM), and
  11565. possiblly a wordprocessor that can load/save ASCII and has a
  11566. Find/Replace function :)
  11567.  
  11568. Here's the problem:  Take for example the bump texture from Essence I.
  11569. To get it to work with Imagine 3.0, you have to get the installer to
  11570. save the .ITX extension (just like for 2.9).  The bump texture is then
  11571. saved as:
  11572.  
  11573. bump.ITX
  11574.      ^^^(Remember this upper case ITX.  Its important later on :)
  11575.  
  11576. This is what Imagine 3.0 would seem to expect:
  11577.  
  11578. bump.itx
  11579.  
  11580. All of Imagine 3.0's textures have a lower case itx, and it doesn't seem
  11581. to like the upper case ITX (the textures don't show up in the load
  11582. texture requesture).  This is very un-Amiga of Imagine.  It should not
  11583. matter, but it does.
  11584.  
  11585. Here's the fix (you had to wait a long time for this, didn't you :)
  11586. Copy the Essence installer script and icon from disk one to RAM:.  Load
  11587. up you Wordprocessor (I use TransWrite) and open the Installer script.
  11588. Do a Find/Replace from ITX to itx (make sure that you have CASE
  11589. SENSITIVE turned on).  Then save the script (and make sure that you
  11590. don't save over the original icon).  Now, with disk one in the drive,
  11591. double click the NEW installer icon in RAM:.  Everything should work
  11592. fine, and all of the textures should be reinstalled with the lower case
  11593. itx.
  11594.  
  11595. The alternative to all this is to manually rename all 100 textures :)
  11596.  
  11597. Discliamer: I am not responsible for any damages that may occur by
  11598. taking any or all of my advice.  USE A BACKUP!  To make you feel better,
  11599. it works for me!
  11600.  
  11601. Maybe something like this belongs in the FAQ...
  11602.  
  11603.                                         -Dave
  11604.                                          david.wyand@canrem.com
  11605.  
  11606.  
  11607. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #329 ***************************************:-)
  11608.  
  11609. Subject:       Re: New Modules? - Montage24
  11610. Date:          Thu, 16 Jun 1994 11:48:46 GMT +1200
  11611. From: "Paul Batten" <BATTENP@scico1.chchp.ac.nz>
  11612.  
  11613. > Both the reviews I read stated that once the titles were committed to a
  11614. > background there was no turning back, ie., no easy way to change either the
  11615. > background or the titles. One of the reviews went so far as to compare the
  11616. > process to digital painting, which without "layers" becomes increasingly
  11617. > difficult to edit certain elements later...
  11618.  
  11619. This is partially true in the sense that once you have arranged  the 
  11620. background elements (excluding text) you must save the b/g which fixes 
  11621. the elements (as with a painting package). The b/g can be saved as a 24bit 
  11622. iff at this stage. The text can know be editted/created over the fixed b/g, 
  11623. or more elements added such as boxes,other brushes etc.
  11624. As you say it would be ideal to edit the imported brushes at any stage ie 
  11625. through layers.
  11626.     
  11627. PB> The only problem  I've encounted is to do with the black level produced
  11628. PB> by  Montage24 when genlocking, it's no where near as clean as genlocking
  11629. PB> with  the opal individually or even with DPaintIV. The background black
  11630. PB> is set at  0,0,6 and although there is a input box to change this value
  11631. PB> it does not  seem to function. Has anyone had any luck in changing this
  11632. PB> value ?
  11633.  
  11634. > Is that to say you cannot change the value, or that changing it appears to 
  11635. > have no effect?
  11636.  
  11637. The value can be changed in the input box say to 0,0,0 but when you leave 
  11638. the input box the value is reverted to 0,0,6 ! This is very frustrating. 
  11639. When genlocking through the opal without Montage all is fine. With Montage 
  11640. through the opal there is a slight milkyness when genlocking.
  11641.  
  11642. Has anyone else had this problem ? 
  11643.  
  11644. > I may be way off beam here but I believe ECS Amigas require the Blue 
  11645. > element of the system palette (and I presume Montage's) to be an odd value 
  11646. > for clean genlocking.
  11647.  
  11648. I presume the opal genlock colour is 0,0,0 I'll have a look when i get 
  11649. home, but there is definately a difference between what opal normally uses 
  11650. and what montage forces opal to use as colour 0.
  11651.  
  11652. Can anyone shed any light (preferably colour 0) ?
  11653.  
  11654. Paul.
  11655. ----------------------------------------------------------------------
  11656.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  11657.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  11658. ----------------------------------------------------------------------
  11659.  
  11660.  
  11661.  
  11662.  
  11663. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #330 ***************************************:-)
  11664.  
  11665. Subject: Re: PC DXF's or 3DS files into Amiga Imagine V2.
  11666. Date: Wed, 15 Jun 1994 11:32:17 -0700 (PDT)
  11667. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  11668.  
  11669. Hey y'all, 
  11670.  
  11671.     This is an echo, of Mr. T's request.  I just locked onto an 
  11672. amazing 3ds object of an Aztec city that I'd love to import into 
  11673. Imagine.  I've got Pixel3dPro, and it won't touch 3ds files.  Maybe 
  11674. there's no way to translate them to TDDD, but I'd love to render this 
  11675. Aztec city of gold . . . 
  11676.  
  11677.     Jeez, I also got a great model of Stonehenge, down at 
  11678. avalon.chinalake, but it, too, is 3ds.  
  11679.  
  11680.  
  11681.  
  11682. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #331 ***************************************:-)
  11683.  
  11684. Subject: Re: Solid and Drills.
  11685. Date:     Wed, 15 Jun 1994 16:50:00 -0400
  11686. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  11687.  
  11688. Hi!
  11689.  
  11690. On Tue, 14 Jun 1994, Mads Storm Andersen wrote:
  11691.  
  11692. >
  11693. > Will the object be solid, or will i just end up with a glass shell
  11694. cube
  11695. > with a glass shell sphere inside with air in rest of the space.
  11696. > Well more like vacum(?), i want glass not vacum(?).
  11697. > The light will bend when traveling though glass.
  11698. >
  11699.  
  11700. Light only bends where there is an interface.  I believe that the object
  11701. you want to make is a glass box that has a big air bubble (the sphere)
  11702. inside of it.  If this is so, a box with a sphere in it would work
  11703. correctly.  Set the index of refraction to that of glass.
  11704.  
  11705.    |Light Beam
  11706.    |
  11707. ----\-------
  11708. |    \     |
  11709. |   --|-   |
  11710. |  /  | \  |
  11711. | |   | |  |
  11712. |  \  | /  |
  11713. |   --\-   |
  11714. |      \   |
  11715. --------\---
  11716.          |
  11717.          |
  11718.          | Light Beam
  11719.  
  11720. In the above, we have the box and sphere.  The lights comes in from the
  11721. back (it doesn't matter which directio), refracts at the air/glass
  11722. interface, and travels in the box.  Then refracts at the glass/air
  11723. interface of the box/sphere.  Then again at the air/glass, and finally
  11724. at the glass/air at the front of the box.  It does not matter that this
  11725. is not "a true solid" as refraction only happen at the interface.  Hope
  11726. all this helps!
  11727.  
  11728.                                         -Dave
  11729.                                          david.wyand@canrem.com
  11730.  
  11731.  
  11732. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #332 ***************************************:-)
  11733.  
  11734. Subject: Here's a uuencoded star pic
  11735. Date: Wed, 15 Jun 1994 16:47:55 -0500 (CDT)
  11736. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  11737.  
  11738. I put together a star pic as described in my star backdrop posts.
  11739. It's 1920x1200x2bits, and is about 17K in size, much smaller than I 
  11740. thought it would be.  It took about 12Meg to create (I could have done it 
  11741. in less if I coverted all the sectors to 2 bit images first and composed 
  11742. on a gray backdrop rather than a color one).
  11743.  
  11744. I apologize to the guy from Germany who's been asking for this.  I haven't
  11745. been saving your messages, so I don't have your Email address.  Hopefully
  11746. this will get to you in time. 
  11747.  
  11748. The star info is not scientifically accurate, the click-center technique 
  11749. is not perfect.  But you can find the constellation Orion in the center 
  11750. bottom of the pic.
  11751.  
  11752. Good luck!
  11753.  
  11754.  
  11755. Mike Halleen
  11756.  
  11757.  
  11758.  
  11759. begin 644 star.pic
  11760. M1D]230``0KY)3$)-0DU(1````!0'@`2P``````(``8````$!`N`!XD%.3D\`X
  11761. M``!()%9%4CH@5W)I='1E;B!B>2!!4T1')W,@07)T($1E<&%R=&UE;G0@4')O`
  11762. M9F5S<VEO;F%L($E&1C,N,"XT("@Q-2XP-BXY-"D`0TU!4`````P```!M;6V6\
  11763. MEI;=W=U#04U'````!``!D`1$4$D@````!`$L`2Q"3T19``!"&H$`D0"K``!`6
  11764. MDP```M<`@0"1`($`D0"[```!@0#8`($`D0#=```0@0"V`($`E0``!/X`@0#&Z
  11765. M```$S0"!`)$`@0"1`($`D0#&```!B@``(,4`@0"1`+L```3;```!Z```!+D`/
  11766. M``'B`($`D0"!`)$`@0"1`($`X@```K$`GP``@($`]`"N```@@0#E`($`D0"!*
  11767. M`)$`@0"1`($`D0#&```$@0#-`+4``@0`0)H``"#H```(X@"!`)$`RP```8$`S
  11768. MR`"!`)$`@0"2```0@0"1`/8```BZ``"`@0#E`($`F```!/L`I```",H``$#PK
  11769. M``"`N0"!`)$`@0"1`($`D0#:```(@0#A```(V@"!`)$`FP``0($`^`"!`)$`-
  11770. M@0"1`($`D0#J```!@0"I`($`D0"9``!`@0#Z`($`D0#\```!@0"7`-@```B!G
  11771. M`+L`HP``@($`\`"C``"`@0#P`+4``!#!```@P@```M\`F```$($`^P"!`)$`B
  11772. M@0"G```!\@``(/P`I0``0+X``""R`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"18
  11773. M`($`D0"N```(@0#E`($`D0"!`)$`NP``0(P```+.`*@``!"O```@O@"!`.$`0
  11774. M`(#V```@O@#&```0@0#-`($`V0```;H`Q0``",0```+=```0P@``0/$`@0"12
  11775. M`)T```B!`/8`@0"1`+P``""!`-<`M0``@($`W@"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`^
  11776. MV@``"($`N0#:```(@0"Y`+(```&B```0P0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1X
  11777. M`($`R```@,L`@0"1`($`D0#8``!`@0"[`($`ZP``0*@`@0#K``!`J`"Z``"`N
  11778. M@0#Q```$Z@"!`.$```&R`*4``("!`.X`@0"1``$`(/<```BQ```@X0```N\`>
  11779. M``*C`*0``""!`.\`^P``0*T```+,```'HP"!`/````*C`,X```'X``!`NP``1
  11780. M`?4```+@``!`Q0"!`)$`N@```8\```+,`($`D0"D```(@0#O`($`D0#U``"`\
  11781. M\@``0($`K@"!`.(``$#<```(UP#V``$!P+D``""!`.<`]0``@+0```2!`.P`2
  11782. M]0``@/$```&!`*\`@0"1`($`D0"!`)$`@0"]```!U@"!`)$`Q````H$`SP"!+
  11783. M`)$`K@``(($`Y0"!`,@```3+`-0```2!`-````3Q`($`D0"O``(@``*T```(<
  11784. MM`"!`)$`J```$($`ZP"H```0@0#K`-T``!"!`+8`S```(($`QP#=```X@0"VR
  11785. M`-T``!"!`+8`W0``$.P``("!`,P`[P``(($`I`#O```@\0`#!````8$`N`#ON
  11786. M``!PO0``(($`Z0#E```@@0"_```!\@```>\``""!`*0`@0"K```$_@```>P`_
  11787. M@0"1`-X```+[```"S@``!(D```3I`($`D0"!`*(```'Q`($`D0"J```$@0#I(
  11788. M`($`D0"!`,X``"#%`($`]@``!)T`@0"1`($`W0``!+8`Y```@($`KP"!`)$`N
  11789. MWP``(+````B&`($`D0"!`,H```'[```0_@``!.,``(#S`($`R@```?<```349
  11790. M`-X``""!`+4`X```(($`LP"!`,\```3$`($`RP``0,@`YP```H$`Z@`"#@`"Z
  11791. MQ@"!`,\```3$`(H``!#'```$\@```=0`B@``$(D`R0``!($`R@"!`)$`@0"1I
  11792. M`($`D0#*```"@0#,``((``"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`.X```2!`*4`G
  11793. M[@``!($`I0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"?```(]`"!`)$`@0"1`($`D0"F8
  11794. M``!`H``!"`+V```@W`"F``!`@0#M`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0#+``!`@0#(-
  11795. M`)4``("!`/X`CP``!(0``!"!`)(`@0"1`($`Y````J\`@0"1`/<```B!`)P`D
  11796. M]P```H$`G`"!`)$`D```!-H``""K`($`Z```(*L`VP``!($`N`"!`)$`P@``!
  11797. M0)````3#`-L```2!`+@`T0``"($`TP``0/,``1``@0"3``$0`+P``("!`-<`9
  11798. M[P``@($`I`"I```@@0#J`($`D0"!`)$`@0"1`/D```C[```$@0#F```"O0#Y=
  11799. M```(^```!($`Z0```KT`RP``0-\```+C```0B@"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`>
  11800. M@0"1`/@```*A``!`X0```IT`@0"1`-T```B;``"`I0``!/H`@0#V``!`G0"G=
  11801. M```"@0#L`($`D0#K```!@0"H`($`D0#/```0@0#9```([0#/```0@0#$`,H`$
  11802. M`""!`,D`X0``0($`L@"\```(E```!,4`@0"1`($`D0"!`.L```BH`($`D0"!R
  11803. M`)$`G@``$)8``(#A`($`D0#Q``"`@0"B`($`D0"!`)$`@0"1`/0```+9```!B
  11804. M@0#(`,,```&!`-``@0"1`($`D0#G```(@0"L`($`D0"!`)$`@0#4``"`OP"CY
  11805. M``!`@0#P`($`D0"!`,P```C'`($`D0"T```!]0```8$`[`"!`)$`@0"1`($`N
  11806. MD0#O``!`[@```H$`N`#;```"@0"X`.0```B!`*\`Y```"($`KP"!`)$`@0"1;
  11807. M`+```"#1```@E`"!`)$`@0"1`($`N```@-L`U@``!),```+<```"^0``@.D`\
  11808. M``+T`($`N0`!`<#;`.X```2!`*4`@0"X``"`VP"!`,X```+%`($`D0"'```0X
  11809. MC`"!`)$`VP`"0``(@0"Z`($`D@``"($`LP``@.``@0"S``"`X`#N``"`@0"E5
  11810. M`($`D0"!`)$`@0"1`($`T@``"-<```+L`+```!#Q```@@0#T`($`J0``(.H`0
  11811. M@0"1`($`D0#:```0@0"Y`($`D0"!`)$`O@```MT```&;```"X0"!`)$`SP``I
  11812. M(/<```CR```0\P``0-L``("5`,0```B!`,\`_@``(($`E0#7``!`@0"\`($`I
  11813. MD0"!`-\``""T`($`OP``0-0`@0"1`($`D0"!`)$`@0"8```(^P"!`)@```C['
  11814. M`/0```2!`)\`@0"1`/<```*!`.@``"#C``!`U0"!`-````'#`($`ZP``!-``Y
  11815. M`$#:`($`D0"!`.L```ZH`($`ZP``!*@`@P``!.H```2H`($`S0``0,8`@0"1I
  11816. M`($`D0"0```$I```(.$`@0"1`*X```2!`.4`@0"1`($`U@``"+T`@0"1`.4`:
  11817. M``2(``"`J`"!`)$`F```0.@``"#B```$M0"!`/X``""5`/```"#*```"@0#;M
  11818. M`/```"#*```"@0#;`($`D0"!`)$`Z0``$,8``$"!`.8`@0"1`($`D0"!`)$`X
  11819. M@0"1`,\``!#P``!`@0#6`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`-D```B!&
  11820. M`-8``"#F`($`D0#7``"`V````8$`Y@"8``!`@0#[`($`D0"!`)$`^P``@-<`/
  11821. M`("!`,,`@0"^``"`U0"!`/0``""?`($`D0"!`)$`@0"3``$$`.(```+]```(R
  11822. M]0``@($`PP"!`)$`O0```IT```*[`($`D0"?```!@0#T`($`D0"!`)$`@0"1!
  11823. M`/<```*!`)P`@0"1`/<```>W``"`^P```H$`[@#W```"@0"<`/T```+\```"<
  11824. M@0"<`($`D0"U```"J0``$+<`@0"1`($`D0"!`/4```*>`($`D0"!`/X``$"5V
  11825. M`,,```BJ``!`J`"!`.L``$"H`)\```B!`/0`@0"1`($`ZP``@*@`X@``0($`6
  11826. M_0``!+8`@0"G```([`"!`*<```CL``"`Y0``0($`KP``@.4``$"!`*\`@0"1K
  11827. M`($`D0"!`*(``$#Q`($`D0"!`)$`@0#+```@R`"!`)$`@0"1`($`D0`!`$"!V
  11828. M`),`J@``0($`Z0"!`)$`_@`"@``"E0```HT``(#^``"`_0"!`)$`@0"1`*0`B
  11829. M``2!`.\`I0``"($`[@"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`,\``!"!`,0`@0"1@
  11830. M`($`[```$*<`RP``"($`R`"!`)$`@0"1`+$```+Q```0@0#S`($`D0"?```(%
  11831. M@0#T`($`D0"!`)$`JP``!($`Z`"I```(T@``$)L```B+```0B`"!`)$`@0"1N
  11832. M`,0```2!`-0``(#]`($`D0"!`)$`D@``$($`B```(),``(#Z`($`D0"!`+H`C
  11833. M`"#9`($`D0#6``"`@0"]`($`D0#=``"`LP```L(``!#S```"U`"!`)$`KP``?
  11834. M@($`Y`"!`)$`Z@``0-4``!#P```(^0```OT``""!`/8`G0``(($`]@"L``"`M
  11835. MX0``$-\```*K`($`D0`"``!`@0"4`($`D0"1```@@@"!`)$`@0"1`($`D0"!B
  11836. M`)$`@0"1`)0``$"\```!Q0"!`,X```'%`/X```*!`)4`@0"1`-4``("!`+X`*
  11837. M@0"1`($`D0"!`)$`P@``(($`T0#F```(@0"M`/L``@$``<@```+Y```@@0#=&
  11838. M`/L```'M```<@0"M`($`Z0```JH`Y@``"/,```B!`+P`@0#I```'J@"!`.D`T
  11839. M``*J`/<```BX```"O@```JH`@0"1`*\``("!`/T``$#I`($`D0"!`),``0@`F
  11840. M@0"1`,X```B!`,4`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"'``"`C`"!`,\``!#$_
  11841. M`($`D0"0```@@P"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$``("!`)X``$#V`)L``!"!`/@`&
  11842. M\````:L``!"!`/H`@0"1`/0```B!`)\`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`I0``#
  11843. M$.X`@0#L``"`IP"!`)$`XP``(($`S0``(.4`XP``0($`M@``(/P`@0"1`($`#
  11844. MD0#Z```0]```(/H```+I```@@0#(`.0``1(0@0#W```(NP#C``"`L```@-T`O
  11845. M`$"G`($`D0"!`)$`@0"1`,T``"#V```0@0#2`,T``""!`,8`[```$+T```&!2
  11846. M`.P`@0"1```(@0"2`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`J```(,<``(#V```"Z
  11847. M]P``$+T`A```0(\`@P``")``@0"1`/P``""'``!`Q0``!,\`@0"1`.@```*!\
  11848. M`*L`@0"1`(P``!"'`($`P```!-,`^0``!+X```B!`-X`M0``"($`W@"!`)4`,
  11849. M``'^`($`]P``0)P`@0"U```$W@"!`)$`L```0.\``("!`/8`@0"1`($`D0"!X
  11850. M`)$`@0"1`($`D0#K```!@0"H`($`D0#*```@Z0``@($`X@#*```@@0#)`($`'
  11851. MD0"!`)T``"#V`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`-D```22```@J@#M7
  11852. M```@@0"F`($``@```90`@0`"```!E`#<``"`@0"W`($`D0"!`),``4``@0"1$
  11853. M`($`D0"!`)$`@0"1`,H```2!`.8``$#E`/X``$"!`*8```CQ`($`H@``"/$`*
  11854. M@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`/8``""!`)T`@0"1`)@```&!`/L`@0"1`.T```+Q5
  11855. M```"H0``$)@`@0"1`*D``""!`.H`@0"1`/4``""!`)X`@0"1`($`W@``!+4`!
  11856. M[```$($`IP#L``!`@0"G`($`D0";```!@0#X`.\``!"!`*0`[P``$($`I`#O6
  11857. M```X@0"D```(@0#"```(_```@-@`[P``$($`I`"!`)$`@0"1`/````2!`.8`G
  11858. M`$"_`($`U```0+\`[@`!"("!`*8`@0#/```$Q`"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`1
  11859. M@0"1`.X``0&`@0"F`($`D0"!`)$`\P``!($`H`"!`-4``""^`.T``!"!`*8`]
  11860. MQ0```8$`S@"E```0[0``!(,`@0"1`($`D0#L```!@0"G`/0```3]```$@0"D5
  11861. M`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`[0``((X```C+``"`T0"!`)$`DP``$($`/
  11862. M``#\```(@0"7`*0``$"!`.\`@0"1`(T```&&`($`D0#\``!(@0#U```0I`"!7
  11863. M`)$`@0"1``$`!($`DP`!``2!`*H``(#K``$`#H$`DP"!``$``9,``0`$@0"3I
  11864. M`($`D0"!`)$`K0``"($`Y@"!`)$`@0"1`($`OP``$-0`@0"1`($`D0#P```(D
  11865. M@0"C`($`D0"!`.0```+6``"`^````N4`@0"1`($`D0"!`)$`C@``!(4`IP``&
  11866. M!($`[`"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`I````OX``!#\```0OP``"+P`B0```>``F
  11867. M``*L`($`D0"!`)$`@0"B```!\0"!`)$`]```!($`HP``$/X`@0"1`($`D0"!(
  11868. M`)$`@0"1`($`D0"K```!_```$($`[@#G``"`@0"L`($`D0"!`)$`X```@($`U
  11869. MM0`!"`"!`)$`@0"1`($`D0"C```@@0#P`($`D0#P```!S0``!.H``'#E```!\
  11870. M_@``!)$`HP``(($`\`#Z``!`JP``(*(``$#0`)4```&!`/X`^P`!@."!`.,`3
  11871. M`""X`/H``$"!`)D`^@``0/L```B!`.@```*Z`($`V0```KH`@0#3``"`U```,
  11872. M$.X`JP``!($`Z`"^```$@0#5`*L```2!`.@`@0#'```0S`"?```!J@``$,P`0
  11873. M@0"1`*<``!#R```$@0#\`($`D0"!`)$`_0``(($`T```$,@`@0"1`($`X```9
  11874. M@+,`@0#K``"`J`"!`)$`@0"1`,```!"+```"R@"!`)$`QP``(-H```+[```@"
  11875. M@0#[`($`D0#K```"@0#I```"P0"!`)$``0`"KP```8T```+;`($`D0#K```0D
  11876. M@0"H`/,```B!`*``@0"1`($`D0#5``!`@0"^`($`K```(.<`@0"L```@YP"!F
  11877. M`*P``'#G`(4``!".`.````&G```0J0``(.<`@0"1`($`D0"!`)$`@0#C```@H
  11878. ML`#[```$U0```H$`Q0"!`),``0(`_@``!($`E0"!`)$`@0"1`/,``$#N```00
  11879. MR@```H$`[`"2```"@0"!`)$`V0``"($`N@"!`)$`T0``0+H```CV```"^P``4
  11880. M0.\``$"P`(D```B*`,0```*!`,\`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0#Z``*`F
  11881. M`!"!`.@``""U`($`W@``(+4`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0#0_
  11882. M```@ZP``(-H`@0#Y```0F@#&```@@0#-`($`D0"!`/<```B<`($`D0"!`)$`O
  11883. MZ```0($`JP"H```"]0``$($`^`";```0@0#X```0@0"2`*X```2!`.4`_@`";
  11884. M`0`$@0#Z```!GP#\```$@0#1```0R`"B``"`@0#Q`*(``("!`/$`_0```H$`R
  11885. MF0`"(```@0"1`/T```>!`)8`_0```OD``!"!`)\`_@`!`0*!`-P```*\`($`N
  11886. MD0#^``$#@/H```B!`/H``("V```$\@#^```!@0"5`/X``P$``("!`)@`@0"1^
  11887. M`/H```3;```0@0#/``!`\P"!`*```$#S`*@``("!`.L`@0"1`($`_@```>@`.
  11888. M`01`L`"!`.0```2O`($`V0```=8``!#F`($`D0"H``"`J0``",L```3[`/T`F
  11889. M`!"M``"`@0#K`($`P0```M\```'U`($`P0```M\```'U`($`D0"!`)$`R0``(
  11890. M"($`\```(-P`@0"1`($`D0"!`)$`L@``!/,```&!`/``@0#K```!J`#U```$4
  11891. MR@``@+```"#M```!R@``!/4`O0``@($`_@```MH`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1K
  11892. M`,4``!")```"QP"!`)$`U0``"($`]```(,P`@0"1`($`D0"!`)$`\P``@($`A
  11893. MH`"!`,T```'&`/,``$"!`/P```+.```@V@#S``!`@0#\```"I@#7```@E0``3
  11894. M!*D`UP``(($`O`#P``!`@0"C`($`D0#B```"@0"Q`($`H@``(/$`X@``!\0`^
  11895. M``2!`.\`X@```H$`L0#B```"Q```#H$`[P"D```$@0#O`*0```2!`.\`@0"1R
  11896. M`/````B"``"`HP"!`.,```+U```@O0#P```<QP``"($`\P```>T`\```",<`1
  11897. M``B!`-X`\```".(```3G```<@0#>`-````3G```<_```@($`Y`"U``((``&!@
  11898. M`.``M0`""``!@0#@`,H```2!`,D`@0"1`($`E0``(/X`@0"1`($`SP``0,0`%
  11899. M@0"1`($`D0"!`)$`@0#<```@R```(/$`@0"1`($`XP```;``@0"1`/T``"#^@
  11900. M```(]```@($`J`#K``"`@0"H`/D``!RH``"`@0#T`/D```B$``"`F`#Y```()
  11901. M@0#8```"Q`"!`)$`@0#V``"`G0"!`)$`@0#A```(L@"!`)$`@0"1`($`D0"!J
  11902. M`)$`@0"1`*@``""!`.L`J```(($`ZP"!`/H``$"9`($`D0"!`)$`@0"1`)H`O
  11903. M``3V```!XP``@*0`@0"1`/@```B!`)L`@0"1`-D``$"!`/T```*_`-D``$"!T
  11904. M`+H`@0`!`!"3`($`D0"!`.\``""D`($`[P``(*0`@0#X``!`Y@``0/T```3[T
  11905. M```0PP"!`-P``$"W`($`V0```N,``(#9`($`D0"!`.L``D``@.\``!"]`($`\
  11906. MZP``0*@`O0```8$`U@"!`)$`@0#N```$K@``(/D`@0#M```!I@"!`.X```BEE
  11907. M`($`D0"!`+T```'6`($`D0"X```@@0#^```@WP"!`)$`@0"1`($`D0#C```$L
  11908. M@0#O``"`VP``!.H`XP``!(@``!"J`($`D0"!`)$`@0#:```$N0"!`)$`N```H
  11909. M`8$`VP"!`)$`N``!`X"!`-P`N````8$`\```0.T`Z@``0-````&+```(T@#JI
  11910. M``!`@0"I`($`D0"!`+P```+7`($`D0"!`)$`[P``$/(```*!`.4``D```M,`F
  11911. M@0"1`($`D0"!`)$`IP``@/8```&J```@Y0```NT`@0"1`)H```2)```(\@"!F
  11912. M`*$```CR`($`\```(.P```CC```"_````MX`@0#P```@HP"!`/D``"":`($`*
  11913. MD0"!`)$`@0"1`($`D0"!`/0``$"?`($`WP``(/X```*X`($`D0"!```$[P``9
  11914. M0/L```*L`($`E0``@/X`BP``!*4``1`(Z@``@/X`L0``0($`YP`!`<#^`($`,
  11915. MD0"!`)4``(#^`($`D0"?```$@0#T`($`D0"!`)$`U```0)4``$"L`($`D0#9S
  11916. M``"`F0``!-H``"#+`($`D0"!`.P```'2```!V```0($`QP``!,P`@0"K```$5
  11917. MZ`"!`)$`R@``$/P```&!`,\`@0"1`($`D0"C```0@0#P`($`J0``@.H`@0"1/
  11918. M`)T``"#*```@QP`!`<#J`($`J0``@.H`@0"I``"`[P``!/T`@0"1`+,``$"!.
  11919. M`.``@0"1`($`D0"!`)$`LP``@+,``$#8```@V0"S``"`@0#@`($`D0"!`.$`5
  11920. M``*R`($`D0"!`)$`@0":```0^0"!`)$`UP``!($`W0``(.$`@0"1`-,```2#T
  11921. M```$V0``$.@`@0"1`+X```B,```$RP"!`)$`UP```<4``("!``(```'\`-<`.
  11922. M``&!`+P`@0"1`($`W@``"+4`@0"1`($`W@``'+4`@0"1`($`W@``"+4`L@``.
  11923. M@-P``(#R```$H```$/D`@0"M```(Y@"Z``"`@0#9`($`D0"!`)$`@0"1`($`B
  11924. MR````LL`@0"1`.P```&!`*<`[````8$`IP"!`+X```+5`($`D0#[```(K@``J
  11925. M`H$`[`"!`)$`@0"1`($`D0"S``!`@0#@`+,``$"E```$O0"!`)$`@0"1`($`W
  11926. MD0"!`)$`^P```H4``"#$```"TP"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`Y@``?
  11927. M!-@```C7`($`D0`"```!@0"H```$[@"!`*4```3N`($`D0"!`)$`@0"@```(0
  11928. M\P"!`,(```'4``*```"!`)$`@0"1``(``$#4```$@0#"`-$```2!`-P``!#HX
  11929. M`(4```&;```$]0"!`)$`@0"1`($`D0"!`-D```2Z`)P```*_```$N@"!`)$`5
  11930. M@0"1`($`T````<,`@0"1`($`_0``")8`@0"1`-$``$"!`,(`T0``0($`P@#U$
  11931. M```(@0">`($`E0``@/X`@0#J``"`J0"!`)$`M0``(($`\```@/``M0``(($`M
  11932. MW@"U``!P]```!($`[`"U``!P@0#V```(Z@"U```@@0#>`+4``""!`-X`@0"5T
  11933. M``!`_@"!`)$`@0"1`*<```2!`.P`I```",,``("_```"^P``!/@`@0#I```"-
  11934. MJ@#Y``!`@0":`/D``$"!`)H`@0"N``!`Y0"!`)$`@0#0``!`U```@/$`L```^
  11935. M!+,``""R`($`D0"Q```0@0#B`.<```2!`-0```C:`.<```2!`*P`@0#F```$D
  11936. MK0"!`)$`O0``0+\```*9`($`GP``"/0`@0"1`($`D0"!`+X```+5`($`D0"!_
  11937. M`/T``""6`($`D0#*```$@0#I``"`X@"!`*X```'E`($`G0``!/8`@0"N```!\
  11938. MY0"!`)$`@0#T```"GP"!`/D``$":`($`D0"!`)$`@0"1`($`J```(.L`@0"1=
  11939. M`($`]@```N```("_`($`D0"!`)$`@0"1`.0``(##```"@0#N`($`D0"!`+D`R
  11940. M`$#F```@]@"!`)$`@0"E``"`[@"!`)$`F```"($`^P"!`)$`@0#F```0K0"!'
  11941. M`)$`@0"1`($`D0"!`-L``""X`($`D0#>```(@0"U`-X```B!`+4`@0"1`($`&
  11942. MD0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`A```@.P```BL```(^P"!`)$`T```$($`V@``-
  11943. M`NL`T```$($`PP"!`)$`@0"1`+@``("!`-L`N```@($`VP"1```0U@``(,0`X
  11944. M`(#V```!^`"!`*<``(#L`+(```&T```0S````N4`@0#R``!`H0#?```(EP``_
  11945. M")\`WP``")<```B?`($`D0"!`-8```*]`($`D0"!`)$`DP```I(```3P`($`T
  11946. MD0#Z```$@0#E``!`M@#Z```$@0"9`($`D0"!`)$`C@``"(4`@0"1`.$``!"!&
  11947. M`+(`@0"1`($`Y```"*\`@0"1`($`D0"!`)@``(#[`($`D0"!`)$`@0"1`*8`T
  11948. M``2!`.T`@0#6```(O0"G```$@0#L`/T```CO```$@0"I`($`D0"!`.\``$"DN
  11949. M`($`D0"!`)$`@0"1`-8``""!`+T`@0"1`($`D0"!`)$`@0"X```0VP"!`)$`6
  11950. MP```"*L``""\``"`\`"!`)$`@0"1`($`D0#1```"F```(*P`@0#G```@K`"!A
  11951. M`,D``(#@```"[`"!`)$`G@``$($`]0"!`)$``0`"@0"3`($`D0"!`)$`@0"1L
  11952. M`($`G@```?4`@0"1`*X``""Q``!`]@```<(`@0#1```!P@#W```0@0#^```![
  11953. MH`"!`)$``@``$($`E`"!`)$`@0"1`($`D0"!`)<``"#\`($`D0"!`*```$#SI
  11954. M`($`D0"!`,P```+'`($`K```$.<`O0`#@```"($`V0"!`)$`TP``".T``$"Y!
  11955. M```!G@#3```(@0#``.```(#@``#@N0`!`X"?`+X``$"Y```!G@"^``!`N0``$
  11956. M`9X`@0"1`($`D0"!`)$`@0"_```0U`"!`+\``!#4`-8```2!`+T`@0"1`/T`$
  11957. M``2!`/H``!">`($`D0"!`)$`@0"1`(,```+T```"G@",```!AP"!`-D```2ZH
  11958. M`($`D0"P```$K0``!+@`@0"1`($`OP``!-0`@0"1`($`E``"(```J0``(($`L
  11959. MZ@"!`*````+S`($`D0#F```"^```@($`P0``0/@`Y@```H$`K0#K```$RP``\
  11960. M$($``0"`X0#K```$RP``$($`WP"!`.4``(#$``!`[`"!`)$`^0```8$`_@``^
  11961. M`=$```'/`($`Q````<\`@0#[```!Y0``!+4`@0"1`-,``""E```!G0#3```@-
  11962. M@0#``($`N@``@-D`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0#@``!`G@``(*$```'XG
  11963. M`($`D0#Y```"H@``0-D``("C`*X```2!`.4`O````I4``"#$`+P```*\``!`T
  11964. MG0"L```!@0#G`($`D0#Y```(]```$-8``!"!`.D```'M`.L``!"!`*@`@0"1]
  11965. M`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`+\``"#G```"J
  11966. MR0```J@`@0#D```@KP#C```0W@``<($`V@``"/P`OP``(($`U`"_```@O@``8
  11967. M()@`KP``(($`Y`"!`,4```'.`($`D0#X``"`QP``(($`U@"!`)$`@0#Z```0F
  11968. MN@``0.$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`\0``@*(`@0"WE
  11969. M``!`W`"0```(@P"!`)$`@0"1`($`D0##```"I````JX`@0"1`($`R````LL`N
  11970. M@0#!```$T@"!`.4```&N`($`D0`"```$PP``@+$```'<```"R@"!`.\```&DW
  11971. M`($`[0```J8`@0";``!`^`"!`)@```'[`($`F0``"/H`^P``@(,```*U```(8
  11972. MY`"!`.L```BH`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0#X```$U0``@(H``(#'```"^P"!H
  11973. M`,```"#3`($`I````>\`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`'
  11974. M[@``@*4`@0"1`+X``""!`-4`O@``(+$``$"F`+8``!"!`-T`M@``$($`W0"Y/
  11975. M```@K````;``N0``(+X```2>`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"6```(@0#]`($`;
  11976. MD0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`(4```*.```"A@```HX`A0``!XX`@0"1$
  11977. M`(4```*.`(P``!"'`($`D0"!`.H```2I`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`\
  11978. M@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`(P``!"'`($`D0",```XX0``",0```CF`(P``!"'_
  11979. M`(P``!"'`($`D0#3``!`@0#``($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`V@```:H`H
  11980. M``B1`-H```&J```(D0#G``"`@0"L`($`D0"!`)$`@0"1`($`]@``$)T`@0#V<
  11981. M```0G0"!`)$`@0"1`($`G@```O4`@0"1`($`D0"!`)$`[```!*D``$"!````W
  11982. M@0"1`($`^0``$-T```B_`($`U```"+\`@0"1`($`D0"!`)$`@0"C```@\`#Z`
  11983. M```(A0``$*H```+N`($`D0"!`)$`@0"1`/,``!"!`*``@0"1`($`D0"!`)$`'
  11984. MN````H$`VP"X```"@0#;`($`[@```L8```CA`($`D0#8```(@0"[`-@```B!;
  11985. M`+L`WP``"+T```*,``($`!#Q`-\```B!`+0`O0``@/(```2!`.8`@0"C```!/
  11986. M\`"!`)$`@@``@I$`LP``"+8``""L`($`D0#5```$@0"^`($`D0#*```$@0#0O
  11987. M```!^P"!`)@```'[`($`D0"!`)$`[```"($`IP#L```(@0"G`($`Y@``"*T`)
  11988. M@0"1`($`X```@+,`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"%```"P@``!,X`@0#%A
  11989. M```$S@"!`)$`@0"1`.D``("!`/@```&T`($`D0"!`/4``!">`($`D0"!`)$`G
  11990. M@0"1`($`\@```J$`@0#G```$K`"@```"@0#S`($`F```0/L`@0"8``!`^P"!_
  11991. M`)@``.#[`,,```+)``!`C0``"/X`BP``!(\``$#[`($`D0"!`)$`@0"1`($`D
  11992. MD0"#``"`R@```=@``$#R`($`D0"!```"F@``"/H`@0"1`.````2A```$WP``4
  11993. M"+<`@0"1`.````Z!`+,`X```!($`LP#@```$@0"S`($`D0#@```$@0"S`($`.
  11994. MD0`"```(S0``!($`R0#*```$J@```:$`@0"1`($`D0"!``(``$"4`($`D0"&C
  11995. M```!Z```@*<`@0"1`/0``!"!`)\`]```$($`GP",``&``O````2:`(P``("':
  11996. M`($`D0"!`)$`N0``0(H```'2`($`D0"@```!@0#S`($`D0"@``$#@-8``""@M
  11997. M`*````'5```@H`"@```!@0#S`($`F0``"/H`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`)\`.
  11998. M``&!`/0`@0"1`.T```&!`*8`[0```8$`J``!(`"!`*H```'I`($`_0```98`_
  11999. MI@``"($`[0"7```@Z``!`X"7`($`JP```>@`@0#]```!Q```@-0`K@``@($`Q
  12000. MY0"!`)$`@0"1`($`D0#=```(@0"V`-T```B!`+8`@0"1`($`D0"X```@@0#;K
  12001. M`($`D0"B```(D@```>$`@0"R```!X0"!`,8```'-`($`D0"!`-(```+!`($`#
  12002. MD0"Y```"[````8$`\`"!`)$`HP`!`X"!`/$`HP```8$`\`"C```!WP```I,`"
  12003. M@0`!``*3`($`D0"!`)$`N```@.X``$"A```$T`"X``"`@0#;`(0``!#E```"E
  12004. MK`"!`)$`@0"1`($`D0";``"`@0#Z``%``($`D0"!`)$`@0"1`/@``!"!`)L`3
  12005. MKP``@($`Y`"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`RP``P
  12006. M`<@`@0"1`*$```CH```(R```@,8`GP``!($`]`"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`B
  12007. M[P``$($`JP``(/L`[P``$($`I`"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0#I``"`J@"!'
  12008. M`)$`S0```8$`Q@"!`)$`]```"($`GP"!`)$`@0#P```(IP``(/X`@0"K```"2
  12009. MZ`#W``!`S@``!)P``!"V`,,```3B```@SP``",H```3;`-T``$".```!J@"!S
  12010. M`/````*C`-T``."<``"`G`#=``!`@0"V`-T``$"5```HHP"!`/```""C`($`0
  12011. MD0"!`)$`NP```8$`V`"[```!N````:(`NP`!`X#8```0@P"[``$#@($`V0#8J
  12012. M``-````!Z````8$`V`"[```!@0#8`($`MP```MP`@0"1`/L``(#[```@@0"?Y
  12013. M`($`D0"!`+P``"#7`($`D0"!`)$`@0"1`($`Q0``",X`@0#(```0RP"%``"`!
  12014. MC@"!`)$`A@`!`<".`(4``(".`(4``(#+```(Q0"!`)P``!#W`-T``""!`+8`^
  12015. M@0"1`.,``$#V```"@0"\`.,``$#V```"@0"\`*H```2!`.D`@0"1`($`D0"!_
  12016. M`)$`@0"1`($`D0"+``!`B`"!`)$`HP```:8```'[``!`_0``$/4```3E`/L`&
  12017. M``'<```"@0#M``!`TP"F```$@0#M`($`D0#J```(@0"Z```@\0"!`)$`@0"1L
  12018. M`($`D0#[```@@0"8`($`D0".```@G0``@.H`@0"1`($`DP`!(`"!`)$`@0#>%
  12019. M```$U@``@.$`@0"R``"`X0"!`.(```&Q`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`-\`,
  12020. M``BT`+<``$#C``!`@0#[`)@``$"!`/L`@0#/```@RP``@/L`@0"1`($`D0"!!
  12021. M`)$`C```0(<`@0"1`($`D0"!`)$`@0#Q``"`H@"!`)$`I0```L\```&A`*4`]
  12022. M``+/```!H0"!`/(``0A`H@"!`/(``0A`H@"!`/(``"&A`($`\@``(*$`XP``[
  12023. M0($`^```!+H`@0"1```!@0"3``!`@0"1`/X```+Q```$@0"F`/X```*!`)4`B
  12024. MD````I0```'Q`($`D0#L```$@0"M```"_`"!`)$`Z0```H$`S```".``@0"F?
  12025. M```0[0#^```!@0``0)8`@0"1`.,``$"9```$Q@``(-4`@0"1`($`D0"!`)$`6
  12026. ME``""``@@0"4``((`""!`.0```&8```!UP```<0`@0"1`+T``!#+```!C0"!1
  12027. M`*\``!#D`(<``(#P```0G@"!`)$`H```0*L``!#*`*```$"!`/,`@0"1`,(`G
  12028. M`$"!`-$```2#```$D0"!`)$`@0#7``"`R0``0/4`@0"1`.,```&!`/@``!#?T
  12029. M```(W0"!`-D``!"Z`/D```&Y```"W````N```""K`(H```*F``!`Y0"!`,L`J
  12030. M`$#N```(W`"!`)$`@0#K```(J`"!`)$`@0"1`($`D0"=```@W0```9L`G0``)
  12031. M(($`]@"!`)$`@0"1`(X```&%`($`D0#/``!`R```@/T```2#`($`D0"!`)$`@
  12032. M@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0#!```!JP``$*D`P0```8$`T@"!`)$`@0"1Y
  12033. M`.$``("!`+(`@0"1`($`^@``")T```'^`($`^@``")D`@0"1`,<```2!`,P`+
  12034. MO@```8$`U0"!`)$`@0#/```"Q`"!`)$`B```@-$``$"\`($`UP``0+P`U```,
  12035. M`8$`OP"!`)$`I@``(($`[0"!`)$`@0"1`($`D0#F```!@0"M`($`D0"U```";
  12036. MQ@``$)H`@0"1`+$```*3```@T0"Q```"@0#B`($`G```$/<`@0"1`*L``$#>.
  12037. M```!]``!`H";`($`^```@)L`@0"1`($`D0#V```!@0"=`($`D0"!`)$`@0#7<
  12038. M``"`O`"!`)$`@0"1`.H```2!`*D`@0"1`($`_@`#!```0)@`@0#^``,$``!`N
  12039. MF`"A```"^0```O4```'U``,.``#@F`"A```"WP`##@``X)@`F```!^@`!`0`$
  12040. M`$`!F0"8```"Z``#!```0)@`F````N0``!"9`($`D0"2```$@0"!`)$`TP``P
  12041. M(*L``A```9D`TP``(*D```&9`($`^@```ID`@0#Z```"F0``"(0``!"0`($`&
  12042. MD0#;```0^````?@``!"T``$0`9L`^P``!($``@```>8``!"W`/L```3.```X3
  12043. MO0``")$`^P``#LX``!"7```XMP#'```0@0#,`/L```2!`.,``!"W`($`H```R
  12044. M(/,`@0"1`,<```B!`,P`@0"1`)$```3L```"F`"!`)$`@0#Y```0F@"!`)$`V
  12045. M@0"1`+0``!"!`-\`@0"1`($`D0#W```0G0``".\``!"4`/<``!"!`)P`@0"1/
  12046. M`($`D0"!`)4```C^`($`D0"!`)$`@0"4``("``"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`S
  12047. M@0`!``B3`($`D0`!`(#X```"@0"=`($`D0#N```$]P```KL``P0``("!`/H`"
  12048. M@0"1`($`E``"(```@0#4```"OP#K``"`L0```H$`^0":```"@0#Y``$`!($`3
  12049. M[P``!-<``"#R```(X0"!`,(``"#R```(X0"-```!B``!`@"!`)$`_```$((`\
  12050. M``&7`($`DP`!$`"!`/,``!"@`,0```BQ```0H`"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`6
  12051. MI````H$`[P"!`)$`@0"1`($`D0#V``"`@0"=`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!I
  12052. M`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`TP``$($`7
  12053. MP`"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"X```"VP"!`)$`@0`"``"`_@``")@`@0"1C
  12054. M`($`D0`!`$"!`),`VP``@,````CR```@B@#;``"`L```((H`@0#D```"S```.
  12055. M`>4`@0"1`)````*#`($`D0#R``!`F0``$.4```*G`($`[````J<`B@```8D`R
  12056. M@0"1`($`]@``!)X```2!`)$`HP``"($`\`"!`)$`K0``0($`Y@"M``!`@0#F7
  12057. M`*0```'<``!`^@``(/<``""H`($`ZP``(*@`@0#F```@K0"!`)$`@0"1`($`G
  12058. MD0"!`)$`@0"L``!`YP"!`)$`@0"1`*,``("!`/``HP``@($`\`"U``"`YP``?
  12059. M@($`^0"!`)$`@0"8``"`^P"!`)$`Q````H$`UP``(/H`@0"1`,0```>!`-T`E
  12060. M`$#T`,0```*!`-T``$#T`,0```+,```0A0".```0A0"7```0^0``.(4`C@``!
  12061. M.(4`OP`#$```!-0``!"%`(X``!"%`($`D0"!`)$`@0#^```@VP``(-T``$#A;
  12062. M`($`_@``()4`@0"1`($`D0"!`-T```*V`($`D0#M```"G````HP`[0```H$`)
  12063. MI@"'```'V@``@-(``(#D`(<```*,`(<```*,`($`D0"!`)$`@0"1`(@``!"+'
  12064. M`($`D0"!`/,``""@`-4``$"@```@H`"!`)$`O@```H$`U0#H```0W0``@+T`U
  12065. M`("5`($`_@``@)4`@0#.```0Q0"!`)$`L0``0($`X@"!`)$`I@``(+X```+P[
  12066. M``"`_0``!,@`I@``(($`[0"F``!P@0#M`*8``'"!`.T`I@``(($`[0"F```@_
  12067. M@0#M`($`D0#)```0@0#*`/X```2!`)4`@0"1```@E@``"($`_@"!`)$`@0"_=
  12068. M```0U`"!`)$`@0"1`($`D0"*```0B0"!`)$`WP``0($`M`"!`)$`@0#F``"`<
  12069. M\```(.4``$#<`($`Y@``@,$```3N`,(```&!`-$`@0"1`-H``("!`+D`@0"1X
  12070. M`($`X0``$+(`@0"1`($`D0"!`)$`@0#J```"[P```>4``$#9`($`D0"'```0>
  12071. MC`"!`)D``!#Z`($`XP``!+``@0#C```$L`"$```$CP"!`)$`T0```H$`U0``R
  12072. M!.\`LP```H$`X`"!`)$`@0"1`)L```+F```0E`"!``(``!"4`($`J0``!.H`3
  12073. M@0"1`+,```CZ```(@0#H`+0``$"!`-\`@0"1`($`D0#>``-````"M```@/P`#
  12074. M``&,`($`D0"!``$`(),`@0"1`($`D0"!`)$`T````;T```B(`($`D0#5```!0
  12075. M@0#>``"`X@"!`)$`M@``(($`W0"!`)$`\```@($`HP"!`)$`@0#9```@N@"!T
  12076. M`)$`@0"1`($`M0```MX`@0"1`($`D0"!`)$`@0#;```(N`"]```"@0#6`($`B
  12077. MD0"!`.T``$"F`($`D0"!`)$`@0"1`($`X@``$+$`@0"1`($`^@``!)D`@0"1[
  12078. M`+(```C8``!`BP"(``!`BP"&```$C0"!`)$`@0"1`($`D0#T```@K@``0)T`<
  12079. M``38`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`T````;L``8`$H@``(.L`@0"1`(L`1
  12080. M`@$!P+```!#<`.P```&?``"`B@#C```0J```@(H`@0"1`($`D0"!`)$`JP``\
  12081. M!($`Z`"!`)$`@0"1`+@```*!`-L`U@``(+<```&(`($`D0"+``$#@(D`BP``2
  12082. M`8@`BP```8@`@0"1`($`D0"!`)$`A@``@(T`A@``@*4``!#J`/H``!"!`+,`)
  12083. M``'H`($`D0"*```0G````N\`B@``$)P```+O`($`D0"!`)$`E```$($``0``3
  12084. MW```!($`MP"/```@Y```(*(`@0"1`*P``""!`.@```B!`)$`@0#]```0E@"!S
  12085. M`)$`@0#[```$F`"!`/L```28`($`S```",<`@0"1`($`D0"!`)$`J@``@($`^
  12086. MZ0"!`*<``$#L`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"O``!`@0#D`*\``$"!`.0`H``"/
  12087. M!``@@0#U`($`D0"!`*,``"#P`($`D0"!`)(```*!`)$`PP``$($`T`"!`)$`/
  12088. MB0``((H`]```0($`GP"!`)$`@0"1`,@``$"\``"`D0""``"`W@``(+4`NP``P
  12089. M0+,``!"G`.,```B!`+``@0`"```$E`"]```(@0#6`-@``("!`+L`@0"1`($`D
  12090. MD0"!`)$`@0"1`($`D0")```PT```".H```C4`(D``""*``(``!#K```@@0"K:
  12091. M`.@``""!`*L`DP``!($```"3```$@0```($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`^
  12092. M@0"1`($`D0"!`)$`NP```LP```3R```@G@"%```$C@"6```@@0#]`)8``""!U
  12093. M`/T`T```!+P``!#Y```(E0`"`@``@0"1`,@``!#"``!`BP"!`)$`@0"1`($`3
  12094. MD0"!`)$`@0"1`-<```2A```0G0"!`)$`A@``@)@``$#W`($`G```0/<`@0"1K
  12095. M`($`D0"$```0CP"$```0CP"$```XOP```=(`A```.(\`TP``@+,``!"/`(0`:
  12096. M`!"/`($`P````O8``!#?`($`D0"!`)$`@0"1`(,```20`($`D0"!`)$`@0"1*
  12097. M`($`Z0``0*H`@0"1`($`Y@```:T`@0#F```!K0"!`)$``("!`)(`@0"1`($`(
  12098. MD0"!`.T```BF`($`[0``"*8`I@``0.@``""'`*8``$#H```@AP"!`)$`@0"17
  12099. M`/T```+T```$@@``$*0`@0#O```0P@``!.0`@0">```$]0"!`)$`@0"F``"`H
  12100. M[0"!`)$`L@``(,8```B=`($`D0#T```!@0"?`($`TP```L``D````8,`@0"1?
  12101. M`($`D0"!`)$`L@``(($`X0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)4```C^`($`D0"!`)$`.
  12102. M@0#$```$SP"!`)$`@0"1`($`M0`!"(#?`($`E``"$```@0"1`($`D0"$```"K
  12103. MCP"!`)$`@0"1`($`D0"<```$FP``(-X`@0"1`($`\```"/4```BP`($`D0"!)
  12104. M`)$`@0"1`($```*2`($`V```0/D``"#$`.@```'5```"@0#8`($`D0"[```';
  12105. M^```$($`X@"[```"@0#8`+L```++```(U@``"+L`@0"1`($`R@```>(```+I5
  12106. M`($`D0"L```$VP``@(X`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"Y``!`O````:<`B
  12107. M`$#[`($`\P```:``@0"1`($`D0"!`.$``!"R`($`D0"!`)$`@0"1`.L```BOP
  12108. M``!`^```(-@``!"O`(X``""%`/P```*"```"EP"!`/P```*7`($`WP```K0`G
  12109. M@0"1`-@``("!`+L`@0"1`*0``""!`.\`@0"1`(P```B'`(P```B'`)```("#'
  12110. M`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`/(```2!`*$`\@``!.4``("!`+X`>
  12111. M\@``#H$`H0">```"Q@``(+$`\@``!($`H0"!`)$`@0"1`($`X0``@+(`@0"1[
  12112. M`+D``(#U```$A```0.4`@0"1`+(``"#4```(H@``@.\`A```"(\`L0```H$`[
  12113. MX@"!`)$`D```((,`@0"1`)D``("!`/H`F0``@($`^@":``$!P($`^@#$```@<
  12114. MV``!`<"!`/H`F0``@+L``(#!`)D``("!`/H`@0"[```(V`"!`)$`G```!($`-
  12115. M]P"!`)$`_```@+D``("N```@M`"!`)$`PP``$($`T`"!`)$`@0"1`($`D0"!M
  12116. M`)$`@0"1`)0``"#W```!NP```M$`B0```8H`R@``@,P``'"!``$``)0``""!N
  12117. M``$``)0``""!``$``($`D0"8```"@0#[`($`U@``(-P```'C`($`H0```?(`K
  12118. M@0"A```!\@"I```$@0#J`($`D0"!`)$`@0"1`($`Y0``$*X`@0"1`($`D0"!L
  12119. M`)\``"#T`*$``""!`/T```'W`($`D0#```!`V0``0($`_`"7``!`@0#\`($`G
  12120. MF0```?H`@0"1`*H``$"!`.D`U```0($`OP``@+0``!#,```!E@``@($`D@"!)
  12121. M`,````34```@@0"1`($`D0"!`)$`@0``0)(`@0"1`/H``("C``"(H@```M@`T
  12122. M@0"1`/(```2!`-D```C*`($`R0``",H`@0"1`($`D0"!`.$```*R`($`D0#E!
  12123. M``"`I0```8L`S0``0+T```&+`(T```2&`(T```2&`($`D0"!`)$`Y0``"*,`I
  12124. M``2I```@]0``$/,`Y0``"($`K@"!`.<```+=``!`T0#(```0@0#+`,L```B!Q
  12125. M`,@`@0"1`($`D0"!`)$`@0#O```"L@``"/0`@0"1`($`[```"*<`@0#L```(!
  12126. MIP"!`)D```3Z`($`D0#B```!@0"Q`.(```&!`+$`]@``$(X``("1`((``("1S
  12127. M`-8```+/```0Z@``0(@`BP``0(@`@0"1`($`M@``0-T`\````8$`_@``"*<`!
  12128. M@0"1`($`D0"!`)$`V@``0/@```39``!`\@```<P``!#8```0W`"!`)$`H@``L
  12129. M$($`\0"!`)$`P@```;(```'H``!`XP```MH`@0"1`)\``(#Y```$@0#]`($`>
  12130. MD0"!`)$`@0"S``!`X`"!`)$`@0"1`)P``(#/```@J@"<``"`@0#W`($`]```9
  12131. M0*P```+U`($`D0";```!@0#X`)L```&!`/@`@0"1`($`D0"I```(@0#J`*D`(
  12132. M``B!`.H`H````8$`\P"!`)T``(#V`($`\P``(*``@0"1`($`LP``@.``@0"1(
  12133. M`*8```'\```!@0#S`*8```&!`.T`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`*,``$"!`/``)
  12134. M@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)$`@0"1`*4``!"!`.X`@0"1`($`LP``H
  12135. M!.``@0"1`)X``8`@@0#V`($`D0"]```"X@``<($`]@"=```@@0#V`)T``""!X
  12136. M`/8`@0"1`)X``("!`/4`G@``@($`]0"C```0@0#P`*,``!"!`/``@0":``"`3
  12137. M^0"!`)$`@0"1`($`D0"!`)<```C\`.```!"!`+,`\0`$(``0``CH```$@0#`)
  12138. M`.\``!"!`*0`@0"1`($`D0#````!@0#3`($`D0#E``"`S0```O$``P$```&!:
  12139. G`/<`Y0``@+D```&!`/<`P```!/$```B!`.0`@0"1`($`D0"!`)$`F
  12140. ``
  12141. end
  12142. size 17094
  12143.  
  12144.  
  12145.  
  12146.  
  12147. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #333 ***************************************:-)
  12148.  
  12149. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  12150. Date: Wed, 15 Jun 1994 20:05:11 -0700 (PDT)
  12151. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  12152.  
  12153. Well, it was mentioned that Essence doesn't work with Imagine 3.0 ... it 
  12154. should be rephrased to Essence v1.0 doesn't work with Imagine 3.0, as 
  12155. v3.0 works just fine.  If you EVER plan on upgrading to Forge, you will 
  12156. NEED Essence 3.0 (2.0 was skipped).  Essence 3.0 installs itself with 
  12157. .itx extensions ... of course, this was covered in the newsletter by 
  12158. Apex.  Also, I'll use this time to announce my review of Forge in Amiga 
  12159. Report 2.19 (ar219.lha on aminet)
  12160.  
  12161.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // /Words you say never seem to live\
  12162. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ up to the ones inside your head/
  12163.  
  12164.  
  12165.  
  12166. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #334 ***************************************:-)
  12167.  
  12168. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  12169. Date: Wed, 15 Jun 94 20:40:51 PDT
  12170. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  12171.  
  12172. >Here's the problem:  Take for example the bump texture from Essence I.
  12173. >To get it to work with Imagine 3.0, you have to get the installer to
  12174. >save the .ITX extension (just like for 2.9).  The bump texture is then
  12175. >saved as:
  12176.  
  12177. >All of Imagine 3.0's textures have a lower case itx, and it doesn't seem
  12178. >to like the upper case ITX (the textures don't show up in the load
  12179. >texture requesture).  This is very un-Amiga of Imagine.  It should not
  12180. >matter, but it does.
  12181.  
  12182.      The installer for the new version of Essence includes the ability to
  12183. change the extentions to something that works correctly. It's worth the
  12184. money (IMHO) to get the alpha-channel utility. It's a wonderful boon
  12185. although it often takes some thought to implement (Forge helps a lot).
  12186.  
  12187.  
  12188.  
  12189.  
  12190.  
  12191. --
  12192. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  12193.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  12194.  There's a knob called `brightness',           
  12195.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  12196.  
  12197.  
  12198. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #335 ***************************************:-)
  12199.  
  12200. Subject: New version of ESSENCE ?? 
  12201. Date: Thu, 16 Jun 1994 07:58:13 +0300 (EET DST)
  12202. From: Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr>
  12203.  
  12204. To ALL<
  12205.  
  12206.     Is there a new version of essense textures ?? What are the goodies that
  12207. it provides ?? How much does it worths ? Is it faster ? Are there new textures??
  12208.  
  12209. Where can I order it from ??
  12210.  
  12211.                         Yours sincerely,
  12212.  
  12213.                                                   ________
  12214.                               /     '      _
  12215.                             ,-/-, o \  _ _ (    
  12216.                               (_/   <___\/ (_)_)
  12217.                          
  12218.                                          Email:foivos@phgasos.ntua.gr
  12219.  
  12220.  
  12221.  
  12222. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #336 ***************************************:-)
  12223.  
  12224. Subject: Re: Imagine NewLook Please
  12225. Date: Thu, 16 Jun 1994 09:13:53 +0300 (EET DST)
  12226. From: Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr>
  12227.  
  12228. Mr Kent wrote some time in the past:
  12229.  
  12230.  
  12231. >I know what you mean, since Imagine, in its current incarnation, doesn't
  12232. >support the display database, but I can say that it promotes pretty well
  12233. >using the Retina promotion utility.  I'm currently running Imagine at
  12234. >1280x1024.  Everything appears to work as before with the exception that
  12235. >mouse tracking wraps at the right edge of a view when moving an object.
  12236.  
  12237.  
  12238.     I have a Merlin graphics accelerator that lets me promote ANY program
  12239. (Since it uses wb 2.4 or above) at resolutions UP to 2048x2048 . Such a case
  12240. promoting Imagine in any resolution from the range : 2048x2048 , 1600x1200 ,
  12241. 1280x1024 , 1024x768 , 800x600 ..it doesn't have a hitch!! NO problem at all
  12242. Moving , Scaling , Bending , Scretching  and ALL the other functions that 
  12243. IMAGINE provide are running in EXELENT speed without ANY problem at all . Like
  12244. running it in amiga resolution WITH ONE DIFFERENCE!! Higher resolution modeling!
  12245.  
  12246. i
  12247.     In fact , IMAGINE has a problem !! Just try to promote Imagine and go 
  12248. to Action, Project ,Preferences editor! Bliahh!!!!. NO using of the extra
  12249. space . No centered screen!!! Sure it is a program that it wasn't ment to use
  12250. higher graphics card!! * BUT WHY?? * WHY other editors works and they don't??
  12251. WHY Impulse doesn't follow the market needs ?? It is like C= when developed
  12252. the AGA chips the other clones had already forward to 24Bit cards!! GREAT lose
  12253. od interest!! (BTW Who is the new MAMA for the AMIGA?? ANY NEWS??)
  12254.  
  12255.                         Yours sincerely,
  12256.  
  12257.                                                   ________
  12258.                               /     '      _
  12259.                             ,-/-, o \  _ _ (    
  12260.                               (_/   <___\/ (_)_)
  12261.                          
  12262.                                          Email:foivos@phgasos.ntua.gr
  12263.  
  12264.  
  12265.  
  12266. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #337 ***************************************:-)
  12267.  
  12268. Subject: Re: PC DXF's or 3DS files into Amiga Imagine V2.
  12269. Date: Thu, 16 Jun 1994 09:05:47 +0100 (CET)
  12270. From: Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  12271.  
  12272. Hi Mike,
  12273.  
  12274. There are a couple of ways to do this:
  12275. -  Lightwave will import 3ds, Save it as Lightwave, use Pixel3dPro
  12276. -  Use InterChange, it might have a 3ds converter ??
  12277. -  Use T3DDD lib, it might also have a 3ds converter.
  12278.  
  12279. The first suggestion I know it will work but the others I'm not sure. Can't 
  12280. you use a pc program to convert 3ds to DXF ??
  12281.  
  12282. BTW how to get and where are those objects
  12283.  
  12284. Greetings Joop :-)
  12285.  
  12286.  
  12287.  
  12288. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #338 ***************************************:-)
  12289.  
  12290. Subject: Re: PC DXF's or 3DS files into Amiga Imagine V2.
  12291. Date: Thu, 16 Jun 1994 16:12:51 +1000 (EST)
  12292. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  12293.  
  12294. > Hey y'all, 
  12295.  
  12296. G'Day
  12297.  
  12298. >     This is an echo, of Mr. T's request.  I just locked onto an 
  12299. > amazing 3ds object of an Aztec city that I'd love to import into 
  12300. > Imagine.  I've got Pixel3dPro, and it won't touch 3ds files.  Maybe 
  12301. > there's no way to translate them to TDDD, but I'd love to render this 
  12302. > Aztec city of gold . . . 
  12303.  
  12304. Interchange 3.0 should be able to handle this(as John Foust on here will 
  12305. probably add),It does convert 3DS files...BTW,how large is this Aztec 
  12306. City model,filesize-wise?
  12307.  
  12308.  
  12309. William John Porter
  12310.  
  12311. williamp@triode.apana.org.au
  12312.  
  12313.  
  12314.  
  12315. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #339 ***************************************:-)
  12316.  
  12317. Subject: Amiga "Melt" executable and Farewell
  12318. Date: Thu, 16 Jun 94 05:01:03 GMT
  12319. From: "Glenn M. Lewis - ICD ~" <glewis@pcocd2.intel.com>
  12320.  
  12321. Hi, All!
  12322.  
  12323.     I promised to many people on this list that I would create an
  12324. Amiga executable for my "melt" program that appeared in the July '94
  12325. issue of Dr. Dobbs Journal.
  12326.  
  12327.     It turns out to be so small that I decided to attach it to the
  12328. end of this message.  I hope this does not upset anybody, and if it
  12329. does, I apologize.
  12330.  
  12331.     Usage is: "melt 10 normal.iob norm" for example, to create 10
  12332. extra melted frames of "normal.obj", using the file root "norm",
  12333. thereby creating "norm000.iob", "norm001.iob", etc.  I highly
  12334. recommend that you run this program from a RAM: disk so that your
  12335. drives don't get thrashed too much.  :-)  It is heavily I/O-oriented.
  12336. Also, I compiled it to work on the broadest range of Amigas, so it is not
  12337. a speed demon.  Be patient.
  12338.  
  12339.     I, too, was one of the original subscribers to the IML when
  12340. Steve Worley got it started many years ago.  This is, in fact, how we
  12341. met, and started tossing cool ideas back and forth for Essence and a
  12342. number of other projects.  Thanks, Steve, for starting the IML!
  12343.  
  12344.     But it is time for me to (temporarily) say "good-bye" as I am
  12345. under a great deal of pressure at my full-time job to crank out a lot
  12346. of [working] code in short order or I may not be able to take a trip
  12347. I've planned on for a long time.  Therefore, I must have no
  12348. distractions and am signing off of the IML for the first time.
  12349. Hopefully I will be back within a month or two.  Have fun, all, and
  12350. keep on rendering!
  12351.  
  12352.                         -- Glenn Lewis
  12353.  
  12354. ----------------------------------------------------------------------
  12355.  
  12356. begin 644 melt.lha
  12357. M&N8M;&@U+>ES  "X[@  W:K/'   !&UE;'24Q25HC>]??=HDK-U2_^88XY#F
  12358. MAD63II'&\[FY&B.1A,3"6:N&(!Y8CB."L+UZW@^EF".*9$+I,=' 2$K7EK$S
  12359. MK/+7MRY>W'MU[1UZ]=>DTD]=?7KUUXIUGU]=86:E%Z=)UUVE$4_WW[YYF8 )
  12360. M,3UVVU^!?GCRY?OAWPK^ ._"WN[61QQQLBB/]B3_*U/:HBQDX181^+ODFIH\
  12361. MBJZ3-%F7@\\U\TJ"63@HQ3ZF)!L [W4E<A[F4W-W=8G)Q>WQ+J*IY#0*F*&*
  12362. M+7O5_Q5Z#="1*5^*O26H1>H_,4NRB[" MJQ@T#$S$79V.O7;VBRJ#1=O5L ]
  12363. MFWBM0R; @53KU[N7<P'I*K06>G@WL79[T"+(E^@)F3'/QHNZ_$S$56V&OBM1
  12364. M,6\5 0JW7K]%FDKDV[C7Q?!?D,+*4)UZ_2WAB3R%RJ\M^*O1X(%W[Q:_HDB+
  12365. ME8G/%JXO?N?S KR*J0SQ:_?;G?;EE1DP_?^W]_[4%=,49_1B?!B]SO:O-P%;
  12366. M<'*WBJE'D-V\,IYWB*U;F \7/V+4@6.'0;@#J$%<_ W]7VNP(A1K!H_\G:[0
  12367. MD#4Q[9(*^U_0@2"K*;J[YS 5VJY)S,?P+- JX"GO3@[^"U)FW0DB9O8UH^BG
  12368. MZ#=E(D#!N_2%WOV1J-8@^ *N1?13Y"C)GB:,ED7N75EF: $BO=66C7OR26(-
  12369. M26,WT7M^Z/MZII[&.=?%0'J\VF^8U\57FTYDW*#2+W;U8@W=:@8'C$&D5J'J
  12370. M]D^BM.87&6R;D:KO4#$6R:1>_>FL_54NZED")!;UR48:Q W4O5P&Z@PN/;\7
  12371. M><0[F=XFDJG6AHJ7QI-]G<Y34--XY;6WB[/Q"\=PZT*E&61Y"I9)E)(N=-,6
  12372. MZ_725?.\1" ZT(0[V@0'7[#7G!8P K&3*0\$P.\C)C^)+I*O-Y99%^JH2_GK
  12373. MD,MD+=?JT/*G>)(G'<I5IC-1P8./P0%#"S\![$F&SC-$AA<M >+4,D*>'3SM
  12374. M"+S$"Q3'=9F,G)U]!D[[$:Z&6+QA#(DV&W;2&0_4,6HG?F,58<;6)F+A[,P[
  12375. M$[#YS%C+TQ3 ,(Q5AQG6PS%P\]!SN"._V;_IEBIFIAGI:.'F?4+'^S67Q8QP
  12376. M%6!QMABD26F]J%R,Y'O3BQ6GQ6T0SY+1B_M]0R_[)N$9<(#A"Z)\'*[6PC?8
  12377. M&K]O[<,W^W?X!OZ+FWAOQO4*,V ]&P3QGI<J%E<G>E'U#[T6MO,5-M7$GQ6)
  12378. M?JO._:"%8IX?T;8^G^Z_E@>9^;?%3!4]-V.\4P7TX>"R,/!6"F"L<QD[[!T(
  12379. M>#M427H3XPFJ9-T*4EY\5J%,5G;W%;],70V=\BB -,3NMQ"UYB3X7,P]>>V^
  12380. M3!./0Z+IZ3K3DRM3TG[:W4(NF/D_J]72?0XOYM)U,%3TG[;U5,%:0\%ZFD]/
  12381. M;_/I.I@\'2?MLO#TG[:>4//@7N*W^D]/J[[2?U86D]%"TG.B;VT?#TGC-Y@G
  12382. M'3NKS2<RI,8<F8Q1*6,3TOC-HH=+)1)W@=73&G+YEF>GAZ>G,8^4*^TO</ZF
  12383. MG?C6/3T[D>IB)]0\B,3C(>H<8O4Q^FO\?O]1?&=]-?/@0=1^A;0M1XPU?M=_
  12384. M#U'[6NP%Z?&B8>H:8_VM/):]5M''YRD,'26FX29IG-%P,CFSFC-J&C-SA])T
  12385. M.T>CF!25^=^T^(RZA,^D8JT->JLSDV0XE:C XRZ;1WIKWH7VL:I@JZ$;\V:N
  12386. MPYL,WV'J_06<A>%G+ 7QQRSQTX?@UORK8>8GDO/SB&6&>[<ZVHSWI;S *GQ=
  12387. M[#3'O0E@_3P'G;R$4^./C,[#*>+Z6"4_BU73*>7.4\O.'6UORGB^.H4[X^>[
  12388. MDZFIBGD/F*>1OBGA!,7N5"GMX13RY\9]2\*?+IE.FPLO[5'D2A3OQE$$O'E>
  12389. M3&A)+1OHD,CZ]DU)@&2E6RB)WB$OA".O^<11I?H$0UPG4]38)W]-K;HF$(=C
  12390. MV;9O_<W+1 M_PRK-MC^*1Z:5TB:]7-9@^/@'ISV_A_#^+;3*M&L1VR"NA+,8
  12391. M@X*P. KCD.P WO*$J")%Z4/&_Q/C$7:C.8)@TO*AJ/R7L$OQ5*3 E@\L27#S
  12392. M&GL8\=C-*2!,;W2VEL4>03$R_>*R(S7B2)0KG5-?YAL;V\EX<*QK3V/=ACYA
  12393. MV;^"/A0FQ"K^SD-<3$++[9/"X;*G2S<$)=B] ;LZ'5,N[+;;"!XC,]768IN6
  12394. MS>+C#;CSDF)K,-T+&0\HUBDL?QN^\Z])_0?(-=UDDC._Q&E]P/*\N.-4]:#=
  12395. MA;LZ"TO />' ]P -]#V;S&GO@_T[P/M3A_  >VO _-7P?3?00:^\#VE\'N#:
  12396. M@G#>.;4-1$U!/2'0,PB;&X)8YO<P\1H.$=">/ORCS?JW@#LS@+%1),I *7T'
  12397. MJ'LUX2#31A8J6^G.C2O& Y=JJ:@==8Z>R9BS"+\;"7[@)K2Y^L!0C?'"RID:
  12398. MW#2*\\?>>_B<2W)MHU5EIGQ%MT,)\4!#0KBC&"-6C[F0M\+^U=WA*XTGK!JN
  12399. MH2I]28+H,F'974P0E_W=BP>2"#[MV&0MR1H2PVR983XJL.@^AC01^&UR#<6^
  12400. M9%'6I9MR,S>1D$9R%O%>?&<%Y=)38M^??6_//;R:F*O .I#$<L/= ?#] *+H
  12401. M4;G#2@HYI_=I$KSCOR4BNY=?KSOD+;/[8V6O=H;&WNR?^1O8%"43\(=JW*"Y
  12402. MZP0<FSTW%'+>B@Y25^;N<2B3<9>O-;@)Y9\GL!1XZ#XF[61+=#[N$&X0AGCW
  12403. M?I"[W1KN3UQ<(7? /=RI[OU!=^NI=\H7?'/=QI[O7"[L%+NT%WO#7>;NCW>O
  12404. M%WHE+OC"[M3W?%/=V(N\RI=\P7=P>[VY[O8B[QR9>A8LHG%M6Y2I@L,2>9DZ
  12405. MMJ0[^98!NJ-IGVET &14#=Z*:P!LLF&W5<H&M@&T9\;MZ$NTXP 6R@#J5 $V
  12406. M>S9P'E@!LP MU &T4 9D +,X#S0 ZW)_&32I+::\FP1I])3=OG"YK1 @UH]N
  12407. MS!:H<E_:4R>U_:2HQ5 0&5B-_1C9MK\=;C&4)!%)7_?^YEALO9S)(P$;-&H+
  12408. M&HOE2 ^L#*#Z2R06F8]8CE2=<'WGGBWDD3FKX-$AD<A\9BG\#X02,>AD0R0Q
  12409. MX036OQSCX_UW=<$1<T??-$0 V#;ZI^4[Q&G%"J[\R_.44Y%Z23RF3A=(+.#T
  12410. M_Y7FI]&:#;'\LB-T<TP)/,V9[^/%_OST0JCF=:;H-GLG@<)N=X%_U-G#V8XD
  12411. M= ^7/RIB"P-<GCIL9S%!>:#SH.N9'W&&T'JM@<?:#*7!R3C81)QYR3:'M4#@
  12412. ML:?)4*$LON3VK1!LW7&R$]N,#S'2'VY!?F.-@-/6$/K+4+^-4+_#J%^L-U"L
  12413. MB^#RJS\Y+'D4.C-<S5?!Y=;^<E[W1"JL3XR9_;7G'";D;7*6_K0>.',4Z?'#
  12414. MX.:O.1^1@ZXY?#SONDO3Y6P*TZ/NE$)X/!USGTD3UX7(_#+->F6='G+S<MB.
  12415. M9&WW>[D&V[W>[_S ZRZFZ,'&:"V 7_KZ'H2#;T/0]#64)._D@[6N[>#O/0;*
  12416. M&PBIJ2\_;0;MWN.F@&HQ/O;2^(\^A[O67I#J$&;'Z)/1U'')L0]]?AB)H)DQ
  12417. M[P<E@I>O7Z>0WP:"WH,.GJNGE8S5G!.O+W&?3UY8PB]/M3!98^HF2]7P4R;[
  12418. M)0B;X5C>,F<+(<K.F,EJU*/-]'";;7J6Z@[&@=IK]']/KK56:?76\U6MNE7I
  12419. M(\CO#LJ\Q\:K*FX.^;S9CXRYQZ/*%'T3T>*94\^9J?1<ZLUS\F<0PM"63F3Y
  12420. M_(H-";#;T%OD\6>QE+Q($=0L_J3VJ2>[ORQQ[=*A*>3+^@0.B>R41/GK1/%3
  12421. M8BH([ XC(B[V36E"\"(\T07-,#SR@'Y@:1R38)Y[4?-@+\W+N--913Z_-]#F
  12422. M:[.$Y4Y7TZ:(\\G9MK[54<CN7CT[<8JW4#X3$SEN8>[F3V[8XB.>%WZ)[6=/
  12423. M:T1[7*C<7<9=1L='$CIAQ&T@^Y=J.4G1H)E;_OSO@KX%7> M> '3C[3F!?'N
  12424. M1N[.IA/R:OIA/E %V ^ZHX3O<34[4&'%YO$U)HW[%YQ#)#G?';+_O'F0A<^P
  12425. M6K>DKI%,U]511^E+5SN]'!&HH_EF9[> H"V-X"VUZWHY5-P-KU >VZ8.PA ^
  12426. M_/<ZA0'7WB=.H@@>4S@V?9G^IIXYHWTX31C;6BD_8)\+&C/8ZD6/&%B;=-]!
  12427. M"Q]RIOIP$,1]U( !K18P(._IA^%@>O-! 1HG,BQJ5/M.I]-9IITU XFT!@^G
  12428. M%C7J86;[0&^G :T.Z/2.8KX-.*X]GM (F#:T*>ABIY_,3/GFXPX.+&?V)P>Q
  12429. M4MW1[<,5<^FA_LU+?5'M[,6]:>WLQJWN0QXK&K 8[LU/JB;/.J!>\-$;CG-6
  12430. M1'1_(CEC:EJ5/IS5 // 'L48.Y(U?/DM!0EDG. J+S6,%8>?5J*GV*GT^@(P
  12431. MU6,-VY\--V!M#HWZNA+F6B0B6,'A7Y?&@\-?+X,'A_Y9H3'I[4<3-[S"T/*$
  12432. M?3>.]?%O!($6 C]NI,%DY?JA(0Z1^5\%^W/@'>8<"-)/P'D4*M)"$43!;H2?
  12433. MGVR/YGC>=?SC>=R^-YV,H;S_[RYO.HW9O.MV)O/K+C>=I(F\UET</J#V[(_G
  12434. M3F\_X:Y_0IN@]#+P71&AE.Q(!Z&)Z\@'NZKK2 =+>]>0#AFGA0$>[BL"0#I6
  12435. M'4D Z55]\@'2F>O(!^EL^M(!THGKR ?I:J&8O21P(9[X>[^^0#^'8=F0#]'I
  12436. M?;(!_#QWW2 ?H[*&;_1H\ W\W;_^2 ?-ZKZI /T5_8D ^;=]>0#B.Z__T@'S
  12437. M:_ZY /=:*'%F[I_]<@'_%L^S(![IM#UYZ%Q@G'^+0?5(!^A\/8D _XI+KR ?
  12438. MH:WL2 ?-?#]<@'TF[AZ3]!'ZY /FM1V9 /T&,/2>YW&"<>:F^Q(![G8]F0#_
  12439. MAYW9D ]S1=F0#_AUWVR >JKX>H=RL[$@'_"Y^R0#\_=P]1^?58"]/X5>!(!^
  12440. M>^DM>K5]:0#YFT^Z0#\_%W\@'5K?ID ^9IK^0#PPNIH.K(!S1L>";_.UOT%G
  12441. MB/MD _.KKV0#JXGZ9 /F-S>QU^&$^18]60#\Z\E__R_1+_\QHOMD _RVM[(!
  12442. MU<5],@'S"%\4\()\A=U9 /\OHWA3NKV-LT' ZD?51IOJD XBD?4$6_8D ]!2
  12443. M=:0#Y!I#<_4>;U9 /.<.]D \QA\&0#HB,"MQ>M^=#QN:HL"0#^%QOOD _A:[
  12444. MK2 ?PO,P) /X53U) /X5']D@'\+'?]R ?+W&#'@YS57L=WR^ZP8ZK.44/9N8
  12445. MK;X/UF#(!YR\DZ<QE;X/I/H(-9>![.^#Y?ZI /EX_K2 >;LX>(M[3!D \WK;
  12446. MP!L>I(!V_H]60#MZV##)9MTG"!\9C+V0#WZ=^6T9H/KWJR2\$=";$[E[W BE
  12447. M,O5%B&I=Q"KR2&%]^!3#HX+N(%7)E"MXSJVZNYO[=IA31=/'+6;;'<M,T<?:
  12448. M@D=W>0B%2&[Y7E&ZO>\3(],UXT*3P14/Y+;<#)\*BW1L^*,AFU5G5FB=9N#5
  12449. M75)V_3M:-#"_,$Y5#"].Q<&=C:#YH;OE<R;1]4F1ZXYOQ8#8X^C\7"KQ,([X
  12450. MN%H.+=5S/Y6_"Z=OA3+@SV3P.9F?X9^\LW .GG_T'NJKL$]U3_J'NJS6 >ZI
  12451. MR;.:"^B!,^\@KKN=>4R]9H9)D&"OI6TE 4HVH777*4[04V"4BG5Z/J&BM:E/
  12452. M5IQ6-2KY9ZK"#PAWNL;OY.GE_;J8WS3<3,'/138*4^&EBVHC%K50'Z/MR8C(
  12453. M+6$%]'UQ78M80?T=:G$'9&^?/7< /F],'VFF3?:8M^=^5XIWVG17[[2[RH?6
  12454. MZ8[[3HE'VG10A&U.^T^*9\7_+J3>=K0)\#;O$0>"5VQ[#XWE+CKOC?+SG6?&
  12455. M\IL>N^-\MO#[6_CYF ^-Y31=1\;RF<^]\;RDCUWQO24?6?&YZXZ[XWI$;PQ6
  12456. MF THSUC][XW/:+LOC=5Z_VOC<\R^Y\;JJ.&;]Q.X!OY/>_^/C>3T?U/C?X]I
  12457. MV'QO)XSKOC?X]%V'QMUR_K?&_%X,-RO_&A];XVZ]'LOC=3<0]>;>TP3C=._J
  12458. M?&ZG4]A\;=177?&ZEUV'QO);GZWQM_8P])_(YWUOC>2I^R^-^1N(>D_\/6P3
  12459. MCR4EV'QOR*+LOC<[P^R^-^0Q[+XW.Z?[7QNE?0]0]'L>P^-SLG]CXWHZJ'J/
  12460. MRLY@+TY'CX#XWRIX/C?F=9\;R.R^Y\;\?C=-\;L/I?&\CE^F^-P@O/MNJ^-^
  12461. M/K89O\FL^@LU?VOC?CXR^?&]5]+XVYU]\\YP@E]J>J^-U'R0RGMN%@E.YS/V
  12462. MOC=1YE\^-ZSZ7QMRLOBGA!.>M^J^-U#J\*?%WKO;X-EU'NG&Y?ZGQOP:_YQ%
  12463. MGV'QOP776?&Y5A#<J\;P>J^-RUG>OC?>7."^-XWUJ$I0.M_><.'C>,1P'QM'
  12464. M<?>^-HZ?K/C:--@/C:*74?&T9W['QM%E_V^-SEI@O2\MH[UZ+G/7P7FF61A[
  12465. M-XNCO@^JP7QN6C;P/EKX/=8)!]_;7@>NO@_$?4^-SA=9\;[_U(>(]YLL%\;[
  12466. M^LO '4]1\;[R!U7QOO*."^-]_BTWQO^J.O7QMED_.N@4+/])R_F\V;HMB)5H
  12467. MJ,C7(9)GDO=W#7(A\E"-/Z-U1(/Q/*SS:U3Z9<'HYL.-<;Q/8)BEP9WB-+.@
  12468. MANZ<>FOW-K@>Z]'D=_*P>H5!M,;TT]W.Z0RP1QECT9$49$]&-%&-"C.M/5;B
  12469. MJW/1E!1E#T4''GA#=8/ID45X^L$,B'FO%4)?[:!^3!J6*"-ZR%9YD#*Q1Z!Q
  12470. M4"KOKO'?\W;+!NT0K.&9M$3.-G0E2946J^@R9W<N*,'TPUOF9Z2@)24'!^9P
  12471. MDR3#RC!L=RAV\/%Q;ONW89"W5N:$O@ID&Z';T):&-0;BQRXL4A1N=!H*$O&]
  12472. M)#MV16E7:0.15R2I#""[BF;=!R@N>Q3+"(.7XTUZ31!RDK\W<A:UCE[.9(SW
  12473. MRC4%BT7RO0#[G#("YC5F>(:DMIY]$2N@06[V!O:[D0 LFQWUF9Y!Y?PG,TE3
  12474. M2]NV2/[[-#M:$N[DSI+C*^]X;Y>>QCU-M\ -Q)+J$FG2.'B<J][KWT4I9\I3
  12475. M?/J"(Y%VF[.(RP$=&<1-9[-1"_YR1:>B</&RO>N:4Y(M$WW]#^1(OCA\H ^.
  12476. MI8)(T"B,?5)&7.(B>1XNVI258A2U9II0I$J7X O.[XHB#I/B]B^B<5E"C<5G
  12477. M26%'_,$\D_0FII'BZ]\O .N*1'E>33Z UA!T?Q>9.&L"EAY8DV_X(4:-XN3I
  12478. M3$*@<A6?_)"C1?%JZ5,A90Y"RM^A'.VT(@QHCWG  71@@VX\L2F7=<D71]4<
  12479. M!MN.&5?>P%>8NC,+I^D\*3N&Z+?BU]Y!GS-0NX@W/3M_7-;_,&ZM^4V5F. F
  12480. M%8UQDN7@@J?S!;XX7Y\*OFJHO;\^BC4,*#9TUZG[<.W>F2^%1C#ON2&8;?=R
  12481. M0\YM_QR0J-TK<-?^%QD+D=[:2@8K/#:$_&Z**]3C?Z:_/$8X"_-WE?H7Y\0+
  12482. MZUH^U!E^<L>$-G7=<'7_T> @.TSQ,?>LV6JZ? J+7]]G^ R"*[\!D;V WELS
  12483. MX#+8(2AYOX#(RK(0B#%3%_P&2G8@=V\[Q'W%O4'<?:B$WU0A4-4I"H:DVG]K
  12484. MCCPJ&LOX5#C]@(4G5'A4-8I"H:R$(MCPJ$0IG\W+?T*?<WCZR#W2X^H[$*;Q
  12485. M[OKPIO/V'6A3>/C>O"F\_30VMOWLO@0IO'<+J0IO';C[X4WCM/UX4V^W?6A3
  12486. M>.=]>%-OM?#,7AZC =T<<Q^^%-_U\+LPIM]&?;"F_ZZ[[H4WGKR;FZ2XP#?_
  12487. MKE?_(4VVM?JA3>>0[$*;;:SKPINDX78A3;;*_7"F_#;0X!?25OUPIML79A3=
  12488. M([AZ\U5/@G'X&R^J%-YWG=B%-^!3=>%-YW8=B%-^ T^N%-YMC#TGSN:^N%-R
  12489. M_![,*;SLE#TG_'.X)QR_F=B%-T>Y[,*;EV_9A3='4=F%-XWE_;"F\UO8>H='
  12490. M&]B%-XVP^R%-O>-#U'J5F O3C7.!"F_%LY+7Q''ZT*;QL=]T*;>S=_"FXCE?
  12491. M3"FY:ROX4W#"\SZ75A3;U7#-_R&>"6<L\^V%-O-9>PIN(N/IA3<LPO8/G#"<
  12492. MQSNK"FWF9AE/HZG!*?O_;^V%-^)S+V%-Q',^F%-]_1WQ3P@G,3W5A3?B;"&4
  12493. M_C[^]@MO?XCJ0FF0LOJA3>,M_G$:_L0IO&;#K0IO\%/#@%?]3;JPIN09WL*;
  12494. M[G-X,*;_JBJ$L0'H_N6\/&_Z=?@0IO&27WPIOON7UH4WWW P(4WWVWZD*;[Z
  12495. MQ^R%-]]7?]PIOOL9@PA?NK6]A!??1F#!Z>ZU\/9ON=W>A\KQL&%-]U4W@?Z-
  12496. M\'[#Z"#G;P/?7P?6?5"FY6BZT*;[I=>8C'8,*;9\>& XCG=2%-XCX>K"F\1N
  12497. MX,*;9ZI.%-L:J^A3::_;--:7O=LG"18B$Z3G:3P*]#AU)'<\]F/NQ'VQ<=V2
  12498. M3](04'CJ.D,>'/WBC[:H.1U1E354V,_R=E/9--TODJ]XT4@O_&$%CX*#<SP+
  12499. MXV]/!?[@4=P:"_YH4<X@D40;JG299%A_^>71N -::0.[0.LZP9#<M1 2<99!
  12500. MUC7N8#UD;%3X76FPN(!6^-HSX7Z="5#OTB5\,^ SQ_+F'@\1ASX/3*8.VO+F
  12501. M//<T'S9"R/D+(48T^0A^7H:89#H[P;<'&X],;>+3.JY3)L[PF\&%DKCQIS9W
  12502. M@>B8/[ZW4RN.O+ET>YM%,)7'P/RTMC> .5. V*@W'WESF3W.J4&R5>B_1H2I
  12503. MY=JW) !,:AEAWZ@PV0X/3;O_PV [^4%'M?9WCVOWXPL0M&(2,AW-[@[VO^<K
  12504. M%Y%&6_@H%G7-V+(R\I="O@W+FN>49J:$B4:RD23A7NX/>T92)< >6A<)2O+%
  12505. MQQY;%RE*Z!;P>696BE>4*U'F5+C*5VY7 \S)<RI5)%TO3-:M1D8^QK7NRW0^
  12506. MA5?G[R'F<GKB:"]D1<\(?0JGS[$][P%+UL+V6%SRA]"\O/L#WO'4O68O4!<V
  12507. M@^[P7OJGO=XI>RHO907/&'VU%[7GO;52]F1>MQ<\P?0F_SZ0][<#4N=$'#XY
  12508. MMUR<"CP\4.6,:7FV;0"J+)E/-,HR=#[/-711K3*>=<$L%W'H>"_5M!MRZU0?
  12509. MW;.#!_S\-:]/AK:\X[/NL.UO_&6&"6.JJBQ#4L-"KUR&%4BC>&@5<F4*WT'\
  12510. MK?+W]NNPI!CU=Z8=V^F"**^$#R:5N;J!,T4],DZ+YB35FX7Q%L\,9&VA+\4G
  12511. M?E'3<;IW\5U2;IK*_!\UQ_Y ]ATP?V_^C3CX0OF>F+UR7#Z9QR*9QR<!-@Q+
  12512. M&&Y/S<C[_<*<CYG+5(*DU(^Z-DB(2:IR1N=5><D>,3Y(XBJH2T!EZ4AO>Q.M
  12513. M.&+70>F?A_\L4=6;A_\(Q%\P11>D,3XQ?5C[JAR^S&]@4)>"P"/ZRA++ZF>R
  12514. M8,U3E]B-8!W,I\ON@=GP_U111/A[\8?Z8P^.,DF(K^;SY9_,8?S5'\G9E55,
  12515. MHE:9+WFFXV3]"=F>[R]YQ$[$W$3WB_Y^-^R-<RG,4XHXH^$^L<?PZ6NO >S.
  12516. M#[KY\!W![E3C_>,SP7-$[#:7*Y:?OY69F'<V*W5JD5V[-1Z-&**)U9X_YE9V
  12517. M$)6>-45G8.C3?,:DY'TPK>2;,S#ADK33G9-\MD 2XWOW@D+,\(@'B 2+@]K[
  12518. M0M=FI:KA:M#VOMBU]-.URO,%KASVNU%KIU+7A@[1V^I*WZI-A-A9C'&S$Z2?
  12519. M=C0LZ2>8YBE?VE*_&4K^VI7M%*^U4K[8V)J=_[%/O_Q6V.M#*X'?[_M:F2)R
  12520. M'\ E_4%/->T-KJUI#:ZC?'V!]VE^P-B*G[@MP/.Z+=#SP!SUYXN$7"'GCCGG
  12521. MSQ<HN4/.\'/'GBM"M!YM1SOYXN,7&'FX'.WGBYA<QGGBL4(E[3&ZN\_5#J[8
  12522. M#1%@$NW)B5Y2 ZLV'S]6=H$&>$/N[-U9MXS^75G&0^K/F[\)E[,MB@&XGF\U
  12523. MFW2\L1D/IO=<EZL%T743W[LMF]00;R :PT,B$15IGT//R*:.O-]<R.J7"@Z@
  12524. M\SY'ZKVX$-S3SY)ND,/=.2FQ%9?+$67\M2++UYA?1<T\67\R_BR\E'"+$^6>
  12525. M++^8I%E_,A".\@Q9?:\Y_0C2%8.#M<U#^N$TS.&YIA2)SCCY62I2J$?CB"*4
  12526. MG/C++..X']J5 /J6'NA+^_8)\_NQKG.BQHQ5HJHI(IKXREA3GDGPQF4$MO84
  12527. MR&HJ\^\7P B+VK[-[UO*> 2UUT!&E90G8_RQ_,/_(CZ@>BW[FI)4662Q!_>7
  12528. M2PY_= E%']I)+1[E"\)W[ E%HRMRP>:=^JL6I99XMID.YF"\(<VOA2%*4J*;
  12529. M.GDC >Q8/(YE/T'G,^U:N"?/ETR##[EN66-@:2\<Y;X-B.RWRF(@NY.Q5/'!
  12530. MKU^<?L6#R-0 ^@P,>[Y:F?YQW#@=G0.U#0GBT: SJ2SWA;@HT"\*%H7.ZBK>
  12531. ML::/'E;F ]FI1@OU949S+5%1P3+=U[(V?]J.GD@8-."C[H<-\D_FK"!GR5NE
  12532. M]6-395\2N9M)C%^ P&I[!8KDU>,5LQ]OOZIMTZ[K  3_V!:<#^+,/BBI:D\5
  12533. M.DQ]5P8(RJ=/U8UCHV8U7"E[N@L&4\AV^+@)$MH$ZK+SQ3G07\JAE*#S6C"D
  12534. M$<A&DM%,USD(1O5X0AQH.T3F])DY:EEX5CBA8L!8T$*Q0*6JE2"TRNL?6F97
  12535. MBG7BUS7/2PEN:G2+:94',^=:"GZ-;2QZ#G?;A!8R ;BL132B#E>W8>Y/UU%<
  12536. MR(O[6MGZT-<L=&QFS""HHL 1LZ/:YQ&#K/5IX>_7&W/3V+3.=XP@F2@)M2V)
  12537. M*)AFR.^_NJ;0V*IZ5WFJ:E"%.(!>I0B]E(9>]Q\@Z3VY[V,3N0!RXHU!8VJ5
  12538. MJ'#&2(6&+"%W3PKO#B=JB8KXCC@7A9BSGD(EY$O[N:N5ER8IT'+F->74_7^;
  12539. MNFBXQ?YY98UU*L:S93LF*J6,&1RK+,H92J5&+UC9N(Y*-T:L^QL\E%:,&7HU
  12540. M20@LJ1+/2<^32#N?,MZ,)?6.F?+A+0Y@GR2S\@4C!<Y9Z@D'&$)BQSKSI_3/
  12541. MN:D.*=^@*8OQ5)90&W?>+S;@C:4V[,VPC*9 :/KZ?%6*MZMI^[L5;S%N=-GI
  12542. M/8&V#C$HD^'BFI@O+AX_U+OIYZ41;(80<EL2?<<2--(:,V)J:U^M/HZ- Z:+
  12543. ML:O/K*:*7MV1-%3_MJ8C:KL/<RFYN[I^KLH!DQ7T8C2E+#[1C[1.ZYKA$HJ]
  12544. ML0^*K6L90DNL&A.X!IB*\PYM)X9'N8QX8CZ!_%[2!H!N;)E2L$':##X*^!KB
  12545. M6/5@+_-'*MB"3S5-= DUPA*\Z/:O1E/6%01VF&@IR8C360:E15U9758Y<Y9K
  12546. M-%(.=*]5U"ISIJ1?31 V1S4F',]4M"><\Y\D,J< 83FL\KX-6<=2 [.@=K@U
  12547. M2UH4IGG*MY.B'3I\2,M)*G?DM,+Z/DJ;NSJ4@8A]@HAJ#5[_W?\DC%>?3UZN
  12548. MII388M<3VX.KROGZU)<,3/?\$?7=:E4F]YDV4K36L_6F.&D6LBF:M37/_UL(
  12549. M%*"+7UQ%$<@U$Q<GW92-G;,JVKK8)6R;DGDEL--GV!H?6;<-*'BJ9&]^NEGM
  12550. MN??%7/UHV]IS),O)%^@%JV;Q Z7=;2QOH!#%)>HB"S=6#NM.B'<'X@3);]VE
  12551. M''2A-3Q244?AUB88>?%>QAL@-@:PYYN!?RCHTIMDTHX<X^:?&QN42BI_39\*
  12552. MQL.X7MW\HADG5@8T7UJ;ASP+DV#F0K<P*3X3G&M/P8X<^)]7!^4D160N5X0M
  12553. MQIR?EH-_]F GXQ?$"TJVF>CC#6/_$%_-02/I#'OW;JP'93FCKXXIU85.&GZX
  12554. MZ9,30DAM'\I:0.YJZ.6A6/K#;G-/^T"A?!!!YIY:)"=2F5W&=RE'=FQE_AMI
  12555. M S_*4[K<0IK/ASZSWFPJG FU*2#+;=!M5G76ADI*2=9:=G4)[)^"ZRLT[%8C
  12556. M="ZP=FJ[(;UWZ"&4=^@P#)OE,F:14N/[QV:K N*Q:M28S%S=VH[I0U-RNL->
  12557. MSV3<,$/YYX,XKKQ8.!F;-V1._/#;2N0[5WYO<5:Y>A_09B]5EGV-,J]R8#-B
  12558. MO9'=-Y/<B),GBA>MNE:\#-*K8A6=>/JQKDB7(TJN/:M5<>,W]89N(;'*L@[D
  12559. MB,JO6!\)#3N9E[&$U2[NQS\]P\7#VL+N WJW8C.H).2\.U&-AG;#-.@P$<!6
  12560. M!G/6/_P#:-D&??AG9]X)=WC.&U-%^U[4T7[8-31?MBU-%^Q$78A./=I]'/^;
  12561. M1<[KD%IHG'(-PXJK60:>_Z=ID;>+U,E_\DOW!%5C)?Z&_BB@G1#2/J1)$Z<-
  12562. MM*Z=MRB(O7I+3Q%$2-61LS:EYC)S :78BZDZ\-Q?CBCSG6H.Y4L06I&;-4P'
  12563. M";D *Z" T!]APT]LS1T\<#<I\'E5GL!AE7!\''5&JHSY+*)QSN*MGS)K$-59
  12564. M_K404$?9BY#$Z:<BFAK<:!'&)B(BC/+3BC,5L!#)1'RS/8($94WT;"RE"2N1
  12565. M/%'XT!?&XW]\@VQN?[2-')#'T)=IZPL^%^KOI!L5AN_EH2B] <)0/C<:>*>H
  12566. M4)+XT7.5DZMJ2<5[ W&O^D'J_<GKLQ7D4XL?!D,.&XYZ+,"\?>Q:^%?B%/Q:
  12567. MLV(O[L8/ 1@Y>GG:\AF.&$3!BK6$!YH'NQ3)T,))%BGL<"[X_I:V0;/-)X'^
  12568. M8ZP[4<3*9TFXW9&D5NX'&@,VH5"5-1(@RCC1?L\A;9NM#XWBTU.1'4;7@"FD
  12569. MY$RBWER5S6DY;P71Z-VYFA37.:L<A? 1Y$2&]*4PGZ)EU986C_6WB0[)C$9X
  12570. M<4\BF&KTQM,/]64P@!V(O=::W>\/V6]M-<*E)7G2+0: BJ9F:=S2^:+OJ4/0
  12571. M<DLE@UXP"=62VMD<(!.D1FC8G +V6Z,T;*46X"V!@O%DX;HMT9A8*YK/07#)
  12572. MQ*ERJ/E:/E9W]#C]4Q3E^^LWU8S[1Q->RW&$H7F-S9\;BE\UA;M];<G)#&V\
  12573. MDN/!R0J^U7?/H/022>@_DPC7E4]!_9F?UMQB*5]H/BTPU?Y)$<=BG-687#,>
  12574. M"'-H>M6'IX<^B-I[(&\?Q5DUC^+;32+=EX:/^3+R9)<ZT(U^GKOC.LH0GZ.D
  12575. ME&=&.*^.91CK]9%1Q[C.DN'U:Y</'[4M+^1Y2"_CY"1)?/Z5 R?N7AUU<#27
  12576. M=W=P#$&Q?W;&Z+P1]T#':$\!!L!3=#[0BNZ?]("L:XL'+BD5S]@*;%Q5XO$D
  12577. MM1]QG5SO$7])UF'5 ZT*]PL)[Z3MQWK@<O)O*YQ-RN)#(/FJ2,R[C/1L2X*(
  12578. M]W.FY/RZ20?MU4F[!4I1E.L4M;8?;B?,7L#/;<>UGP>5\&H2YCAPXFS&6]"C
  12579. M9;QS-O%Z]P2IXM,$I6ZU:4IVU<A$NW M6.>W^B5,P;KG7$P>Q-0JWX Y]QGI
  12580. M>H8B]C'V+EE<=WB&&6X0L(OPA8VE9=MM Z[X9WWB$2+>)GW%);&).?R&C*R-
  12581. M@(8G3:7SG^LI$H+'J$_,XQ8LR R59/MZCMF/^F4W=W=.<AGEPTGE,I^Z[N5-
  12582. M)1L&]_YTGXU?QO-GW#SG.M#4D;CQ-)CS'3\&J3\VFEWU91$2QW7)UTYC^U5T
  12583. MY8]L3<]G8 S8G/KEE8%ZXEW5S_A/+8< *MGW(Y29Z[YJ:#=5*&Y/^];D;ZK'
  12584. MU8/HY\55:O&F;Q<6=0&2I7 J]V:K -56BKBG@V-59LP+G\</.-T$LF%][-E$
  12585. MM@9_^&=)6U)7^0<KA/5HTQ5I"-\W>+%W$JPSWE%VE<XKM]7);,#LF'!D:IO,
  12586. MX?>WU18S3TV2^(\$+)+G&R]ZO.0<26=8$= GC'SN4/G<E+XDB^#DI_?],ZG[
  12587. M5S91?O"FOSL7=D6?W?&%FES,>$;5?AH$\B3Z]V 3'KPD"2=NP$7!F7'NG+L(
  12588. MFYGO:DL>1!&N)-JF$31@(*E6]0SS$Z29IU?E1]S,^8X1(%^E4G.O=TY0\5@$
  12589. M]6+ML7<B+LV;JRPDS.\0<^@0'9V;.K,0K,T-%5/RE,2::RKZI- -H'?)[$_@
  12590. MJ2-^"Z:/(NN* U@ZL&P@_^%QXUI73^N)>;9=<-$W6A3RT-R:NINS< 9D.=%=
  12591. MLR#M[++X&U&Q7B$6;1Y%G9HCM7$ JLL)H* <Z<0%]2FS!L@V,O><16N]+_C 
  12592. M1;RI*W&DY?ZFZQQC^7GQQ!I\I-LX6!4D<P<I,N/AUSFLSQ%CA@;8SQ>6,OLA
  12593. M7IY";A9*/"2>&T'%_3 ^+9_%^7],"QTN<W[FL&5K)F FF"1,B1F%<P.0&8(0
  12594. M,TF:^8TD!\,=X\!7 _N!-K8$L,8 &:!RX7C^@ZT(Y4[E'D-B1;I\TLNVQN]?
  12595. M@!=608%>(39UH>/ *!I.7?BH$6]0=@[*.@TSQH>5!'KI9M *9@!G9":05G82
  12596. M[:80&'QL[Q%8P^#T?R[9P:U5IVI$_!>_K%R;'5- 53JR61*>@)E:>G>C1^(M
  12597. MU-'VQN?'];>F*^ 5@ =U! =)_J0P-UH1O;$ J<1? OJ)@JZ 40NLQ HV^DY9
  12598. M\);HS.C8'AL* U'PYBWE%3@=?:HD[7/V[B9-10(7ZWWZ^>F46[EN.?%;R=70
  12599. M3-260N2;1_>$7\=GP9M%NT5<G\O)]O],W[3?DSNLF38Z.=6#CLK>XZ^MAJV\
  12600. MPBR(B%8_*E/Q=/]HBOL[R%YG>0#UKX!6?Q;/@.$6[-5R/R\BR_2X_4WY.1UF
  12601. M0"#*]%OO9J!,F..9FK;),RY6NY5EROR_HK/U5:+=/6<ZX:Q<W+N3:HX\36\R
  12602. MKZNZ=:%L-W\<V-I"BXEBW,W^MONW'M./:F;&<&,NK%P/+0Q+WC$:M=7/2K]B
  12603. M:_CE]9"N=*+F),T:B]I'-8+->YTKQ,-;#[)'$9/^0C+&FKH$:M01B75ST>=+
  12604. MENIP5XZ_N^CZCJRZ4J-45WLG8+]XX%O(7^8]&![CC]F0_=. )B4Z)@_:N"<$
  12605. MP#!'R^%.4:@.BWDU7OU_O^5[_Y/TSFU&@<G$>_Y?O_V^_^3_&<VKB3)&<WG[
  12606. M&BM&;W?N6M<XG.).(SB,PT5;O;.)M&;M:Y'(-(C=V:E,#;0MWMMQ9VNET1>]
  12607. MI=MMK6K][2F7#D%:.0L_V;?W RCA2W?&4O'=):UF^KMM^RTTU.6^K'5S$#CW
  12608. M9DFPQIMY-.'_A%PCMK9PKK(!86[6.(B['6J?E]RFZN[D)L]R;K!#>R;=NF'$
  12609. M+ACSMU4XJQ30-TXW?%'3CBW;@W:'QO.@V+RX5Z7BFX.<@OTI%_._#0.P=U=%
  12610. M$NX"6ZGW!L?"JK%[S5HS&EQ"]P&=^25P"B[N[Y+G'JW#A%Q6^&BX@5D@=$LK
  12611. M-JV37=)H./..A6(71*.E#(LN( 2U<-QVYK#<]XX:=N9V+Q+=@S?JTBD-NZ\7
  12612. M__23?]9)/H<TZ,.(ZJ,/0X ^[$Z$LD="5G"X,XAU97;_!X>P(T__6)C;GH8=
  12613. M1*62.E+'G2EP]^D;T G_<W#JRZ%5]26HB8>@@I:]#*WJ6L29+6<Q_%UBB6MS
  12614. MNC):\FOY/E<F$EK4X;^/K?Q_-_':F2W1F9;",ID:[[:6)/B%1<2ZO=;='(-H
  12615. MC=CSCHC>;=&<M9M&<,EW[WDV&F\VN'.VNGYDS*:XR",RT(PZ,MC7$R@ML-*B
  12616. MX\VL@\:().2AXNV5[O;R<0%)QB/#G$9MQ.>\/*F(QB>(^)"QN%B[%Q-(+47&
  12617. MH<)XJ,38RY\3/B/^6H,.Q4_-;TPVM-[1FE!D/^<N0C7^$D>TEU@Y<[DH!V)<
  12618. M=[)^T% ^P[P^PZ1]6<ROK#<RPHSSK0V)]<=E5C%S; RP[-3=V>(%-H<-D#C*
  12619. M"^ H)X=UH=B?A_V&E G%/#L+\S=&8AQY(W/FK 2$)6!E9W,T.;^=!GQ)G5,4
  12620. MVYN9.@,[.XT*TQ3JYYUQ>NNN@YBT>;WFS3=<X/-RS*VK[;66WE7MSO9I>.M/
  12621. MQ%@PNS@]HYU/XY-3^_5-7. RWA"."JJFJB9+7V3JK[QQM7%D9,'BJ/.<D=6&
  12622. M,DR\PVA,5)J_,O$\^=YFTF15JA1>'>T1T[CS(GTU'%B=VI-J.NW,VZN?EYQA
  12623. M5%O[3?:IE.:_Q![^-,</LGM:IAK F+M3(%N#XZSL# ,3YM8=3_0^:;===,U;
  12624. M>!+!/WG>B,7X9D34V)4%6Q-KS5%^_3;[3+3O9.DXOB'4I^7TH?8V&:,_07^V
  12625. M;_=.'>,PS9N3'OCCDJP.2L3!)/@:7W:PYOR"+>TJ]\)-R3*_ZA_EH!]@&6;1
  12626. M<)M!>MFIN<MIP;JH+YPI49?B##(IA\2)"0#DFL%.X_-3F9:Y4Q4PR= *9^1B
  12627. ML8.BTW+& E@RFVBNX]:X]NX_-^JN]K2M.TVDR,Y;&/DPV8\X6@,3!L4]!3H1
  12628. M@XS+JIX^ZN?DU/Y--YVE\V%IKTME,Z:TTU46^TQA>_(W,9.3@4)?[U0@=Y&1
  12629. M)GLF9_9$._HC0QF2#T?.K3-$:J=G/C5]J)-#W2M@AEJ$I;5CH[B7J\UJ[_M-
  12630. M*K5?:GMX MUSU8)HC_2:OWVGDR/;T8MU[Q8YTSV,:X5%]A?1:X:A+^!YXG_]
  12631. MLS@,V.GLHXGLNL/$77LL;VM)ZV4KRZE>04KXA2O$J5UR4>,U>I8<>9Q)@/+Q
  12632. M*)'GQ$C$;-..V0RQIO?+64F0B0M2;Z(DC&B*&B%J\KBFG>K0G.FI5>MKAYD3
  12633. M$GW^P!:JGD>)WV*N-CS3']!4:='XW8B/)Z8(3\<2JW)")FL!$S;8"Z@7+<N\
  12634. M"Z^$%BJYQR'\QH@R(F/1""AM(O9"=A[)2=A[$Q0T$H>=AV1HF6)U3LB00C.]
  12635. M>]ZMIQSM[_^30DFA-":7H]>L>F^BBB'$*-O2..'%./J:''$(<;(F!KA9TGF:
  12636. M1*0&,56D..,.?)D!A"$FD)-+-EE,,F3)337#7KLZ684Q\R<4TAI2D*4TTXI#
  12637. M2@0A& ::<9*:0?[_?WO_WFR%F[/MRYV9?@7KG?([X%_#MW#NNC;D;9WK?<)O
  12638. M6^X:!:0L^J<W*%U9,7&<LM6Y;N#;NM^MXEEL*E%K>#XCZR=A+Y/UQ;P<9RUG
  12639. M-24X2'P:*2);XSG+JS5>#[8O=_AQ=,AO#S=EM\*IB9A:BE\Z/>8SG6/Q>4"^
  12640. M56/.JUNGWZ)?86=6D\ZJ^>'99O"ZL&SG.[+<4/S.*Y%6_W047IK4+[]/_;X)
  12641. M?7COMA]ZR_X%(1]L/@H;5R'+ ?S=;__A]7]K(]]6=_6^!DO]UMGON9_R9;(_
  12642. MXEG!L\B0[C'_['W'YVME]3$&_.*M;H0S?OQ+LK0I$X; PU'CX3I;H>>]EM]*
  12643. MI*D/J5N#)HJ9XA%#<*PE.9=<+4\*ZDT$MOPIZ_*V,]?D0;I9UL-=:"6A;O":
  12644. MRK5M=@NN'WDA]3C_K!\^L/>2&Q/8[R1C,&NP7SP>^Q'O'SP8>#WDBAKQJ#\P
  12645. M^[H?]+W@FSY]'C.F?M^^0?ND?/HMN]FC7/=DQM4RDF\QG%F++6^,XHHTJTRD
  12646. M@B[P0A!2T'1 'RAP/%M31[W\7]-=@T/5@R)/UQ6K_.]/>PJ&;50:$8?Z[VKI
  12647. M42X.8ZZDLR2\@@DK>6B%$\H;>^&S6W^'K5K=[I'GE"*$5\D<<:'DX9+X?G+"
  12648. MIYO=3#C!$7$TK:NJMF,L#>)^-$*,M1"T)R2KB/S]0?7#(XQ0"\D8_&@XOMIF
  12649. MMF!6"]V$1ZLM[7=='"@NF<EU@H;8S]?I_ .;?5YD\N0,*-9;?L\9:-W.@0Z1
  12650. M[(#=M!=&3>@G2D"[YO+C#)US)'?-UZL?'?$42U++!&?-9&4@JIGW--"JN<O*
  12651. M$5WN3>4,B6X*(+GHCWCKIP4(KD*=Y7.L&</-"_1&1'[R-0O9S8?6L'Q%([L?
  12652. MBMQ +V?F:2;YA5@W+V.3#T@^.Y62L6*^@%BWJUHM#E+9%%6Y 4E\?[X7J=X=
  12653. MB?PEZ3(6]#E!46_U[KVQ"Z^V+(^+)K-05DW%9;(CXN#(AY==:NP7/P"S]P'5
  12654. M6+\L&<Y,49JPY/MR^-)NI,"7QUJ&'Y#'=.@<$PU<^Y$MWU.O"FN, %T76.E6
  12655. M%E!V'MBG:O8/>HI]U7+:(F58JT>;'>GBQ+>AKPQ!JXH!9+B8_=.$-Y;RK<R,
  12656. M!:W?+66P7+!;#B;WJ'2=A>/*\(QO?V/Q+X#-HK%B?>%9<_%LY'Q_:K:E2$@6
  12657. MO6G)Q_0\8N*M#L$\5:0<Q=ZZR GK7,MZ70E'Q8S@S2K,-\,7%(<S'LC3(;+-
  12658. MIP9QJ>]:V8Q7 Q7T%S-=DT_H>-"(DTT'((=0J*&Y2BO!%JEGS/&647N(;N%1
  12659. M;+4EGLY8R8XW_\?9^:8JZTJA8L22,>(+5^H1;!9GCFJ[EX'TED K<4<ND3]]
  12660. M0-Q^#;(IO18W/' _7D\SHD=K0?Q!H/D:V&I%/0<6W461-UP2M++J[B$G[R;2
  12661. M)X'BY8CAJ*-'+5/0_DEH>UE[,,2>##%JK+8&%BTH'Q"OO<M7$0U"1&W%XW*V
  12662. M:C3.6W6<+^-"S']F\FT5[$$S>[(AFO?$6CP7$VB"&Z]8(;,QWA<Y"B[Q] G4
  12663. M0N?+9]@2O/_FWWD],CO%=>OYX"Z8NY+KQR#3*X<([#SPO=CAW"\+VFVYEP%[
  12664. MXK\FLG@2+,VYX1<!W.M-?7;2^YPU?<6GFFK[.N=^6YLM^RK[6A]0LXF.Q;]2
  12665. M_WB],LY7I%E.#K%WQ#ND1#;,CXY-[\[%&$7D?&HXJ1Q-<YE9R/+@T!*XHV,U
  12666. M4=)6\Y]>W13Q9=JU\E)&">;4]KGF-47(Y"NAT]%RW^MOAU5>"^6B-]<\T=OV
  12667. MY,%UYY0I\CXZJMB:-$6Y0(151&/%SMGAQ:-_W'!ACK;"S G%W$+,2KJ'*6Q<
  12668. MQQ)_$#?TUL7+J9H[+T+=/2=X&OMW']..,T<DW'>9BAKWD:%Y\2+0QI09=O(T
  12669. M13#;JK.I0AQ76]Q\80L;Z<\[RN&ELPM.01:];PX.A0\?\67V)M!@?C15S'HT
  12670. M]63_O5Z<F?[ET>2?9]1[<J+N+EL\C7- +9O0([X4E'\J,4/FX1D3^;@?/%)^
  12671. M;D[:WD9DF#1:3LITOO(HAKQCMACTL%P,'VIM&6X:VA+3]Q?#FS>#/4&>XCU2
  12672. M,>NX=?C(BL!:2C4P:)AR:RW_J$3,R&K-C83YW3_EGB_EX^96 #0,NP7B13;X
  12673. MNG*%)CT$%N1;/#P0!N,0AO,?X2&^/KQ JXI>'VNZJV09W5</@Z7'5>DVK7>7
  12674. MJL\3RC,UHKZ%:3]%#.H#XJWQW!C5?[PD*_V ZNC_/$/)L$7=_N2'VKN7F1!+
  12675. MUHJ+NJFH)WC9;?Y^+$8WO%G%4#YO&;T-VZC"PEE!$ITKR,_XMI/S_7C^!2TO
  12676. MW]]%\,79NE$"[XQ5772?\_2WO#U.EJ ]YS_A8-#I@\[]DR+'"5E<L1.!Q(BU
  12677. MII+;[FA6L]+Y,Z7;Z/_BM$B(1X-KE\TA'EW&D\SR])Y>CN*FW\O/3K:=_R$Z
  12678. MV)7W'5\^3=#V\K[H.)5J^ZLO,'NEKYY?'$R7%?/*R^R*ZL4.8/$W+(%Q1*C0
  12679. MZK=5;8JZ*?N/D6S%*]TKXJV_GRJ>?X/$RSRN=%697'R?@\4?-8_GS/P9O+2:
  12680. MX3T;C^[\%IEJQ'-VI4S_F[:1EI^ZK45;:LH)%=N]UL"M HM1?!NIR,C02,M\
  12681. M?O2(VZKH9TR,J__-$$E,6$MVWCSUZ6&C>;J1'W>Z(D\34R*[ W14J'@^:*Y*
  12682. M].(OBXS=MXRG5J8PJ1:YQ5;<I0F[;,;9G&5Z-#X0X]0\C2O0?=Q.6#2'K3J$
  12683. M>>G.=CSSWW<3+*=!O5)=0N]&?$'Q<2O0D]Q,>F'C)F-Y*)?+&"M*]!>G+%F/
  12684. MS([PR.X(CR^<,]Q*!G7]8<7:@:D[V4<(OS)\Y05]O;X63$%S5L<*W'#$7*^#
  12685. MZ.K"*^<^H_J16C!!NS1>UE>=#RZWGVNM7R0"21^IE><(%FC#?E[.\'871(.7
  12686. ME=]'@+YD2EN-7=#R[>1J3X97G#S^@"[*C[F31BX ^< G6K? P??\5-HQW9^N
  12687. M*77GR4T0LHBCPXU"8AH;%MD;#K%(PKH<.ZIZ:WTDF\?5<Q]*GP0!L1")22,7
  12688. MR&7+XZ?YJ1\?@5I=):E&H13CI/-L]S/T;:*A9P.E^/P^E_E8_T_@8()1*(C4
  12689. M;R%&F62T1%YS)ZT:)4(R4MN.A>TDZN9DA ,\&#BA *LO70Z/E>;]G<H=^5CQ
  12690. MUQQY9;.2Q"QEL#\_&'<?V?\.X[S$S]P0V.UMYB=K<H.UNT\'!H?<';'>Q?#+
  12691. MMG:1IG:%=5S-8'&-)EL%S[/=:W3%$VX([EYH^Y>;^[Y,Y:NSVCG:1:5Y/\'F
  12692. M>3]W2>3GS[HY:SLLUE[+-^"(KZ/9RLTB( R/.\FVT.36^KO.?..B@H)[S)NM
  12693. M"XO@Y/T3N;0FSI%:-*(37;VEU$S<FZT;<0]/5'^[2^#0\$@.Q%5U3T5K]?I>
  12694. M<G6?@%/?U:)E15AWO!MW/N?D^"93K4(>LMXOD+H[,>/>!8QU=@HW5=9>E:V9
  12695. M;LG,MB W*$WM+K0M[VEE_-:2)5T=%[;^EO5G3 &<T. ,<L7UI/?TM]]<73\<
  12696. MC[2?H.H4X/<!]C9>9-4.VGLS68#X+I=N^_1,$UOG_F7<1Z4N#JRF)-KF!R9^
  12697. MCI/R?!Y+S^O ^' H^Y$[3UUW#[]!>R"V)O^6V#]V>+9OD8,7&<Y,5W28SCV/
  12698. MQ6(MA,&NO;K1OX2G#_"ANX*\_JWNIMVR[J"+HC,X:_)AJ.!7@T/KWS=%O)C^
  12699. M%EH^IK(B&VAW',UW$U-KYJ_.A1A]T:#;.ML(&=$?S:T9K;+?],+F>?)T !XW
  12700. MA=3)-Y(:-:&MCZK)9 9=>,O7\7S;75<O7VOFC);:!N+=\COZ\!K^(WYFOK,C
  12701. M(;MH\]&NC]_JY#<"H+\RQYFOK]5X74D=@R7E6"7S-?'U>3(W^""GZ'%U=KJK
  12702. M7S>7KR.[!3\##*??,E/P 4_S_A0ZABZ_^[>.=I<//='UEY.3^$&6L#57G+1K
  12703. MX=#^\%XO%!I?+"KH7VU%5GZW<^65L#6 NX)YVJSWG8U'+DV74=G5TMVY'QY7
  12704. M(YP70L63+L![>IA=@4W'WKTCJA%[#!K#.G:P<M>A ;@MG>3??A$(/4>#\@I]
  12705. M<K0OC7M.F-[JM'3,??0NN9K_!ZDANOQX9;1RX.67OW7/+7WPNHZ;Q]7>ZJ9E
  12706. M(K?UY_BW8B[Q,R\OT4Z(V$\2]_+]#P+!#;P!UQ[_P4-M.WDV&A>LZXZ^/W]W
  12707. M(;@JNME/V6K[K+#C2[M102['4#N*@DWT#=:*YVE0AC0$DQ3H+DRC&S7MYC..
  12708. MOOX,8E#[H4:M".\R^,YW=5Z&X^O)0\AM]EJYE1XOFS(1%_PNI:M^_U!$SE^@
  12709. M2'DB_+\]&6&W>6%^95CC1E.?KV>$N&B?BV80W:AN&H*@*(P,4K4J-;L+6S#1
  12710. ME^&6(CO6UK-5M?O+H^;ENZ[/7&CG:*VMUIL[1S)UMHEM)Y,[1>7<6Q,8W8G$
  12711. M?X&*-6LZF0ZG6AP__"M]L.:WQ39HFR:!TB7@K?;#:UO;(Z.=+>_,X<=.WJ4!
  12712. MC[QURC9P@)S,_56<V/Q+"K+_-Y3!;98%AAF^$WO615*E$F[AY>)(N*19S.K\
  12713. M"Z\42#N)*O^T([UL)Y6D$>VK,?)GHW3$X3V(;4\'_*4\B*E#D?%UDQU.RFSN
  12714. MIE(O3NN@0V)B5;(2! #@@KRAAN \CPY,6.([^H*7=^>O.:=A,3]O[ALI_\8H
  12715. M/\+,9"2* W)0^R%@,<-Z8N QH.L=*_[D:%S<*_GQ) YNZF=W7OA&[0(C.\:P
  12716. M4+YZ2-P]3?:F7+!-0C&NA)!CR:SB2E<XV,A9>22WRU2G->EGPTY=@+Q2,:$#
  12717. MJRU?@A?_Y=[+>B3+%6Q&+39H$7+= (#XEIK8.]6<OI\K\ $VY6&];5,T)\]?
  12718. MZ,IY^@ZQ%5F6=#7]': ZK%P\N /)G+ED7V\.ZFHA^1V@,0KZI;<KO2F7T04A
  12719. M+L<,?L#4?GEHO4(P]%RE7Z!N3_W[/A(QDZNX5U$D%H;+>-*VA3,S>^8H?LQ>
  12720. M;8V""^<X5]L2\JH!5$8TM\2W]&RK=?*#34#(D^R&U9MPD1N+!3_(1=G,5B6A
  12721. M1S2F![T:RV^1+5&4-/STU :<\'C1"ON[\3+I;!N!;;1/.H1MA.?CRG:VI,MB
  12722. MC-SE! 8XP=%=R<^ZZ85%><LX$M/;GL/C5\^>Z:Q$_H;#Z-T[5A%<@$E""I1?
  12723. M1&><5OHJ&%'_U27%;,TE*?C<"2+<K*#?O .3[T;$^RHWB2/Y\%]62Z\0YN2 
  12724. MC;GJ#3!ONRHHK[?1[-2C1N[E&.JD8L:KPQ6G725#<,)G<EK>]M!UYT3YE%R8
  12725. M4C1OKW/?< ;!S5+^?,R;//&;&X,\.4U4\\>](ES*<^\.^+M_.H[^ZF.,/@.C
  12726. MW$ZPUY9H0GO1<,QW9CCV,WU/H2W,A+724MTV(E>@3L+GL/J7@TOT:[V+/!<B
  12727. M>*!FJPQ7Z'9&QKH%5^2PLJ^#"^7I<0OI(YI#A,,Z6=:Y'QN1K3IT KTLMW.H
  12728. M3GU<)>X.I7MBY1E,^SVS&V]!S=.H*9RH:JCLWT=1:V8:+XJ7E#H7=-,@D@8I
  12729. M\[I=].=WU+]O KT2)\E$QM::P<8;L=;>< E0NA/('!E=OLR3<D1Y/;AIV$7)
  12730. MKJR'F?Y<UMN9\S.%1/Q/2A(WUT21B%%CQ')\PS2?"B>M/)CCN)]O$)$?A_H_
  12731. M)T$/O)QW\0-I:BS?ZB;"FF>-F9V;V"^H:XDS?IB(LLZ@+V>7R)XM.A\ZV6WY
  12732. M;KI%W# O5.#V3%'UZ%Q*&JYL6W3!A)BR2LL,BV5;*55+G'C'Q*^*=NJLX(?_
  12733. M5M0RE1IA:'Q*!W8E@Q)<J.SJ6.-$8W7<&?@?B-D+\I\%2M^^"&0OXC9"^.;(
  12734. M7\6(R%^4V*?XAWWT*'V/)BGDV"7,,LHO39"_B:9"O\,1Q^A)<UW9?,PO5"D@
  12735. MJR[$#Y.XZ\FH_R:4<H<FTA:X6%5]2BD"MW\^4*2B/]Y::N5JB5\Y:UZ=5E+<
  12736. MD#JGKE1![T%6W;R=7<>_)U>CI#Q]4,>G@XHB:+9C2<6>+\Z-&^EU['XG738G
  12737. M+_\=2ZRI1%4DZR'EX4C$T]J&-6>G914:=$VK);6%]4>S;EA?1<=VS&HHX>UD
  12738. MWQOVZBDP'R!L!Z0]"^&-%76)L'N_YB93NF&4Z-V>E-2G2F&2I\ZQ&E-/B".Q
  12739. MS'RA0<VKP97\=I_':7<K5@3=$FMQS9-WH] D;<;D$G1PST/<+21H:^DW>@2>
  12740. M5Z^]N[=P/F$7XT]>M9WC,-R XHZ$F#_R<BH1;LB+^3JI;I@17<%2F1.MXHM'
  12741. M>CLQ +XFK;#7T68E"-H?'4G?<4F.)/MX.]C_@+H*)G' 9Z$CIRU /A7]><('
  12742. M7DX?T ;OY"N-SV\F5':L#O.8?9LN@7E][94Q=AECA]<QMF1]?]OKF-18;$R*
  12743. M^ISN38PYCP^_->-:VUSA'#J\YAG7VU7N4!67!L[R[4QDL7V&&XJX<UX9Q>FH
  12744. M:8;_J2PA96.4KN+22B[/SR@S13>T,&%J"/.M-ER/A"MKE ZW*(L6A#6&3MBX
  12745. M]EN/A:8.@18G9V0%$/@SJT>29<N%X.HC?I]&=D+X;_L-.9&!$0N\TZDVVO1A
  12746. MRVVH05FKG6QT4VC'FF_?GS(2];)U><P)RFQ$\THZU]U<QOT_>7AGAHV(_:^Z
  12747. M#@W# 1_MBPP\'7U%4*G35.*H5Z7Y-M4#8\KY7++)SPH6K@JKRO5_4<Z9>F*R
  12748. M@C/46;DX)YTZULQ5SU!5SVPLYN,EE5M<9Z6]S'/0^B;V)O>[KT4_=CD^/]X/
  12749. M]U$_*L[+CKVH:<NXZ*RJRXD>1NN(:]O"S#5:_I1=B<7+B38(V-KX;%==0O4"
  12750. MCGTY5KE]3E6N5LQ-[F<A]NO$WN%V!:X2I7I-QPC8-:&7>>'M./+Y@[J*CYTH
  12751. M/)1$]9-[N_0.W89!WKX4V?\8CCZ6JQ=51"11#)7W\UF;,;_N!)CJB1%S T?<
  12752. MV7WR#<=2DSMDN98L#=0T]CJGL%FCM^])^BRHHV[$6J7$?#I0;$E'H7$UU?S]
  12753. M&W%TCL%G/,GB3;]GX<")(@YLJ'V*'O4BA[B2+#?MV+<&MF.OT*]=UF.O\F\%
  12754. M>WS8H:H[LB!J<K.8*++[]K9L\J6#&47.5&?B2",]]/T;BKU&%A+O^9=$9RI#
  12755. M*TVE1W7H4H=W%1B3HY[FI1,E3IE_=:*3-T]_/N!>B:':!?:O3(7R<VML$7\_
  12756. M15<UX7L\N4G+QSS6(0I5:)4_?VK<LM5C+"\XJI^RP7RE:R1<;/O"MOHF*:&J
  12757. M=#ITK(MRF']\]%*E571^KW++S*[[HI4Y3!JU1W?W>\6EVWEVXI4_EW"TL?!;
  12758. MN_NK6VD6M_+N!\L^Q,7Q7V5%3WRH*XF)7V4FCEGX$4J8F^CE(HV@RQJ;%?1P
  12759. M_]>CZQV@5^Q0'SF-Y"V;RV"[OEO.*T/B5S&SMLBE];-ZR6<$_%OV-8_H#?:6
  12760. M\Y;PP#[E9RD5<&*Y]H5UJ6(<44$J\?24I'((^UNM-([)*1R32.R2D=DT"W'^
  12761. MB1_6ZS1MIFC;G ;<XDVYHR/3&;<ZDVYPS;G4FW.M J&)8/M&]YZK1O=&;[MD
  12762. MWY#;?5HG]*.VK0;J/\ W1(< /OUO.3IOKCU+OFM2WQC]*T/Y1I7<\%=SR5=7
  12763. M)-^_RAJ[+2KN>-79:5=EM L'Z=2_I5NDVS)MB<#ZE;WW[=[W9BND:%?5:2.X
  12764. M"1W"4CMR/M9ZII'.2D=P:1SDI'.:!;G_VD;AHVQ/]=?^XXK(;WG8_VU_[CU6
  12765. MA_<_XC_$3HGM6A=^8NNT+ZIK1/3C1/3IT3TQ+;WVJ/1.Y3HGIST3N4Z)W+0+
  12766. MH.UHG$O,7DB,.+C-&&"DPU"(9F>[!GNTF?5&0:<S/KDF>[,SZY)GUS0*V_TU
  12767. M[5US)SJ-O_KKVKXS0;/_VU[5IVA^-VQ\:!QB 7>4: <<P P9%=\B'Y5O?M&M
  12768. M:\Q=B>S*!R[(THPM*T:\J7W@7K))Q_#:VOV(U'V*=1]@6D/VN&>H^R3J/L3U
  12769. M'V2=1]DT"[@L^JHHD@E=1&0VJA'GE_VR/_[JF]A)_"[6S8W%DEGK9N(*_&K)
  12770. M!-V8.>S2<_7,FKF<_82<]F9S]A)S]AH%L"S_%LX,BI#T]YM8.M)]'_GN6_OV
  12771. M5QA\IA<23$JJ"0#$#9VVO61<GD_BV99Y5.$AVG]$;!KB([AQ/([9I&M<TV#(
  12772. M17%<E.MNF[>MK^.T>Y;.[+85(DH*,("6F^5B:V$7MV5@[]+>P9"TDAFCZ*2C
  12773. MFNV:<+/#5^E+_6!7@B2;;;_,E"-QCW)VPU5VR=5=J0?5NSU5VZ=5=L>JNW3J
  12774. MKMV06JZ;#@__/5?Z>>M'+95ON]=^W5=OAZKD+_NU7QM:-5]-_EJOKSZ6A%V^
  12775. MM_;JODR^[[GM'M[_EJODTZKN.WJN^V7T:KM&G]VJ_SU&)JO[HU7]U.J_N$'U
  12776. M-\>J^X3JO[IZK[A.J^X:!?58U73TC?X?1_*</M]'W43#Z/T<0$OWP<??2<< 
  12777. MR7&,X[Q)Q]\SCO$G'>- L,L\7,F'G$R/YI_P 3> DF[\@?O>H9-X22;P#)O"
  12778. M23>$T"\7Z$_%:Y_W\_M)JYTF&FK[2 @\8&?C),_%,@ZXS/R$F?C&9^0DS\AH
  12779. M%F_09W8*JF'I7^]M>WI6X[.&=<9V03^:#KS4G7EF3U3.O/2=>:9UYZ3KSV06
  12780. M+U__K$M[.9X[P=E_\8E_Y]/WL-HER?H);QKI^5\5Q.H/_IRJC"L3YJ[#MN5Z
  12781. M+=LF'N>=]!A?$ Q-:*:.8[V>R8[/:)L7#,/[NW/UM0.W/!^KMRPY_XZ7/Z$;
  12782. M]/6F2TBM@:*U+2*ROJ[=V1 ["-GV_?]OM^\XB2K6_2;\+._3W![&NQ.X/4'"
  12783. M/J)X1],@^)TSX1]9/"/J'PCZR>$?6:!>)VX)-Y&!7]@ICLE!R?'80UMZ[*IK
  12784. M7+3U7L@X]E)Q[!DNY(XT;9)Q[)'&C;,'&C;- N?8Z%^)9R/SJ*3<([7O%HW<
  12785. MJ\HW;!-HW1@]69->L$VC=F37J2:]:!:0L\0F-/L-JBE,DT@)-(DDJD!]YS3)
  12786. M-,DDTADFF22:9H%WZ;-O4"VYD1X((\%)'6,!V9D>&DCP3(\-)'AM NJ8(^S$
  12787. MP24]K4H@YF'Y:'PG=Z?TOD0J& /214"HC^\)OGPYR) GX;+TQAJYFS$]["@^
  12788. M)!XL'BY'BE//E,FV7F DO@::D(?4I0^*9I>FA^1FH .^8!PA-2:+Y%*+Y%D-
  12789. MJ,%D'-&Z4:^T .HU?G80WAZY?,'^G9/X"V-3\F#ODTG?)&2=D9WRJ=!\F9OR
  12790. MJ3?E6@748;/,=@_'!!>EQ!4X;%$9$ZOA'/;Q:.P!AL$F&O,;K#,,E)AL#,,E
  12791. M)ADM M-VN7==@NY,36R>]1"F%:HVXNO(NK?V. SRY^QNV>7-'*!OE)-^9(DX
  12792. M_=F;\XDWRC-^<2;\XT"[9/&ML9%\<$7QTD7QCSV.?^>21?',BYY)%SS0+GVN
  12793. M,[HR:\/R^/RJ?FE8YHGY;E&%K>6+!#\B%EF!%8S_H ?] D_^419A]DS_<)/^
  12794. M@,_W"3_<- O+8/YQL+@RC%H]*"7I4DO2&"F__H].DEZ4R7ITDO3M OJM*6\'
  12795. M7]@EZD$O4I)<\P669+NTDO4F2[M)+NV@6Q[6B\U3 ,GS<L*NZQ\8[/Q#_UU]
  12796. MO$?^T?H@X^BDXZ\B7W?5,X[%)Q]$SCL4G'8M O&8>/U,^KW*%.YKA?WF&1?K
  12797. M G^LDG^J83[)D_9I)_K&3]FDG[-H%.67^':ENC\++(WV@2_:22_9,%M3)>V2
  12798. M2_:,E[9)+VS0+E64;CYF/M6D9O@3;Y)-O3!SB_Z/W4DV^,F^ZDF^ZR"PDQ?\
  12799. M%%6.-/VJY#Y.G-^"??I)^Y,)W!D_WTD^_,G^^DG^^T"[1/=MW"D"L:MY:TF(
  12800. MCNY=,M*@^4C,_?YR,TM)LO23>Q0]S*H>PF.]>^!QWR3CO3)<@SCP$G'?&<> 
  12801. MDX\!H%J2SUT?/TQF\0$/B)(?#/-;F0^,DA\0R'QDD/C,@O='"7EH"E?>4"/R
  12802. MDD?DF [DR/S4D?E&1^:DC\UH%]A+'<-VR?JB@2\X/,7Q0W?]_OK1A4SRM$]0
  12803. MM1$W#,T]$&GHI-."9#E&:>HDT]$S3U$FGJ- N2[34-$Y:B)IB7UFNQ!4[A:-
  12804. MENOA<L2S\+$R0+_6VC'W!3ZX//72>?F++@\4SSV4GGKF>>RD\]EH%OV%C1"*
  12805. M'=MD?-SX,9;Q(7E(=>GSA9*\O9;$E=A$T/BOW$J\?N&#&_;F.Z0C&_=L&-^X
  12806. M(QOW;!C?NV@7.L<XQJ35EJ3"D+1$/MAMD/!5G:8:BZ!#QY&?_^+2?G^NLY*Q
  12807. M+]CV5G*['&7)#C+E*J2AY"RXRQ5CX.8LMC8_$\8K:<5^_")OTHF^(V]SR31.
  12808. MD2B;\T3I$HG2- IR/\% 9"T@8(TADO' EXY)+IS!?4,EP4DO'&2X*27!:!3:
  12809. M>ETC6"D_D%AG\E\:=U 3N*72%=\63*"XOI\Y#]"RC'25_$!QB).-09+@F<:E
  12810. M)QB&<:E)QJ6@5TTU#83FM!'K4D>L(!6XQD?)I(]:9'R:2/DV@7 :@PWU4[6S
  12811. M-LCK,[_OAO^)'VJ0MEYR-U7""]=66Q$!V\."]I68#V%Y&'!)@PQP@\=*#QC,
  12812. M)\_W]AVX+M_'-#[!*'V#0;5X<%V;,-4,PU6.XK^R!;LDENQ(-^SUC+<I*QV1
  12813. ME.4DIRF@7CLM$WU0A_1UR'YDW.@FYU)-M3!]J9-\=)-SIDWQTDWQV@7T2SR)
  12814. M)D66"++21<^>?GC(N@2199D70)(N@:!9':[WT$=+4$6_DI@MMDV.Z;^<"[.2
  12815. M79IBYL_W^E279QEW2I+NE9!<=SVNMYPF(H<=6&6]*7=__R['']R)0-TLH5CA
  12816. M% ?D%WA69ZGW(.=RDYZ@R;L#.>I2<[DSGJ4G/4M NE8.;,K"4T/$UI*?:_>7
  12817. M1]AQAPWIX^B13,0VZM(S#;JO&8;=_K@@>N2@>M,NO#0/T4H'KC0/T4H'Z+(+
  12818. M]@VLM5BX>7LO3AG,SH5)MNMF[+TS;1L,Q=D"[LDEWU#%]N9=]9)=V1EWUDEW
  12819. MUF@7U,/;,)^\R N#J;4C%?^P"G["2GM##<Z93]I)3]@RG[22G[30+&8*?<QF
  12820. M(5-_MP1]NDCWA@+\R/?)(^W,CWR2/?,@M/\V&^G%R5%"YF.PQQ%Z=?/EWILB
  12821. MZL,BZPF1:6/.X!IW"33[QD-CG_?I-.X,TWZ33?M I[!VR,9),B[P$7>)(N[/
  12822. M/8Y_[Y)%WAD7?)(N^:!9&'$GF1^$"/PDD?@F G9_W_$21^$9'XB2/Q&@5JS_
  12823. MDZ_MD?JY)7-5;-DM\+PV5QE3YCT;8TLKVV-$2DD6G:?(!YY"3SQR*>-VAGGE
  12824. M)//(,\\I)YY30+=L:#O=N9%YX(O/21><>>QO_T4D7GF1>BDB]%H%C-6K]J!C
  12825. M_64#'4ET1_4':\RD+X_KX<Y"T9^^';/1(AVR.)P8_\D?^1;P_3^ 4KOV<S9P
  12826. M7*V8@C)FJ%!$KHX\4&WK!$^LE$^J1MIMX:)]=*)]8T3ZZ43Z[0+>?N1/IZT(
  12827. M36FA,E:-2;#$/L/,V<U076U6N^5"D%S:74$TAX_6E3UZ07C%_^U&^.S"6P&T
  12828. MJ\@-F$A@(,]PB2& X82& V)(8#AA(8#AH%=LS!Y(WTL&26[X1OJ;=C25>M8T
  12829. MEXL>I0EJS#%%=B2-$C(53H2LH"W%QC?"1$,5TS KF;-91ED# >A&7J49>$<_
  12830. MKG3_X#]*,O31E^E&7[0+-[3=?J8YG<GI2&=R>H[[>Y/]CC#U+Q7&"!Z(J4>N
  12831. MC^UP"_3!!:9*"TIE\V_\#')06F-!<<E!<<R"TIM_S?II;&CB7L2TEQ#7<"I%
  12832. MZ-%.(LVJ1CB.LX#/Z%5WX?QTX#]\( =A(6\%$RG+YS?ZMT).T9[MB@E]3;E\
  12833. MUVY"/:@$XB8!,(W#"@PTJ#"-&XYJ#$2H,,U!B)4&(T"U#4$O2R/CH#<<Q5*J
  12834. MN0\!KIB >IP"U-Z>Y[:JM_5"JW<Q_:7<QP7^NZU"B[C4-GD;4($3.X3P7*BN
  12835. MTY$D$'E,K/PXPQ7!8HB>>TMKYA;?U8!?,+/48=&Y6P&:)[ R(6G(I6FK..;.
  12836. M7_@5J5IR)K36I6FM:!<JG:MY(_/0*'!^FT1@94$_*I)YW_WZSHR?'23\J9/C
  12837. MI)\=D%I.CVJ)6.//K,\@\'=L\@^E=]OD'PM3AZ@T&<'(-R6.70M='"E@RR0A
  12838. M<E*%G([TFH-"[)*%R30NR2A=DT"Y[_!"WK2%Y)E"^CU^VA?P];#0MMO@Q;PK
  12839. M^?,?L(B$IZ:>Y[PL=BDNK.6NVN<"3YQ*3YHD![@[?_ SJ4GSAI/G4I/G6@7<
  12840. M,)/0)9WZA"XWS?8TD?ZL0./7$J[W.LT6"LX#+DXHN +^C 3?T8!WZON- 9I3
  12841. M?T8!W]& F_HP);0+F66K;G$-9&?^_*Q RKF.J3^C$-?),UB_,P$WYF =]S5.
  12842. MC_P$WYF =^9@)OS,"<T"\OM,B^GE078\D/ 0\?[U#R96U0\ALNWJJ%;PUWI?
  12843. M4?]**SCY1,+U+(V1=+^3H(I\^[[3SEB#Q@"^-P$WQN =[U5\HT53?&X!WQN 
  12844. MF^-P+EH%LOIB)RIYL<4\T?_=EOS-06_:F=C_PL<!46L?^%G@BCWLS9L5ZT%L
  12845. M7S6 F^:P#OA\ ZO_ 3?-8!WS6 F^:P-<T"[]J$K$7^M0B$I=S&__7X,^V$S#
  12846. M0RVWW]]W(AV1_NNYDH?,0EL 7EF F\LP#O&<#3F:TWEF =Y9@)O+,#9- J[-
  12847. MR/$%#6 WTL/1BL,Y<5B-XMBTGG\P/.8/ZT4QO_/^;[C:(/K+;_?WW\7].6$L
  12848. M'!_I@_F@[X5_]"5W%YQ@)O., [R6(&4D+3><8!WG& F\XP/8:!>&SQ[65A'Q
  12849. M[^FJANM=D,P/G5(?0<7L+K(1D+8V.B%)NA8(^]0MH&XLE:PY*G7-8 NT,!-V
  12850. MA@'=>W[&_Z;M# .[0P$W:&!MV@6R8OM<$,$1R-;G;#<B-A17F[Z?]QZME_AW
  12851. M54Z+HCA6MK9L[[]G-8? /L^X.3*:'K %S/@)N9\ [E31\HT%3<SX!W,^ FYG
  12852. MP-PT"[UJ#C2R;Z&.2Q9R815X.D80'GS1-^IZ'_/PK5ED6(_L=%7V?=#HJ\6<
  12853. MOIZSF<BP4P+IID.+GG 3<\X!W,VCL315-SS@'<\X";GG WC0+D6-&Q1VXWQZ
  12854. MT04>V*X6K1GD8[1NZ-'WTCRVR&+-;V:T(FHG0D71F FZ,P#N>;XZ/_ 3=&8!
  12855. MW1F FZ,P.$T"WZ7/]/(^.J5/LFM4D]IA2=8S5>QATY3'?2V+I"*$;8UP8#VT
  12856. M5$YWZ]U$4D_C1E);P\^<,]Q,;:<Z9#TL^/KBA]74UX"#62=9+RLW%E\?LZA%
  12857. M6COEZP/D<5;(]_;5"B?CM*E%I^-%9X0>Q_GZ2*R;0^]/N&\VK#>-QP=523P0
  12858. M=^MFR37I<NH1"JD4\4;0#2.PG//5NN*!F3=RS/?1YP/;N8XDZF6VM-5AI#T>
  12859. M",=S,I)K[<#>W-ZI=XMBO$#_5(/JM'5F"[:<[P+J7"$ ./KS.+#C%[Z;QBC<
  12860. MK"GY]%59N ^?+Y @;3+/,OEHTWO6!'HZ SZ_!5>GE[(9>0'&/D8B$V!H3(-"
  12861. M8I@LT M6 7WC^N>8.O1QR=<[4:YZ9;,+O_$U<O#+.42)M)WT.B ^@F,IW3L$
  12862. M7I9G#3OH6K*=ED\OKG!HU2*S^O=:1YZET>];84!D1 >#9-%7U055&2KR]XE&
  12863. M^OB%5LR50PAZH@Q:<^2HOH\!-]'@'?(7K$/^F^CP#OH\!-]'@<AH%J,2=K(_
  12864. MTH/]$Q<J_ES1X+@8+V8"NZZP@->+78-#2CWP4]#1?28";Z3 .^1T6^,[IOI,
  12865. M [Z3 3?28'/:!;WM'<K#^;)^D$/Z(%=C>G]5BL+IWS^ UUY%V1@)NR, [K71
  12866. M>.9K3=D8!W9& F[(P.LT"U_TL@\(4/,F@]4@2F86GL: O/9[%K9L4:$S:+L;
  12867. M 3=C8!W6=X=W_53=C8!W8U5-V-5;- J;O_BF364DW#DZS]]/>.8XB.:_5O(T
  12868. M1S'_D@XHCO^S!,^W*3[M"/JHNWJJ;MZJ=V7>3C/J;MZJ=V]53=O57K0+:X;P
  12869. M>@K(DB'EZK+H5!=]4(*A&P8[JX+VI0MF)-++[%IK?2_-%=2=9HVVSNQY/D'\
  12870. MJI<@V>RO*CPCY!X.E3R#%8UY]R+]#K&>;/*6%>A<%7H?D(ALB[M(OE<07L&A
  12871. M<+C\^O);XN P]M5%YE53>953O'^+GFN*;S*J=YE53>95:9H%ELTX,HE4M<?G
  12872. MO#6O7,+7\L&*B8VM+N3=L*[SZWM*[^G/L=8?E]7#ZP_)M%A)ILJ[^F.FGCOC
  12873. MIX[X9\\$MD?A)'[7$'UVA\N+?M'3$65E%\#53? U3O;KOUC65-\#5.^!JIO@
  12874. M:L-H%G]KF&5 'S[8;AN;9'_>)$*5/>2;SN(0[;V_<0K+8+40:TC[A 4\SP=8
  12875. MJ3#%EMP8:M-(7."/W6G,!K$@-88#DL.IMQ) -;':44#%="-3)UDQ[;(Y,,NT
  12876. M/Q<._GZ.D-A7ZS/;OH; LGXWX<DRB^_.P!KJB98%\_BZ99>#?KF$_%RC[RKP
  12877. M43<*^ [78+GX'56B@I42^3*NBI,=LC^[*HC(4/B;&.]SJ8=5'5$M^JF6_5.6
  12878. M9H3M?ZJ9;]4Y;]5,M^K':!:E-P/UI$=FI@D_MPG@)K\^8>\!W;'N_O5X9I;6
  12879. M&G?7@E0[V /V !T!@?LO(U)=#?/;8=4#5$NBJF715.6K=;8T=3+HJG+HJIET
  12880. M5;)H%V#/<?]R/]FW:1^&TC]0PC_(]0T?SN(C[9I'V_U(^)<E5,N2J<M&Z.Y_
  12881. MJIER53ER54RY*N=9!7/3[;5-;-Y;!>>JMYUH*H>*0"Z))_DTK-9Q^?UF.0K*
  12882. MFL,G24_P<%6V(G_.&3\L^(?Z93*I\_-%QK4TQ?/FSS@XW$UU#GL+3S;@X0-Q
  12883. M-?#!/A+S?&&"W&"[ASWD:/Z98?]NJ/B[*J43LA>B-?F]Z)LVD!USWU_"5MC 
  12884. M<\?*GDCJK5C+DJ_E/%-SW\>^ O:F+Z89<%:!,<3GU[=2Z57\HH<Y \(P?V .
  12885. MD@[V3Z8B.PD>H4*B$G]0AJTD20ZLU]>^G+67?,&'C\\QGRJE">>+G3(E\M>3
  12886. M-=_0"[LP6.T"MC!84UT 7'- NS,%IV%#T3B;X [(\N._#*]7\F^EY&2XEU)\
  12887. MO>LSJWSOFE:QC6_XN4SU;YW+-T/XS/6%ILR*SVJFL]JG.NXHY?]5-9[5.L]J
  12888. MIK/:N^:!=^SPCH*PN$>@;7*+^\>>SHR]^VC':*WBN95VLXYD\/ ZC#C@8<B<
  12889. M+V&N_64YD\K%_\.!!DP>+*NK777Q"O.$I'CH*.9='E[J"YV,^5=$%S@F[[='
  12890. M<VVK'K^Q;(6",<)6VFYFL,/_*LZ)635<5PM5-<+5.MRXIZ:KIKA:IUPM5-<+
  12891. M5XC(*WZK"KSERDBWD\,V-IGT*6/!C5?[R'%E^Q#=2P4WBEVV<*9Q3B*;)M2*
  12892. M2U.:I[3:&II5.LI[K:M4LE. IZ+9ZIXZG(4V;;'*7"G14V[:I4N5.RI?MLJI
  12893. M_^_-K!MN&UVVY[;.-MXVV3;K-I;;A-O8H&S;2MN0VV] ];63; ;>BVZ;;QVV
  12894. M_;>NV[#:X;<5MM:!TVN6W+;>Y0*BU=WH[\\,>[X>]^/?N#WNQ[]T>]R/?O#W
  12895. M[@][@>[P>]R/?LCW?CWZX]X ]^H/?OCWKQ[W8]ZH>]X/>H'O?#WI![WX]VX]
  12896. M\ >\^/?!'OQA[X0]YH>^&/=B/?$'NO'OC#WE![XX]U@]\D>XH]\L>X0]\X>Z
  12897. M<>\$>R4?ICV':;SJCV5NK^8//>P/?8'OJUV#1$]-P1[;CWRQ[=#WQQ[>#V%_
  12898. MHGP]A?Z)4>PO]%2CV%_HJ<>PO]$L/87^BA#V%_HJ@>PO]%%'L+_158]A?Z*L
  12899. M'L+_19)<+[191<7,.BC+S1YKUQ=+:*0N%]HK%<77^BS*]J/.:7%W9HK5<+[1
  12900. M>,N+QS1+KQAYSZXO:M%Y2X7VBMUQ?*:*:O4#SI%Q?IZ+3+A?:+4+B__T4]<=
  12901. M6:+5+NQYUHK7N#1:]8[;ZJ+06JFT%JG9Y5#O_ZJ;06J=H+53:"U>4T"G?__$
  12902. M.EIR.DV49N?L3R,S9L.75J$F699XN&I44=T5#)_N]T3XZP<MRQ[$W_\4X>W 
  12903. M:;QRI@H@Q^R FF'_CF)&E46F55-IE5.T?HZIH^FTRJG:954VF57HM O&8@4X
  12904. M,BIGDC,'6LH:"6;Q>)K0\9Y#+RTC;B9K<\W +-=WWT9KP9KL\U'*#JY\WGP'
  12905. M6-*/!?MU][VPWV[O2C/&'%F.>Z6(P&,D *U3CC! 2Q$ A 6F=2I-))(0L-W;
  12906. MIHAAC3 <,%KCG5!$Y1&<,1B,0@(1 HSAB\T2D%(!%97'#CFN"5ICQ>YXK2M)
  12907. M__OWOV[) $6MZYV7X.^BY;\-^"_!?D[XK_"6]W:VR)QQM*@2=FJB\/JT5IZB
  12908. M_DY2J+8JHMD]150QM6A%3.E4T7^[X,/MH>S&CN%3H#TBLC!>^20R>-]#,YBE
  12909. M]U\^B\VFS%]&6^7+?I_HX+S]/,JM6E_*^?(FJ?;0]EE-M.<^LR4BA*#FTZIF
  12910. MMQ*NNEPJ>N;=[G(\V:NDHKO)+O<I;VD%M?J@NJE$WA%HT^7#4LYSRR>@630)
  12911. MGI=[9/R]&^LGGJJ=!_I9/1YLRR>@63T7K)^6WOK)M;VR< J3G]'D_79-C,LG
  12912. MHFM5?KLGO;ZR=#U;)U_UV3G)=DN/TIQ6EE3QV0^W(CVL& N%KW'Y$I:%W-$D
  12913. MK3(2YLDG.9GZ;Q>81#/N)#_+ZX]L1W-3U-/YG6_VH83X<+7SG1/+B55/Q/TU
  12914. M.<34SRYKQBJ@3RAY]:5GH3*SW?_59Y\RLSO_%9=H8>RDHW.JJ6,T'.7A1_/*
  12915. M'S+V%$P[FS)FKGYT09ZO<A&;'Y3OF\[X*^WEG;.3.V[IE:*=PEXKB9>*,GYQ
  12916. M4UA_SQR<VKA+KW&E=^;D/T]^1YLX0!UR:=_K5_YKAOO7$JWU;V=]S"5E 6>2
  12917. M^^M3,>9T\,RP^C3/=KUP_/S'M 6%DVO.&[AR?2SA /0+LF@3M2W*&9NHU+K>
  12918. MWR?M>&F6#D1I'),UV2'R,0OMPJ4&^WCC>?IYTD]!UVIW7@:*?5VSQ L33JSQ
  12919. MI*<#=YK5&CK5 P?<]]V ER2GK]VVIUVNCWU5- IN,GIX^'.GNU>.$%?!IZ;K
  12920. MX.G*%][R1NR3<,**N_?*K-UPG@;=&3-7.RGF]<:M=Z<WQ4<"1>RDWF=\1C=-
  12921. MQXTNUX:XFA0JJ]X[CYYJ74[;G;G6528/KBU>NL7<-4[CZ707EX1@\@&/Q>OG
  12922. M,PLXKG;)JE?YZA%M:WNJ?<)@BXN8(N*E]?^634O=<P1<5,$7%S!%SLYE%H7E
  12923. M=I9@P.S3NXTPY,4V.*>)SIBF_>%-HF*;XB1'<_ 2%UW<^!'=3V\C9@A%'X*^
  12924. M4?[=.E1[ZP4INAEJ/??>53^\$+TBC68K2-S]T1OF@H<MY7,10NY>1>&1]2>>
  12925. M!7RTH\O@9Q24;G0E/IU=-10HL-2JS9YY&]SEYX8XX'WDZO^]47R^<2]E' U-
  12926. M3@G>YXW!GH$Q/=O<ZPP/]%UHX_,K WT,IJ="_I]3\&I-AW/7U@VE,E0/<RT_
  12927. MU_*IDI_5??'X+RU^/9O /CV+V!WC[.C11MO+!Y9._Y#ZV)#C?X5=YC54>3TL
  12928. M!]#AT;G6?P>KDGU+JJ7U23ANUO7*HN/>2_.7R7^1^82_CM_X%2]0>N^J@W)0
  12929. M9U7M00V>]]JH;GR-TZRHEO802 AN+@(;BH [_BJ?_N+@(;BH"&XN AN9"71?
  12930. MF^-<UW[-,)WX=M+P9HNK_!FC@J77A9F97>)[^-G)> 7CSG^^ 6VK):B?AWSV
  12931. M 7VJHN?/JL/)FZ??#4?I);M>4KUX(2W,7?O[FB4JGC(>5#<_,O!J08OC>Q1S
  12932. M5'!%6D*[^&W)^OX"I'_$5[_7EL'1%JHHNX0-%Q<#1<5 J_\%2/]Q<#1<5 T7
  12933. M%P-%S+S*+P%S?L17J#OXR8HOA/]CKZ<A5^Y-</).OV2;,UKWEII;+NYPO39=
  12934. M[N>J,O?H)W>Z5183QSXJSGQ?C2U1EXT8J/Z+5[&+Q;M?OX:??;:JJ?ZB\O<@
  12935. M_]EDF?7B!5;CMP@F[BX)NXJ"(\_CJ0*N";N*@F[BX)NY]V91=\\QS)0/-FDW
  12936. MGWM,7%1PM2F#I]M^5!%WY-X#.V3UU&=4A^:G\MXW,)8#E,OK<HG(K-DPYGDF
  12937. M&26CO.'4)JXRSXNI'OZCONM_/(K9U/7(XOJ[5&#OK7JE6NPFHDB/G9[,SUW/
  12938. M7>)N\K^.?02$N;46R>YN+GN;BM^3^CGJ+:Y[FXJ>YN+GN;E9,HOOS"V2N/K)
  12939. M]+NFA3*X9LNV>30;GOTI?]C7K-<X\$^+<IZZB-U37K![[K*UI/VHFN^?5#7?
  12940. M/TP54E8;3QG]),N'G4VZ9%>_EGWT>4G,.GRD6COT!X-=WU">L/M)?'VWER4E
  12941. MR,'V,L^JG[_R_,H^R5GV,H^R5GV3,HO)EQ$^0^>AV+XC1Z=;;%1P;$Q=JRG^
  12942. MSJ4P.<=YUYI&VDMF<^Z8L<32Z)&*EZB7\G"3("2"&Y:HR6MX50\5;*2^*R_2
  12943. MV)>FV\]W*J7LI<^]Y6QO9MSRNA3+L%[5!FIK>S=Z<+>G66],H:SJBWJ%EO3J
  12944. M+>H66]1,HK];.=<=AXFU>RH\2RWMO5&8F0)5]JH5X=?+S(U&45WZM.LC3T_U
  12945. M6BL]Z?'XB66<?I,L]S-7N6GE8U.6E/G2-ZA&XRLP?ZP'^L6/]6D,_GSJA_X2
  12946. MQ_K%#_PEC_PIE%R"V/>+>'_].!F/W:#I:7E0?]KOICZ^"GON+>7I/^%\<O2?
  12947. MW'$EL@[BQZ;(.TL.GI/]Q1*HO@O(QN)3S&.XK.FR#]*DO3_^/&O:3^X[,$JG
  12948. M;]QE%U6EO](WR=J\X/N+H9?P*=>&&X3*T\?-ZJGUD@?2U*G@/#Y=^]GW>F5I
  12949. M=[RHPZO7\CUM\/F]*V\J]/A1P20U5+/=Z&9N:X4#KEJ!\1*6_[_>4H'8+4#K
  12950. ME*!V"U ["91;>9&S]2]N9]\U+V?:<D>4VZ,*;/OA34 FJ;$U[!$D8$G[%OJN
  12951. MZ "=K!V]9;ZH<%V1TU!TXTI+1E)?1=LG:ZQ.T-5S:SZ=L*TF4T[R:7[T1?#=
  12952. M@UKW;-5%8<V:RH=@=CCT4294W1T:)P^SHP['?MYH:;,'IPM;CBCOZW!DWS1)
  12953. M?C%&L+7@WK$M72Q)0E5OH>YU/7#(IZA[9DB"; 1?8+1?LDH)YRH_^Y8K1?8*
  12954. M1?8K1?8S*+?1_^]8GX=["G\<G'_%_,6F_DOJ)]FM56-?OC$&HG)&/^+P2=$\
  12955. MF_BI+K:GY<Z,-?8S7@=VN9!O,/R->]X+E?3,KMF"NS6*]JJ?^]%0KM%BNS4*
  12956. M[18KM)E%^&7%YTNSR4FVJM?OU&YJ]$W(/7-$%I)7?4-)YID1<^J1%N;PO_>+
  12957. MO^U5;.H5?^_7?^\5?^_7?^_F46J>O\GQW--+K.(5^SWA(1F=TA&-PB$8;3GT
  12958. MBT^$ICZZ?<2?3SX2(?<Z?:$^Y(^Y0^Y\^X4^]H?2R\)W9]QQ:#1]?(1G2MYW
  12959. M>K^=FUW?!>O/K/S'WXS[Y,_W%5C'=%5U\JBJ:FA[UW$47:NXCM>UQ='28B
  12960. MCQ&).K&8K%8S%?O.UM?5Z6NT;O;Z:1+ZI]=E+_=U&_CC1]+&=CR)5='C8QWL
  12961. M$=@[75L:/)JZJB@H[K1Q:VKQCJ'?X<;&TFBSU9)BZ*KT>._B=KHU975]6['T
  12962. MDI///28\>4AW01=&[ELAD'8]8[0&EL0K[ANRONLOH8$Z9W01Y-=IX\:5%KW9
  12963. M,6JKM)H_N&@LT$>/HZZ-6NZ*/)D:!VIJXTJKDNQ95_9<&"C(R:N+*31E MW]
  12964. MQ"**B!0C-Z*1F,_H:NIE._:^X[2(1ENWRN;HLCG,XA'7Z/KZ3%55%71Q.\J/
  12965. M(STE-!Q%%TJ'CUH-S>8IL]3]MDDT'(9C-IZK^BZ*+71H^?T/98[05==6Z"50
  12966. M8;JW7,H.BBZ;//%KZJ*A#?,/MT?= ?=6I9<B/71IBS,1U%F8GM,9BZ2_68I8
  12967. MO3L5"%6/7UVC_YL:GJP3B4*Z,+G4!=&)20A[J>'F5[C-+'?^OE_2"XZE(RP;
  12968. MB_H!O:XS]WM/U8H<C%C=A*,2]6D+UD>2""1I)5$C)YBGRQA'*1&CRG8L9WN,
  12969. MGDW4XAOM"O\EDA6/;=M39B^H+J?*Z6 4M/J73'J+F,AE#"SDNWS610BFR^;S
  12970. M2$=WV]/FT(J=))DF():NRB]OD9AK_4&_K]9DE>]G_=U_0E<4"=/\G$'91MZ/
  12971. M%MT(W_WD(M\NA&MN4(\T8A^+.H1ZEHA%G9H1Y(@WQSU[7GH1Y%DA&QP:$>45
  12972. M_:;)"//X2$>=J"/V79[]R.^/70CS+!"/8JBMY5".-K$(Y!<?',F]T,C_<*7<
  12973. MC./V<"A'%!K=?.A%W]TL_WBOE#V(]>NSKV/M(18;\W2A9_N@'V'S'O?H1^'@
  12974. M ?*_M"MZ\*.S*7:R4(W!W^8"/T0M^6"/<X(ZQJ/N@VVA9>WUQSQ9X_?0CQ@#
  12975. M^6- ]G/H18VJ$?@]8^Y,W>'>GG 7:\E"-["+C&F_I:%"-WSBQ_D.9Z["@/&=
  12976. M^] 'K1L?L]>!LN.SZ*$7 UK]0J=B'OT"S]MOBG@;] 0OYX'_6.OT^6><I>V&
  12977. MU?F_")WZ"$< M?7'?< WX W/_$-W_.[,)X2[+3%#"7Z8F_T!/\@O_,BT_MBL
  12978. M\-UR$?9M7L)?V>4=Y5_MCEO,@/D4I<::OX)7RR[+QRSS!OYPXG_$%/@#*RX$
  12979. MKZ[O#K$[^F#NR8*F=^W+7MC 'ZPC/SY1>Y@3L#KVPN/T!3]B6_ZAACN$F<I>
  12980. MPV@@< ^M%W[W9B1Q =@7_NQV?NQUW:I2..Y]H5/>B,[4/_EGKWFP$[QC[\!:
  12981. M:5EF&>Q,"_C#NOT3 O:",]N/&[03WNBX_1D"UPE^7P3K"7YA6]P!^U WLQ(^
  12982. MO^4N,[_- '^$6'M<.A'WS%7[HO_@B:[!.%<LN[*7L3$OM>_,.YUW8"_;,=_%
  12983. M*W[(\WN2O^X8P[H _'*'R!=?&%-V=>8UP]^88@[(L_:B%[8Q+^<4OSS+#M+8
  12984. ML\3?L18?D C\\3_XX(_)3D+X8C, _BF'OS1]OK3"';GKWXH/Q17?"%OR@OR#
  12985. M*G_+0I6C1=>59"7W27Y\S\^ON=[]=E_J!/YWJ_J6;Z?[5S/R_!JE?GWU?GO?
  12986. MWZOS_ZOR?:ZC__]U@HO[ KN:Y_ZZ3@,'^R[W]]UIGKR(=Y>'&(?[[\KQL']7
  12987. M[3F'? 4W4\>RF4>96]13_36U#GP^GX]1&^FCZC32Z;1Q=)*CT=37Q]'5T>EB
  12988. MUTI/CJ3308BDHSYBL324?:4E&>-EME?[!'Z!@H#,-F;_:?OV?VV67[."9Z[ 
  12989. MLL]:RS.PX</K>M51W[-[^>NO9U2^:P+^#QWN9!9U?MY2+Y[Y[GN]D]SW7KK[
  12990. MU^^PG7N>]RMZ==;L5ZMD_:Z;4:WNOWY>2(RB^%>ZN'7IMO IZ?&7K9]PNB[E
  12991. M;WO<:][GZ*]-INEWK:2GN>W7Y]O=+H_B=,*P3-FWDGN>P.:,<]W_0]IE]_W]
  12992. MTNA]3SI[_(2-<9]/G_\[]DE*.3Z?G\K:O#>YMWN?'VCW/C<)[GR+-[G[>->Y
  12993. M\5:'[BV>Y^SFWN=UWSW/W>@]S^B_[]"__O.W2F^:7E7&<=G/)Z),S_%1I5?4
  12994. M_Y/8H7VI^R4:7L4+XQ4^F^YR>ISZOOS_3^Q3[I;[G+^R>QS_2\\OFFIZ4]<O
  12995. MG%31[[G)ZG/Z/>G3,*8"HELH):#_V8%__N^3]>I3_78:=WN^66(1B/A#"&$/
  12996. M*X1GYA&C7A#D:$>^$9JX0ON$FTQNFWSKZR]6NSTH3*NV5=LJ[95VRKME7;2C
  12997. M<J\$J\'F/)#@^X?1\'!'W<$S%P1^?!&*L$T'<$8<P1_/!- /!"U!-(_!%&03
  12998. M3+P1L/!-*O@"^\ 9.\ #/  #P J> 9(X!BG@>&?1_O // ,6$ R1P!L' &)<
  12999. M!-'-!O !G &D*9G] -"O &0\ RIP#51P!BG -)? "G &.\ S!P!"\ U5\ ,<
  13000. M T!\ ,\ U5\ -< 95P WP!FW #G $40 [P!HK 2TH&N+0?VC2'M" VA.[0@=
  13001. MHT6;0@MH::M&G+:"FT:,-HV [0P':&&[08VC/FT-I6C3IM&J[:VQ]%7M##-H
  13002. M>OM#5UH0.T']H/[0?V@_M!_:#^T']H/[0?R,>(:#^T']H/Z9>0T']H/[0?V@
  13003. M_M!_:#^T']H/[0?V@_M!_:#^T']H/[0?V@_M!_:#^T']H/[0?V@_M,/.)&0_
  13004. MLA_9#^R']D/[(?V0_LA_9#^R']D/[(?V0_LA_9#VR'MD/;(>V0]LA[9#VR'M
  13005. MD/;(>V0]LA[9#VR'MD/;(>V0]LA[9#VR'MD/;(>V0]LA[9#VR'MD/;(>V0]L
  13006. MA[9#VR'MD/;(>V0]LA[9#VR'MD/;(>V0]LA[9#VR'MD/;(>V0]LA[2^(8#VP
  13007. M'M@/; >V ]L![8#VP'M@/; >V ]L![8#VP'M@7VP']@/[ ?V _L!_8#^P']@
  13008. M/[ ?V _L!_8#^P']@/[ ?V _L!_8#^P']@/Y$UD,!_8#^P']@/[ ?V _L!_8
  13009. M#^P']@/[ ?V _L!_8#^P']@/[ ?V _L!_8#^P']@/[ ?V _L!_8#^PP]H%.L
  13010. M^=[4#HU3SC>(7W$+[B%]Q"^XA?<0ON(7W$+[B#R>)D#Z/FX@^#B%[Q"]XA>\
  13011. M0O>(7O$+WB%[Q"]XA>\0O>(7O$+WB,*;7(AE[PR]X8G>&)WAB=X8G>&)WAB=
  13012. MX8G>&)WAB=X8G>&)WAB=X8G>&)WAB=X8G>&)WAB=X8G>&)WAB=X8G>$)OA";
  13013. MX0F^$)OA";X0F^$)OA";X0F^$)OA";X0<X0<X0<X0<X0<X0<X0<X0<X0F^$)
  13014. MOA";VP/MI<Q@3;!&V!=L"[8%VP+M@7; NV!=L"[8%VP+M@7; NV8#VS >V!]
  13015. ML#[8$VP)M@3;!6V!=L!;8"VP/M@/; >V ]L![:0&!-L7NV+WP!<> E/:\.:$
  13016. M5S7$7$K_D7$LS>?OQMN_-QV_&W;\@6[\4 _-*&_,_C\URCX'[X'[X'[ZVEQ/
  13017. ", #$
  13018.  
  13019. end
  13020.  
  13021.  
  13022. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #340 ***************************************:-)
  13023.  
  13024. Subject: Re: Boot picture
  13025. Date: Thu, 16 Jun 1994 05:15:59 -0500
  13026. From: Jan-Claas Dirks <Jan-Claas.Dirks@arbi.informatik.uni-oldenburg.de>
  13027.  
  13028. > Hi,
  13029. > Is there any way to control the boot picture sequence?  For example turn it
  13030. > off, or set the delay for how long it is displayed?  I'd like the cool
  13031. > EGS-Logo to be displayed a little longer than the millisecond it is now.
  13032.  
  13033. If you want it to be displayed a little longer, put as much programs as you
  13034. can get into the WBStartup drawer or User-Startup :) 
  13035.  
  13036. Seriously: Since I chose the 320x200 mode as the logo mode in Tweaker, I
  13037. don't get the bootlogo anymore. 
  13038.  
  13039. -- 
  13040. ___|___ __ __ _ ..                                                           .
  13041.    |                             jan-claas.dirks@informatik.uni-oldenburg.de .
  13042.    |  Ciao,                                                                  |
  13043.    |  Jan-Claas Dirks   "Some Say A Man Ain't Happy Unless A Man Truly Dies" |
  13044.    .                                                                - Prince |
  13045.    .                                              -  -  - - -----------------+-
  13046.  
  13047.  
  13048. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #341 ***************************************:-)
  13049.  
  13050. Subject: Re: particles help (fwd)
  13051. Date: Thu, 16 Jun 1994 00:42:21 -0700 (PDT)
  13052. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  13053.  
  13054. > Hi Randy,
  13055. >     I was the one with the particles prob.  I used the settings today 
  13056. > (been sick) and they seemed to work better by the end of the last frame.  
  13057. > there was still a couple of particles still there, but the using the 
  13058. > scaling thing in the requester made them disappear.
  13059.  
  13060. OK, sorry to hear they did'nt solve your problem..I did a similar 
  13061. animation and it worked fine for me, the particles bonce twice or was 
  13062. three times and all landed on the ground fine..Hmmm? Are you sure the 
  13063. distance to the ground matches the distance they are to fall. Doesn't seem 
  13064. like this is your problem as this, I would think would be abvious. 
  13065.  
  13066. >From the settings you had;
  13067.  
  13068. Travel Distance 450
  13069. Ground          -87.4961
  13070.  
  13071. your actual object would have to be at global Z 362.5039. Is this were 
  13072. you have it? If not this maybe the problem..
  13073.  
  13074. Did you try 0 in the Min Angle from Z?
  13075.  
  13076. I know you said that scaling them made them disapear, and if thats good 
  13077. enough for you then thats cool. But If you want them to stay on the ground 
  13078. after they fall, then this will not do. Just trying to figure out why I 
  13079. got it to work OK and these figures did'nt help you. Hmmm?
  13080.  
  13081. >     Thanks for the numbers.  I received 3.0 on Friday and have been 
  13082. > reading a bit more about the effect now.  Still needs to have more info 
  13083. > on it I think...
  13084.  
  13085. Yes, they are a bit unpredictable, and take alot of testing to get the 
  13086. disired effect some times.
  13087.  
  13088. Good Luck!
  13089.  
  13090. =RRW=
  13091.  
  13092.  
  13093.  
  13094.  
  13095.  
  13096.  
  13097. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #342 ***************************************:-)
  13098.  
  13099. Subject: re Essence and Imagine 3.0
  13100. Date: Thu, 16 Jun 94 02:53:25 PDT
  13101. From: 16-Jun-1994 0448 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  13102.  
  13103. >     The installer for the new version of Essence includes the ability to
  13104. >change the extentions to something that works correctly. It's worth the
  13105. >money (IMHO) to get the alpha-channel utility. It's a wonderful boon
  13106. >although it often takes some thought to implement (Forge helps a lot).
  13107.  
  13108.  Well ALL REGISTERED users got Essence II with the newsletter for FREE
  13109.  so only Essence I needed to be updated. You can't beat that for a great
  13110.  deal. If someone missed their free update they should contact Steve! 
  13111.  
  13112.                                 bill
  13113.  
  13114.  
  13115. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #343 ***************************************:-)
  13116.  
  13117. Subject: re Essence and Imagine 3.0
  13118. Date: Thu, 16 Jun 94 02:44:23 PDT
  13119. From: 16-Jun-1994 0437 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  13120.  
  13121. >Hi All!
  13122.  
  13123. >I'm surprised that this hasn't been mentioned before.  Essence I and II
  13124. >Vol. 3.0 doen't work with Imagine 3.0!  Now, before you all panic, I
  13125. >have the solution.  Just use the new super Dave-o-Matic(TM), and
  13126. >possiblly a wordprocessor that can load/save ASCII and has a
  13127. >Find/Replace function :)
  13128.  
  13129.  
  13130.  Well it has been discussed a long time ago. The ver 3.0 of Essence 
  13131.  works fine with 3.0 on my system. I have the update for Essence I,
  13132.  and II working with 3.0 on my 4000. What do you mean by Vol. 3.0 ?
  13133.  I only got 2 disks in both my ver 3.0 disk sets.(3 WERE mentioned in 
  13134.  the manual. 
  13135. >Here's the problem:  Take for example the bump texture from Essence I.
  13136. >To get it to work with Imagine 3.0, you have to get the installer to
  13137. >save the .ITX extension (just like for 2.9).  The bump texture is then
  13138. >saved as:
  13139.  
  13140. >bump.ITX
  13141.  
  13142.  The Installer asks if you want to have the proper extension required added
  13143.  to the files. What mode did you install in ? I always select expert mode
  13144.  to make sure I get a chance to make all the decisions.
  13145.  
  13146.                             bill
  13147.  
  13148.  
  13149. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #344 ***************************************:-)
  13150.  
  13151. Subject: bones again
  13152. Date: Thu, 16 Jun 94 04:20:42 PDT
  13153. From: 16-Jun-1994 0616 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  13154.  
  13155.     Well I spent three nights trying to get bones to work with my
  13156.   butterfly object. I seemed to have misplaced Lesk's tutorial. The
  13157.   butterfly is actually only the left, and right wing surfaces. There
  13158.   is a space between them for the body, but the two sides are joined
  13159.   as one object.(could this be the problem). I could tie them physically
  13160.   together if it would help. Also how do you set the axis for the bones if 
  13161.   you have two parts pointing in seperate directions ?
  13162.                              bill
  13163.  
  13164.  
  13165. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #345 ***************************************:-)
  13166.  
  13167. Subject: Re:PC DXF's or 3DS files ...
  13168. Date: Thu, 16 Jun 1994 07:42:14 -0600 (MDT)
  13169. From: rudd@plk.af.mil (Douglas Rudd)
  13170.  
  13171. I found DXF versions of the Aztec city and Stonehenge. The unziped Aztec city is
  13172.  about 3mb. The bad news is that I could not convert either file to anything els
  13173. e. I used Interchange and the pc version of a DXF to 3DS converter that Syndesis
  13174.  includes with interchange. All this in an attempt to get something I could tran
  13175. slate to iob. Nothing. It is most likely that the DXFs were incorrectly produced
  13176.  and are a loss. Too bad.
  13177.  
  13178. If anyone has had luck with these (or can get them in 3DS?) please let me know.
  13179.  
  13180. Doug Rudd
  13181. rudd@plk.af.mil
  13182. -------------------------------------------------------------------------------
  13183.  
  13184. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  13185. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  13186. against the wall and shot when the revolution comes."
  13187. -------------------------------------------------------------------------------
  13188.  
  13189.  
  13190.  
  13191.  
  13192. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #346 ***************************************:-)
  13193.  
  13194. Subject: Re: Solid and Drills.
  13195. Date: Thu, 16 Jun 94 10:02:00 EST
  13196. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  13197.  
  13198. On Wednesday, June 15, 1994 16:50, David Wyand wrote:
  13199. >[...]
  13200. >at the glass/air at the front of the box.  It does not matter that this
  13201. >is not "a true solid" as refraction only happen at the interface.  Hope
  13202. >[...]
  13203.  
  13204. That's what I thought as well.
  13205.  
  13206. Ok, then why is it that apparently you cannot build a true magnifying glass 
  13207. with Imagine as you can with Real 3D?  Or at least that's what seems to be 
  13208. the consensus amongst some of the reviewers of these products.
  13209.  
  13210.  
  13211. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #347 ***************************************:-)
  13212.  
  13213. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  13214. Date:     Thu, 16 Jun 1994 13:51:00 -0400
  13215. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  13216.  
  13217. Hi Christopher!
  13218.  
  13219. >     The installer for the new version of Essence includes the ability
  13220. to
  13221. >change the extentions to something that works correctly. It's worth the
  13222. >money (IMHO) to get the alpha-channel utility. It's a wonderful boon
  13223. >although it often takes some thought to implement (Forge helps a lot).
  13224. >
  13225.  
  13226. I have and use Essence 3.0.  Do you have a later version?  I know all
  13227. about the alpha-channel, and have used it a lot.  My point of the post
  13228. is that Essence _3.0_ produces texture files with .ITX (note, its in
  13229. capitals) and that Imagine 3.0 does not like this extension to be in
  13230. caps.  It must be lower case for Imagine 3.0 to recognize this.
  13231.  
  13232.                                         -Dave
  13233.                                          david.wyand@canrem.com
  13234.  
  13235.  
  13236. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #348 ***************************************:-)
  13237.  
  13238. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  13239. Date:     Thu, 16 Jun 1994 13:47:00 -0400
  13240. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  13241.  
  13242. Hi Kelly!
  13243.  
  13244. >Well, it was mentioned that Essence doesn't work with Imagine 3.0 ...
  13245. it
  13246. >should be rephrased to Essence v1.0 doesn't work with Imagine 3.0, as
  13247. >v3.0 works just fine.  If you EVER plan on upgrading to Forge, you will
  13248. >NEED Essence 3.0 (2.0 was skipped).  Essence 3.0 installs itself with
  13249. >.itx extensions ... of course, this was covered in the newsletter by
  13250. >Apex.  Also, I'll use this time to announce my review of Forge in Amiga
  13251. >Report 2.19 (ar219.lha on aminet)
  13252.  
  13253. Essence 1.0 DEFINATELY does not work with Imagine 3.0, but its WAS
  13254. Essence 3.0 that I was talking about, and is what I have.
  13255.  
  13256. Yes, Essence 3.0 does put the .ITX extension on the texture siles if you
  13257. want it to.  The problem, and the whole point of my post was that it
  13258. puts a capital .ITX and not a lower case .itx.  My copy of Imagin 3.0
  13259. does not accept a texture if it has an uppercase .ITX, only a lower case
  13260. one.  That's why I suggested using a wordprocessor to change the install
  13261. file.
  13262.  
  13263. Does your copy of Essence put .ITX or .itx, and if its the upper case,
  13264. does your Imagine 3.0 read it just fine?
  13265.  
  13266.                                         -Dave
  13267.                                          david.wyand@canrem.com
  13268.  
  13269.  
  13270. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #349 ***************************************:-)
  13271.  
  13272. Subject: RE: Re:PC DXF's or 3DS files ...
  13273. Date: Thu, 16 Jun 94 10:11:00 PDT
  13274. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  13275.  
  13276.   The Aztec city is not "incorrectly produced" and is not a loss.  Contrary 
  13277. to John Foust and Scott Kervin, the .DXF converters in InterchangePlus and 
  13278. Imagine 3.0, as well as Pixel3DPro, are far from being completely compatible 
  13279. with AutoCAD .DXF output.  It is NOT because these objects are inferior 
  13280. because they are on the 'net.  3D Studio reads all these objects just FINE! 
  13281.  InterchangePlus and Imagine 3.0 will NOT!  If these guys ever get off their 
  13282. arrogant high horses, they might find out for themselves.
  13283.   The Aztec city takes over 20 Megabytes of RAM to render in Imagine.  .DXF 
  13284. usually does not have color or texture attributes and this is the case for 
  13285. this group object.  It could probably be edited to be a really awesome 
  13286. object but it will take a lot of work to apply all the brushmaps and 
  13287. textures to get there.  The guy that made it deserves a lot of credit for 
  13288. all the work he put into it.
  13289.  ----------
  13290. From: imagine-relay
  13291. To: imagine
  13292. Subject: Re:PC DXF's or 3DS files ...
  13293. Date: Thursday, June 16, 1994 7:42AM
  13294.  
  13295. I found DXF versions of the Aztec city and Stonehenge. The unziped Aztec 
  13296. city
  13297. is about 3mb. The bad news is that I could not convert either file to
  13298. anything else. I used Interchange and the pc version of a DXF to 3DS
  13299. converter that Syndesis includes with interchange. All this in an attempt to
  13300. get something I could translate to iob. Nothing. It is most likely that the
  13301. DXFs were incorrectly produced and are a loss. Too bad.
  13302.  
  13303. If anyone has had luck with these (or can get them in 3DS?) please let me
  13304. know.
  13305.  
  13306. Doug Rudd
  13307. rudd@plk.af.mil
  13308.  ----------------------------------------------------------------------------  
  13309.  ---
  13310.  -
  13311.  
  13312. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  13313. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  13314. against the wall and shot when the revolution comes."
  13315.  ----------------------------------------------------------------------------  
  13316.  ---
  13317.  -
  13318.  
  13319.  
  13320.  
  13321.  
  13322. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #350 ***************************************:-)
  13323.  
  13324. Subject: Re: Solid and Drills.
  13325. Date:     Thu, 16 Jun 1994 14:13:00 -0400
  13326. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  13327.  
  13328. Hi!
  13329.  
  13330. >That's what I thought as well.
  13331. >
  13332. >Ok, then why is it that apparently you cannot build a true magnifying
  13333. glas
  13334. >with Imagine as you can with Real 3D?  Or at least that's what seems to
  13335. be
  13336. >the consensus amongst some of the reviewers of these products.
  13337.  
  13338. I'll have to try that sometime.  I can't think of a good reason why it
  13339. wouldn't work...maybe someone else knows.
  13340.  
  13341.                                         -Dave
  13342.                                          david.wyand@canrem.com
  13343.  
  13344.  
  13345. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #351 ***************************************:-)
  13346.  
  13347. Subject: Magnifying Glass
  13348. Date: Thu, 16 Jun 94 11:26:00 PDT
  13349. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  13350.  
  13351. Well, that's odd, saying that you can't build a lens. I've built several,
  13352. and they seem to magnify fine.
  13353.           ..
  13354.           ..
  13355.          .  .
  13356.          .  .
  13357.         .    .
  13358.         .    .
  13359.          .  .
  13360.          .  .
  13361.           ..
  13362.           ..
  13363.  
  13364. I sliced the top off of sphere, gave it a non-zero refraction (I've
  13365. forgotten the actual number), cloned it, put them back to back,
  13366. put something behind the lens that I wished to enlarge, and pointed
  13367. the camera through the lens.  Voila.  Remember to use trace mode.
  13368. Having it all doesn't necessarily mean having it all at once.
  13369. \KenR
  13370. ----------------------------------------------------------------------
  13371. Having it all doesn't necessarily mean having it all at once.
  13372. ----------------------------------------------------------------------
  13373.  
  13374.  
  13375. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #352 ***************************************:-)
  13376.  
  13377. Subject: Re: PC DXF's or 3DS files into Amiga Imagine V2.
  13378. Date: Thu, 16 Jun 1994 10:30:07 -0700 (PDT)
  13379. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.efn.org>
  13380.  
  13381. Thanks, Joop, for your response to my conversion query.  And it turns out 
  13382. that aztec.zip file is actually a DXF--but Imagine still choked on it.  
  13383. Couldn't find ENTITIES file, it said.  Whatever ENTITIES are.  
  13384.  
  13385.     I found it down on avalon.chinalake.navy.mil  in the pub/objects/ 
  13386. section.  I almost wish it had turned out to be a 3DS object:  I might 
  13387. have had better luck converting it. 
  13388.  
  13389.  
  13390. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #353 ***************************************:-)
  13391.  
  13392. Subject: Re: Solid and Drills.
  13393. Date: Thu, 16 Jun 1994 10:48:17 -0700 (PDT)
  13394. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.efn.org>
  13395.  
  13396. Hey guy, 
  13397.     You CAN make a magnifying lens with Imagine.  I believe the 
  13398. tutorial was in one of the early FAQ's.  It's all in the difference 
  13399. between a sphere that's just a glass bubble, and a sphere that's solid 
  13400. glass.  Index of refraction, if any of us passed our high school physics 
  13401. class . . . 
  13402.  
  13403. On Thu, 16 Jun 1994, Ducharme, Alain: FOB wrote:
  13404.  
  13405. > On Wednesday, June 15, 1994 16:50, David Wyand wrote:
  13406. > >[...]
  13407. > >at the glass/air at the front of the box.  It does not matter that this
  13408. > >is not "a true solid" as refraction only happen at the interface.  Hope
  13409. > >[...]
  13410. > That's what I thought as well.
  13411. > Ok, then why is it that apparently you cannot build a true magnifying glass 
  13412. > with Imagine as you can with Real 3D?  Or at least that's what seems to be 
  13413. > the consensus amongst some of the reviewers of these products.
  13414.  
  13415.  
  13416. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #354 ***************************************:-)
  13417.  
  13418. Subject: RE: Re:PC DXF's or 3DS files ...
  13419. Date: Thu, 16 Jun 1994 14:11:12 -0700 (PDT)
  13420. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  13421.  
  13422. Ted,
  13423.     If you have been able to make an .iob out of the Aztec city would 
  13424. you be willing to put it someplace others could grab it.
  13425.  
  13426.  
  13427. THanks,
  13428.  
  13429. Gerard
  13430.  
  13431.  
  13432.  
  13433. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #355 ***************************************:-)
  13434.  
  13435. Subject: re: essence and Imagine 3.0
  13436. Date: Thu, 16 Jun 94 15:10:13 PDT
  13437. From: 16-Jun-1994 1705 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  13438.  
  13439. >Does your copy of Essence put .ITX or .itx, and if its the upper case,
  13440. >does your Imagine 3.0 read it just fine?
  13441.   Dave,
  13442.     I just checked and my essence textures all have a lower case
  13443.   .itx . I wonder what is happening here ? I ordered my essence well
  13444.  after some of the other users, Maybe the install has been updated.
  13445.                             bill
  13446.  
  13447.  
  13448. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #356 ***************************************:-)
  13449.  
  13450. Subject: RE: Re:PC DXF's or 3DS files ...
  13451. Date: 16 Jun 94 19:25:20 EDT
  13452. From: "Stethem Ted 5721 <76004.1763@CompuServe.COM> writes:" <76004.1763@CompuSe
  13453. rve.COM>
  13454.  
  13455. To: Imagine
  13456.  
  13457. >   The Aztec city is not "incorrectly produced" and is not a loss.  Contrary 
  13458. > to John Foust and Scott Kervin, the .DXF converters in InterchangePlus and 
  13459. > Imagine 3.0, as well as Pixel3DPro, are far from being completely compatible 
  13460. > with AutoCAD .DXF output.  It is NOT because these objects are inferior 
  13461. > because they are on the 'net.  3D Studio reads all these objects just FINE! 
  13462. >  InterchangePlus and Imagine 3.0 will NOT!  If these guys ever get off their 
  13463. > arrogant high horses, they might find out for themselves.
  13464.  
  13465. Gee, Ted, I'm sorry I'm so "arrogant" because I take the time to
  13466. explain my understanding of DXF to the readers of this mailing list.
  13467. Let's see, the list has lost Glenn Lewis and Mark Thompson in the
  13468. last few days, and even Impulse doesn't like to read this drivel on a
  13469. regular basis...
  13470.  
  13471. 3D Studio is made by Autodesk, the people who foisted this DXF
  13472. "standard" on the world.  It's a poor standard because it is subject
  13473. to free and loose interpretation.  I can think of several ways to
  13474. represent something as elementary as a polygon: SOLIDs, TRACEs, LINEs
  13475. with thickness and elevation, closed POLYLINEs in the shape of the
  13476. outline of the polygon, 3DFACEs for triangles and quads, polyface
  13477. meshes with hidden internal edges, and I'm sure I'm forgetting a
  13478. method or two.
  13479.  
  13480. That's not getting into topics like the mapping between layers, line
  13481. types, pen numbers, blocks, inserted blocks, blocks within blocks,
  13482. text, etc. that are all subject to interpretation by any 3D developer
  13483. who decides to import or export DXF.
  13484.  
  13485. There's plenty of DXF files that will cause 3DS to woof, too.  What
  13486. do you expect a triangle-based program like 3DS or Imagine to do with
  13487. a lone polyline hanging in space?  At least InterChange handles those.
  13488. 3DS in fact ships with two different DXF translators, one inside the
  13489. program, and one external, and they behave differently.  Yes, I do
  13490. expect that a $3,000 program from Autodesk will do what it claims to
  13491. do.
  13492.  
  13493. I've never said that InterChange's DXF translator was perfect.  I've
  13494. never said "it'll eat anything from the Internet and spit out a
  13495. ready-to-wear Imagine object" either.  In fact, I go to great lengths
  13496. to explain *exactly* what it handles and when.
  13497.  
  13498. And don't flame Kervin because he's had no troubles with the
  13499. converter, either.  It's perfectly possible for two people to have
  13500. completely different experiences with the translator.  On the other
  13501. hand, if you're really working with AutoCAD and RTFM, our translator
  13502. will do what we say it will do.
  13503.  
  13504. Please, compare the translation and the manual and the tech support
  13505. and the price of InterChange to any other 3D translator.
  13506.  
  13507. What really irks me is the fact that Pixel gets mentioned when DXF
  13508. comes up.  Please, go ahead and quote the entire two or three
  13509. sentences from their manual that explain how they handle DXF.  
  13510.  
  13511. Is that the kind of support you like?  I'm not even sure if the phone
  13512. will be answered if you call Axiom for tech support on Pixel Pro.
  13513. And they've even referred *their* customers to *us* because they know
  13514. their DXF support really bites.
  13515.  
  13516. Meanwhile, 3D magazines ask to reprint the explanation of DXF from
  13517. InterChange's manual, and it's in the Toaster manual, and even one of
  13518. our other competitors *plagiarized* vast sections of our manual until
  13519. we caught them.
  13520.  
  13521. Oh, and I'm sorry that I haven't examined, converted and reviewed
  13522. every object on Avalon for your personal pleasure.
  13523.  
  13524. I'm going to give you a free clue:  Smart, nice, intelligent people
  13525. drop out of this mailing list because of all the whiners who know the
  13526. price of everything, and the value of nothing.
  13527.  
  13528.  
  13529.  
  13530.  
  13531. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #357 ***************************************:-)
  13532.  
  13533. Subject: Glenn's MELT won't decode properly!
  13534. Date: Thu, 16 Jun 94 20:06:30 EDT
  13535. From: "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  13536.  
  13537. Is anyone else having trouble uudecoding Glen's Melt program. I've tried
  13538. uudecodex as well as 2 versions of UUxT (2.2 being the newest I've got)
  13539. and both fail. UUxT ends with a message 'Unexpected end of input.'
  13540. Anybody have this working. It sounds like a great program.
  13541.  
  13542. steve
  13543.  
  13544.  
  13545. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #358 ***************************************:-)
  13546.  
  13547. Subject: RE: Re:PC DXF's or 3DS files ...
  13548. Date: Thu, 16 Jun 1994 21:02:35 -0700 (PDT)
  13549. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.efn.org>
  13550.  
  13551. Thanks, Stethem, for your post.  And I was hoping it was something on my 
  13552. end that was lacking.  I read the txt file that came with that zip'd 
  13553. Aztec model, and it sounds like the creator has done an amazing job.  I 
  13554. also held onto the object file, in hopes I'll be able to get it to load.  
  13555.  
  13556.     Someone else suggested I try the -a option when I unzip the file, 
  13557. since Imagine claims it can't find the ENTITIES file when I try to unload 
  13558. the version I unzipped with just the straight unzip command.  
  13559.  
  13560.     I'm going to give it a try soon as a I log off.  
  13561.  
  13562.  
  13563. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #359 ***************************************:-)
  13564.  
  13565. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  13566. Date: Thu, 16 Jun 94 21:31:51 PDT
  13567. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  13568.  
  13569. >
  13570. >Hi Christopher!
  13571. >
  13572. >
  13573. >I have and use Essence 3.0.  Do you have a later version?  I know all
  13574. >about the alpha-channel, and have used it a lot.  My point of the post
  13575. >is that Essence _3.0_ produces texture files with .ITX (note, its in
  13576. >capitals) and that Imagine 3.0 does not like this extension to be in
  13577. >caps.  It must be lower case for Imagine 3.0 to recognize this.
  13578. >
  13579.  
  13580.  
  13581.      Essence 3.0, Imagine 3.0 and Forge all work correctly with proper
  13582. installation (for me). Perhaps try installing it again.
  13583.  
  13584.  
  13585.  
  13586. --
  13587. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  13588.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  13589.  There's a knob called `brightness',           
  13590.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  13591.  
  13592.  
  13593. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #360 ***************************************:-)
  13594.  
  13595. Subject: Melt.lha uploaded to aminet!
  13596. Date: Thu, 16 Jun 1994 23:12:04 -0600 (MDT)
  13597. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  13598.  
  13599. Well, I finally got around to uploading that "melt" program that was put
  13600. here aocoupla days ago to aminet, but I seem to forget the uploader's name -
  13601. Glenn, that was it!
  13602.  
  13603. Anyway, it should be appearing in gfx/3d in a few days.
  13604.  
  13605. See ya,
  13606.     Roger
  13607.  
  13608.  
  13609.  
  13610.  
  13611. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #361 ***************************************:-)
  13612.  
  13613. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  13614. Date: Fri, 17 Jun 1994 02:03:50 -0400 (EDT)
  13615. From: "ElectroSURFER)))))))>" <romulus@escape.com>
  13616.  
  13617. Can you explain alpha channels please.
  13618.  
  13619. Thanks
  13620.  
  13621.  
  13622.  
  13623. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #362 ***************************************:-)
  13624.  
  13625. Subject:       DXF or 3DS to TDDD
  13626. Date:          Fri, 17 Jun 1994 08:07:38 GMT+1
  13627. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  13628.  
  13629.  ___
  13630. | O |    .MODEL SMALL
  13631. |   |    .DATA
  13632. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  13633. |   |    .CODE
  13634. | O | MAILING    PROC FAR
  13635. |/\_|     
  13636.  
  13637. Mike McCool (PC DXF's or 3DS into Amiga Imagine v2.0):
  13638.  
  13639. > Hey y'all, 
  13640. >
  13641. >         This is an echo, of Mr. T's request.  I just locked onto an 
  13642. > amazing 3ds object of an Aztec city that I'd love to import into 
  13643. > Imagine.  I've got Pixel3dPro, and it won't touch 3ds files.  Maybe 
  13644. > there's no way to translate them to TDDD, but I'd love to render this 
  13645. > Aztec city of gold . . . 
  13646.  
  13647.  
  13648. Hi Mike,
  13649.         I think I can help Ya in rendering "Aztec city" meshes  Ya  got,
  13650. just uuencode it to me and I'll repost Ya a .TGA .TIF (or what You want)
  13651. output picture.
  13652.  
  13653.  
  13654. >         Jeez, I also got a great model of Stonehenge, down at 
  13655. > avalon.chinalake, but it, too, is 3ds.  
  13656.  
  13657.  
  13658. I've got it and I dont think it was a "great model", just a simple one.
  13659.  
  13660.  /\_
  13661. | O |    RET
  13662. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  13663. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  13664. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  13665.  
  13666.  
  13667.  
  13668. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #363 ***************************************:-)
  13669.  
  13670. Subject: Genlock button in stage
  13671. Date: Fri, 17 Jun 1994 17:13:21 +0000
  13672. From: David Shaw <dshaw@michael.slip.cc.uq.oz.au>
  13673.  
  13674. Hi everyone,
  13675.     
  13676.     Well i still haven't found a button to activate this but i'm not 
  13677. 100% sure that it's need anymore.
  13678.  
  13679.     I tried a few quick tests by setting making sure the 2 entries in 
  13680. the prefs were both on 000 (default i think).  Rendered a picture with a 
  13681. ground and a couple of objects with the 'sky' parameters in globals all 
  13682. set to 000.  I then rendered another picture with no ground and the same 
  13683. settings and was able to composite the 2 in adpro and dpaint as well.  
  13684.   
  13685.    I don't reallt know if this was possible on 2.0/9 as I have always 
  13686. automatically set the Genlock flag.
  13687.  
  13688. Anyway thayt's just what i tried. Let me know if anyone finds out 
  13689. anything else ...
  13690.  
  13691. bye
  13692. David Shaw
  13693.  
  13694.  
  13695.  
  13696. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #364 ***************************************:-)
  13697.  
  13698. Subject: Re: re Essence and Imagine 3.0
  13699. Date: Fri, 17 Jun 1994 00:42:04 -0700 (PDT)
  13700. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  13701.  
  13702. >  Well ALL REGISTERED users got Essence II with the newsletter for FREE
  13703. >  so only Essence I needed to be updated. You can't beat that for a great
  13704. >  deal. If someone missed their free update they should contact Steve! 
  13705.  
  13706. ALL REGISTERED users got Essence II with the newsletter for FREE? Do you 
  13707. mean registered users of Essence II, or all regestered user..I have 
  13708. Essence I and haven't gotten the update or any free Essence II. I think I 
  13709. must missunderstand this message. Because my newsletter said that Essence 
  13710. I users have to pay for the update but Essence II users get the UPDATE 
  13711. for free..is this what you meant? There was also a special deal if you 
  13712. buy the Essence I update and Essence II together..at least I believe this 
  13713. is what it said, but it was quite a while ago when I read it and don't 
  13714. have it in front of me at the moment..
  13715.  
  13716. =RRW=
  13717.  
  13718.  
  13719.  
  13720.  
  13721. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #365 ***************************************:-)
  13722.  
  13723. Subject: re essence and 3.0
  13724. Date: Fri, 17 Jun 94 02:50:39 PDT
  13725. From: 17-Jun-1994 0448 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  13726.  
  13727. >  Well ALL REGISTERED users got Essence II with the newsletter for FREE
  13728. >  so only Essence I needed to be updated. You can't beat that for a great
  13729. >  deal. If someone missed their free update they should contact Steve! 
  13730.  
  13731. OOPS! Sorry about that. You are correct I should have said all registerd
  13732. users of Essence II got the update to essence II with the newsletter.
  13733.  
  13734. >>ALL REGISTERED users got Essence II with the newsletter for FREE? Do you 
  13735. >>mean registered users of Essence II, or all regestered user..I have 
  13736. >>Essence I and haven't gotten the update or any free Essence II. I think I 
  13737.  
  13738.                                 bill
  13739.  
  13740.  
  13741.  
  13742. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #366 ***************************************:-)
  13743.  
  13744. Subject: Re: re Essence and Imagine 3.0
  13745. Date: Fri, 17 Jun 1994 07:39:24 -0400 (EDT)
  13746. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  13747.  
  13748. On Fri, 17 Jun 1994, Randy R. Wall wrote:
  13749.  
  13750. > >  Well ALL REGISTERED users got Essence II with the newsletter for FREE
  13751. > >  so only Essence I needed to be updated. You can't beat that for a great
  13752. > >  deal. If someone missed their free update they should contact Steve! 
  13753. > ALL REGISTERED users got Essence II with the newsletter for FREE? Do you 
  13754. > mean registered users of Essence II, or all regestered user..I have 
  13755. > Essence I and haven't gotten the update or any free Essence II. I think I 
  13756. > must missunderstand this message. Because my newsletter said that Essence 
  13757. > I users have to pay for the update but Essence II users get the UPDATE 
  13758. > for free..is this what you meant? There was also a special deal if you 
  13759. > buy the Essence I update and Essence II together..at least I believe this 
  13760. > is what it said, but it was quite a while ago when I read it and don't 
  13761. > have it in front of me at the moment..
  13762. Hi there. My understanding of the upgrade for Essence is as follows:
  13763.  
  13764. If you own Essence I, you would have to pay for the I & II 3.0 upgrades 
  13765. (since you don't own II, how could you upgrade it?)
  13766.  
  13767. If you own Essence II, you get the II upgrade free. You'd have to pay for 
  13768. the I 3.0 upgrade (since you don't own I, how could you upgrade it?)
  13769.  
  13770. If you own Essence I & II, you get II 3.0 for free, but have to pay for 
  13771. the I 3.0 upgrade...
  13772.  
  13773. Hope that helps...
  13774.  
  13775. ===========================================================================   
  13776. Drew Vogel: Admissions Officer at University of Cincinnati Undergraduate
  13777. Admissions (call 800-827-8728), SysOp of The Cafe' BBS (513-232-4895) 
  13778. FidoNet 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, vice-
  13779. president of Ohio Valley Amiga Users' Group, documentation author, single 
  13780. guy, and much, much more!                    "The only way OUT is THROUGH."
  13781.  
  13782.  
  13783.  
  13784. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #367 ***************************************:-)
  13785.  
  13786. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  13787. Date: Fri, 17 Jun 1994 07:45:58 -0400 (EDT)
  13788. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  13789.  
  13790. On Fri, 17 Jun 1994, ElectroSURFER)))))))> wrote:
  13791.  
  13792. > Can you explain alpha channels please.
  13793. Hiya. Alpha channels are a special way of handling textures. For example, 
  13794. by using alpha channels, you could have a chessboard where the black 
  13795. squares are, say, veinedmarble, and the white squares are wood or 
  13796. something. Alpha channels is the tool that allows you to do this sort of 
  13797. thing.
  13798.  
  13799. Hope this helps!
  13800.  
  13801. ===========================================================================   
  13802. Drew Vogel: Admissions Officer at University of Cincinnati Undergraduate
  13803. Admissions (call 800-827-8728), SysOp of The Cafe' BBS (513-232-4895) 
  13804. FidoNet 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, vice-
  13805. president of Ohio Valley Amiga Users' Group, documentation author, single 
  13806. guy, and much, much more!                    "The only way OUT is THROUGH."
  13807.  
  13808.  
  13809.  
  13810. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #368 ***************************************:-)
  13811.  
  13812. Subject: T3D4DOS
  13813. Date: Fri, 17 Jun 94 15:09:24 +0100
  13814. From: H.Heberle@trier.fh-rpl.de
  13815.  
  13816. Hello all,
  13817. today, 06.17.1994, I had an I was ftp'ed to avalon.chinalake.navy.mil.
  13818. In the /pub/misc directory I saw the following directory listing:
  13819.  
  13820. -rw-r--r--  1 ftpadmin archive       707 Mar 28 21:46 t3d4dos.txt
  13821. -rw-r--r--  1 ftpadmin archive    402690 Mar 28 21:46 t3d4dos.zip
  13822.  
  13823. Is this the TDDD lib from Glenn Lewis that all the PC-users of Imagine want 
  13824. to get?
  13825. Interested users should have a ftp session to that side and try it out.
  13826. Horst Heberle
  13827. heberle@trier.fh-rpl.de
  13828.  
  13829.  
  13830. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #369 ***************************************:-)
  13831.  
  13832. Subject: Re: Glenn's MELT won't decode properly!
  13833. Date: Fri, 17 Jun 94 9:31:43 CDT
  13834. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  13835.  
  13836. |Is anyone else having trouble uudecoding Glen's Melt program. I've tried
  13837. |uudecodex as well as 2 versions of UUxT (2.2 being the newest I've got)
  13838. |and both fail. UUxT ends with a message 'Unexpected end of input.'
  13839. |Anybody have this working. It sounds like a great program.
  13840.  
  13841.     I decoded it on my Intergraph workstation (clix-Ingr version of
  13842.     unix).  While I haven't tried the program yet, I did not receive
  13843.     any errors.  It seemed to decode fine.  I just typed in uudecode
  13844.     <file name>.  It produced another file melt.lha.  The file is a
  13845.     data file; not a uuencoded file.  I stripped the email stuff out
  13846.     ot the file before I decoded it.
  13847.  
  13848.     Dale
  13849.  
  13850.         ____________________________^____________________________
  13851.         dale r. rogers
  13852.  
  13853.         Intergraph Corporation
  13854.         Building Design & Management             MailStop: LR24A3
  13855.         drrogers@camelot.b24a.ingr.com        Tel: (205) 730-8294
  13856.                                     .
  13857.  
  13858.  
  13859. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #370 ***************************************:-)
  13860.  
  13861. Subject: Re: AZTEC
  13862. Date: Fri, 17 Jun 1994 08:47:25 -0700
  13863. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  13864.  
  13865. >DXF "standard").  There is a route that you can take to convert most any DXF to
  13866.  
  13867. >a DXF format that will be read by Imagine.  But no-one tries.
  13868. >
  13869. >Like I always say...those that can DO, those that can't BITCH.
  13870. >
  13871. >
  13872. >-GreG
  13873.  
  13874. I downloaded aztec city and when decompressed it has the dxf extension. I
  13875. have always had trouble with dxf formats, however I can always get the
  13876. object!
  13877. some of my tricks are thus....
  13878. I don't just convert directly to imagine. convert to another format then Pov, LW
  13879.  
  13880. or something. then I usually have some clean up to do so I use Vertex.
  13881. Vetex imports very well and has some very nice clean up features, the face
  13882. counts etc. give you a lot of detail on how close you are to a clean
  13883. object. then I export from vertex to imagine. Viola a very good object that
  13884. at first would not convert to imagine. One last thing there are very few
  13885. objects I have not been able to convert directly from within
  13886. interchangeplus. I usually just double click on the converter and size
  13887. things up a bit then convert, this gives a bit more accuracy and detail.
  13888.         Aztec city is the one dxf out hundreds I have not had any luck
  13889. with. I would like to get it converted so John if you have a chance let me
  13890. knoe any secrests you might have to get this thing converted.....
  13891.  
  13892.  
  13893.  
  13894.                                                 Render Ho!
  13895.                                                    Lesk
  13896.  
  13897.  
  13898.  
  13899.  
  13900. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #371 ***************************************:-)
  13901.  
  13902. Subject: re:magnifying glass
  13903. Date: Fri, 17 Jun 1994 07:35:50 -0600 (MDT)
  13904. From: rudd@plk.af.mil (Douglas Rudd)
  13905.  
  13906. After reading the posts on this yesterday, I just had to try it. Well, after all
  13907.  Imagine supports RI then it must support magnification. It does. I constructed 
  13908. a simple paper-weight magnifying glass and it seems to follow the laws of simple
  13909.  geometric optics. Plenty of distortions, just like the real thing.
  13910.  
  13911. Doug Rudd
  13912. rudd@plk.af.mil
  13913. -------------------------------------------------------------------------------
  13914.  
  13915. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  13916. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  13917. against the wall and shot when the revolution comes."
  13918. -------------------------------------------------------------------------------
  13919.  
  13920.  
  13921.  
  13922.  
  13923. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #372 ***************************************:-)
  13924.  
  13925. Subject: Re: AZTEC
  13926. Date: Fri, 17 Jun 1994 08:47:25 -0700
  13927. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  13928.  
  13929. >DXF "standard").  There is a route that you can take to convert most any DXF to
  13930.  
  13931. >a DXF format that will be read by Imagine.  But no-one tries.
  13932. >
  13933. >Like I always say...those that can DO, those that can't BITCH.
  13934. >
  13935. >
  13936. >-GreG
  13937.  
  13938. I downloaded aztec city and when decompressed it has the dxf extension. I
  13939. have always had trouble with dxf formats, however I can always get the
  13940. object!
  13941. some of my tricks are thus....
  13942. I don't just convert directly to imagine. convert to another format then Pov, LW
  13943.  
  13944. or something. then I usually have some clean up to do so I use Vertex.
  13945. Vetex imports very well and has some very nice clean up features, the face
  13946. counts etc. give you a lot of detail on how close you are to a clean
  13947. object. then I export from vertex to imagine. Viola a very good object that
  13948. at first would not convert to imagine. One last thing there are very few
  13949. objects I have not been able to convert directly from within
  13950. interchangeplus. I usually just double click on the converter and size
  13951. things up a bit then convert, this gives a bit more accuracy and detail.
  13952.         Aztec city is the one dxf out hundreds I have not had any luck
  13953. with. I would like to get it converted so John if you have a chance let me
  13954. knoe any secrests you might have to get this thing converted.....
  13955.  
  13956.  
  13957.  
  13958.                                                 Render Ho!
  13959.                                                    Lesk
  13960.  
  13961.  
  13962.  
  13963.  
  13964. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #373 ***************************************:-)
  13965.  
  13966. Subject: RE: Magnifying Glass
  13967. Date: Fri, 17 Jun 94 11:02:00 EST
  13968. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  13969.  
  13970. RE:
  13971. > >at the glass/air at the front of the box.  It does not matter that this
  13972. > >is not "a true solid" as refraction only happen at the interface.  Hope
  13973. > >[...]
  13974. >
  13975. > That's what I thought as well.
  13976. >
  13977. > Ok, then why is it that apparently you cannot build a true magnifying 
  13978. glass
  13979. > with Imagine as you can with Real 3D?  Or at least that's what seems to be 
  13980.  
  13981. > the consensus amongst some of the reviewers of these products.
  13982.  
  13983.    Allright, here is the status on the "magnifying glass" issue up to now as 
  13984. far as I understand it.  Thanks to everyone who replied on this.  It does 
  13985. seem, however, that most people are convinced that you can actually build a 
  13986. fully functional magnifying glass in Imagine.
  13987.  
  13988.    My verdict: There is definitely a difference between the way Imagine and 
  13989. Real 3D handle a magnifying glass.  Real 3D does appears to render a more 
  13990. real (pun) magnifying glass than imagine IMO.  I have done some tests with 
  13991. Imagine and PovRay with similar "lenses" and scenes (and so has Andy Jones 
  13992. with Imagine and Real 3D, thanks for the great example Andy!).  I don't have 
  13993. Real 3D, but PovRay is similar in the sense that it has CSG objects.  The 
  13994. CSG lenses seems to actually correctly concentrate the light (it doesn't 
  13995. burn the object behind it however ;-) whereas the Imagine lens will cause a 
  13996. bright "shadow" with a dark border.  As well, even though the Imagine lens 
  13997. will magnify the "image" behind it, it doesn't seem to be able to correctly 
  13998. "reverse" the image as the Real (double-meaning) lens.  Andy has a simple 
  13999. little example image (10K) which shows some differences, however subtle (but 
  14000. effective) due to the closeness of the lens to the object being magnified.
  14001.  
  14002.    These differences do seem to be linked to the fact that the Imagine lens 
  14003. is a glass shell whereas the CSG lens is a glass volume.  I'll let the 
  14004. physics experts explain the details however.
  14005.  
  14006.    Please don't get upset and flame me if you don't agree, present your 
  14007. arguments,  I'm opened minded.  I did see a difference however!
  14008.  
  14009. regards,
  14010. Alain.
  14011.  
  14012.  
  14013. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #374 ***************************************:-)
  14014.  
  14015. Subject: Staging Language
  14016. Date: Fri, 17 Jun 1994 12:49:08 -0300
  14017. From: MEURER@vortex.ufrgs.br
  14018.  
  14019. Hi. I'm new on Aminet and recently I' saw a Imagine Staging Language in the
  14020. gfx/3d directory. Does it really works? Is it usefull? Does anyone use it?
  14021. I am curyous about that.
  14022.                     Thanks, Rodrigo.
  14023.  
  14024.  
  14025. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #375 ***************************************:-)
  14026.  
  14027. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  14028. Date: Fri, 17 Jun 1994 10:13:20 -0700 (PDT)
  14029. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  14030.  
  14031. On Thu, 16 Jun 1994, David Wyand wrote:
  14032. > Does your copy of Essence put .ITX or .itx, and if its the upper case,
  14033. > does your Imagine 3.0 read it just fine?
  14034. Well, I got my newest version of Essence II with the newsletter, and it 
  14035. has lower-case .itx extensions.  The upper-case COULD be a bug with the 
  14036. "super-first" disks.  It all installed fine for me, but I checked my 
  14037. install script just the same, and it has lower case also.
  14038.  
  14039.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // /Words you say never seem to live\
  14040. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ up to the ones inside your head/
  14041.  
  14042.  
  14043.  
  14044. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #376 ***************************************:-)
  14045.  
  14046. Subject: Wave Lenght of colors.
  14047. Date: Fri, 17 Jun 1994 19:16:46 +0100 (MET)
  14048. From: Mads Storm Andersen <mstamads@inet.uni-c.dk>
  14049.  
  14050. Hi All.
  14051.  
  14052. Do Imagine 3.0 know that colored light bend differntely then
  14053. non colored light.(Well non colored light is colored to, i know) 
  14054. Well the color red have another wave lenght the green.
  14055.  
  14056. The magnify glass made me think, if we can make a magnify glass,
  14057. can we make a prism??
  14058.  
  14059. /Mads Storm.
  14060.             Demi-God, SubGenius, Penguin Lover, Pope of the middle earth,
  14061.             Real Life Hero, WarpSpeed Moderator.
  14062.  
  14063.  
  14064.  
  14065.  
  14066. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #377 ***************************************:-)
  14067.  
  14068. Subject: Re: Magnifying Glass
  14069. Date: Fri, 17 Jun 1994 10:51:26 -0600
  14070. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  14071.  
  14072. >   Allright, here is the status on the "magnifying glass" issue up to now as 
  14073. >far as I understand it.  Thanks to everyone who replied on this.  It does 
  14074. >seem, however, that most people are convinced that you can actually build a 
  14075. >fully functional magnifying glass in Imagine.
  14076. >
  14077. >   My verdict: There is definitely a difference between the way Imagine and 
  14078. >Real 3D handle a magnifying glass.  Real 3D does appears to render a more 
  14079. >real (pun) magnifying glass than imagine IMO.  I have done some tests with 
  14080. >Imagine and PovRay with similar "lenses" and scenes (and so has Andy Jones 
  14081. >with Imagine and Real 3D, thanks for the great example Andy!).  I don't have 
  14082. >Real 3D, but PovRay is similar in the sense that it has CSG objects.  The 
  14083. >CSG lenses seems to actually correctly concentrate the light (it doesn't 
  14084. >burn the object behind it however ;-) whereas the Imagine lens will cause a 
  14085. >bright "shadow" with a dark border.  As well, even though the Imagine lens 
  14086. >will magnify the "image" behind it, it doesn't seem to be able to correctly 
  14087. >"reverse" the image as the Real (double-meaning) lens.  Andy has a simple 
  14088. >little example image (10K) which shows some differences, however subtle (but 
  14089. >effective) due to the closeness of the lens to the object being magnified.
  14090. >
  14091. >   These differences do seem to be linked to the fact that the Imagine lens 
  14092. >is a glass shell whereas the CSG lens is a glass volume.  I'll let the 
  14093. >physics experts explain the details however.
  14094.  
  14095. What does 'CSG' stand for?  Are the Real 3D lenses parabolic or spherical?  I
  14096. read one post which described how to make a lens in Imagine using a slice from
  14097. a sphere.  If we are comparing this spherical lens with a parabolic lens it
  14098. could explain the differences.  Has anyone tried to make a parabolic lens with
  14099. Imagine?  Shouldn't be too tough: 
  14100.  
  14101.     -Use a plane to slice a cone - the intersection should be a parabala
  14102.         -Spin the parabala to get a parabolic dish
  14103.     -Copy, rotate 180 deg., join and Voila (BTW, how do you spell 'voila')
  14104.  
  14105. Gary
  14106. beeton@SEDSystems.ca
  14107.  
  14108.  
  14109. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #378 ***************************************:-)
  14110.  
  14111. Subject: melt decoded
  14112. Date: Fri, 17 Jun 1994 12:08:46 -0600 (MDT)
  14113. From: rudd@plk.af.mil (Douglas Rudd)
  14114.  
  14115. Hi everyone,
  14116.  
  14117. Just decoded the melt file. No problems. Used UUxT-GUI (got it off aminet) and i
  14118. t produced melt.lha which I unpacked. Runs as advertized from the cli. Melted te
  14119. h cow.obj and got a very flat cow which regains its shape. Nice. Thanks Glenn, e
  14120. ven if you are no longer reading IML.
  14121.  
  14122. Doug Rudd
  14123. rudd@plk.af.mil
  14124. -------------------------------------------------------------------------------
  14125.  
  14126. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  14127. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  14128. against the wall and shot when the revolution comes."
  14129. -------------------------------------------------------------------------------
  14130.  
  14131.  
  14132.  
  14133. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #379 ***************************************:-)
  14134.  
  14135. Subject: Re: AZTEC
  14136. Date: Fri, 17 Jun 1994 11:14:08 -0800
  14137. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  14138.  
  14139. ).  There is a route that you can take to convert most any DXF to
  14140. >a DXF format that will be read by Imagine.  But no-one tries.
  14141. >
  14142. >Like I always say...those that can DO, those that can't BITCH.
  14143. >
  14144. >
  14145. >-GreG
  14146.  
  14147.  
  14148.         Cryptic to say the least! At the risk of sounding thick could some
  14149. more explaination to the "route" be forthcoming. I have run across many DXF
  14150. files that I have wanted to give or take from other imaging software. I
  14151. don't have a copy of Vertex, I use Freeform3D for any outside object
  14152. support for Imagine. Incidently, Freeform3D is quite impressive, what with
  14153. it's rail morphing functions and its "bones", now in both the horizontal
  14154. and vertical axes. The authors support is both timely and he is highly
  14155. receptive to enhancement suggestions. But, I digress, has anyone been able
  14156. to get DXF to and from Wavefront?
  14157.                                         later,
  14158. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  14159.         JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  14160.                         
  14161. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  14162.                                    
  14163. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  14164. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  14165.  
  14166.  
  14167.  
  14168. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #380 ***************************************:-)
  14169.  
  14170. Subject: Animated brush map problems
  14171. Date: Fri, 17 Jun 1994 12:57:41 -0500 (CDT)
  14172. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  14173.  
  14174. Hello,
  14175.  
  14176. I remember hearing someone asking about this on this list a while back, 
  14177. but I don't remember hearing the answer.
  14178.  
  14179. With the 'transistion frames' removed from the action editor, I've been 
  14180. having trouble using animated brushmaps in Im30Amiga.
  14181.  
  14182. Here's what I'm doing.  I've got a scene with a small video monitor in 
  14183. a room.  I've got three different three second clips of digitzed video 
  14184. that I want to appear in the monitor at different times, seperated by 
  14185. intervals where the monitor is off.
  14186.  
  14187. The video clips are in the directory ac:s/v/ and called 
  14188. video1.0001-.0090, video2.xxxx, and video3.xxxx.
  14189.  
  14190. First I tried creating three different states for the monitor object 
  14191. STATE:1 used video1, etc.  The screen portion of the monitor is a 
  14192. seperate object that is a child in a group.  I tried both updating the 
  14193. object and the group, choosing the 'properties' button both when creating 
  14194. and updating, but when I changed groups using 'set to', it didn't change the 
  14195. map.
  14196.  
  14197. So then I created three seperate objects, screen.1, .2, & .3, each with a 
  14198. different map.  In the action editor, I put .1 in place, but because of 
  14199. the 'no transition frames', I had to enter two actor bars for the second 
  14200. and third screens.  IOW, one actor bar lasting one frame, another lasting 
  14201. 89, otherwise I would get a morph.
  14202.  
  14203. Screen .1 worked fine, but when it got to .2, it gave me 'error opening 
  14204. ac:s/v/video2'.  It was looking for the filename with no number
  14205. extension on it, and yes I *did* set the max sequence number in all the 
  14206. objects.  
  14207.  
  14208. What I had to do was render the first sequence, then delete the .1 actor 
  14209. bar altogether, then make one single actor bar for .2 and render that 
  14210. sequence.  Ditto for .3.  I suppose I could also have created two cloned 
  14211. objects, one for each .x.
  14212.  
  14213. Is this the way it's supposed to work?
  14214.  
  14215.  
  14216. Michael Halleen  |         "When you're on target, you're catching flak" 
  14217. Chicago, IL      |                             -- Lt. Col. Bo Gritz      
  14218. halleen@mcs.com  |     
  14219. finger me for PGP| resist Clipper... to learn more read comp.org.eff.talk
  14220.  
  14221.  
  14222.  
  14223.  
  14224.  
  14225. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #381 ***************************************:-)
  14226.  
  14227. Subject: Wave Lenght of colors.
  14228. Date: Fri, 17 Jun 1994 14:32:16 -0500
  14229. From: William E Costello/Focal Point Software <bill@sugar.NeoSoft.COM>
  14230.  
  14231.    Date: Fri, 17 Jun 1994 19:16:46 +0100 (MET)
  14232.    From: Mads Storm Andersen <mstamads@inet.uni-c.dk>
  14233.    Mime-Version: 1.0
  14234.    Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  14235.  
  14236.    Hi All.
  14237.  
  14238.    Do Imagine 3.0 know that colored light bend differntely then
  14239.    non colored light.(Well non colored light is colored to, i know) 
  14240.    Well the color red have another wave lenght the green.
  14241.  
  14242.    The magnify glass made me think, if we can make a magnify glass,
  14243.    can we make a prism??
  14244.  
  14245.    /Mads Storm.
  14246.            Demi-God, SubGenius, Penguin Lover, Pope of the middle earth,
  14247.            Real Life Hero, WarpSpeed Moderator.
  14248.  
  14249.  
  14250.  
  14251. This question was discussed to great length about a year ago, and I believe
  14252. the answer was no.  Imagine does not take into account the fact that light
  14253. is made up of different wavelengths, and that those different wavelengths
  14254. bend at diffferent angles when passing through objects.  Of course this
  14255. was when 2.0 was out, maybe it has changed, but I seriously doubt it, this
  14256. would probably make rendering times increase exponentially.
  14257.  
  14258. William Costello
  14259. bill@neosoft.com
  14260.  
  14261.  
  14262. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #382 ***************************************:-)
  14263.  
  14264. Subject: RE: Aztec OOPS!
  14265. Date: Fri, 17 Jun 1994 13:56:04 -0700
  14266. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  14267.  
  14268. I just read my message to the IML and I was not very clear about a couple
  14269. of things(School is out and so is my bRaIn.....). To those who pay a fee
  14270. for mail I apologize for having to make this correction.
  14271.  
  14272. 1. Interchange plus has worked on hundreds of DXF's, aztec is the first I
  14273. have not been able to convert.
  14274. 2. Since DXF is at best flaky, converting frequently leaves extra faces
  14275. points etc. that need to be cleaned up. That is where vertex comes in
  14276. handy.
  14277. 3. Converting a dxf to say Lightwave then pov then wavefront then Imagine,
  14278. really allows interchangeplus to do some cleaning of its own.
  14279.  
  14280. I wanted to make sure it was clear about interchangeplus. I have found it
  14281. to be very usefull, and in my original post it sounded as though I was
  14282. saying the oppisite.
  14283.  
  14284. Sorry for the confusion.
  14285.  
  14286.                                                 Render Ho!
  14287.                                                    Lesk
  14288.  
  14289.  
  14290.  
  14291.  
  14292. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #383 ***************************************:-)
  14293.  
  14294. Subject: ToolManager Buttons (BINARY)
  14295. Date: Fri, 17 Jun 94 13:51:08 -0600
  14296. From:  (Matthew J. Feifarek)feifarek@students.wisc.edu
  14297.  
  14298. Here are some ToolManager DOCK icons that I've been using.  It occurred to me
  14299. that some of you might like them.  I don't have AGA, so I'm running an 8 color
  14300. WB, so they're limited in that respect.  I hope you like the palette... or that
  14301. you can easily switch to one you do.  Basically it's similar to the 4 standard
  14302. colors plus a monochrome ramp of 4.
  14303.  
  14304. They are in Dpaint's animbrush format, which ToolManager handles in a very cool
  14305. way.  I have more I've made, but they're not Imagine related :)
  14306.  
  14307. Have fun.
  14308.  
  14309. PS. I _USED_ imagine in their creation even, so they're totally legit. ;o)
  14310.  
  14311. Later
  14312.  
  14313. --------------------------8<----------------------------------
  14314. begin 644 AnimBrushes.lha
  14315. M(3HM;&@U+<D#``!D!P```FW1'```"T9O<F=E+F%N8G)UY1L#=VN[UK37^_[W&
  14316. MWK?7%IK<HB.;I;+!6FS-CA,)M&;MI1J2:FK7PYRLA5632.70D9ER)CW0:(8F(
  14317. M4J.A&,@-18NV+MB/`8K#1O`9%D.`BPCP%2(*Z&>"VX`U]36WW_?6JO`?@>R/[
  14318. MRUV09Q-RO>!P8T0`4\B!<6\2IK+^UOP(,2#$\&$`!7!W8/A6"14)K&Y3DDVLU
  14319. M2!%'98/8^8`6>D.2;N3*F1X\HQCO7L>'&@01/3#M0VUK&N(8ZVP_;$0E(46!M
  14320. M<,[T@1$2VL")#9:R24X/!A<,0O,!D!@<7"IC2@&]E@=H%M%!93+$<NRUR-`#^
  14321. MI9A7X@H:>V7VC+'&ZD6J"$X._5`];-_3F@LY0"KKASQ8U%MB+5!?+EZ$(#MVT
  14322. M-7Y:H-SU_P^<6-XPAC>(!K%O/Z:8'<L:JX+8K+'Q_D^[X$`TO%J@[I;1S18]2
  14323. MXQV!8^D@'PZ<_S>6%_-8I78<F:@%XQT_R3#W=1ECU$`K4I^R/:<)BA_0+'\4(
  14324. M4PH\1ECPJ@+"_,#]1-Y`7O$J@SDPR4F)ZX>7K,@S6)RH3NY8FC)>PA(L>DF$!
  14325. MPFQ]`ZZ"$^C-8H*A?NNC]0@T>C^:)ZQI.`.7?70ZZ>^67"\RV+]4,%6O1$Z;K
  14326. M*=&F?O0.^;K(B;<0>-SZ=)4/9N?0Q4`ZR$\)BB/C'XJQ)`*$]X/KM4/M!Z00F
  14327. M:B1!S0.#0RX&92@'7$$SJT$%"4`T0E!78GMA'92\9!TB6RN&$=E-U48\:R[I^
  14328. MZ$=E._J,=CC<R2$=E-6#\JWC<T([*:@)P_O*M=>[177`N&:ZW[0/YKMJX0B$9
  14329. ME#_<A<!6`)FJ.HP_=,=?J!_V*$PZXIBP'X619#6QW)DN6GM!KYKD>#P,FH3UY
  14330. MY=ST,[WX?.F;T_O!C)8;H'183YH<OK%[ATH0I%"8OI2.MUM/JU_2[Z)/R'>VC
  14331. M3:X!"-)!C\+BD:$Q\_RHIL^SL_FT,WSGSC&+NW.2F[O;U+";./$R5^J<C0OMY
  14332. M'"2!FQGX/QT#Z.;`]2D20=/6H)-\<CQ:]=^2XAWEW5XN2V*0A$B2FB2E:DW[.
  14333. M=R\W['7Q[[;T]O2T^TB;E/U4W>RM?<GQ\H8WB9DO[,ZZR=UH>-*:XM9X7T_O)
  14334. MKX>\O'-SN,K[^'\:(%%+%F3#?7922Y2;5,&SHUI*`\Z#+H\;8R_QXLL8%['^C
  14335. M<>.-Y<@V?:6!`4;X!0+@I.XZ7(;8(L]3B:Z]#6UI^HLM=/*^OOO<VK6E6[51N
  14336. MRU23L-7T^.SQ,G*5`,\?RG`[:IQ)LSQ)+G=3X2*)8!C.)#HSTY<2<:71OM'.^
  14337. M1P9+<59MV:->S1K_]&HC.2UL:#4M&@<``#8/``#];-$<```-:6UA9VEN92YA;
  14338. M;F)R==@5!D1SH^[1)NF?O_W_[N[MP=F\IT2&%[FUFIBW9?!O'<3NX>06J'<\S
  14339. M]\%S*B9UOA)DI+G&V<=WW;N&8*TT%USI6NF+8S7CX%,LVPRM$Z6Z3:::3,F6_
  14340. MFF%`\`31&BLF&7^'=WW_]_^[X"MFW@T]^\>\&@Z:GOVW9UJ.2RLA1*X`UWTHM
  14341. M%?NZZAUI9>[WM775==NH(`%('SP\<5@5)"7%$E()>[BN@0Q[*5[9_H`-OE#RH
  14342. M]MKV^F6=G?/W\AZ]LZV)`JQ?IAL`=;B)7UH];<?^U%DV@PX%>QWE"C%='N(%^
  14343. M=6L"R7J=7"@_5&O_0!A@<>&"ARU6]EW%%BOFRP58;J]<$L%`.?#98VBTA1`,N
  14344. MZVF#?A1>ZACGOP57*@'+>Z@/0VHL8S\*F<ACV`!7+OWQ@J;IHP#T4`\=IDF#=
  14345. MB@&`P#BB#P[?O"#!TIYXL>ZM?`K7S;$P*`E[:`<_SA!VLW#$'(ANK@6.%W9`R
  14346. M1^L;S#!%`GL(!KC,,?(+CF"HVBBGP@==98`C8D_M&"&%1G(!XVO88YP@VBD`5
  14347. M9IT5NJ`7&)/[9@?A=YB`=O3"#JI^88'KM3>C0^:MTM(J`<^\0#B>F+&\GW@@,
  14348. MW47[`T/W<#E"QZ,[B"#;D[F>!_B7I!@_LD[@@U%/Z"#66&ZN/VIXQ"#CJ8W7R
  14349. M`_@@U#$KXQ@:0=_TL$-'J8.ZTII"3-A00/&3'`<KRYL(P.H%@XP0[O5O\H6/<
  14350. MOV[P0;TE4-Z>2O,1;.0;9U-\]6P06Z&2,5JZ#T;BV_N%SX(?%N9R&+%U[M3(W
  14351. M6YP9JSU#%B]-+"/UTPGHP_LL5+'16N0&ZS38N,4\%,/`_U&*$S@D!J<9QU^6K
  14352. MC'7`KV,==0T#2QVL\(1"4@_OR#O8L`7G?'J14?]AZ_2#_G"DOG0.P=I*42E3D
  14353. M%J5/HQ:K@QN#'LE>,K:JU/V[2-4_:((-3RE.KON=O\.OM8>1S<3IU4N\ONO=K
  14354. M>A4TDG]DN"M#EOR-">O9'5*G?A;YNA+2E]B7Q9<.6$M_+!Z65M`:)#0N;/6S7
  14355. MUG?J04O&J7]T$L/9`@_-*%>^4IU$52)42<L+X;*O&'$4/]O#J(?3AFA]/SC?*
  14356. M<,0"['U&@.@4;B6<$*Y]9B@@=-U'$&3`>[[W%,*QQ2-222`G^01*4,BE0I=J-
  14357. M<^*13J;^;8$>ER0*<B9.90G93`4]MU["F=`S*Z\XG<Q\;#A/'P-4`.1#EL5RK
  14358. M8:Y!V-=MB`X5X\>/&C7`)QI,>.%$J06A3W:^AEXXV/];(`N)>56)>='L]JUMZ
  14359. M>7[^7H+@F<GS&`9=K?M+>;-,4&L^5.)/`LVYMQ@]`%H,C'_&^R>]8X?F8_:ST
  14360. MNWF9WR084@/1@"A@S#F_+@S"S9[GX?]X4DE55X*3G_PDQGFEC7#!UHCMOCB/-
  14361. MA:L1E&(]D*3KL)*PDZ$F-LA?IC@>IQ3."GU,Q8?PUHSO68OL1__=\5K#24G1%
  14362. M-*856V^ZU,5K)?Y5,AJ!54-)_>R4*BF["%'?/*9#HS`*4V>/F.XZ"\Q!?2E/X
  14363. M-UI3Z#,I_7'_^'5E*B&V=V5OQV])P.9T$=%U8<[L4Z.COTNWMO/=C[9FX)JRU
  14364. M8X4@L\7A/N$JAXO///.CHUU;^#<2AZ`:&=L4:1VFW^^J.3%AHP#[YC3ISO4G\
  14365. M'X-:<>8S./UA_R-6<?FRAS6.BN;G&W>-,0NP6B>TA?+M/:X;H0#F4/CVUXL%G
  14366. M3JG%P,EH?/Y#^0P^!,NFUTDKNM.7?YZTN\UF7>&/_[VK+KJY*,O.17_7I=[^"
  14367. M2%Q$B'0O\[BLSW-`$-XNN0R'1%KBN2_D:X;YW2,RI`HRNAE5S02AHN.82C__;
  14368. MF#LOC\(?^Y@=\?=;;^-9]!N/1+W^!-[*.C/NJ7;WS=A[*=D(X%2DN&X88#*-I
  14369. M$F.)H\E5\(L<22",XQN_E-].4_UZTI\9F4U!_^CXI3II-,V:BFLY"$S`:Z39P
  14370. M\=##*,U8[7C`0Y],(S'LS6CVY9CVP'_:^*/:='O)+3RIP)%+LY,BA58L"O"E$
  14371. M%1SOD*,;*+\@TJ!LQ`UF1[C6D?_WLMTN,Z>W=?+`:5&S`^>(CDZMI7AT]H_>W
  14372. M78_4LKBR5_SI[5,*PQ>!]/]]MO,_TI\)]";3-YF1,#(PMRQI[2D_,C3V\4W6`
  14373. M7]W@QMFNKH_!HQ+\X;`LV=6<B=M$M33W*6GZ:9[P*?9VCCAMG%;G^"ZV6W_56
  14374. M[PU]@?ZT]S4<KZMS''R9-O#I]TT:5#\JX^Q-CT9QS\8_FOJ]L_HMS)T]0&-/5
  14375. MKG.6*,3?#/YZZV,M;K,Q,.H%"9..C2[>O0U2WF\[7O8E*[XA/1<N6=+PG*F"`
  14376. M!;$]7PQ*#DTFE!*52FH0Y1JRH\<?4?'!RQJ"DSW2\W+_=T>3MMH!:OU?>J_3V
  14377. MK_(\?D\GMSIJX^!LC=@#CV&C=IIMIP-4I15TAT1UU=KY(["`:O&DVI^4^>84Y
  14378. 9+]OD^1L-C\[8?9_%L?)VT+%$[*?'T]02`!5T?
  14379. ``
  14380. end
  14381. size 2860
  14382. ------------------------------8<------------------------------
  14383.  
  14384.  
  14385. _______________________________________________________________________________
  14386.  Matthew J. Feifarek      "So give me some wood and I'll build you a cabinet!"
  14387.  feifarek@students.wisc.edu                               -Beasties
  14388.  
  14389.  
  14390.  
  14391. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #384 ***************************************:-)
  14392.  
  14393. Subject: compile MELT for ibm-pc?
  14394. Date: Fri, 17 Jun 1994 13:54:01 -0700 (PDT)
  14395. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  14396.  
  14397. Could someone compile Glenn's melt program to run on an ibm? (isn't it 
  14398. written in 'C'?)  I would greatly appreciate it!
  14399.  
  14400. Thanks,
  14401.  
  14402. Ed Totman
  14403. etotman@gort.ucsd.edu
  14404.  
  14405.  
  14406.  
  14407.  
  14408. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #385 ***************************************:-)
  14409.  
  14410. Subject: Thanks to all with UUdecode problem!
  14411. Date: Fri, 17 Jun 94 17:59:27 EDT
  14412. From: "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  14413.  
  14414. Well, I never did get it to decode on my Amiga. (tried 4 decoders) must
  14415. have garbled on it's way to my machine, although I did go through it with
  14416. an editor and it looked fine. Finally I decoded it on the Unix machine I
  14417. connect to. All is fine. Cool utility. Many thanks to Glenn for
  14418. providing it. 
  14419.  
  14420. steve
  14421.  
  14422.  
  14423. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #386 ***************************************:-)
  14424.  
  14425. Subject: Re: Magnifying Glass
  14426. Date: Fri, 17 Jun 94 23:08:42 GMT
  14427. From: Andy Jones <andy@activa.demon.co.uk>
  14428.  
  14429. Hi Gary,
  14430.  
  14431. > What does 'CSG' stand for?  Are the Real 3D lenses parabolic or spherical?  I
  14432.  
  14433. Constructive Solid Geometry. These are primative objects such as a Sphere, Cube
  14434. etc which are described using a mathematical formula and are truely volumetric.
  14435. They can't be point edited like the polygonal surfaces found in Imagine, LW,
  14436. etc. You can stretch, size, shear, them etc and use BOOLEAN operations on them
  14437. to create more complex shapes. They render very quickly and no matter how close
  14438. you get to them you'll never see any facets, it's a bit like Postscript fonts
  14439. compared to bitmap. They suit some applications extremely well and suck for
  14440. others which is why Real also has phong shaded freeforms as well as cubic
  14441. b-splines.
  14442.  
  14443. In the lens example I created I used a spherical lens. The reason Real can make
  14444. a 'true' lens is because CSG objects are volumetric and the BOOLEAN operations
  14445. are considered when calculating the refraction through the volume. Unless you
  14446. really need to make an accurate lens I wouldn't worry about the differences,
  14447. refraction alone will give a good enough effect.
  14448.  
  14449. Andy
  14450. Computer Artist, Real 3D Beta Tester         
  14451. Technical Support for all Activa International Products
  14452. Real 3D, TVPaint, BroadcastPaint, MediaPoint, OBI, Powerfonts
  14453. -----------------------------------------------------------------------------
  14454. |    andy@activa.demon.co.uk                         2:254/516.1@fidonet      |
  14455. |    Tel: +44 81-402-5770                            Fax: +44 81-402-5780     |
  14456. -----------------------------------------------------------------------------
  14457. |     The views expressed do not necessarily reflect those of my employers    |
  14458. -----------------------------------------------------------------------------
  14459.  
  14460.  
  14461. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #387 ***************************************:-)
  14462.  
  14463. Subject: RE: AZTEC
  14464. Date: Fri, 17 Jun 94 12:48:00 PDT
  14465. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  14466.  
  14467. >Regarding the Aztec City DXF file....I have downloaded the file from 
  14468. AutoDesk's
  14469. >forum on Compuserve.  The descriptive file and the text file were very
  14470. >promissing.  Upon unzipping the file, I discovered that it was not in DXF
  14471. >format but rather in AutoDesk's DWG format.  This may be the problem that 
  14472. many
  14473. >people are finding.  To date I have found no converter or any application 
  14474. that
  14475. >will read DWG.
  14476.  
  14477.      The file on avalon.chinalake is in .DXF.  .DWG is AutoCAD Release 12 
  14478. binary format.  AutoCAD will read these in, otherwise you are out of luck, 
  14479. AFAIK.
  14480.  
  14481. >With regards to the DXF to 3DS converter that Syndesis included on their 
  14482. disks,
  14483. >and on compuserve...it's incredibly efficient.  I have been able to
  14484. >successfully convert AutoCad DXF release 12, AME SOLMESH files.  And if you
  14485. >never ran into that format...you're lucky.  I have found nothing else that
  14486. >would accurately read it.
  14487.  
  14488.      I agree, InterChangePlus is an excellent product.  However, the .DXF 
  14489. importer is far from totally compatible with all .DXF, and if the .DXF 
  14490. belches on Imagine V3.0, Pixel3DPro and Caligari, it will belch on 
  14491. InterChangePlus.  Also, InterChangePlus has some kind of problem with its 
  14492. .iob saver but the TurboSilver saver is just fine and loads into Imagine 
  14493. smoothly.  The nice feature of Pixel3DPro's Imagine saver is that it would 
  14494. save the object as a grouped object (nice for editing) which InterChangePlus 
  14495. won't.  Too bad that the Pixel3DPro's Imagine saver also has a problem with 
  14496. generating bad edges, duplicate points, etc.
  14497.  
  14498. >"Imagine's DXF import is broken."  Give me a break....no program handles 
  14499. every
  14500. >aspect of DXF....including AutoDesks 3D Concepts (and they wrote the 
  14501. friggin
  14502. >DXF "standard").  There is a route that you can take to convert most any 
  14503. DXF to
  14504. >a DXF format that will be read by Imagine.  But no-one tries.
  14505.  
  14506.      Please, 3D Concepts is REALLY BAD!  It may have come from AutoDesk but 
  14507. it must have been written by somebody that was completely disassociated with 
  14508. AutoDesk.  The version for Windows is so slow as to be almost completely 
  14509. unusable. And its .DXF importer is equally as bad.   Also, to add fuel to 
  14510. the .DXF discussion, when .DXF was established as a graphics standard way 
  14511. back when ( BTW, .DXF stands for Drawing eXchange Format), you could get 
  14512. AutoCAD for $70US and it only supported 2D drawings.  So, the 2D format is 
  14513. rock standard.  Every program I know of that uses .DXF importers will import 
  14514. a 2D .DXF, no problem.  Now, AutoCAD is somewhere around $7000 but it has 3D 
  14515. CAD capability.  3D CAD has been steadily evolving and so has the .DXF 
  14516. standard.  It also depends on how the CAD 3D model was saved out.  Even 
  14517. AutoCAD users have difficulties bringing .DXF back into AutoCAD without 
  14518. knowing how they were saved.
  14519.    Also, regarding your last statement, "But no-one tries".  Can't disagree 
  14520. with you more about this.  I have tried and tried and tried (but maybe I am 
  14521. no-one?).  Have you heard of DXFer, ACAD, DXFto3DS, etc. etc.?  There are 
  14522. lots of people trying everything to find a smooth way to convert .DXF to 
  14523. Imagine.  I just don't think there is a really smooth method of doing this.
  14524.  
  14525.  
  14526.  
  14527.  
  14528.  
  14529.  
  14530. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #388 ***************************************:-)
  14531.  
  14532. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  14533. Date: Fri, 17 Jun 1994 14:38:55 +1000 (EST)
  14534. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  14535.  
  14536. > I have and use Essence 3.0.  Do you have a later version?  I know all
  14537. > about the alpha-channel, and have used it a lot.  My point of the post
  14538. > is that Essence _3.0_ produces texture files with .ITX (note, its in
  14539. > capitals) and that Imagine 3.0 does not like this extension to be in
  14540. > caps.  It must be lower case for Imagine 3.0 to recognize this.
  14541.  
  14542. Hi,my versions of the Essence 3.0 upgrades installed with a lowercase 
  14543. .itx extension.
  14544.  
  14545. Imagine 3.0 has had no problem recognising the textures.I haven't tried 
  14546. renaming any to a .ITX extension,why spoil a working solution? :)
  14547.  
  14548.  
  14549.  
  14550.  
  14551.  
  14552. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #389 ***************************************:-)
  14553.  
  14554. Subject: Re: Thanks to all with UUdecode problem!
  14555. Date: Fri, 17 Jun 1994 17:45:51 -0700
  14556. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  14557.  
  14558. >Well, I never did get it to decode on my Amiga. (tried 4 decoders) must
  14559. >have garbled on it's way to my machine, although I did go through it with
  14560. >an editor and it looked fine. Finally I decoded it on the Unix machine I
  14561. >connect to. All is fine. Cool utility. Many thanks to Glenn for
  14562. >providing it.
  14563. >
  14564. >steve
  14565.  
  14566. The problem has to do with line feed carraige return and those other unseen
  14567. characters. The pc handles text differently as well as many of the servers
  14568. that transfer your mail. I beleive there is a text converter out on the net
  14569. that takes care of this conversion PC, Mac etc.to amiga but I don't
  14570. remember the name.
  14571.  
  14572.  
  14573.                                                 Render Ho!
  14574.                                                    Lesk
  14575.  
  14576.  
  14577.  
  14578.  
  14579. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #390 ***************************************:-)
  14580.  
  14581. Subject: RE: AZTEC
  14582. Date: 17 Jun 94 23:37:28 EDT
  14583. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM>
  14584.  
  14585. To: Imagine
  14586.  
  14587. Stethem Ted 5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil> writes:
  14588. > belches on Imagine V3.0, Pixel3DPro and Caligari, it will belch on 
  14589. > InterChangePlus.  Also, InterChangePlus has some kind of problem with its 
  14590. > .iob saver but the TurboSilver saver is just fine and loads into Imagine 
  14591.  
  14592. "Some kind of problem"?  Would you care to describe this problem in
  14593. more detail?
  14594.  
  14595. > smoothly.  The nice feature of Pixel3DPro's Imagine saver is that it would 
  14596. > save the object as a grouped object (nice for editing) which InterChangePlus 
  14597. > won't.
  14598.  
  14599. Huh?  You've got that backwards: InterChange translates sub-objects,
  14600. while Pixel doesn't.  And InterChange also creates Imagine "groups"
  14601. (a very different Imagine concept than sub-objects) from collections
  14602. of faces with the same material attributes.
  14603.  
  14604. > AutoCAD for $70US and it only supported 2D drawings.  So, the 2D format is 
  14605. > rock standard.  Every program I know of that uses .DXF importers will import 
  14606. > a 2D .DXF, no problem.  Now, AutoCAD is somewhere around $7000 but it has 3D 
  14607.  
  14608. No, even 2D DXF isn't standard, and plenty of CAD companies have
  14609. trouble with it.  DXF is a poor standard for 2D and 3D, for the same
  14610. reasons.  I have never heard that AutoCAD once cost $70 and today
  14611. AutoCAD sells for about $2800.  You tempt me.  You make me want to
  14612. stand up and scream "You have no idea what you're talking about."
  14613.  
  14614.  
  14615.  
  14616.  
  14617. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #391 ***************************************:-)
  14618.  
  14619. Subject: The List
  14620. Date: Fri, 17 Jun 94 21:17:55 PDT
  14621. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  14622.  
  14623. hi, 
  14624. not to jump on(off :-) the bandwagon...but....
  14625. i too was among the first participants of the IML, just 
  14626. not as famous as Mark or Glenn :-) 
  14627. i have been spending almost all of my time with Lightwave tho',
  14628. and the mail traffic is just too heavy-but i wanted to thank
  14629. the list for all of the great info-esp. Steve Worley and Glenn Lewis,
  14630. Mark T.(who you can blame for many LW defectors like me :-)),
  14631. and Dave (Sam_Malone) Wickard for their hard work, plus the rest
  14632. of you dogs who are sticking with imagine :-) except those 
  14633. who kept sending uuencoded stuff, age queries, and PC users (whoops,
  14634. just kidding :-) 
  14635. thanks,
  14636. kevin
  14637.  
  14638.  
  14639. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #392 ***************************************:-)
  14640.  
  14641. Subject: Re: Staging Language
  14642. Date: Fri, 17 Jun 1994 21:23:42 -0700 (PDT)
  14643. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  14644.  
  14645. > On Fri, 17 Jun 1994 MEURER@vortex.ufrgs.br wrote:
  14646. > > Hi. I'm new on Aminet and recently I' saw a Imagine Staging Language in the
  14647. > > gfx/3d directory. Does it really works? Is it usefull? Does anyone use it?
  14648. > > 
  14649. > Imagine Staging Language works great if you are doing animations or 
  14650. > algorithmic scenes.  I have used it to randomly place 300 sphere objects 
  14651. > in a spherical space in NoiseSphere.jpg and have created some interesting 
  14652. > motion paths for an animation or two.  If you want to duplicate objects 
  14653. > quickly, you can convert a staging file to ISL, do mass duplication and 
  14654. > placement with a text editor and then convert back to a staging file.  
  14655. > Pretty cool.
  14656. >  Image Runner, sysop of Amiga Images   // /Words you say never seem to live\
  14657. > Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ up to the ones inside your head/
  14658.  
  14659.  
  14660. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #393 ***************************************:-)
  14661.  
  14662. Subject: Animated textures...
  14663. Date: Sat, 18 Jun 1994 22:43:55 -0600 (MDT)
  14664. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  14665.  
  14666. How does one go about using the animated textures included with 3.0?  I
  14667. tried creating an object, giving it an animated texture, and importing it
  14668. into stage and rendering, but I get a still image of the texture when it
  14669. is first applied.
  14670.  
  14671. See ya,
  14672.     Roger
  14673.  
  14674.  
  14675.  
  14676.  
  14677. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #394 ***************************************:-)
  14678.  
  14679. Subject: VistaPro ?
  14680. Date: Sat, 18 Jun 1994 19:58:49 +0100 (MET)
  14681. From: Mads Storm Andersen <mstamads@inet.uni-c.dk>
  14682.  
  14683. Hello....
  14684.  
  14685. How do i get Imagine 3.0 to read the DXF files from Vistapro ??
  14686.  
  14687. All i get is an Axis, no errors just a Axis.
  14688.  
  14689. /Mads Storm.
  14690.             Demi-God, SubGenius, Penguin Lover, Pope of the Middle Earth,
  14691.             Real Life Hero, WarpSpeed Moderator.
  14692.  
  14693.  
  14694.  
  14695.  
  14696. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #395 ***************************************:-)
  14697.  
  14698. Subject: No prefect reflection
  14699. Date: Mon, 20 Jun 94 01:00:53  GMT+1
  14700. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  14701.  
  14702. Why doesens a  mirror object reflect other objects if it has a reflecion brush
  14703. applied to it ?
  14704.  
  14705.  Soren Wind   -  IZI/ImPACT            
  14706.  GFX / 3D Design / Raytrace   
  14707.  E-MAIL izi@scala.ping.dk
  14708.  A2K/030/882/9MB/345MB/33MHz.
  14709.  HiVision 15" Digital / Picasso 2MB
  14710.  
  14711. ... I own Seagates, want to make something of it?
  14712.  
  14713. -- Via Xenolink 1.90
  14714.  
  14715.  
  14716. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #396 ***************************************:-)
  14717.  
  14718. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  14719. Date: Sun, 19 Jun 1994 14:59:00 -0400
  14720. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  14721.  
  14722. Hi Christopher!
  14723.  
  14724. >     Essence 3.0, Imagine 3.0 and Forge all work correctly with proper
  14725. >installation (for me). Perhaps try installing it again.
  14726.  
  14727. Lesk just confirmed that he has had the same problem.  It would seem
  14728. that early copies of Essence had capital .ITX until Imagine 3.0 was
  14729. finally released.  Then the Essence install was changed to .itx to
  14730. accomodate Imagine 3.0.
  14731.  
  14732.                                         -Dave
  14733.                                          david.wyand@canrem.com
  14734.  
  14735.  
  14736. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #397 ***************************************:-)
  14737.  
  14738. Subject:       T3DLIB pc ported
  14739. Date:          Mon, 20 Jun 1994 08:37:06 GMT+1
  14740. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  14741.  
  14742.  ___
  14743. | O |    .MODEL SMALL
  14744. |   |    .DATA
  14745. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  14746. |   |    .CODE
  14747. | O | MAILING    PROC FAR
  14748. |/\_|     
  14749.  
  14750. Hi PC fellows,
  14751.         Wizard is proud to announce T3D4DOS, T3DLIB pc ported package
  14752. by *#?!#?, FTP to Avalon.chinalake.navy.mil\pub\misc\t3d4dos.zip or
  14753. ask me for a uuencoded copy (about 400k pc executables).
  14754.  
  14755.  /\_
  14756. | O |    RET
  14757. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  14758. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  14759. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  14760.  
  14761.  
  14762.  
  14763. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #398 ***************************************:-)
  14764.  
  14765. Subject: STAGING LANGUAGE- 3.0 Compatable??
  14766. Date: Sat, 18 Jun 94 13:52:47 EDT
  14767. From: "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  14768.  
  14769. Does anyone know if the Imagine staging language will work with 3.0?
  14770. I never used it with 2.0, but would like to try it out now. It seems
  14771. that since the staging file has changed in 3.0 that the staging language
  14772. would have to be upgraded. If there is a 3.0 compat version out there-
  14773. what is the name on aminet?
  14774.  
  14775. thanks
  14776.  
  14777. stlombo
  14778.  
  14779.  
  14780. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #399 ***************************************:-)
  14781.  
  14782. Subject: CD Object WANTED...
  14783. Date: Sun, 19 Jun 94 00:10:02  GMT+1
  14784. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  14785.  
  14786. I Need a CompactDisc/LaserDisc Imagine object...ASAP..
  14787. And some tips about how to make a perfect reflection, like a CD...
  14788.  
  14789. Silver or Gold does not matter...
  14790.  
  14791. PLEASE... ;-|
  14792.  
  14793. I Need it for a commercial presentation ASAP......
  14794.  
  14795.  Soren Wind   -  IZI/ImPACT
  14796.  GFX / 3D Design / Raytrace   
  14797.  E-MAIL izi@scala.ping.dk
  14798.  A2K/030/882/9MB/345MB/33MHz.
  14799.  HiVision 15" Digital / Picasso 2MB
  14800.  
  14801. ... And remember kids, DON'T try this at home!
  14802.  
  14803. -- Via Xenolink 1.90
  14804.  
  14805.  
  14806. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #400 ***************************************:-)
  14807.  
  14808. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  14809. Date: Sun, 19 Jun 1994 15:19:00 -0400
  14810. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  14811.  
  14812. Hi!
  14813.  
  14814. >Well, I got my newest version of Essence II with the newsletter, and it
  14815. >has lower-case .itx extensions.  The upper-case COULD be a bug with the
  14816. >"super-first" disks.  It all installed fine for me, but I checked my
  14817. >install script just the same, and it has lower case also.
  14818.  
  14819. Well, it would seem that you're right.  The first disks that went out
  14820. would seem to have upper case, and the later lower case.  Imagine 3.0
  14821. really shouldn't care, but it does (probably the reason for the change
  14822. in Essence).
  14823.                                         -Dave
  14824.                                          david.wyand@canrem.com
  14825.  
  14826.  
  14827. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #401 ***************************************:-)
  14828.  
  14829. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  14830. Date: Sun, 19 Jun 1994 14:42:00 -0400
  14831. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  14832.  
  14833. Hi Lesk!
  14834.  
  14835. >Bless You!
  14836. >        I have made two files one for Essence and one for Imagine, of
  14837. each
  14838. >texture. using the uucoded program that was on the IML, the textures
  14839. >worked. DUH! I don't know why I didn't realize the upper lower case
  14840. stuff.
  14841. >Thanks!
  14842.  
  14843. Glad I could help.  That's what the Imagine Mailing List is all about
  14844. (even with the low signal-to-noise ratio).
  14845.  
  14846. Bones are cool!
  14847.  
  14848.                                         -Dave
  14849.                                          david.wyand@canrem.com
  14850.  
  14851.  
  14852. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #402 ***************************************:-)
  14853.  
  14854. Subject: No Caligari. IMAGINE 3!!!!!!
  14855. Date: Sat, 18 Jun 1994 11:58:59 -0400 (EDT)
  14856. From: Lamar Milligan <lamarm@moe.coe.uga.edu>
  14857.  
  14858.     I have been thinking long and hard about Caligari trueSpace, and have
  14859. decided not to accept delivery when it arrives. (yes, it still has not gotten
  14860. here, after 3 weeks!!  It was shipped 2 weeks ago via UPS - I checked 
  14861. with Caligari.)
  14862.     Lately, I have decided to look into getting Imagine 3.0 for my IBM.
  14863. How much is it for the PC?  And how long should I expect to wait before 
  14864. receiving it?
  14865.  
  14866.     Oh, and most importantly, how do I get it???????
  14867.  
  14868.         Thanks y'all
  14869.         Benjamin Milligan
  14870.         lamarm@moe.coe.uga.edu
  14871.  
  14872.  
  14873. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #403 ***************************************:-)
  14874.  
  14875. Subject: DXF files
  14876. Date: Sat, 18 Jun 94 18:25:04 EDT
  14877. From: CaptKurt@aol.com
  14878.  
  14879.   Everyone has to keep in mind the DXF files are only as standard as anything
  14880. else in the computer industry.  Hundreds of different programs use DXF for
  14881. thousands of different things.  Some use polygon, some, solid, some don't use
  14882. faces, some don't even use 3D space to represent 3D objects, and I haven't
  14883. even touched on the 2D aspect of DXF that many programs use.  To expect any
  14884. one company to handle all of the possible formats of DXF is silly.
  14885.  
  14886.   But enough DXF flames.
  14887.  
  14888.   Here is a possible solution for you PC users.  There is a program for
  14889. Windows called 3D Design Plus, made by CompuEasy. (I think)  It is basically
  14890. a 3D CAD program, but I have found that if I import a DXF, that gives Imagine
  14891. trouble, into the program and then export it out as a DXF, it does not give
  14892. Imagine problems anymore.
  14893.   This is a good 3D CAD program for around $75, that has some good DXF
  14894. translation built in.  It will also import 2D DXFs, for extrusion into the 3D
  14895. world.
  14896.  
  14897.  
  14898.   Kurt
  14899.  
  14900.  
  14901.  
  14902. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #404 ***************************************:-)
  14903.  
  14904. Subject: Wave Lenght of colors.
  14905. Date: Sun, 19 Jun 1994 15:24:00 -0400
  14906. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  14907.  
  14908. Hi!
  14909.  
  14910. >Do Imagine 3.0 know that colored light bend differntely then
  14911. >non colored light.(Well non colored light is colored to, i know)
  14912. >Well the color red have another wave lenght the green.
  14913. >
  14914. >The magnify glass made me think, if we can make a magnify glass,
  14915. >can we make a prism??
  14916.  
  14917. Why not try it?
  14918.  
  14919. Here's what I think: it won't be possible.  While Imagine can model a
  14920. magnifying glass, and other lenses to distort an imagine, it cannot bend
  14921. a light source.  You cannot build a lens to concentrate a light to a
  14922. point (such as to burn 3D ants :)  This also means that it doesn't work
  14923. the other way.  You can't focus a light, or, as far as I know, reflect a
  14924. light (ie: you can't have a light point in one direction and reflect it
  14925. in another to light up an object.  I think that would take something
  14926. like radiosity).
  14927.  
  14928.                                         -Dave
  14929.                                          david.wyand@canrem.com
  14930.  
  14931.  
  14932. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #405 ***************************************:-)
  14933.  
  14934. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  14935. Date: Sun, 19 Jun 1994 14:49:00 -0400
  14936. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  14937.  
  14938. Hi Lesk!
  14939.  
  14940. >Hi Dave;
  14941. >        I was wondering, how well does forge read Imagine textures?
  14942. > I have not had real good luck.
  14943.  
  14944. I don't believe that FORGE was really written to open Imagine textures.
  14945. At least, that's my understanding.  Essence textures contain an extra
  14946. IFF chunk that helps FORGE along.  Also, there's the datatbase of
  14947. texture info that FORGE comes with.
  14948.  
  14949. I just tried the included BATHTILE texture from Imagine 3.0.  The two
  14950. usual requesters came up (the one about the texture missing the IFF
  14951. chunk and the missing database).  If you wanted to not have the second
  14952. requester pop up, you could always edit the FORGE database to include
  14953. the Imagine textures.  As for the first requester, the only for that to
  14954. go away would be to patch the Imagine textures.
  14955.  
  14956. I wonder what that RNGS chunk does anyway?
  14957.  
  14958.                                         -Dave
  14959.                                          david.wyand@canrem.com
  14960.  
  14961.  
  14962. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #406 ***************************************:-)
  14963.  
  14964. Subject: Re: Genlock button in stage
  14965. Date: Sun, 19 Jun 1994 19:19:43 +1000 (EST)
  14966. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  14967.  
  14968. On Fri, 17 Jun 1994, David Shaw wrote:
  14969.  
  14970. > Hi everyone,
  14971. >     
  14972. >     Well i still haven't found a button to activate this but i'm not 
  14973. > 100% sure that it's need anymore.
  14974. >     I tried a few quick tests by setting making sure the 2 entries in 
  14975. > the prefs were both on 000 (default i think).  Rendered a picture with a 
  14976. > ground and a couple of objects with the 'sky' parameters in globals all 
  14977. > set to 000.  I then rendered another picture with no ground and the same 
  14978. > settings and was able to composite the 2 in adpro and dpaint as well.  
  14979. >   
  14980. >    I don't reallt know if this was possible on 2.0/9 as I have always 
  14981. > automatically set the Genlock flag.
  14982.  
  14983. This however, will not work well if you have reflective objects that you 
  14984. want to render, especially if you want them to reflect the background, 
  14985. and yet render on a black screen. This is where the genlock option was so 
  14986. useful!
  14987.  
  14988. Nik.
  14989. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  14990.  
  14991.  
  14992.  
  14993. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #407 ***************************************:-)
  14994.  
  14995. Subject: Re: Genlock button in stage
  14996. Date:     Mon, 20 Jun 1994 16:51:43 -0400
  14997. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  14998.  
  14999. >This however, will not work well if you have reflective objects that you
  15000. >want to render, especially if you want them to reflect the background,
  15001. >and yet render on a black screen. This is where the genlock option was so
  15002.  
  15003. Why not use Global or Localized reflection maps if you want background
  15004. reflection?  These don't show up as part of the background but will give
  15005. reflections.
  15006.  
  15007. Jaeson K.
  15008.  
  15009.  
  15010. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #408 ***************************************:-)
  15011.  
  15012. Subject:       Lense tutorial
  15013. Date:          Mon, 20 Jun 1994 08:37:33 GMT+1
  15014. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  15015.  
  15016.  ___
  15017. | O |    .MODEL SMALL
  15018. |   |    .DATA
  15019. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  15020. |   |    .CODE
  15021. | O | MAILING    PROC FAR
  15022. |/\_|     
  15023.  
  15024. Hi PC fellows,
  15025.         this is just an extract from an italian computer magazine,
  15026. Commodore Gazette, about doing lens with Imagine:
  15027.  
  15028. -enter the detail editor
  15029. -add primitive sphere (not add sphere, add primitives and then sphere):
  15030.  circle=48, vertical sections=24
  15031. -pick sphere, pick points, drag box pick method
  15032. -multiple select all points except for the first (top) 5 lines (sections)
  15033. -delete selected points (functions menu)
  15034. -pick object (pick method menu)
  15035. -move ONLY the axis (shift-m) to the bottom line of points/section
  15036.  (looked from front view): do this step more accurate, use zoom in
  15037. -copy selected obj and paste it
  15038. -invoke transformation req, scale it -1 to z axis
  15039. -select the two objs and merge them
  15040. -invoke atts req:
  15041.  color and filer=255,255,255    harness=100 to 130   index=1.2 to 2.0
  15042.  
  15043.         This method is much  realistic  one,  positioning  lense  above a
  15044. plane (e.g a brush mapped one) and  moving lense far from it, Ya get also
  15045. the tipically effect of getting an upset image.
  15046.  
  15047. PLEASE NOTE: do not use spin or sweep function  (drawing  profile) coz so
  15048.              Ya cannot manually draw a perfect shape (as sphere primit.)&
  15049.              Ya get an increment of rendering time.
  15050.  
  15051.  /\_
  15052. | O |    RET
  15053. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  15054. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  15055. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  15056.  
  15057.  
  15058.  
  15059. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #409 ***************************************:-)
  15060.  
  15061. Subject: Re: MPEG
  15062. Date: Sun, 19 Jun 94 14:02:04 EST
  15063. From: Imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  15064.  
  15065. Hi Anders (Anders Lattermann), in <OA92-901-231p24_2df365ff@piraya.bad.se> on Ju
  15066. n 6 you wrote:
  15067.  
  15068. : I can see to options. The "peggy" MPEG card or a CD32 with MPEG card and the 
  15069. : newly released computeradd on with IDE-hardisk interface.
  15070.  
  15071.     Well the best option is to go get yourself a PC with an MPEG
  15072. card... they come out a bit cheaper and the software is 2000% better then
  15073. the Amiga stuff... and cheaper! An MPEG card goes for something like $500
  15074. or so on the PC with speakers and all.
  15075.    -------------------------------------------------------------------
  15076.           Yury German                    yury@bknight.jpr.com
  15077.       Blue Knight Productions         blue-Knight@genie.geis.com
  15078.     Graphics Design, 3D Animation     blueknight@online.apple.com
  15079.        CD-ROM Development                  (718)321-0998
  15080.  
  15081.  
  15082. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #410 ***************************************:-)
  15083.  
  15084. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  15085. Date: Sun, 19 Jun 1994 15:09:00 -0400
  15086. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  15087.  
  15088. Hi!
  15089.  
  15090. >Can you explain alpha channels please.
  15091.  
  15092. Do you mean alpha channels in general, or Essence alpha channels?
  15093.  
  15094. Generally, an alpha channel is used when you wish to merge two or more
  15095. pictures together.  Let's say you want to put an airplane from one
  15096. picture on the sky of another.  An alpha channel is a grey-only picture
  15097. that tells the software what part of the airplane picture you want to
  15098. paste onto the sky.  What you would do is make a white picture of the
  15099. plane on a black background (some programs use the reverse: black on
  15100. white).  Then, when you merge the picture of the plane on top of the
  15101. sky, the software uses the alpha channel of the plane to paste ONLY the
  15102. plane, and not the other crud in the plane picture.
  15103.  
  15104. You don't have to just use black and white in an alpha channel.  Using
  15105. greys tells the software to only partially (transparently) paste parts
  15106. of one image on top of another.  In the above example, if you used a mid
  15107. level grey, instead of white, the plane would be partially transparent,
  15108. showing some of the sky through it (almost ghost like.  A ghost plane!).
  15109.  
  15110. Essence alpha channels work the same way, but use the reflection of
  15111. Imagine objects to tell an Essence texture where to apply itself.  Sort
  15112. of like restricting a texture to a subgroup of faces, but you are able
  15113. to fade the texture out (remember those greys?).  I don't think I can
  15114. explain how to go about this any better than the Essence 3.0 manuals.
  15115.  
  15116.                                         -Dave
  15117.                                          david.wyand@canrem.com
  15118.  
  15119.  
  15120. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #411 ***************************************:-)
  15121.  
  15122. Subject: Particle Trace Times
  15123. Date: Mon, 20 Jun 1994 23:43:10 +0000
  15124. From: David Shaw <dshaw@michael.slip.cc.uq.oz.au>
  15125.  
  15126. Hi Mike,
  15127.  
  15128.     When you asked me about the length of time it was taking you to 
  15129. trace that animation with the tofu block i hadn't had a chance to trace 
  15130. anything for a long time.  Well I have a couple of things you might like 
  15131. to try to speed your trace times up..here goes :)
  15132.  
  15133. Preferences Editor....
  15134.  
  15135.         EDLE 50 (Depends which one your using)
  15136.         AARC 50 (  "        "   "   "    " and how many jaggies)
  15137.         RSDP 1  (pretty good speed improvement)
  15138.  
  15139.   Of course this all depends on whether you need reflections or not too.  
  15140. I had a 320x256 image that scanlined in 11.4 and traced in 15.5.  
  15141.   
  15142.   Something to note though, with the above things changed in the Prefs 
  15143. editor, scanline will only produce a black image.  I had to reload my 
  15144. normal prefs.  Could you rety this out on your machine and let me know 
  15145. whether it does the same?
  15146.  
  15147. See ya
  15148. David Shaw
  15149.  
  15150. (ps...thanks to everyone else for the particle help (Randy), I finally 
  15151. managed to get the result I wanted by making the adjustments that you all 
  15152. recomended)
  15153.  
  15154.  
  15155.  
  15156. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #412 ***************************************:-)
  15157.  
  15158. Subject: Rectangular, Parallel Lights--BUG!
  15159. Date: Sun, 19 Jun 1994 16:05:00 -0400
  15160. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  15161.  
  15162. Hi All!
  15163.  
  15164. Could someone please confirm this:
  15165.  
  15166. In Imagine 3.0, you can have parallel rectangular light sources (yay!).
  15167. I think that I have found a bug with them.  In the detail editor, make a
  15168. plain axis.  Edit its attributes and click on light.  Make the light
  15169. parallel and rectangular.  Also click on NO Lens Flare (we don't want
  15170. this light to flare for this example).  Rotate the axis so it points
  15171. down and raise it in the world Z-axis to some height.  Adjust its size
  15172. so that it reaches the ground (zero Z) and has some width and height.
  15173. Save it.  Make a ground (dark colour) and save that too.
  15174.  
  15175. Oh ya, the reason for making the light in detail is so that a texture
  15176. can be added to it.  Add the default French Windows, if you'd like (it
  15177. doesn't matter, the bug works with or without it).
  15178.  
  15179. Go into Stage, and load in the light-axis and ground.  Be sure that the
  15180. light is pointing at the ground and that the camera is pointing at the
  15181. place where the light will be shown.  Make this lighted are take up
  15182. about 1/3 of the rendered screen.  Now quickrender.
  15183.  
  15184. Here's the bug: the rectangular light source goes off into infinity in
  15185. one direction, and is limited (as it should be) in the other.
  15186.  
  15187. Go back into detail (save the stage!) and turn off the 'No Lens Flare'
  15188. button (ie: allow the light to flare if we used the global texture, but
  15189. don't use it for this).  Save the axis.
  15190.  
  15191. Go back into Stage and quickrender.  The rectangular light source is
  15192. limited on both axes!
  15193.  
  15194. The bug: The parallel, rectangular light source is limited by its axes,
  15195. as it should be, when you do not choose the 'no lens flar' button in the
  15196. light requester.  If you do choose this, the light goes on for infinity.
  15197.  
  15198. Thanx for checking this out...
  15199.  
  15200.                                         -Dave
  15201.                                          david.wyand@canrem.com
  15202.  
  15203.  
  15204. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #413 ***************************************:-)
  15205.  
  15206. Subject: Re: Magnifying Glass
  15207. Date: Mon, 20 Jun 94 10:44:00 EST
  15208. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  15209.  
  15210. On Friday, June 17, 1994 23:08, Andy Jones wrote:
  15211. >[...]
  15212. >are considered when calculating the refraction through the volume.
  15213. >Unless you really need to make an accurate lens I wouldn't worry
  15214. >about the differences, refraction alone will give a good enough effect.
  15215. >[...]
  15216.  
  15217.    Agreed.  Imagine's refraction is accurate and therefore realistic.  I did 
  15218. not mean to insinuate that an Imagine "lens" is no good, in fact it's quite 
  15219. good, it just gives a slightly different result from a CGS lens because it 
  15220. is different in nature.  I wouldn't worry about the differences either... 
  15221. unless your are simulating the burning of an ant with a magnifying glass 
  15222. ;-).
  15223.  
  15224.    This is my last post on this thread... promise!
  15225. Alain.
  15226.  
  15227.  
  15228. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #414 ***************************************:-)
  15229.  
  15230. Subject: Imagine 2.9
  15231. Date: Mon, 20 Jun 1994 15:50:23 -0500
  15232. From: christopher arthur <amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu>
  15233.  
  15234.    
  15235.    Hello, Imagine list people. I've got a simple question I was hoping someone
  15236. could help me with.  I've got Imagine 2.0 and Lightwave < 3.0, and I need to 
  15237. do some particle-animation stuff...more specifically, I need to model an ideal
  15238. gas.  Basically, the animation will consist of a bunch of bouncing particles
  15239. inside a container.  Does Imagine 2.9 have this capability?  I d/l'ed an 
  15240. animation from the aminet that clamed to have been using the 'particle 
  15241. animation' feature of Imagine 2.9.  The animation seemed impressive.  Could
  15242. someone verify if Imagine 2.9 does ideed have the capability to  groups of
  15243. particles?
  15244.  What about Imagine 3.0?  Please respond to amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu.
  15245. Thanks. 
  15246.  
  15247. Chris
  15248.  
  15249.  
  15250. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #415 ***************************************:-)
  15251.  
  15252. Subject: RE: Magnifying Glass
  15253. Date: Mon, 20 Jun 94 09:33:14 CDT
  15254. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  15255.  
  15256. >    My verdict: There is definitely a difference between the way Imagine and 
  15257. > Real 3D handle a magnifying glass.  Real 3D does appears to render a more 
  15258. > real (pun) magnifying glass than imagine IMO.  I have done some tests with 
  15259. > Imagine and PovRay with similar "lenses" and scenes (and so has Andy Jones 
  15260. > with Imagine and Real 3D, thanks for the great example Andy!).  I don't have 
  15261. > Real 3D, but PovRay is similar in the sense that it has CSG objects.  The 
  15262. > CSG lenses seems to actually correctly concentrate the light (it doesn't 
  15263. > burn the object behind it however ;-) whereas the Imagine lens will cause a 
  15264. > bright "shadow" with a dark border.  As well, even though the Imagine lens 
  15265. > will magnify the "image" behind it, it doesn't seem to be able to correctly 
  15266. > "reverse" the image as the Real (double-meaning) lens.  Andy has a simple 
  15267. > little example image (10K) which shows some differences, however subtle (but 
  15268. > effective) due to the closeness of the lens to the object being magnified.
  15269. >    These differences do seem to be linked to the fact that the Imagine lens 
  15270. > is a glass shell whereas the CSG lens is a glass volume.  I'll let the 
  15271. > physics experts explain the details however.
  15272.  
  15273. Hmm, kinda what I guessed.  This really has little to do with whether an
  15274. object is solid or just a surface.  As you can see by the magnifying effect,
  15275. Imagine does calculate the lens correctly even though it is only calculating
  15276. at the surface.  That is because that is how it works in the real world. 
  15277. Light only refracts at the border of two mediums, and the middle of the glass
  15278. has little effect on the light(OK, so speed and color and other things may
  15279. be effected, but let's not be anal.  I'm not a physicist, after all.)
  15280.  
  15281. The reason you can't burn ants in Imagine (this is a guess), has to do with
  15282. the way Imagine "casts rays".  When projecting the ray from the object
  15283. to the lightsource, it seems like something isn't being done "right"(not
  15284. that this is a bug, just the way they did it)  Perhaps Real cast their 
  15285. rays from the lightsource(is this posible?).  Or perhaps when (in Real)
  15286. a ray encounters a transparent object with a different index of refraction,
  15287. multiple rays are cast from the hit point back to the transparent object
  15288. to determine if it is focusing light.  Hmm, interesting problem.  Anyone
  15289. know how this is handled?
  15290.  
  15291. In any case, it has little to do with the object being solid modeled or 
  15292. surface modeled (I think:)
  15293.  
  15294. Maybe I'll post this to rec.comp.graphics.????  and see if someone knows.
  15295.  
  15296.  
  15297. Tom Setzer
  15298. setzer@ssd.comm.mot.com
  15299.  
  15300. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  15301. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  15302.  
  15303.  
  15304. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #416 ***************************************:-)
  15305.  
  15306. Subject: Re: VistaPro ?
  15307. Date: Mon, 20 Jun 1994 12:55:20 -0400
  15308. From: changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  15309.  
  15310. On Jun 18,  7:58pm, Mads Storm Andersen wrote:
  15311. > How do i get Imagine 3.0 to read the DXF files from Vistapro ??
  15312. >
  15313. > All i get is an Axis, no errors just a Axis.
  15314.  
  15315. VistaPro has the option of saving landscapes as a TurboSilver Object, which
  15316. can then be loaded directly into Imagine.  TurboSilver is a much earlier
  15317. version of Imagine.
  15318.  
  15319. Cedric
  15320.  
  15321.  
  15322. -- 
  15323. ---------------------------------------------------------------------------
  15324. Cedric Chang             Mechanical Engineer             // Amiga 3000 '040
  15325. changc9@rpi.edu    Rensselaer Polytechnic Institute    \X/  EGS Piccolo
  15326. ---------------------------------------------------------------------------
  15327.  
  15328.  
  15329. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #417 ***************************************:-)
  15330.  
  15331. Subject: re:vp2Im30
  15332. Date: Mon, 20 Jun 1994 13:16:56 -0600 (MDT)
  15333. From: rudd@plk.af.mil (Douglas Rudd)
  15334.  
  15335. That you are using dxf from vp says you are using msdos, I assume for both progr
  15336. ams. The Amiga version of vp exports turbo silver which is .iob compatible, much
  15337.  easier. Imagine 3.0: pc and Amiga both seem to balk at most dxf files, in my ex
  15338. perience. I don't know if vp can adjust its dxf output, but if you can, try vary
  15339. ing the settings to see what happens. Imagine 3.0 seems to like entities. Good l
  15340. uck.
  15341.  
  15342. Doug Rudd
  15343. -------------------------------------------------------------------------------
  15344.  
  15345. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  15346. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  15347. against the wall and shot when the revolution comes."
  15348. -------------------------------------------------------------------------------
  15349.  
  15350.  
  15351.  
  15352. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #418 ***************************************:-)
  15353.  
  15354. Subject: Re: No prefect reflection
  15355. Date: Mon, 20 Jun 94 13:13:06 
  15356. From: djm2@ra.msstate.edu (Dan Murrell Jr.)
  15357.  
  15358. Hey, Soren, you said on Jun 20 :
  15359.  
  15360. > Why doesens a  mirror object reflect other objects if it has a reflecion brush
  15361.  
  15362. > applied to it ?
  15363.  
  15364. Because a reflection brushmap is just that.  It's a brushmap.  It doesn't know
  15365. anything obout the other objects, unless you say, render a picture of the object
  15366. s
  15367. and use that as your reflection map.  Reflection maps are most useful if you hav
  15368. e
  15369. chrome objects.  Just make a map with a black background, and a lot of squiggly
  15370. white lines and white puffy areas, with smooth gradation to the black.  Then app
  15371. ly
  15372. that to your chrome object.  If you want real-world reflections, I believe you
  15373. must use ray-tracing.  Scanline rendering will only let you reflect the ground a
  15374. nd
  15375. sky colors, I believe.
  15376.  
  15377. Dan
  15378.  
  15379.                                         __
  15380. Sent from Danimal's AmiTCP-ing Amiga 500// Amigas!/Saturday morning Wrestling/
  15381.   Dan Murrell Jr.   IRC's Danimal     /// James Taylor/Pink Floyd/Roger>Dave!/
  15382.       djm2@ra.msstate.edu         \\\/// Imagine/Essence/AmiTCP/AMosaic/3Dgfx/
  15383.    http://www.msstate.edu/~djm2    \XX/ ImageMasterRT/Wavefront under-achiever
  15384.  
  15385.  
  15386.  
  15387. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #419 ***************************************:-)
  15388.  
  15389. Subject: Aztec & Gigamem
  15390. Date: Mon, 20 Jun 94 14:17:08 CST
  15391. From: Jeff Niebergall <jnieber@unibase.Unibase.SK.CA>
  15392.  
  15393. I decided with all the posts about the Aztec city DXF that I want
  15394. to have a look at it. I converted it with AccuTrans 3D directly
  15395. and without a problem got it to load into Imagine. It is pretty
  15396. impressive and the person who did all the work deserves a lot
  15397. of credit for an astounding piece of work. I used Gigamem to render
  15398. it but had a few problems. Can someone report the best setup for
  15399. Imagine & Gigamem. The only way I could get it to work was to
  15400. use only virtual memory. If I tried use normal memory first it
  15401. would tick off all the chip & fast and only a little of virtual
  15402. and eventually when it ran out of chip & fast would crash. I was
  15403. using 5MB buffer with 300k cache with a 40MB partition. In the
  15404. meantime I better search for my Gigamem manual because it might
  15405. help. 
  15406.  
  15407. later, jnieber@unibase.unibase.sk.ca
  15408.  
  15409. Jeff
  15410.  
  15411. -- 
  15412.  
  15413.  
  15414. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #420 ***************************************:-)
  15415.  
  15416. Subject: Re:  Lense tutorial
  15417. Date:     Mon, 20 Jun 1994 17:32:03 -0400
  15418. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  15419.  
  15420. >PLEASE NOTE: do not use spin or sweep function  (drawing  profile) coz so
  15421. >             Ya cannot manually draw a perfect shape (as sphere primit.)&
  15422. >             Ya get an increment of rendering time.
  15423.  
  15424. Ah, so that's what GM did wrong when they made the HUBBLE lense.  Well, I'll not
  15425.  
  15426. be making their mistake.
  15427.  
  15428. Jaeson K.
  15429.  
  15430.  
  15431. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #421 ***************************************:-)
  15432.  
  15433. Subject: particles question
  15434. Date: Mon, 20 Jun 94 14:41:08 PDT
  15435. From: DDuberman@cup.portal.com
  15436.  
  15437. David Shaw was asking about a problem with particles hanging at the
  15438. last frame of a 70-frame animation. David, did you try just setting
  15439. the effect to end at frame 69? I'd be curious to know if that helps.
  15440.  
  15441. - David Duberman
  15442.  
  15443.  
  15444. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #422 ***************************************:-)
  15445.  
  15446. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  15447. Date: Mon, 20 Jun 1994 15:42:39 -0700 (PDT)
  15448. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  15449.  
  15450. On Sun, 19 Jun 1994, David Wyand wrote:
  15451. <snippage> 
  15452. > I wonder what that RNGS chunk does anyway?
  15453. >
  15454. >                                         -Dave
  15455. >                                          david.wyand@canrem.com
  15456. It appears the RNGS chunk sets the min/max limits to the textures, for 
  15457. the sliders, that is.  I haven't experimented with it directly, but I 
  15458. probably will for some bigger or smaller ranges that I want to experiment 
  15459. with easier than typing it in.
  15460.  
  15461. Of course, this is my GUESS.
  15462.  
  15463.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // /Words you say never seem to live\
  15464. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ up to the ones inside your head/
  15465.  
  15466.  
  15467.  
  15468. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #423 ***************************************:-)
  15469.  
  15470. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  15471. Date: Mon, 20 Jun 94 22:59:36 +0100
  15472. From: "Steve Essery" <sessery@uk.oracle.com>
  15473.  
  15474. In-Reply-To: PYR2:imagine-relay@email.sp.paramax.com's message of 06-19-94 14:49
  15475.  
  15476.  
  15477. >Hi Lesk!
  15478. >
  15479. >>Hi Dave;
  15480. >>        I was wondering, how well does forge read Imagine textures?
  15481. >> I have not had real good luck.
  15482.  
  15483. >I don't believe that FORGE was really written to open Imagine textures.
  15484. >At least, that's my understanding.  Essence textures contain an extra
  15485. >IFF chunk that helps FORGE along.  Also, there's the datatbase of
  15486. >texture info that FORGE comes with.
  15487. >
  15488. >I just tried the included BATHTILE texture from Imagine 3.0.  The two
  15489. >usual requesters came up (the one about the texture missing the IFF
  15490. >chunk and the missing database).  If you wanted to not have the second
  15491. >requester pop up, you could always edit the FORGE database to include
  15492. >the Imagine textures.  As for the first requester, the only for that to
  15493. >go away would be to patch the Imagine textures.
  15494. >
  15495. >I wonder what that RNGS chunk does anyway?
  15496. >
  15497. >                                        -Dave
  15498. >                                         david.wyand@canrem.com
  15499.  
  15500. RNGS = Ranges? ie I guess it sets the min and max values for each
  15501.        parameter's slider.
  15502.  
  15503. If I wasn't 6000 miles from my machine (about 10 miles away from Steve Worley)
  15504. I'd continue to mess about with them...
  15505.  
  15506. ===============================================================================
  15507. Steve Essery   Unix Support, Oracle UK    Hello, my name is Inigo Montoya,
  15508.                Working on Orainst with    you killed my father, prepare to die.
  15509.                Unix Base Development.
  15510. OP400 Room 718                            What you don't know is that I too
  15511. Tel: +1 (415) 506 4419                    am not left-handed!
  15512. ===============================================================================
  15513.  
  15514.  
  15515.  
  15516. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #424 ***************************************:-)
  15517.  
  15518. Subject: Re: CD Object WANTED...
  15519. Date: Mon, 20 Jun 94 18:40:12 EDT
  15520. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  15521.  
  15522. > I Need a CompactDisc/LaserDisc Imagine object...ASAP..
  15523. > And some tips about how to make a perfect reflection, like a CD...
  15524.  
  15525.  
  15526. > Silver or Gold does not matter...
  15527. > PLEASE... ;-|
  15528. > I Need it for a commercial presentation ASAP......
  15529.  
  15530.  
  15531.     It's virtually impossinle to get an accurate, perfect
  15532. reflection like the kind you're looking for with most renderers. Read
  15533. the other posts about magnifying glasses/prisms/wavelengths. The
  15534. reflective nature of a compact disc relies on a sort of primastic
  15535. effect. Something that can't be done with a ray-tracer.
  15536.     You can simulate it fairly well by modelling a CD and giving
  15537. it highly reflective attributes (like chrome). The rainbow reflection
  15538. would come from the interaction between the object and a custom global
  15539. reflection map. If you create a global reflection map that looks like
  15540. a rainbow of colors you'll probably get good results with the CD
  15541. reflection thing.
  15542.     Hope it helps...
  15543.  
  15544.                             J.---->
  15545.  
  15546. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  15547.  
  15548.  
  15549.  
  15550.  
  15551. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #425 ***************************************:-)
  15552.  
  15553. Subject: Re: Wave Lenght of colors.
  15554. Date: Mon, 20 Jun 94 18:34:04 EDT
  15555. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  15556.  
  15557. > >
  15558. > >The magnify glass made me think, if we can make a magnify glass,
  15559. > >can we make a prism??
  15560. > Why not try it?
  15561. > Here's what I think: it won't be possible.  While Imagine can model a
  15562. > magnifying glass, and other lenses to distort an imagine, it cannot bend
  15563. > a light source.  You cannot build a lens to concentrate a light to a
  15564. > point (such as to burn 3D ants :)  This also means that it doesn't work
  15565. > the other way.  You can't focus a light, or, as far as I know, reflect a
  15566. > light (ie: you can't have a light point in one direction and reflect it
  15567. > in another to light up an object.  I think that would take something
  15568. > like radiosity).
  15569.  
  15570.     Correct. Mainly, I believe, because you're not tracing a
  15571. photon from a light source to the camera. It goes the other way. A
  15572. "photon" or ray is emitted from the camera. What it hits determines
  15573. what you see.
  15574.     I'm not sure, but I think radiosity is just a more complex
  15575. simulation of "real world" conditions. Instead of tracing a ray to an
  15576. object and finally to a light a radiosity rendererer would trace a ray
  15577. to an object, determine what should happen at that point and then
  15578. shoot more rays out of the object itself. One ray could turn into
  15579. hundreds as soon as it hits another object. Of course, this is just
  15580. speculation...
  15581.     Even if you could manipulate light in a "real world" manner a
  15582. prism would still not be possible unless the nature of the
  15583. electromagnetic spectrum were taken into consideration with the
  15584. renderer.
  15585.     Light, as we all know, is made up of different wavelengths.
  15586. White light (255,255,255) in Imagine is not a combination of every
  15587. wavelength in the visible EM spectrum. It is 100 percent of red,
  15588. green, and blue. So, it's not "white" light in the real sense.
  15589.     To do a prism effect you have to tell the renderer that every
  15590. color is made up of different wavelengths of light, and that your
  15591. refractive materials are made up of physical substances capable of
  15592. manipulating the colors on the basis of their wavelengths. Etc, etc.,
  15593. etc...
  15594.     Needless to say, it would take a lot of calculation...
  15595.  
  15596.                             J.---->
  15597.  
  15598. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  15599.  
  15600.  
  15601. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #426 ***************************************:-)
  15602.  
  15603. Subject: RE: Magnifying Glass
  15604. Date: Mon, 20 Jun 94 18:06:26 CST
  15605. From: johnm@bbs.xnet.com (John Machacek)
  15606.  
  15607. I've just joined this group and have little to no experience with rendering in
  15608. either Imagine or Real3D.  But I do know this much.....
  15609.  
  15610. As stated earlier, the light is only effected where an air/glass interface is
  15611. met.  In the case of the Real3D object which is modeled as a solid there are
  15612. two air/glass interfaces (one on each side of the lens), just as a REAL lens
  15613. would have.
  15614.  
  15615. But in the case of the Imagine lens which is modeled as a lens "shell", with
  15616. two thin glass shells stuck together, there are really FOUR air/glass
  15617. interfaces.  One one EACH side of EACH glass shell.  IMH(and unresearched)O,
  15618. this would signifigantly affect the way the rays would travel.
  15619.  
  15620. Just my 2 copper/zinc discs worth.
  15621.  
  15622.  
  15623. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #427 ***************************************:-)
  15624.  
  15625. Subject: RE: Magnifying Glass
  15626. Date: Mon, 20 Jun 94 23:57:12 GMT
  15627. From: Andy Jones <andy@activa.demon.co.uk>
  15628.  
  15629. > Hmm, kinda what I guessed.  This really has little to do with whether an
  15630. > object is solid or just a surface.  As you can see by the magnifying effect,
  15631.  
  15632. Yes and no. A 'magnification' in Imagine isn't optically correct whereas in
  15633. Real you can be because it considers the resultant volume of the object after
  15634. the boolean operation. As I said before, the results aren't very different. But
  15635. you can see one object magnifying correctly whilst the other distorts the image
  15636. and shows more of the background in the lens. Refraction alone also turns to
  15637. rotate the image at the edges - a chequered pattern being a good example, a
  15638. true lens won't take the background to the east of the lens and rotate it north
  15639. and south, it will just bend it a bit... This is hard to explain.. I'll try and
  15640. get an image on aminet in the next couple of days...
  15641.  
  15642. > The reason you can't burn ants in Imagine (this is a guess), has to do with
  15643.  
  15644. My guess is that Real considers refraction through the object when calculating
  15645. shadows. You can burn ants in Real...
  15646.  
  15647. > In any case, it has little to do with the object being solid modeled or 
  15648. > surface modeled (I think:)
  15649.  
  15650. True... Real does it with b-splines no problem...
  15651.  
  15652. Andy
  15653. Computer Artist, Real 3D Beta Tester         
  15654. Technical Support for all Activa International Products
  15655. Real 3D, TVPaint, BroadcastPaint, MediaPoint, OBI, Powerfonts
  15656. -----------------------------------------------------------------------------
  15657. |    andy@activa.demon.co.uk                         2:254/516.1@fidonet      |
  15658. |    Tel: +44 81-402-5770                            Fax: +44 81-402-5780     |
  15659. -----------------------------------------------------------------------------
  15660. |     The views expressed do not necessarily reflect those of my employers    |
  15661. -----------------------------------------------------------------------------
  15662.  
  15663.  
  15664. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #428 ***************************************:-)
  15665.  
  15666. Subject: Re: Aztec & Gigamem
  15667. Date: Mon, 20 Jun 1994 21:56:42 -0400 (EDT)
  15668. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  15669.  
  15670. Jeff Niebergall <jnieber@unibase.Unibase.SK.CA> writes:
  15671. > I decided with all the posts about the Aztec city DXF that I want
  15672. > to have a look at it. I converted it with AccuTrans 3D directly
  15673. > and without a problem got it to load into Imagine.
  15674.  
  15675. Any chance to make this available on some ftp site in Imagine format
  15676. or is it available somewhere already?  Hints by email appreciated!
  15677.  
  15678. > Can someone report the best setup for Imagine & Gigamem. The only way I
  15679. > could get it to work was to use only virtual memory. If I tried use normal
  15680. > memory first it would tick off all the chip & fast and only a little of
  15681. > virtual and eventually when it ran out of chip & fast would crash.
  15682.  
  15683. I use it with "Virtual Memory First."  This is because Imagine makes lots
  15684. of relatively small allocations (I think I have things set to ... let's see
  15685. ... start GigaMemPrefs ... Min.Size 512) to make sure that MOST allocations
  15686. go to virtual memory.  You could tweak that if you only want larger chunks
  15687. in VM but a Min.Size of 512 work pretty well for me and overall penalty
  15688. with speed is something I can live with.
  15689.  
  15690.  ._.  Udo Schuermann
  15691.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  15692.  
  15693.  
  15694. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #429 ***************************************:-)
  15695.  
  15696. Subject: Re: Genlock button in stage
  15697. Date: Tue, 21 Jun 1994 15:02:48 +0000
  15698. From: David Shaw <dshaw@michael.slip.cc.uq.oz.au>
  15699.  
  15700. Hi Jason,
  15701.  
  15702. > >This however, will not work well if you have reflective objects that you
  15703. > >want to render, especially if you want them to reflect the background,
  15704. > >and yet render on a black screen. This is where the genlock option was so
  15705. > Why not use Global or Localized reflection maps if you want background
  15706. > reflection?  These don't show up as part of the background but will give
  15707. > reflections.
  15708.    I think it was Nik that was asking about the reflective objects here.  
  15709. I mainly use the genlock button in the stage for those horrible little 
  15710. title animations that need to be genlocked.  I also use it to render a 
  15711. background and then render the objects that are going to move on it.  I 
  15712. wonder why it was taken out?
  15713.  
  15714.   Are you in Australia.  I think I've seen your name in Fido. CD32 Developer?
  15715.  
  15716.  
  15717. See Ya
  15718. David Shaw
  15719. (QLD)
  15720.  
  15721.  
  15722.  
  15723. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #430 ***************************************:-)
  15724.  
  15725. Subject: Custom Palettes
  15726. Date: Mon, 20 Jun 1994 23:45:43 -0600
  15727. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  15728.  
  15729. Greetings,
  15730.  
  15731. I recently tried to render a scene in Imagine 3.0 (Amiga) using a custom
  15732. palette.  When I punched the Generate button I was presented with the 
  15733. Palette_Method requestor.  I selected Specify_File and selected a palette 
  15734. file.  When I hit Ok, Imagine gave me an Error_opening_palette_file error.  I
  15735. tried numerous palette files created using DPaintIV and ADPro with the same
  15736. results.  I can't seem to find a reference to custom palettes in the manual so
  15737. I don't know if I'm doing it right.  Has anyone had any success in this area or
  15738. should I be sending Impulse a bug report?
  15739.  
  15740. Gary
  15741. beeton@SEDSystems.ca
  15742.  
  15743.  
  15744. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #431 ***************************************:-)
  15745.  
  15746. Subject: Staging has bad IFF
  15747. Date: Tue, 21 Jun 1994 01:32:46 -0500 (CDT)
  15748. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  15749.  
  15750. Hello,
  15751.  
  15752. Has anyone else had this problem:  
  15753.  
  15754. I was preparing to render some test frames (400x250), before going to bed
  15755. (it was about 1am).  I rendered one, 'show'ed it, selected the rest, and
  15756. pressed generate (not Make) when Imagine (3.0/Amiga) tells me that the
  15757. staging file has a bad or malformed IFF structure, or something like that. 
  15758.  
  15759. This is VERY bad, because I was supposed to meet with a client tomorrow 
  15760. at 8:30 AM and show him that rendering.  Now I've got to reconstruct my 
  15761. last week's work (from my last backup), and I'm not going to do it 
  15762. tonight cause I have to work all day tomorrow and I need to sleep.
  15763.  
  15764. On a related front, I think, has anyone had a problem where if you render 
  15765. a scene as an Moive, and don't delete files after using them, using the 
  15766. default directories, Imagine tries to write both the pix and the anims to 
  15767. the same location on the hard drive?  I can not, since 2.9, generate a 
  15768. Movie on the same hard disk as the pix, it always generates errors that I 
  15769. need QBTools to fix, and the fix is to delete some files.  I always 
  15770. redirect the Movie to my syquest.
  15771.  
  15772. Is this a hard drive problem?  I have a Seagate 345 MG and an IVS 
  15773. Trumpcard Pro SCSI controller.
  15774.  
  15775. The bad iff problem seemed to generate similar errors on the hard drive, 
  15776. although as I mentioned, I was not doing a movie when this error 
  15777. happened, it immediately followed a still render (one that worked 
  15778. perfectly, btw).  
  15779.  
  15780. Thanks for any help.
  15781.  
  15782. Michael Halleen  |         "When you're on target, you're catching flak" 
  15783. Chicago, IL      |                             -- Lt. Col. Bo Gritz      
  15784. halleen@mcs.com  |     
  15785. finger me for PGP| resist Clipper... to learn more read comp.org.eff.talk
  15786.  
  15787.  
  15788.  
  15789. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #432 ***************************************:-)
  15790.  
  15791. Subject: Re: Genlock button in stage
  15792. Date: Tue, 21 Jun 1994 01:08:00 -0700 (PDT)
  15793. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  15794.  
  15795. > >     I tried a few quick tests by setting making sure the 2 entries in 
  15796. > > the prefs were both on 000 (default i think).  Rendered a picture with a 
  15797. > > ground and a couple of objects with the 'sky' parameters in globals all 
  15798. > > set to 000.  I then rendered another picture with no ground and the same 
  15799. > > settings and was able to composite the 2 in adpro and dpaint as well.  
  15800. > >   
  15801. > >    I don't reallt know if this was possible on 2.0/9 as I have always 
  15802. > > automatically set the Genlock flag.
  15803. > This however, will not work well if you have reflective objects that you 
  15804. > want to render, especially if you want them to reflect the background, 
  15805. > and yet render on a black screen. This is where the genlock option was so 
  15806. > useful!
  15807. > Nik.
  15808.  
  15809. Nik, what if you used a Global Brush Map in the Global Requester? That 
  15810. would not show in the background, but would render on the object. I would 
  15811. think this would solve this problem and make it work fine..What do you think?
  15812.  
  15813. =RRW=
  15814.  
  15815.  
  15816.  
  15817.  
  15818. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #433 ***************************************:-)
  15819.  
  15820. Subject: Re: Animated textures...
  15821. Date: Tue, 21 Jun 1994 00:31:12 -0700 (PDT)
  15822. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  15823.  
  15824. > How does one go about using the animated textures included with 3.0?  I
  15825. > tried creating an object, giving it an animated texture, and importing it
  15826. > into stage and rendering, but I get a still image of the texture when it
  15827. > is first applied.
  15828.  
  15829. You need to make another object with some changes made to the texture and 
  15830. then load it into the frame you want your texture to animate to. This 
  15831. should give you a time line bar to the new object, which will be your 
  15832. animation sequence for the texture. Theres more to this, but this should 
  15833. give you a good start and work for a basic texture animation or morph on 
  15834. a simple object.
  15835.  
  15836. =RRW=
  15837.  
  15838.  
  15839.  
  15840. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #434 ***************************************:-)
  15841.  
  15842. Subject: Re: VistaPro ?
  15843. Date: Tue, 21 Jun 1994 00:38:39 -0700 (PDT)
  15844. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  15845.  
  15846. > How do i get Imagine 3.0 to read the DXF files from Vistapro ??
  15847. > All i get is an Axis, no errors just a Axis.
  15848.  
  15849. I don't own Vista Pro, but have used it at club meatings. There is a 
  15850. Turbo Silver saver which lets you grab a section of land to save as an 
  15851. object. Then just load it into Imagine 3.0..Works great! unless your 
  15852. talking about a PC version. That I wouldn't have any idea on, though I did 
  15853. see some people mention scaling the axis to 1000, worked on some DXF files?
  15854.  
  15855. Hope this helps? 
  15856.  
  15857. =RRW=
  15858.  
  15859.  
  15860.  
  15861.  
  15862. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #435 ***************************************:-)
  15863.  
  15864. Subject: Re: CD Object WANTED...
  15865. Date: Tue, 21 Jun 1994 00:53:15 -0700 (PDT)
  15866. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  15867.  
  15868. > I Need a CompactDisc/LaserDisc Imagine object...ASAP..
  15869. > And some tips about how to make a perfect reflection, like a CD...
  15870. > Silver or Gold does not matter...
  15871.  
  15872. Don't have the object, but the best I can think of is use a brushmap with 
  15873. a CD patterns on it and apply it to a chrome disk, then make a disk and 
  15874. extrude it to the thickness of the CD and give it a Glass attribute with 
  15875. an Index of Refr of maybe 1.50 to 3.55. quite a margin but I'm not really 
  15876. sure of this, You'lle need to experiment. Then fit the first disk inbetween 
  15877. the glass one. Should be halfway desent.
  15878.  
  15879. =RRW=
  15880.  
  15881.  
  15882.  
  15883.  
  15884. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #436 ***************************************:-)
  15885.  
  15886. Subject: Re: Custom Palettes
  15887. Date: Tue, 21 Jun 1994 01:32:17 -0700 (PDT)
  15888. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  15889.  
  15890. > I recently tried to render a scene in Imagine 3.0 (Amiga) using a custom
  15891. > palette.  When I punched the Generate button I was presented with the 
  15892. > Palette_Method requestor.  I selected Specify_File and selected a palette 
  15893. > file.  When I hit Ok, Imagine gave me an Error_opening_palette_file error.  I
  15894. > tried numerous palette files created using DPaintIV and ADPro with the same
  15895. > results.  I can't seem to find a reference to custom palettes in the manual so
  15896.  
  15897. > I don't know if I'm doing it right.  Has anyone had any success in this area o
  15898. r
  15899. > should I be sending Impulse a bug report?
  15900. > Gary
  15901.  
  15902. I would think this would work, But maybe you should use Generate First 
  15903. and then use the palette from that picture. Also you should try and find 
  15904. a frame that has all the objects you are going to use in your 
  15905. animation as the First one...Though I have heard from others that there is 
  15906. still a problem with this keeping the palette locked throughout the animation.
  15907. But I have not experienced this problem yet as I haven't been able to render 
  15908. as many anims as I would normally have by now.
  15909.  
  15910. =RRW=
  15911.  
  15912.  
  15913.  
  15914.  
  15915.  
  15916. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #437 ***************************************:-)
  15917.  
  15918. Subject: Imagine.fp for 68040
  15919. Date: Mon, 20 Jun 94 22:57:04 +0200
  15920. From: Mikael_Ostergren@p36.anet.bbs.bad.se (Mikael Ostergren)
  15921.  
  15922. 68040 compiled Imagine? Why not? No gain in speed?
  15923.  
  15924. /micce
  15925.  
  15926.  
  15927. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #438 ***************************************:-)
  15928.  
  15929. Subject: Re: Imagine.fp for 68040
  15930. Date: Tue, 21 Jun 1994 05:10:45 -0700 (PDT)
  15931. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  15932.  
  15933. On Mon, 20 Jun 1994, Mikael Ostergren wrote:
  15934. > 68040 compiled Imagine? Why not? No gain in speed?
  15935. The .fp version of Imagine is already 040 optimized, and I would suspect 
  15936. it autodetects an '040 if you have the '040 libraries installed.  Of 
  15937. course, at this point, that might be expecting too much from Impulse.  I 
  15938. know when I got version 1.1 the speed increase was two fold over 1.0 
  15939. because they optimized it for the '040 ... I don't know how much that 
  15940. holds anymore, since they use PeeCees for development now.
  15941.  
  15942.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // /Words you say never seem to live\
  15943. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ up to the ones inside your head/
  15944.  
  15945.  
  15946.  
  15947. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #439 ***************************************:-)
  15948.  
  15949. Subject: RE: Magnifying Glass
  15950. Date: Tue, 21 Jun 1994 09:13:34 -0400
  15951. From: janthony@greatwall.cctt.com (Jude Anthony - DMC)
  15952.  
  15953. > From: johnm@bbs.xnet.com (John Machacek)
  15954. > Subject: RE: Magnifying Glass
  15955. > As stated earlier, the light is only effected where an air/glass interface is
  15956. > met.  In the case of the Real3D object which is modeled as a solid there are
  15957. > two air/glass interfaces (one on each side of the lens), just as a REAL lens
  15958. > would have.
  15959. > But in the case of the Imagine lens which is modeled as a lens "shell", with
  15960. > two thin glass shells stuck together, there are really FOUR air/glass
  15961. > interfaces.  One one EACH side of EACH glass shell.  IMH(and unresearched)O,
  15962. > this would signifigantly affect the way the rays would travel.
  15963. > Just my 2 copper/zinc discs worth.
  15964.  
  15965. Actually, the shell of an Imagine object is infinitesimally thin, so it bends
  15966. light only once at the shell... not twice.  This makes for an equivalent
  15967. number of refractions (2), so an Imagine lens is pretty close to a CSG lens. 
  15968. I've got a nice version of one, and I think I've found the problem everybody
  15969. is experiencing.  Essentially, in order to get good refraction out of an
  15970. Imagine lens, you need to pump up the polygon count.  My low-count lens does
  15971. magnify, but it introduces anomalies, probably related to the low number of
  15972. polygons and the calculations necessary to do Phong shading on them.  My
  15973. high-count lens does a beautiful job of magnifying.  
  15974.  
  15975. Jude Anthony
  15976. -----------------------------------------------------------------------
  15977. The Ultra Grim-Fast diet:  I have a disgusting shake for breakfast, a
  15978. disgusting shake for lunch, and by dinner I've lost my appetite...
  15979. -----------------------------------------------------------------------
  15980.  
  15981.  
  15982. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #440 ***************************************:-)
  15983.  
  15984. Subject: Re: CD Object WANTED...
  15985. Date: Tue, 21 Jun 1994 09:41:49 -0400 (EDT)
  15986. From: Mike Bandy <bandy@aplcomm.jhuapl.edu>
  15987.  
  15988. > > I Need a CompactDisc/LaserDisc Imagine object...ASAP..
  15989. > > And some tips about how to make a perfect reflection, like a CD...
  15990. >     It's virtually impossinle to get an accurate, perfect
  15991. > reflection like the kind you're looking for with most renderers. Read
  15992. > the other posts about magnifying glasses/prisms/wavelengths. The
  15993. > reflective nature of a compact disc relies on a sort of primastic
  15994. > effect. Something that can't be done with a ray-tracer.
  15995. >     You can simulate it fairly well by modelling a CD and giving
  15996. > it highly reflective attributes (like chrome). The rainbow reflection
  15997. > would come from the interaction between the object and a custom global
  15998. > reflection map. If you create a global reflection map that looks like
  15999. > a rainbow of colors you'll probably get good results with the CD
  16000. > reflection thing.
  16001. >     Hope it helps...
  16002.  
  16003. How about making one of those lighting bundles talked about a few weeks
  16004. ago - with each light in the bundle having a different color?
  16005.  
  16006.  
  16007. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #441 ***************************************:-)
  16008.  
  16009. Subject: Imagine 3.0, A3000 and AmigaDOS 3.1
  16010. Date: Tue, 21 Jun 1994 10:01:38 -0400 (EDT)
  16011. From: Mike Bandy <bandy@aplcomm.jhuapl.edu>
  16012.  
  16013. Anybody running Imagine 3.0 with their A3000 and AmigaDOS 3.1?  Any
  16014. problems? How about other supporting programs and 3.1 - DPaint, ADPro,
  16015. VistaPRO, etc...  I don't have a 24bit card (just DCTV) but it looks like
  16016. they busted 3.1 loose and I'm thinking about an upgrade. 
  16017.  
  16018. Thanks.
  16019.  
  16020.     Mike
  16021. --
  16022. Mike Bandy      bandy@aplcomm.jhuapl.edu
  16023. Johns Hopkins University / Applied Physics Laboratory
  16024.  
  16025.  
  16026.  
  16027. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #442 ***************************************:-)
  16028.  
  16029. Subject: magnifying lenses
  16030. Date: Tue, 21 Jun 94 10:31:18 EST
  16031. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  16032.  
  16033.                                       I.M.L.
  16034.  
  16035.  
  16036. By 6-21, lots of folks have discussed:
  16037.  
  16038. : The reason you can't burn ants in Imagine (this is a guess), has to do with
  16039.  
  16040. ===========
  16041.  
  16042.      You guys need to check out the prefs editor.  There's a switch
  16043.      called "abl" -- set it to true.  It's for "ant-burning-lenses."
  16044.      
  16045.      Hope this helps.
  16046.      
  16047.      -mikeT
  16048.      
  16049.      
  16050.  
  16051.  
  16052. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #443 ***************************************:-)
  16053.  
  16054. Subject: EGS Animations and Magic Lantern
  16055. Date: Tue, 21 Jun 1994 12:23:49 -0500
  16056. From: changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  16057.  
  16058. Previous posts have asked about animations on EGS cards.  I mentioned that
  16059. Magic Lantern can create anims (as well as sync sounds to them).  I went
  16060. ahead and did some tests with Magic Lantern so that people can have a better
  16061. idea of what it can do.
  16062.  
  16063.  
  16064. The Animation
  16065. -------------
  16066. The animation used in the testing is part of an old Imagine Project of mine.
  16067. It consists of a space station; the first 40 frames of the 120 frame anim
  16068. has the camera panning and moving towards the station, the last 80 frames
  16069. show the internals of the station in motion.  Overall the deltas (changes
  16070. between frames) aren't bad; the black background negates the the large deltas
  16071. usually associated with camera pans, and the station in action just consists
  16072. of a two plates crushing the external tank of the space shuttle into a thin
  16073. sheet of metal.
  16074. I hope to do this same type of test again but with an animation with more
  16075. complicated motions.  I'm sure a more complicated anim would give higher
  16076. file sizes and slower framerates.
  16077.  
  16078.  
  16079. The Results
  16080. -----------
  16081.  
  16082.    Resolution   Dithering   File Size            FrameRate
  16083.    ----------   ---------   ---------            ---------
  16084.    320x240x24       -         3.9 MB             28 frames/s
  16085.    640x480x24       -        14.2 MB             14 frames/s
  16086.  
  16087.    640x480x8      none        3.6 MB             28 frames/s
  16088.    640x480x8      random      3.9 MB             28 frames/s
  16089.    640x480x8      floyd       9.5 MB             27 frames/s
  16090.  
  16091.    640x400 DCTV     -         1.8 MB             30 frames/s
  16092.  
  16093. The 120 640x480x24 images used to make the anim are 36.7 MB.
  16094.  
  16095.  
  16096. The Testing
  16097. -----------
  16098. I chose the Spectrum output format, which also happens to work on my Piccolo
  16099. card.  For some reason double buffering doesn't work correctly with EGS cards,
  16100. so all of the anims except the DCTV one were played single buffered.  The anims
  16101. were set to play at a maximum of 30fps.  They were compiled in 'Super Charged'
  16102. mode, the equivalent of long word compression.  Anims play faster, but are
  16103. slightly larger than the byte or word compression options.
  16104.  
  16105. The 8bit conversion and dithering was done with Art Department Professional.
  16106. The 8bit anims used a fixed palette.  For dithering, floyd looks the best, but
  16107. isn't well suited for anims.  Random is meant specifically for animations.
  16108.  
  16109. I timed the anims by having them play five times in a row and dividing
  16110. 600 frames by the time.  I rounded down the results.
  16111.  
  16112. The testing was done on an A3000 with a 28MHz 68040 and an EGS Piccolo.  All
  16113. of the anims were played from ram.
  16114.  
  16115.  
  16116. My Opinions
  16117. -----------
  16118. The 320x240x24 format seems the best use of Magic Lantern with EGS.  The file
  16119. size is reasonable and it has a high framerate.  Though the animation appears
  16120. small on the screen, it looks very good.  At 14.2 MB, the 640x480x24 is too
  16121. large to be practical.  It is also slow which tends to compound the problem
  16122. of single buffering; you really notice the screen redrawing.  Double
  16123. buffering should help in smoothing out the anim.
  16124. After looking at the 24bit anims, the 8bit stuff just doesn't cut it.  With
  16125. no dithering, you get the banding effect instead of smooth shades of color.
  16126. Random dithering looks okay, but the images are much grainier; they have that
  16127. dithered look to it.  Floyd works well in this case, but the file size balloons
  16128. upwards.  All of the 8bit anims played fine single buffered; the higher
  16129. framerate smoothes out the animation.  If you look for it, you can see parts
  16130. of the screen being redrawn, but it's no big deal.
  16131. DCTV comes out ahead with its highly compressed format and high framerate.
  16132. The negatives of DCTV are that certain items don't come out well, such as
  16133. sharp text, color gradients,  or images with fine detail.  I still see DCTV as
  16134. my main staple for anims.
  16135.  
  16136.  
  16137. Cedric
  16138. -- 
  16139. ---------------------------------------------------------------------------
  16140. Cedric Chang             Mechanical Engineer             // Amiga 3000 '040
  16141. changc9@rpi.edu    Rensselaer Polytechnic Institute    \X/  EGS Piccolo
  16142. ---------------------------------------------------------------------------
  16143.  
  16144.  
  16145. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #444 ***************************************:-)
  16146.  
  16147. Date: Tue, 21 Jun 1994 11:46:00 -0400
  16148. From: fraser.goodmurphy@onlinesys.com (Fraser Goodmurphy)
  16149.  
  16150. Hi all, I'm trying to add bones to a tube without much success.  I want 
  16151. the tube to smoothly bend at the midpoint like a Slinky, but when I 
  16152. Update Bones, my tube fractures around the bones.
  16153.  
  16154. Could some kind soul please email me the recent bones thread, or even 
  16155. better, an object that I can compare mine to.  I'm working with a 
  16156. default tube - radius 50, length 100, 24 sections.  I've got 5 axes for 
  16157. bones, and 10 bones subgroups.  I think I might either have the bones 
  16158. subgroups assigned wrong, or my bones aren't "knitted" together 
  16159. properly, hence the fracturing.  What does "knit" mean anyway (Imagine 
  16160. manual p. 142)??
  16161.  
  16162. Thanks,
  16163. Fraser
  16164.  
  16165. Fraser Goodmurphy
  16166. <74010.2715@compuserve.com>
  16167. <fraser.goodmurphy@onlinesys.com>
  16168. ---
  16169. þ CMPQwk #1.4þ UNREGISTERED EVALUATION COPY
  16170.  
  16171.  
  16172. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #445 ***************************************:-)
  16173.  
  16174. Subject: Re: T3DLIB pc ported
  16175. Date: Tue, 21 Jun 94 11:22:44 CDT
  16176. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  16177.  
  16178. > [cheezy ascii drawing removed]
  16179. > Hi PC fellows,
  16180. >         Wizard is proud to announce T3D4DOS, T3DLIB pc ported package
  16181. > by *#?!#?, FTP to Avalon.chinalake.navy.mil\pub\misc\t3d4dos.zip or
  16182. > ask me for a uuencoded copy (about 400k pc executables).
  16183.  
  16184. You almost make it sound as if you did the port.  Credit goes to
  16185. Thomas Scheermesser who apparently doesn't even use Imagine.  He
  16186. ported it so he could convert some shareware objects to PovRay format.
  16187.  
  16188.  
  16189.  
  16190. Tom Setzer
  16191. setzer@ssd.comm.mot.com
  16192.  
  16193. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  16194. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  16195.  
  16196.  
  16197. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #446 ***************************************:-)
  16198.  
  16199. Subject: Refraction: 2.9 vs 3.0
  16200. Date: Tue, 21 Jun 1994 12:19:03 -0400 (EDT)
  16201. From: Curcio Nicholas <curcion@db.erau.edu>
  16202.  
  16203. Hi, all!  I just recently traced a scene with I3.0 that I previously did
  16204. with I2.9.  The reason was to use the better anti-aliasing.  Well, after
  16205. 33 hrs of rendering (compared to 18 hours with 2.9) I got to view my
  16206. 1280x960 trace of a glass top table.  The refraction by the tabletop was
  16207. VERY different from 2.9.  It looks like my index of ref. value was about
  16208. doubled.  I'm only using n=1.10.  Not much refraction, but 3.0 makes it
  16209. look huge!  All of the settings in preferences were the same for both
  16210. traces.  (Except for the new aa of course.)  Has anyone else noticed a
  16211. difference???  This 'higher' refraction would also explane the much
  16212. greater rendering time.
  16213.  
  16214. Now, on the magnifying glass thread.  (I can't resist.)  I'm an
  16215. engineering student, and I have a STRONG physics background.  (I also have
  16216. my Encyclopedia of Physics handy. :)  Light rays refract at different
  16217. angles depending on whether they are going from less dense to more dense
  16218. or more dense to less dense mediums.  For instance, if a light ray goes
  16219. from air to glass, (entering the lens) it bends towards the normal, BUT
  16220. when a light ray goes from glass to air, (exiting the lens) it bends away
  16221. from the normal or closer to the surface.  Since imagine doesn't have
  16222. solid objects, I guess it always assumes it is going from less dense to
  16223. more dense.  Some of you say you can make realistic lenses with know
  16224. problem.  I tried your techniques to no avail.   Try looking at a real
  16225. lense sometime, Imagine's don't come out even close.  The best results I
  16226. can get are by using only HALF of the lens.  Just make the other half have
  16227. n=1.00 and it looks pretty good.
  16228.  
  16229. Later
  16230. Nick
  16231.  
  16232. curcion@erau.db.erau.edu
  16233.  
  16234.  
  16235.  
  16236.  
  16237.  
  16238. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #447 ***************************************:-)
  16239.  
  16240. Subject: Re: T3DLIB pc ported
  16241. Date: Tue, 21 Jun 1994 12:01:35 -0500 (CDT)
  16242. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  16243.  
  16244. I've FTP'ed the program and was able to get it to work.  NJOw that I have 
  16245. an ASCII version of the object, I presume that I can make modifications 
  16246. to it and bring it BACK into Imagine?  Is this correct.  How does one do 
  16247. this?
  16248.  
  16249. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  16250. "You can always make up a class,
  16251.  You can never  make up a party!"
  16252.  
  16253.  
  16254.  
  16255. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #448 ***************************************:-)
  16256.  
  16257. Subject: RE: Magnifying Glass
  16258. Date: Tue, 21 Jun 1994 12:28:49 -0500
  16259. From: ceverett@prairienet.org (Chris L. Everett)
  16260.  
  16261. [stuff we've all seen over and over deleted]
  16262.  
  16263. >>    These differences do seem to be linked to the fact that the Imagine lens 
  16264. >> is a glass shell whereas the CSG lens is a glass volume.  I'll let the 
  16265. >> physics experts explain the details however.
  16266. >
  16267. >Hmm, kinda what I guessed.  This really has little to do with whether an
  16268. >object is solid or just a surface.  As you can see by the magnifying effect,
  16269. >Imagine does calculate the lens correctly even though it is only calculating
  16270. >at the surface.  That is because that is how it works in the real world. 
  16271. >Light only refracts at the border of two mediums, and the middle of the glass
  16272. >has little effect on the light(OK, so speed and color and other things may
  16273. >be effected, but let's not be anal.  I'm not a physicist, after all.)
  16274.  
  16275. [lots o' stuff deleted]
  16276.  
  16277. >In any case, it has little to do with the object being solid modeled or 
  16278. >surface modeled (I think:)
  16279.  
  16280. Comparing a solid lens to a empty shell is comparing apples with oranges. 
  16281. This is pretty easy to verify:  Look through an empty round drinking
  16282. glass.  You'll see that things on the other side are a different sizedue
  16283. to the lens effect, but are still right-side up.  Now, fill the glass with
  16284. water and look through it again.  Everything is now upside down.
  16285.  
  16286. I haven't played with lenses in Imagine for a long time now, but I do
  16287. recall having everything flipped upside down when using a 'real world'
  16288. lens (with Imagine 2.0, I think).  I think that someone needs to model a
  16289. 'real' lens in Imagine and try things out rather than just speculate. 
  16290. Hmmm...maybe I'll give it a try.  I might even still have that old object 
  16291. somewhere.
  16292.  
  16293. - Chris
  16294.  
  16295.  
  16296. --
  16297. Chris Everett               |  This is an emergency, this is not a test.
  16298. Spectronics Int'l USA, Inc. |  Had this been an actual test, you would
  16299. Champaign, Illinois         |  have been instructed to bring a #2 pencil.
  16300.  
  16301.  
  16302. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #449 ***************************************:-)
  16303.  
  16304. Subject: Re: Imagine.fp for 68040
  16305. Date: Tue, 21 Jun 94 14:42:00 EST
  16306. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  16307.  
  16308. On Tuesday, June 21, 1994 5:10, Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com> wrote:
  16309. >[...]
  16310. >The .fp version of Imagine is already 040 optimized, and I would suspect
  16311. >[...]
  16312.  
  16313.    I don't think so.  The .fp version is simply a 68020/68881 version, it 
  16314. hasn't been compiled in order to be optimized for the 68040, instruction 
  16315. scheduling, 68882 and whatever else the 68040 boasts.  It may not sound like 
  16316. much, but I have compiled the PovRay tracer under SAS 6.5x using these 
  16317. optimizations and I got quite a performance boost over the standard 
  16318. 68020/68881 fp version.
  16319.  
  16320.  
  16321. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #450 ***************************************:-)
  16322.  
  16323. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  16324. Date: Tue, 21 Jun 1994 14:31:00 -0400
  16325. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  16326.  
  16327. Hi!
  16328.  
  16329. >It appears the RNGS chunk sets the min/max limits to the textures, for
  16330. >the sliders, that is.  I haven't experimented with it directly, but I
  16331. >probably will for some bigger or smaller ranges that I want to
  16332. experiment
  16333. >with easier than typing it in.
  16334.  
  16335. I thought that that was what the database was for.  I guess I'll have to
  16336. experiment myself.
  16337.  
  16338. Steve Worley: Is it possible for you to release this info so that when
  16339. we make our own textures they'll work with FORGE?
  16340.  
  16341.                                         -Dave
  16342.                                          david.wyand@canrem.com
  16343.  
  16344.  
  16345. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #451 ***************************************:-)
  16346.  
  16347. Subject: Cycle objects
  16348. Date: Tue, 21 Jun 1994 14:38:23 -0500
  16349. From: christopher arthur <amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu>
  16350.  
  16351.   
  16352.    Hello.  I have another question about Imagine.  I am using 2.0, and I 
  16353. want to know if there is an easy way to string a bunch of poses of an object
  16354. into a convenient cycle-type object when each pose is not just a change in 
  16355. orientation, but also a change in the arrangement of points; for example, 
  16356. say I create a series of objects which when view sequentially would give the
  16357. impression of a wave passing over the surface of a single object.  Is there
  16358. a better way to enter this into the action editor than setting the whole
  16359. chain up as a single object entry, then changing the object path in each frame
  16360. of the action bar.  That seems so tedious.   
  16361.    Also, I'll ask my other question again.  Can you do particle-animation with I
  16362. magine 2.9?
  16363.  ...with Imagine 2.9?
  16364.  
  16365. Chris
  16366.  
  16367.  
  16368.  
  16369. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #452 ***************************************:-)
  16370.  
  16371. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  16372. Date: Tue, 21 Jun 1994 14:45:00 -0400
  16373. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  16374.  
  16375. Hi Lesk!
  16376.  
  16377. >I am actually hoping That since Impulse released the information Apex
  16378. will
  16379. >be able to make that jump. I am finding forge a real time saver and
  16380. with
  16381. >the use of the Imagine textures I could really have some fun!
  16382.  
  16383. I too hope that Apex releases the FORGE info.  Once I start making my
  16384. own textures, I'd like them to work with FORGE.
  16385.  
  16386. Steve, you there?
  16387.  
  16388.                                         -Dave
  16389.                                          david.wyand@canrem.com
  16390.  
  16391.  
  16392. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #453 ***************************************:-)
  16393.  
  16394. Subject: Custom Palettes
  16395. Date: Tue, 21 Jun 1994 14:49:00 -0400
  16396. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  16397.  
  16398. Hi Gary!
  16399.  
  16400. >file.  When I hit Ok, Imagine gave me an Error_opening_palette_file
  16401. error.
  16402. >tried numerous palette files created using DPaintIV and ADPro with the
  16403. sam
  16404. >results.  I can't seem to find a reference to custom palettes in the
  16405. manua
  16406. >I don't know if I'm doing it right.  Has anyone had any success in this
  16407. ar
  16408. >should I be sending Impulse a bug report?
  16409.  
  16410. I don't think that Imagine is looking for a stand alone palette file,
  16411. but a palette in an actual picture.  I've used this function
  16412. successfully by specifying a picture that has the palette that I want.
  16413. I'd suggest saving a small brush that has your pallette in DPaint and
  16414. trying using that for the Imagine requester.  Let us know if it works!
  16415.  
  16416.                                         -Dave
  16417.                                          david.wyand@canrem.com
  16418.  
  16419.  
  16420. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #454 ***************************************:-)
  16421.  
  16422. Subject: RE: Magnifying Glass
  16423. Date: Tue, 21 Jun 1994 14:40:00 -0400
  16424. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  16425.  
  16426. Hi John!
  16427.  
  16428. >But in the case of the Imagine lens which is modeled as a lens "shell",
  16429. wi
  16430. >two thin glass shells stuck together, there are really FOUR air/glass
  16431. >interfaces.  One one EACH side of EACH glass shell.  IMH(and
  16432. unresearched)
  16433. >this would signifigantly affect the way the rays would travel.
  16434.  
  16435. I'd have to disagree on this point.  It is my understanding that you get
  16436. the effect of having four interfaces only when you actually have four
  16437. faces (huh?).  What I mean is, Imagine's surfaces are only two
  16438. dimentional.  For them to have a inner and outer face (so that each face
  16439. counts as two) the face would need to have thickness.  If what you said
  16440. was true, it would be impossible to model refraction as as soon as the
  16441. ray enters the solid and gets bent, it would instantly unbend as it
  16442. leaves the surface.  As the faces are super thin, you would not see ANY
  16443. refraction.  As this is not the case (there is refraction), a lens with
  16444. two faces (one at the front and one at the back of the lens) only bends
  16445. light at two points: where the light enters the lens, and where the
  16446. light exits the lens.
  16447.  
  16448.                                         -Dave
  16449.                                          david.wyand@canrem.com
  16450.  
  16451.  
  16452. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #455 ***************************************:-)
  16453.  
  16454. Subject:  FTP'ing to Avalon.chinalake
  16455. Date:     21 Jun 94 15:36:38 EST
  16456. From: HUERTA@mu-support.acs.muohio.edu
  16457.  
  16458.      Can anyone tell me what to type in when FTP'ing to
  16459. avalon.chinalake.navy.mil?  It does not seem to accept things like
  16460. "anonymous" or my email address.  Any help will be appreciated.
  16461. Also, what the heck is t34dos?  I know it is a series of PC
  16462. executables, but what do they do?
  16463.  
  16464.  
  16465. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #456 ***************************************:-)
  16466.  
  16467. Subject: RE: Magnifying Glass
  16468. Date: Tue, 21 Jun 1994 16:20:42 -0500
  16469. From: ceverett@prairienet.org (Chris L. Everett)
  16470.  
  16471. [I wrote (before drinking my morning coffee):]
  16472.  
  16473. >I haven't played with lenses in Imagine for a long time now, but I do
  16474. >recall having everything flipped upside down when using a 'real world'
  16475. >lens (with Imagine 2.0, I think).  I think that someone needs to model a
  16476. >'real' lens in Imagine and try things out rather than just speculate. 
  16477. >Hmmm...maybe I'll give it a try.  I might even still have that old object 
  16478. >somewhere.
  16479.  
  16480. Oops.  That's what I get for posting messages first thing in the morning
  16481. before my brain is active.  The 'real' lens I was referring to was
  16482. actually a 'Real' lens...I'm getting my ray-tracers confused.  Sorry for
  16483. the clutter.
  16484.  
  16485. - Chris
  16486.  
  16487.  
  16488. --
  16489. Chris Everett               |  This is an emergency, this is not a test.
  16490. Spectronics Int'l USA, Inc. |  Had this been an actual test, you would
  16491. Champaign, Illinois         |  have been instructed to bring a #2 pencil.
  16492.  
  16493.  
  16494. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #457 ***************************************:-)
  16495.  
  16496. Subject: Re: Aztec & Gigamem
  16497. Date: Tue, 21 Jun 1994 13:05:34 -0700 (PDT)
  16498. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.efn.org>
  16499.  
  16500. Jeff, 
  16501.  
  16502.     This is going to seem like an awfullly mercenary post, since I 
  16503. can't really help you yet with Gigamem (just got it myself two weeks ago 
  16504. and haven't even loaded the disk)--but is there any chance you might 
  16505. (PRIVATELY of course--I appreciate the beef about attaching and 
  16506. uuencoding files to the IML--) e-mail those of us who are interested a 
  16507. copy of the object?  
  16508.  
  16509.     Or maybe better yet, upload it to aminet in a tddd form that we 
  16510. can all play with?  I think I started this whole aztec string, when I 
  16511. downloaded the not-really-DXF file from avalon.chinalake, and mentioned 
  16512. all the trouble I was having getting Imagine to accept it. So I have paid 
  16513. at least some of my dues for this object. 
  16514.  
  16515.     Thanks, Jeff.  
  16516.  
  16517.  
  16518. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #458 ***************************************:-)
  16519.  
  16520. Subject: Re: Custom Palettes
  16521. Date: Tue, 21 Jun 1994 13:18:50 -0700 (PDT)
  16522. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.efn.org>
  16523.  
  16524. Hey guys, and guyas, 
  16525.  
  16526.     The pallet requestor isn't really looking for a palette, it's 
  16527. looking for a picture done in a specific palette.  So do one in the 
  16528. palette you want everything locked to, and save it as a Pic, then choose  
  16529. that pic as your custom palette. 
  16530.  
  16531.  
  16532. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #459 ***************************************:-)
  16533.  
  16534. Subject: RE: Magnifying Glass
  16535. Date: Tue, 21 Jun 94 16:44:28 CDT
  16536. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  16537.  
  16538. > > Hmm, kinda what I guessed.  This really has little to do with whether an
  16539. > > object is solid or just a surface.  As you can see by the magnifying effect,
  16540.  
  16541. > Yes and no. A 'magnification' in Imagine isn't optically correct whereas in
  16542. > Real you can be because it considers the resultant volume of the object after
  16543. > the boolean operation. 
  16544.  
  16545. Imagine doesn't do boolean operations at render time.  Real has to since there
  16546. are only the primatives to work with(if you are working with primatives).
  16547. As you said below, it works the same in Real with the B-splines(I assume 
  16548. when you use B-splines, no booleans are being done)
  16549.  
  16550. Volume isn't so much the effect as the angle of incidence(in fact, I don't 
  16551. see how volume plays into this at all)((AND I AM NOT TALKING ABOUT AN AIR
  16552. FILLED LENS)).  Remember, once inside of an object, light will travel in 
  16553. a straight line.  Unless that medium isn't perfect in its content.  In a ray 
  16554. tracer, the glass would be perfect.  This means that Imagines logic of 
  16555. only needing to calculate at the surface holds true.
  16556.  
  16557. > As I said before, the results aren't very different. But
  16558. > you can see one object magnifying correctly whilst the other distorts the imag
  16559. e
  16560. > and shows more of the background in the lens. Refraction alone also turns to
  16561. > rotate the image at the edges - a chequered pattern being a good example, a
  16562. > true lens won't take the background to the east of the lens and rotate it nort
  16563. h
  16564. > and south, it will just bend it a bit... 
  16565.  
  16566. Hmm, not sure if thats true.  I am looking through a lens right now and it
  16567. has bent a straight line into an S shaped curve and rotated it 180 degrees.
  16568.  
  16569. > This is hard to explain.. I'll try and
  16570. > get an image on aminet in the next couple of days...
  16571.  
  16572. Tell me about it.  I was considering an ascii drawing but...
  16573. I do want to see your images.
  16574.  
  16575. > > The reason you can't burn ants in Imagine (this is a guess), has to do with
  16576. > My guess is that Real considers refraction through the object when calculating
  16577.  
  16578. > shadows. You can burn ants in Real...
  16579.  
  16580. I am very curious as to how this is done.  I posted to comp.graphics.algorithms.
  16581.  
  16582. Hopefully someone can explain it.
  16583.  
  16584. > > In any case, it has little to do with the object being solid modeled or 
  16585. > > surface modeled (I think:)
  16586. > True... Real does it with b-splines no problem...
  16587. This was my main point.  If Imagine or Real3Ds refraction model is off a bit
  16588. (hard to say which one), so it is.  The point was that if Imagine implemented
  16589. the casting algorithm to burn ants, it could be done with surface
  16590. modeled objects instead of needing solid objects.
  16591.  
  16592. One reply I got on my post suggested the need to cast rays from the light
  16593. source to get "caustics".  These caustics would then be applied to the plain
  16594. where the ants were getting burned.  Not sure if I understand it completely,
  16595. but I suspected that casting rays from the camera to the lightsource and
  16596. still burning ants would be tricky at best.  Can you get the programmers of
  16597. Real to give you a clue as to how they did it?
  16598.  
  16599. (if anyone wants us to take this offline, just shout.  I'm not sure how many 
  16600. people are interested in this)
  16601.  
  16602. And one last thing, as Jude suggested, try increasing the number of polygons
  16603. in the lens in Imagine.  Maybe they(the two images) will look more alike.
  16604.  
  16605.  
  16606. Tom Setzer
  16607. setzer@ssd.comm.mot.com
  16608.  
  16609. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  16610. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  16611.  
  16612.  
  16613. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #460 ***************************************:-)
  16614.  
  16615. Subject:       Genlocking
  16616. Date:          Wed, 22 Jun 1994 11:08:08 GMT +1200
  16617. From: "Paul Batten" <BATTENP@scico1.chchp.ac.nz>
  16618.  
  16619. Hi all,
  16620.  
  16621. I'm finding that my animations that are to be genlocked over another video 
  16622. source ( using 0,0,0 as the background colour ) have a dark edge from the 
  16623. antialising around the objects where they converge with the genlocked video 
  16624. signal.
  16625.  
  16626. I was wondering what the correct procedure was for getting clean edges 
  16627. that will blend with a genlocked background. 
  16628.  
  16629. I could be over-looking the obvious, can anyone help please.
  16630.  
  16631. Thanks
  16632. Paul.
  16633.  
  16634. ----------------------------------------------------------------------
  16635.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  16636.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  16637. ----------------------------------------------------------------------
  16638.  
  16639.  
  16640.  
  16641.  
  16642. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #461 ***************************************:-)
  16643.  
  16644. Subject: Re: magnifying lenses
  16645. Date: Tue, 21 Jun 1994 20:10:04 -0400 (EDT)
  16646. From: Wes Parham <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  16647.  
  16648. > : The reason you can't burn ants in Imagine (this is a guess), has to do with
  16649. >      called "abl" -- set it to true.  It's for "ant-burning-lenses."
  16650. >    Hope this helps.
  16651.     
  16652.     And don't forget-  Never place your sun object from last month's
  16653.     discussions directly opposite the lens from your camera postion!
  16654.     Severe retinal damage!(of course, depending on your Indices of
  16655.     Refraction!) 
  16656.       wes~
  16657.  
  16658.  
  16659. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #462 ***************************************:-)
  16660.  
  16661. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  16662. Date: Tue, 21 Jun 1994 17:00:34 -0700 (PDT)
  16663. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  16664.  
  16665. Theoretically someone could add their own RNGS iff chunk to each Imagine
  16666. texture with some sort of patch file.  Unfortunately someone (the
  16667. programmer) would have to get all the practical limits from the manual (or
  16668. readme file) and put them in the RNGS database.  A quick glance at the
  16669. Forge database only shows the "loading defaults" for the textures, not the
  16670. ranges.  This does seem slightly redundant as the textures themselves 
  16671. also have defaults ... but it does allow easy changing by an end-user.  
  16672. So, the patch would have to set the color ranges to 0..255 and maybe 
  16673. there is some way to "notify" the color window that this is a color.  The 
  16674. patch would have to set the fade values and the like to 0..1, and the 
  16675. rest to logical ranges also.  (I'm rambling a bit)  I think Steve should 
  16676. publish the RNGS chunk somewhere (maybe upload it to aminet).  I haven't 
  16677. been able to get ahold of him through E-Mail (Apex address) for almost a 
  16678. month, hopefully he's still reading this.
  16679.  
  16680. One other note, I have in my archives (Ok, on my BBS) the texture and 
  16681. objects format for Imagine 3.0 in "PC" cr/lf format.  If anyone wishes I 
  16682. could e-mail them a copy.
  16683.  
  16684.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // /Words you say never seem to live\
  16685. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ up to the ones inside your head/
  16686.  
  16687.  
  16688.  
  16689. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #463 ***************************************:-)
  16690.  
  16691. Subject: Re: Genlock button in stage
  16692. Date: Wed, 22 Jun 1994 10:53:50 +1000 (EST)
  16693. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  16694.  
  16695. On Mon, 20 Jun 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  16696.  
  16697. > >This however, will not work well if you have reflective objects that you
  16698. > >want to render, especially if you want them to reflect the background,
  16699. > >and yet render on a black screen. This is where the genlock option was so
  16700. > Why not use Global or Localized reflection maps if you want background
  16701. > reflection?  These don't show up as part of the background but will give
  16702. > reflections.
  16703.  
  16704. Localized reflections will probably work. I guess I forgot this feature.
  16705. It wasn't documented in 2.9 and I haven't played with 3.0 much.
  16706. Still, it would be nice to have the Genlock sky option still there.
  16707.  
  16708. Nik.
  16709. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  16710.  
  16711.  
  16712.  
  16713. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #464 ***************************************:-)
  16714.  
  16715. Subject: Cloud formations
  16716. Date: Tue, 21 Jun 1994 18:10:36 -0700 (PDT)
  16717. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  16718.  
  16719. Someone (I can't remember who) was asking about how to make fractal cloud 
  16720. formations for use in Imagine.  I have a suggestion that may or may not 
  16721. work for your application.
  16722.  
  16723. First of all, Imagine doesn't seem to "shade" fog objects ... so the 
  16724. bottom of a cloud doesn't get darker than the sides or top.  This may 
  16725. look OK if the clouds are few, as the land will reflect light to the 
  16726. bottom of a real cloud, but if the entire sky is cloudy the clouds should 
  16727. be darker on the bottom than the sides or top (you probably won't render 
  16728. the top, so it may not matter).
  16729.  
  16730. What I did was go into VistaPro (everyone has it, right?) and make a 
  16731. random landscape, set fractal to four or eight and do it as "island".  
  16732. Set sea level to about how you want the cloud percentage to be (in other 
  16733. words, make water level high for fewer clouds).  Then enter -1.0 in 
  16734. VScale, to make a negative landscape.  Now you can do yet another sea 
  16735. level, but this would be for the maximum variation of the cloud thickness 
  16736. (keep reading if I lost ya).
  16737.  
  16738. Background info:  Clouds usually sit in "ranges" of altitudes, although 
  16739. thunderheads usually go through several ranges.  By setting the upper and 
  16740. lower sea level, the clouds still appear to have a top and a bottom to 
  16741. them.
  16742.  
  16743. Save the clouds as an Imagine object (set your poly to 2 or 4 ... 8 for a 
  16744. quick and rough test)  Ha, now comes the tricky part:  VistaPro saves the 
  16745. landscape as 256 separate objects, you need to combine them all!  If you 
  16746. saved the landscape with poly at 4, it may not be a problem.  With poly 
  16747. at 2, there may be too many points to join ... for now.
  16748.  
  16749. In Imagine, with the landscape loaded, pick a handful of objects and join 
  16750. them.  At this point, you can either add a plane on the top of the 
  16751. landscape just a few units higher than the highest points, or you can 
  16752. mirror the object on top of itself.  If you want to mirror it, try 
  16753. deleting all the points past a certain level (the "top" sea-level) and 
  16754. then extruding it (using "mirror")
  16755.  
  16756. I have not tried this, and it really isn't meant as a tutorial, just a 
  16757. "hmm, why haven't I thought of that" jump-start.
  16758.  
  16759.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // /Words you say never seem to live\
  16760. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ up to the ones inside your head/
  16761.  
  16762.  
  16763.  
  16764. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #465 ***************************************:-)
  16765.  
  16766. Subject: Re: Genlocking
  16767. Date: Tue, 21 Jun 1994 18:33:27 -0700 (PDT)
  16768. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  16769.  
  16770. On Wed, 22 Jun 1994, Paul Batten wrote:
  16771. > I'm finding that my animations that are to be genlocked over another video 
  16772. > source ( using 0,0,0 as the background colour ) have a dark edge from the 
  16773. > antialising around the objects where they converge with the genlocked video 
  16774. > signal.
  16775. > I was wondering what the correct procedure was for getting clean edges 
  16776. > that will blend with a genlocked background. 
  16777. Ahh, yes, I dare say I have a bit of experience in this.  Since Imagine 
  16778. doesn't have alpha channel support (3.1 maybe?) yet, you really can't do 
  16779. that.  Here's a work around ... render your image with no anti-aliasing.  
  16780. Looks jaggy you say?  If the other video source is a collection of 
  16781. stills, you can do the following:
  16782. Scale images to double size.
  16783. render Imagine pics at double size, no anti-aliasing
  16784. combine images
  16785. halve images
  16786.  
  16787. simple, eh?
  16788.  
  16789. You can try doubling the width only, but you'd have to change your 
  16790. Imagine aspect ratio, etc.  I usually just go for the double route.
  16791.  
  16792.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // /Words you say never seem to live\
  16793. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ up to the ones inside your head/
  16794.  
  16795.  
  16796.  
  16797. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #466 ***************************************:-)
  16798.  
  16799. Subject: Re: CD Object WANTED...
  16800. Date: Tue, 21 Jun 1994 20:17:08 -0400 (EDT)
  16801. From: Wes Parham <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  16802.  
  16803. > >     It's virtually impossinle to get an accurate, perfect
  16804. > > reflection like the kind you're looking for with most renderers. Read
  16805. > > Something that can't be done with a ray-tracer.
  16806.          OF COURSE!  That's why we LIKE to render.  The challenge!  And, of
  16807.      course, we like to find sneaky alternatives to emulating
  16808.      real-world physics otherwise, we'd have all taken up photography
  16809.      and had plenty of pictures with nice reflections, shadows,
  16810.      highlights, refractions, even inter-object 'radiosity' effects.
  16811.     Seriously, though:  the suggestion of a prismatic global reflection
  16812.     sounds like a real good idea to me.  I tried to make one using two or
  16813.     more of Impulses 'Angular' texture mapped onto a disc-shaped object
  16814.     within a certain 'subgroup' of the object.  Seemed to do the trick but
  16815.     I imagine that it wouldn't look as good animated as would the global
  16816.     raflect map.  Ah, perhaps rotate the angular texture about as it
  16817.     changes from one set of settings to another.... anyone?
  16818.     wes~
  16819.  
  16820.  
  16821.  
  16822. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #467 ***************************************:-)
  16823.  
  16824. Subject: Re: Essence and Imagine 3.0
  16825. Date: Tue, 21 Jun 1994 21:04:55 -0700 (PDT)
  16826. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  16827.  
  16828. Back to the RNGS again ... there doesn't seem to be a valid RNGS IFF 
  16829. chunk at all in any of the Essence textures.  It seems that this is data 
  16830. tagged onto the end of the ITXT chunk ... I'm not totally sure.  This 
  16831. REALLY requires a bit more investigation.
  16832.  
  16833. Whew ... I guess I've been quite busy posting to IML today ... suppose 
  16834. I'd better wait for responses ;-)
  16835.  
  16836.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // /Words you say never seem to live\
  16837. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ up to the ones inside your head/
  16838.  
  16839.  
  16840.  
  16841. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #468 ***************************************:-)
  16842.  
  16843. Subject: LENSE
  16844. Date: Tue, 21 Jun 94 23:55:03 -0300
  16845. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  16846.  
  16847. Ok guys & gals...I've been sitting idly by reading all the post regarding
  16848. making a lense in Imagine it Real 3D, and how each handles light as it passes
  16849. through it.
  16850.  
  16851. SOme people mentioned that Real 3D uses CSG "solid" objects and treats them
  16852. like solids...(whatever that means).  They also compared POV's CSG objects as
  16853. also creating realistic lenses because it's objects are treated as being solid.
  16854.  
  16855. Well, POV's objects are treated as solid when they are being created and when
  16856. they are CSG'd.  However, when they are traced, only the surfaces of the
  16857. objects are known by the renderer...just as in Imagine.  I assume the same is
  16858. true for Real 3D...only because to calculate every single position within an
  16859. object would take forever to render.
  16860.  
  16861. The noticeable differences in lenses rendered in Imagine & Real 3D most
  16862. assuredly come from differences in the lense construction, as well as
  16863. differences in the rendering engines.  If you want to create better looking
  16864. lenses in Imagine, try using more triangles, and try upping the number of
  16865. internal reflextions allowed in the preferences editor.
  16866.  
  16867. -GreG
  16868.  
  16869.  
  16870.  
  16871. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #469 ***************************************:-)
  16872.  
  16873. Subject: re: Imagine 3.0, A3000 and AmigaDOS 3.1
  16874. Date: Wed, 22 Jun 1994 08:27:45 +0100 (CET)
  16875. From: Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  16876.  
  16877. Hi Mike,
  16878.  
  16879. I also have an A3000 and I'm running 3.1 and I'm having no problems at all. 
  16880. In fact release 3.1 is much faster in handling graphics drawing. AIBB gives 
  16881. me a WRITEPIXEL score of 2.48 faster than an A3000 with release 2.04. Besides 
  16882. that only 3.0 and up allow 256 color Workbench when using a graphics card 
  16883. like my Merlin.
  16884.  
  16885. Greetings Joop
  16886.  
  16887.  
  16888.  
  16889. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #470 ***************************************:-)
  16890.  
  16891. Subject: Re: FTP'ing to Avalon.chinalake
  16892. Date: Wed, 22 Jun 1994 01:26:02 -0700 (PDT)
  16893. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  16894.  
  16895. >      Can anyone tell me what to type in when FTP'ing to
  16896. > avalon.chinalake.navy.mil?  It does not seem to accept things like
  16897. > "anonymous" or my email address.  Any help will be appreciated.
  16898.  
  16899. Try ncftp...that gets me in with no fuss.
  16900.  
  16901. =RRW=
  16902.  
  16903.  
  16904.  
  16905.  
  16906.  
  16907. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #471 ***************************************:-)
  16908.  
  16909. Subject: Re: Genlocking
  16910. Date: Wed, 22 Jun 1994 01:29:05 -0700 (PDT)
  16911. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  16912.  
  16913. > I'm finding that my animations that are to be genlocked over another video 
  16914. > source ( using 0,0,0 as the background colour ) have a dark edge from the 
  16915. > antialising around the objects where they converge with the genlocked video 
  16916. > signal.
  16917. > I was wondering what the correct procedure was for getting clean edges 
  16918. > that will blend with a genlocked background. 
  16919.  
  16920. Don't think you can, I use to use the color I thought was closest to what 
  16921. I might be genlocking over, but you can't do that now. So the best I can 
  16922. give ya is to turn of anti-aliasing. or set it to a minimum and use your 
  16923. genlock to fade those colors down a bit..
  16924.  
  16925. =RRW=
  16926.  
  16927.  
  16928.  
  16929.  
  16930.  
  16931. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #472 ***************************************:-)
  16932.  
  16933. Subject: Re:  FTP'ing to Avalon.chinalake
  16934. Date: Wed, 22 Jun 1994 08:32:15 -0400
  16935. From: janthony@greatwall.cctt.com (Jude Anthony - DMC)
  16936.  
  16937. > From: HUERTA@mu-support.acs.muohio.edu
  16938. > Subject:  FTP'ing to Avalon.chinalake
  16939. >
  16940. > Also, what the heck is t34dos?  I know it is a series of PC
  16941. > executables, but what do they do?
  16942.  
  16943. t34dos is a series of PC executables based on the Amiga TTDDD package. 
  16944. Essentially, it allows you to convert Imagine TDDD format objects to a textual
  16945. format, easily editable by hand or by computer, and change the textual
  16946. descriptions back into Imagine TDDD objects.  Could be great for minor
  16947. modifications, computer-generated objects, etc.
  16948.  
  16949. TTDDD stands for "Textual Three-Dimensional Data Description."
  16950.  
  16951. Jude Anthony
  16952. -----------------------------------------------------------------------
  16953. The Ultra Grim-Fast diet:  I have a disgusting shake for breakfast, a
  16954. disgusting shake for lunch, and by dinner I've lost my appetite...
  16955. -----------------------------------------------------------------------
  16956.  
  16957.  
  16958. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #473 ***************************************:-)
  16959.  
  16960. Subject: Re: Imagine 3.0, A3000 and AmigaDOS 3.1
  16961. Date: Wed, 22 Jun 1994 09:44:19 -0300 (ADT)
  16962. From: the Shockwave Surfer <shockwav@jupiter.sun.csd.unb.ca>
  16963.  
  16964. On Tue, 21 Jun 1994, Mike Bandy wrote:
  16965.  
  16966. > Anybody running Imagine 3.0 with their A3000 and AmigaDOS 3.1?  Any
  16967. > problems? How about other supporting programs and 3.1 - DPaint, ADPro,
  16968. > VistaPRO, etc...  I don't have a 24bit card (just DCTV) but it looks like
  16969. > they busted 3.1 loose and I'm thinking about an upgrade. 
  16970.  
  16971. We have a 3000 here running 3.1, and have no probs with Imagine, ADPro, 
  16972. or Vista....no probs with anything that ran under 2.x as far as I recall.
  16973.  
  16974.  
  16975.  
  16976. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #474 ***************************************:-)
  16977.  
  16978. Subject: Re: CD Object WANTED...
  16979. Date: Wed, 22 Jun 1994 09:03:50 -0400
  16980. From: janthony@greatwall.cctt.com (Jude Anthony - DMC)
  16981.  
  16982. ---------  Received message begins Here  ---------
  16983.  
  16984. > From: Wes Parham <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  16985. > Subject: Re: CD Object WANTED...
  16986. >     Seriously, though:  the suggestion of a prismatic global reflection
  16987. >     sounds like a real good idea to me.  I tried to make one using two or
  16988. >     more of Impulses 'Angular' texture mapped onto a disc-shaped object
  16989. >     within a certain 'subgroup' of the object.  Seemed to do the trick but
  16990. >     I imagine that it wouldn't look as good animated as would the global
  16991. >     raflect map.  Ah, perhaps rotate the angular texture about as it
  16992. >     changes from one set of settings to another.... anyone?
  16993. >     wes~
  16994.  
  16995. Well, since you asked for _anyone_...
  16996.  
  16997. I took a disastrous try at this once.  Absolutely ugly.  I decided I'd just
  16998. digitize stuff from now on, but since then I got _an_idea!_
  16999.  
  17000. Looking at my CD collection, I see that there's a gray-looking disk, with a
  17001. plastic coating.  When I move the CD, I get angular-looking ranges of color
  17002. that move in opposite directions around the CD.  
  17003.  
  17004. If I were to model this, I'd try making a gray, partly-reflective CD disk,
  17005. with two or three thin, transparent disks on top, and a plastic,
  17006. non-refractive, lightly reflecting disk _enclosing_ the whole bit.  To each of
  17007. the thin, transparent disks, I'd give one or two angular textures, and I'd set
  17008. up a second object to morph the textures in different directions.  
  17009.  
  17010. This would be really easy if Imagine did diffraction, but this is as close as
  17011. I can get, I think.  If you're really desperate, give it a shot.  Hell, I
  17012. might try it tonight.  I like that comment someone made on "less speculation,
  17013. more effort."
  17014.  
  17015. Just my two cents.  
  17016.  
  17017. Jude Anthony
  17018. -----------------------------------------------------------------------
  17019. The Ultra Grim-Fast diet:  I have a disgusting shake for breakfast, a
  17020. disgusting shake for lunch, and by dinner I've lost my appetite...
  17021. -----------------------------------------------------------------------
  17022.  
  17023.  
  17024. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #475 ***************************************:-)
  17025.  
  17026. Subject: Re: Imagine 3.0, A3000 and AmigaDOS 3.1
  17027. Date: Wed, 22 Jun 94 11:15:53 CDT
  17028. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  17029.  
  17030. Mike Bandy <bandy@aplcomm.jhuapl.edu> asked:
  17031.  
  17032. > Anybody running Imagine 3.0 with their A3000 and AmigaDOS 3.1?  Any
  17033. > problems? How about other supporting programs and 3.1 - DPaint, ADPro,
  17034. > VistaPRO, etc...  I don't have a 24bit card (just DCTV) but it looks like
  17035. > they busted 3.1 loose and I'm thinking about an upgrade. 
  17036.  
  17037. Hello!
  17038.  
  17039.     I am (was?) a C= developer and I've had 3.x up and running on my
  17040. A3000 for many months. Imagine 2.0 and 3.0 work just fine on it as well
  17041. as VistaPro 3.05, ADPro, and DeluxePaint 4.1. The DCTV stuff works fine
  17042. except that I have the old 1.0 version of the software and the screen
  17043. must _not_ be overscanned or you will not be able to see the image
  17044. screen, just the toolbar. The only problem with Imagine is that if you
  17045. click on a quickrender screen (rather than type esc) then the system
  17046. will slow to a CRAWL and hang for about 45 seconds. This mostly happens
  17047. when I run arq, but I haven't really tracked it down yet. Everything
  17048. else seems to work fine. Drop me a line if you have any other questions.
  17049.  
  17050. Stephen
  17051. ____________________________
  17052. S. Wilkinson   wilks@lbm.com  "Programming is like pinball. The reward for 
  17053. Software Engineer LB&M Assoc   doing it well is the opportunity to do it again.
  17054. ____________________________
  17055. #define OPINION        (myown)  GCS/S -d+(--) p+(---) c++++ !l- u++ e+(*) m@
  17056. #define COMPANYOPINION (~myown) s+/- n-(---) h++(*) f-- !g w+ t+ r(+) y?
  17057.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  17058.  
  17059.  
  17060.  
  17061.  
  17062. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #476 ***************************************:-)
  17063.  
  17064. Subject: HELP - ANIMATED TEX'S!!!
  17065. Date: Wed, 22 Jun 1994 17:12:02 -0600 (MDT)
  17066. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  17067.  
  17068. I would like to know how tu use the animated textures such as BeamMeUp and
  17069. Rain. HELP!
  17070.  
  17071. See ya,
  17072.     Roger
  17073.  
  17074.  
  17075.  
  17076.  
  17077. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #477 ***************************************:-)
  17078.  
  17079. Subject: PAL DPS PAR users?
  17080. Date: Thu, 23 Jun 94 14:47:48 +1000
  17081. From: JOHN ROWE <jrowe@ozemail.com.au>
  17082.  
  17083. Hi All!
  17084.  
  17085. This is not directly Imagine or LightWave related, but...
  17086.  
  17087. Are there any PAL DPS PAR users out there?
  17088.  
  17089. If so, are you happy with it and what sort of drive do you use with it?
  17090.  
  17091. Is this still the best way to go?  Or are there better animation playback 
  17092. solutions just around the corner using MPEG, on the Amiga or perhaps the PC?
  17093.  
  17094. Thanks in advance...
  17095.  
  17096. Best Regards from Down Under, John
  17097.  
  17098. John Rowe Animation                        -> Christian <-
  17099. Toowoomba Qld.              Reg.CBM Developer, 3D Animator, Programmer 
  17100. AUSTRALIA                           Aussie Amiga Keyboard Overlays
  17101. EMail:jrowe@ozemail.com.au
  17102.  
  17103.  
  17104.  
  17105.  
  17106.  
  17107.  
  17108.  
  17109.  
  17110.  
  17111.  
  17112.  
  17113. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #478 ***************************************:-)
  17114.  
  17115. Subject: Re: HELP - ANIMATED TEX'S!!!
  17116. Date: Thu, 23 Jun 1994 01:55:32 -0700 (PDT)
  17117. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  17118.  
  17119. > I would like to know how tu use the animated textures such as BeamMeUp and
  17120. > Rain. HELP!
  17121.  
  17122. well for rain you need to rotate the Z axis of the texture so that it 
  17123. faces away from what polygons you want it on, so if you had a defualt 
  17124. plan you you would have to rotate the the plan X 90 and then rotate the 
  17125. axis only back to 0, then you would load the texture onto it and it will 
  17126. be facing the right direction Z would be up. To fit it to the plan so 
  17127. that it rain on all of it, as rain only works within the distance of your 
  17128. axis size box, you would select rain in the tecture box and select info 
  17129. and then Tranform Axis, now set the size of x, y,and z to 50.00. Then go 
  17130. and set the texture settings to what you like.But to animate it you need 
  17131. to set Dist Travelled to 0.000000 and then save this object as rain.obj1. 
  17132. Now go back in the texture and set the Dist Travelled to .999999 and then 
  17133. save this object as Rain.obj2. Now after setting up a project 
  17134. load Rain.obj1 in the first frame of the animation in the Action Editor 
  17135. and then load Rain.obj2 in the next frame buy clicking it once and then
  17136. moving to the last frame and click it once. When you get the requesters 
  17137. for the objects you may want to use Discontinuous Knots for both objects. 
  17138. The beam me up texture would work in a similar way except the Z axis is 
  17139. not as critakle as with the rain, its as simple as that..the .999999 is 
  17140. actually only if you want it to loop so you could actually make the rain 
  17141. fall faster by adding more of these object sequences together during the 
  17142. animation length. If you just need it to sprinkle throught you could 
  17143. probably set the Dist Travelled in the texture to 1.000000.
  17144.  
  17145. =RRW= 
  17146.  
  17147.  
  17148.  
  17149.  
  17150. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #479 ***************************************:-)
  17151.  
  17152. Subject: Re: your mail
  17153. Date: Thu, 23 Jun 1994 02:23:53 -0700 (PDT)
  17154. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  17155.  
  17156. > Hi all, I'm trying to add bones to a tube without much success.  I want 
  17157. > the tube to smoothly bend at the midpoint like a Slinky, but when I 
  17158. > Update Bones, my tube fractures around the bones.
  17159. > better, an object that I can compare mine to.  I'm working with a 
  17160. > default tube - radius 50, length 100, 24 sections.  I've got 5 axes for 
  17161. > bones, and 10 bones subgroups.  I think I might either have the bones 
  17162. > subgroups assigned wrong, or my bones aren't "knitted" together 
  17163. > properly, hence the fracturing. 
  17164.  
  17165. Hmmm? when you say 24 sections, do you mean Verticle sections or circle 
  17166. sections..I think you may need to add some verticle sections. It won't 
  17167. bend an actual polygon which sounds like what your trying to do..you need 
  17168. to make 11 verticle sections and size the section apart and then set 
  17169. your axis's starting from the second section up, every other one so that 
  17170. your tube will bend at these points. Then make your subgroups for all the 
  17171. sections. Just so I don't have to go threw the whole process, if you want. 
  17172. I'll uunicode one for you and send it to you not the IML.
  17173.  
  17174. =RRW=
  17175.  
  17176.  
  17177.  
  17178.  
  17179. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #480 ***************************************:-)
  17180.  
  17181. Subject: Imagine vs. 3D Studio
  17182. Date: Thu, 23 Jun 94 08:01:00 PDT
  17183. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  17184.  
  17185.   3D Studio has motion blur, field rendering, alpha channel, soft shadows, 
  17186. extremely good anti-aliasing, almost total .DXF compatibility, runs under 
  17187. OS2 and Windows, is networkable,  promotes to higher resolution screens 
  17188. dependant on the graphics card, uses JPEG, Targa, GIF, FLC (animated) for 
  17189. brushmaps and textures (uses brushmaps to create textures), uses any size 
  17190. bitmap for backgrounds regardless of the render resolution, tweens morphs, 
  17191. has camera sizing with actual lens sizes (as well as multiple cameras), 
  17192. multiple 3rd party routines for single point dynamic particles, explosion 
  17193. and other effects,  has a built-in Materials editor that renders preview 
  17194. textures about 10 times faster than Forge and renders scenes about twice as 
  17195. fast as Imagine (on equivalent clock speed platforms).  It is being used as 
  17196. the main rendering tool for the games Rise of the Robots, 11th Hour plus at 
  17197. least a dozen more.  The price has been reduced to about $1800.
  17198.   Imagine is primarily a moderately priced artists rendering tool, not a 
  17199. high-end CAD rendering tool.  As such, it is probably unrealistic to expect 
  17200. the same performance with all the features at the same price.  However, 3D 
  17201. Studio performs many additional functions that Impulse has said they have 
  17202. found "impossible" to do without severe time penalties,  while rendering at 
  17203. twice the speed of Imagine (of course render time is dependant on several 
  17204. variables but this comparison is with equivalent scenes, objects and 
  17205. additional effects).  There is more than one way to skin a cat and they 
  17206. don't all have to be messy.  
  17207.  
  17208.  
  17209. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #481 ***************************************:-)
  17210.  
  17211. Subject: MELT Wanted
  17212. Date: Wed, 22 Jun 94 23:29:25 
  17213. From: "Mario Rhynsburger" <mario@hell.hacktic.nl>
  17214.  
  17215. COULD SOMEONE SEND ME THE UUENCODED FILE OF THE MELT_PROG>
  17216. For Amiga ,I DON"T HAVE FTP 
  17217.  
  17218. C^&Y
  17219.  
  17220.  
  17221. ^^^^Bubbles^^^^
  17222.  
  17223.  
  17224.  Boys & Girls you should know by know,Its live to the fullest  
  17225.  
  17226.  Sing > 'Happy Happy Joy Joy'. Repeat until death sets you free.
  17227.  
  17228. The Dutchables
  17229.                                 
  17230. mario@hell.hacktic.nl
  17231.  
  17232.     
  17233.  
  17234.  
  17235. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #482 ***************************************:-)
  17236.  
  17237. Subject: re: Imagine vs 3D studio
  17238. Date: Thu, 23 Jun 94 20:40:07 PDT
  17239. From: 23-Jun-1994 1959 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  17240.  
  17241. From:    3049::"TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil" "Stethem Ted 5721" 23-JUN-1994 13:2
  17242. 0:26.95
  17243. To:    IML <imagine@email.sp.paramax.com>
  17244. CC:    
  17245. Subj:    Imagine vs. 3D Studio
  17246.  
  17247. ted Stethem said
  17248.  
  17249.  
  17250. Stuff deleted
  17251. >least a dozen more.  The price has been reduced to about $1800.
  17252. >  Imagine is primarily a moderately priced artists rendering tool, not a 
  17253. >high-end CAD rendering tool.  As such, it is probably unrealistic to expect 
  17254. >the same performance with all the features at the same price.  However, 3D 
  17255.  
  17256. Well at $1800 dollars it is out of my price range, and so does not exsist.
  17257. I can't understand why people keep posting this sort of message to the IML.
  17258. Fist Imagine runs on  amiga and Dos boxs. I own only an Amiga, and could by
  17259. Lightwave standalone for half the cost of 3D studio. LW's credits make 3D studio
  17260.  
  17261. look pretty sick for the money. Does 3D studio Ray Trace? I have seen things
  17262.  done in Imagine that really stand up to most of the other renderers. It boils
  17263. down to the users creative ability. All programs have strength and weak points.
  17264. At a recent LW users group a very skilled 3D creator stated it was not as user
  17265. friendly as LW, and Imagine. One could compare 3D studio with Renderman also,
  17266. but to what end. I use the Amiga and have all types of support software. How
  17267. many 3rd party programs are currently running under OS2. Imagine 3.0 offers
  17268. many features for the buck, and I doulbt that any other package offers this
  17269. balance of features for the dollars spent. As for high end cad rendering,
  17270. How do we define this? My first thought is many that post these comparsions 
  17271. don't really know enough about Imagine to get the best possible results from
  17272. it. I read most of the graphics mags(many dos related) and so see the reviews
  17273. of the other 3D products. recently I saw an article on a soda can ad done
  17274. with 3D studio. nice but nothing really special. Does 3D studio support
  17275. procedural textures ? If not then it is sorly lacking. LW has them coming
  17276. and bitmap wraps are nothing new. I can scan at 800dpi 24bit and save
  17277. the image as .tiff,bmp,gif,targa,and many others. Of course I use ADPro
  17278. to convert to IFF24. I try to keep all my images in one format anyway
  17279. so listing a bunch of formats a program supports does not impress me. 
  17280. So we all know that many programs vary greatly in features, and some
  17281. feature are more usefull than others. Imagine's Procedural textures
  17282. mean more to me than Motion blur(There are AREXX programs that will do
  17283. this as a post process). BTW many of the finished products we see have
  17284. had post processing on one kind or another done. Very few go from
  17285. render to finished products. Forgive the typos ect, Im at home and very tired.
  17286.  
  17287.                                 bill
  17288.  
  17289.  
  17290. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #483 ***************************************:-)
  17291.  
  17292. Subject: Melt Site?
  17293. Date: Thu, 23 Jun 1994 23:58:18 -0500 (CDT)
  17294. From: garner@aug3.augsburg.edu (Joe Garner)
  17295.  
  17296. Could someone please send me the site where I can get that Melt program?
  17297. Thanks
  17298. Joe
  17299. 
  17300.  
  17301.  
  17302. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #484 ***************************************:-)
  17303.  
  17304. Subject: re:Performance
  17305. Date: Fri, 24 Jun 1994 07:49:52 -0600 (MDT)
  17306. From: rudd@plk.af.mil (Douglas Rudd)
  17307.  
  17308. >One of the things that has made me sad is that I have just gotten of a new
  17309. >Silicon Graphics  Extreme which I have just obtained here at my work.  
  17310. >Jeees I am depressed....   Real time render rotation, Animations done by script
  17311. >s. Fantastic 64bit CPU  Grunt Sigh...
  17312.  
  17313. >I can only wait and look to the A5000 ...  My only hope for a computer with
  17314. >the Graphics and CPU to get near the SGI I have used..
  17315.  
  17316. >Graeme Mc Donough,                                
  17317.  
  17318. Take heart. If you REALLY want to get depressed, REALLY, just price one of those
  17319.  SGIs with a Reality Engine and the R4400 to back it up, tack on a minimum of 64
  17320.  mb memory and a two gig drive. NOW, lets buy some software. These prices would 
  17321. shock Mac users. A good SGI rendering package will cost you what most people pay
  17322.  for a car. That's without the maintenance aggreement. If time is money, most of
  17323.  us have a LOT more time than money. Sort of like complainng that your Miata jus
  17324. t can't keep up with a formula 1 race car. Different league, different game. Som
  17325. etimes their paths cross but mostly not.
  17326.  
  17327. For what it's worth, if the Amiga is still being developed and manufactored in t
  17328. he years beyond 2000, it will probably out perform your SGI of today, but not th
  17329. e SGI of its day.
  17330.  
  17331.  
  17332.  
  17333. Doug Rudd
  17334. rudd@plk.af.mil
  17335. -------------------------------------------------------------------------------
  17336. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  17337. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  17338. against the wall and shot when the revolution comes."
  17339. -------------------------------------------------------------------------------
  17340.  
  17341.  
  17342.  
  17343. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #485 ***************************************:-)
  17344.  
  17345. Subject: Aztec to Imagine
  17346. Date: Fri, 24 Jun 94 18:56:54 CST
  17347. From: Jeff Niebergall <jnieber@unibase.Unibase.SK.CA>
  17348.  
  17349. To those of you that have asked me to upload the Aztec city object
  17350. I must report bad news. At the present time my internet connection
  17351. only allows ascii transfers. I have tried every way I can think of to
  17352. upload this thing and I am stumped. I would try sending it uuencoded
  17353. to some one who could upload it but my experience with uuencoding
  17354. is limited. The encoded file is 1.1 meg by the way. What is the
  17355. max size a ascii mail msg to send it as part of one? If need be
  17356. how do I break up the complete file into smaller one that can
  17357. be sent? 
  17358.  
  17359. (this part is Imagine related at least)
  17360. The other option is use what I did to convert it. Accutrans 3D.
  17361.  
  17362. Here is the contact and pricing for it.
  17363.  
  17364. MicroMouse Productions
  17365. 847 Athol Street
  17366. Regina, Saskatchewan
  17367. Canada
  17368. S4T 3B6
  17369. Phone: (306) 522-6077 
  17370.  
  17371. Canada - CDN $74.95 plus CDN $5.00 for shipping
  17372. United States and other Countries - US $59.95 plus
  17373. US $5.00 for shipping
  17374.  
  17375. The object is very impressive but be forwarned that you need more
  17376. than 20MB of ram to render it or VM.
  17377.  
  17378. Jeff
  17379.  
  17380. -- 
  17381.  
  17382.  
  17383. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #486 ***************************************:-)
  17384.  
  17385. Subject: RE: re:Performance
  17386. Date: Fri, 24 Jun 94 14:48:00 PDT
  17387. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  17388.  
  17389.   Actually, things may develop faster than you think.  Sega, Nintendo, and 
  17390. Sony all have next generation consoles in development and will be previewing 
  17391. them at the Consumer Electronics Show this week in Chicago.  The Nintendo 
  17392. console will actually use a Silicon Graphics R4400, possibly a WindowsNT 
  17393. operating system, and is expected to cost about $250 (that is the price 
  17394. being promised right now).  And from an article in EE Times about the new 
  17395. Sony machine:
  17396.  
  17397.   Sony Corp.'s month-old Computer Entertainment division demonstrated a 
  17398. prototype of its 32-bit Playstation videogame system last week and revealed 
  17399. that the heart of the machine is a single chip from LSI Logic Corp. that 
  17400. integrates the ASIC vendor's R3000 MIPS processor core, graphics 
  17401. transformation engine (GTE) and video decompression engine (VDE).
  17402.   Production of the half-micron, 3.3-V, 1-million transistor Playstation CPU 
  17403. is now ramping in Japan and Santa Clara. The chip has a multitasking 
  17404. architecture that allows for simultaneous operation of the 34-MHz CPU, GTE 
  17405. and VDE, which combine for a total of 220 Mips.  When the performance of 
  17406. Sony's separate graphics processing unit (GPU) is added in, the Playstation 
  17407. is rated at 500 Mips, according to Sony.
  17408.   Brian Halla, executive vice president of LSI's Products group, said the 
  17409. GTE can calculate up to 1.5 million transforms/second.  That enables Sony's 
  17410. GPU to generate 360,000 polygons/second, Sony said.  Using JPEG compression, 
  17411. the system can deliver 30-frame/s video.
  17412.  
  17413.    While a lot of people denigrate video games, it is a well known fact in 
  17414. the electronics industry that video games push the envelope of technology, 
  17415. are able to change more rapidly than desktop computers,  and bring the price 
  17416. of once exotic technology down to the consumer level.  In case you haven't 
  17417. noticed, 3D animated graphics is very hot in video games.  If you consider 
  17418. that a fairly complicated 3D object, maybe 60,000 polygons, takes several 
  17419. minutes to render on your current platform, and then consider that the Sony 
  17420. console will be able to render 60 times that amount (360,000 polygons) in 
  17421. one second, then you should be able to see where this is going.  The current 
  17422. 3D rendering methods on desktop computers rely on software calculations for 
  17423. the rendered image.  These new, low-cost hardware rendering engines will 
  17424. eliminate the need to do all of these calculations in software.  Already, 
  17425. 3DO and Atari Jaguar are being redesigned to become plug-in boards for PC's. 
  17426.  These video game consoles will become incredibly fast  graphics accelerator 
  17427. cards for PC's.  Modeling, at least without a digitizer, will still be 
  17428. mostly manual but with almost instantaneous screen redraws and near 
  17429. real-time test renders, will be speeded up considerably.   So, the era of 
  17430. desk top near real-time ray tracing may not be that far off and not that 
  17431. unaffordable.
  17432.  ----------
  17433. From: imagine-relay
  17434. To: imagine
  17435. Subject: re:Performance
  17436. Date: Friday, June 24, 1994 7:49AM
  17437.  
  17438.  
  17439.  
  17440. >One of the things that has made me sad is that I have just gotten of a new
  17441. >Silicon Graphics  Extreme which I have just obtained here at my work.
  17442. >Jeees I am depressed....   Real time render rotation, Animations done by
  17443. script>s. Fantastic 64bit CPU  Grunt Sigh...
  17444.  
  17445. >I can only wait and look to the A5000 ...  My only hope for a computer with
  17446. >the Graphics and CPU to get near the SGI I have used..
  17447.  
  17448. >Graeme Mc Donough,
  17449.  
  17450. Take heart. If you REALLY want to get depressed, REALLY, just price one of
  17451. those SGIs with a Reality Engine and the R4400 to back it up, tack on a
  17452. minimum of 64 mb memory and a two gig drive. NOW, lets buy some software.
  17453. These prices would shock Mac users. A good SGI rendering package will cost
  17454. you what most people pay for a car. That's without the maintenance
  17455. aggreement. If time is money, most of us have a LOT more time than money.
  17456. Sort of like complainng that your Miata just can't keep up with a formula 1
  17457.  race car. Different league, different game. Sometimes their paths cross but
  17458. mostly not.
  17459.  
  17460. For what it's worth, if the Amiga is still being developed and manufactored
  17461. in the years beyond 2000, it will probably out perform your SGI of today, 
  17462. but
  17463. not the SGI of its day.
  17464.  
  17465.  
  17466.  
  17467. Doug Rudd
  17468. rudd@plk.af.mil
  17469.  ----------------------------------------------------------------------------  
  17470.  ---
  17471.  -
  17472. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  17473. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  17474. against the wall and shot when the revolution comes."
  17475.  ----------------------------------------------------------------------------  
  17476.  ---
  17477.  -
  17478.  
  17479.  
  17480.  
  17481. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #487 ***************************************:-)
  17482.  
  17483. Subject: RE: re:Performance
  17484. Date: Fri, 24 Jun 1994 22:35:22 -0700 (PDT)
  17485. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.efn.org>
  17486.  
  17487. Hey Stethem, et al, 
  17488.  
  17489.     Your post made my mouth water.  And I have to say that I think we 
  17490. with our 24bit Imagin-ations are already equal to if not superior to 
  17491. Silicon Graphics in quality of imagery.  I have a friend here in Huge 
  17492. Eeen named Paul Scott who works with SGI machines all day long, and he 
  17493. was the first high-end user I got to admit--and hell, not even admit, he 
  17494. volunteered the statement--that 24bit is 24bit, and he'd seen stuff done 
  17495. on our Amiga's that was at least as good as the best they'd ever done.  
  17496.  
  17497.     What we lack in hardware/software capability, we make up for with  
  17498. ingenuity--and patience.  That's the only place we fall way behind, 
  17499. SPEED.  And with the Screamer, or Raptor or SpeelWeenie or whatever 
  17500. NuTek's calling that mips monster they're unleashing, combined with 
  17501. existing Toaster capabilities, and hooked to the new Flyer--hey y'all, 
  17502. beta versions are already on their way to Oregon--I think we're about to 
  17503. pass SGI even in the speed department.  And though prices are going to up 
  17504. the ante a little even for the most serious 'hobbyist's' budget, they'll 
  17505. still be beans on the dollar compared to what it costs to enter the SGI 
  17506. realm. 
  17507.  
  17508.     Excuse these overlong paragraphs, but listen:  the twenty-first 
  17509. century is here . . . 
  17510.  
  17511.  
  17512. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #488 ***************************************:-)
  17513.  
  17514. Subject: Re: HELP - ANIMATED TEX'S!!!
  17515. Date: Fri, 24 Jun 1994 23:37:12 -0700 (PDT)
  17516. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  17517.  
  17518.  
  17519.  > I would like to know how tu use the animated textures such as BeamMeUp and
  17520.  > Rain. HELP!
  17521.  
  17522.  well for rain you need to rotate the Z axis of the texture so that it 
  17523.  faces away from what polygons you want it on, so if you had a defualt 
  17524.  plan you you would have to rotate the the plan X 90 and then rotate the 
  17525.  axis only back to 0, then you would load the texture onto it and it will 
  17526.  be facing the right direction Z would be up. To fit it to the plan so 
  17527.  that it rain on all of it, as rain only works within the distance of your 
  17528.  axis size box, you would select rain in the tecture box and select info 
  17529.  and then Tranform Axis, now set the size of x, y,and z to 50.00. Then go 
  17530.  and set the texture settings to what you like.But to animate it you need 
  17531.  to set Dist Travelled to 0.000000 and then save this object as rain.obj1. 
  17532.  Now go back in the texture and set the Dist Travelled to .999999 and then 
  17533.  save this object as Rain.obj2. Now after setting up a project 
  17534.  load Rain.obj1 in the first frame of the animation in the Action Editor 
  17535.  and then load Rain.obj2 in the next frame buy clicking it once and then
  17536.  moving to the last frame and click it once. When you get the requesters 
  17537.  for the objects you may want to use Discontinuous Knots for both objects. 
  17538.  The beam me up texture would work in a similar way except the Z axis is 
  17539.  not as critakle as with the rain, its as simple as that..the .999999 is 
  17540.  actually only if you want it to loop so you could actually make the rain 
  17541.  fall faster by adding more of these object sequences together during the 
  17542.  animation length. If you just need it to sprinkle throught you could 
  17543.  probably set the Dist Travelled in the texture to 1.000000.
  17544.  
  17545.  =RRW= 
  17546.  
  17547.  
  17548.  
  17549.  
  17550.  
  17551.  
  17552. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #489 ***************************************:-)
  17553.  
  17554. Subject: Aztec to Imagine
  17555. Date: Sat, 25 Jun 1994 11:42:14 -0400 (EDT)
  17556. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  17557.  
  17558. Jeff Niebergall <jnieber@unibase.Unibase.SK.CA> writes:
  17559. > To those of you that have asked me to upload the Aztec city object
  17560. > I must report bad news. At the present time my internet connection
  17561. > only allows ascii transfers. I have tried every way I can think of to
  17562. > upload this thing and I am stumped. I would try sending it uuencoded
  17563. > to some one who could upload it but my experience with uuencoding
  17564. > is limited. The encoded file is 1.1 meg by the way. What is the
  17565. > max size a ascii mail msg to send it as part of one? If need be
  17566. > how do I break up the complete file into smaller one that can
  17567. > be sent? 
  17568.  
  17569. I would be willing to try having you send the whole thing to me in one huge
  17570. uuencoded chunk.  PLEASE contact me directly by email so I can tell you to
  17571. what account to send it, as the account from which I'm posting here is
  17572. unable to handle that volume and would bounce the whole mess back to you.
  17573.  
  17574. I am very well connected and could send this to Aminet quite easily, so be
  17575. sure to send me a bit of .readme info (description, origin, how converted,
  17576. etc.)
  17577.  
  17578.  ._.  Udo Schuermann
  17579.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  17580.  
  17581.  
  17582. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #490 ***************************************:-)
  17583.  
  17584. Subject: Re: Aztec to Imagine
  17585. Date: Sat, 25 Jun 1994 11:49:12 -0700 (PDT)
  17586. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.efn.org>
  17587.  
  17588. Hey Udo, 
  17589.  
  17590.     Your offer to receive this uuencoded aztec object--and rebound it to  
  17591. all of us via aminet--is very generous, and makes me glad I still 
  17592. subscribe to this list.  
  17593.  
  17594.  
  17595. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #491 ***************************************:-)
  17596.  
  17597. Subject: Altitude Map Bug
  17598. Date: Sat, 25 Jun 94 20:16:01 EDT
  17599. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  17600.  
  17601.                                          I.M.L.
  17602.  
  17603. On 6-21, Dave Duberman wrote:
  17604.                                         
  17605. : Here's a funny little Imagine bug.  It's in Amiga versions 2.0 and
  17606. : 3.0 (I never noticed it before) but not in PC version 3.0.
  17607.  
  17608. : 7. Change the brush map to Altitude. Leave all else the same. 
  17609.  
  17610. : 8. Render again. Note right side is blank (!).
  17611.  
  17612. : The only way I was able to fix this was by deleting all of the
  17613. : cube's faces and edges, then re-connecting the remaining points into
  17614. : new faces--pretty easy.
  17615. ============
  17616.  
  17617. Hi Dave,
  17618.  
  17619. I've been checking out your bug, and found some interesting stuff.
  17620.  
  17621. The blank sides occur even if you put the Altitude map on directly,
  17622. without changing from a Color map. I got it when rotating the 
  17623. Perspective view to the left or the right.
  17624.  
  17625. It's not an object construction bug, but rather a Perspective Window
  17626. problem.  You can see that all sides are correct by rotating the 
  17627. object without changing the Perspective view. Also, the blank sides
  17628. occur irrespective of the orientation of either the object axis or
  17629. the brush axis -- it's always the side viewable when rotating the
  17630. Perspective view to the left or right.
  17631.  
  17632. It doesn't occur 100% of the time.
  17633.  
  17634. Interesting stuff!
  17635.  
  17636. mikeT
  17637.  
  17638.  
  17639. P.S. I have Imagine Companion. Liked it a lot!
  17640.  
  17641.  
  17642.  
  17643.  
  17644.  
  17645.  
  17646.  
  17647.  
  17648.  
  17649. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #492 ***************************************:-)
  17650.  
  17651. Subject: Re: Imagine 3.0, A3000 a
  17652. Date: Sun, 26 Jun 94 23:48:00 -0700
  17653. From: jeff.saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  17654.  
  17655. SW> screen, just the toolbar. The only problem with Imagine is that if you
  17656. SW> click on a quickrender screen (rather than type esc) then the system
  17657. SW> will slow to a CRAWL and hang for about 45 seconds. This mostly happens
  17658. SW> when I run arq, but I haven't really tracked it down yet. Everything
  17659. SW> else seems to work fine. Drop me a line if you have any other questions.
  17660.  
  17661. Well, I have run Imagine 3 on my 3000 with OS 3.1, and am also running
  17662. ARQ, and my system doesn't hang at all when clicking the button on a
  17663. QRender..  (I have version 1.78 of Arq if it matters.)
  17664.  
  17665. Also, just outa curiosity, whats the highest revision of OS 3.1
  17666. (Kickstart and workbench)
  17667.  
  17668. Thanks.
  17669.  
  17670.  
  17671.  
  17672. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #493 ***************************************:-)
  17673.  
  17674. Subject: Re: Imagine.fp for 68040
  17675. Date: Sun, 26 Jun 94 23:52:00 -0700
  17676. From: jeff.saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  17677.  
  17678. KP> > 68040 compiled Imagine? Why not? No gain in speed?
  17679. KP> >
  17680. KP> The .fp version of Imagine is already 040 optimized, and I would suspect
  17681. KP> it autodetects an '040 if you have the '040 libraries installed.  Of
  17682. KP> course, at this point, that might be expecting too much from Impulse.  I
  17683. KP> know when I got version 1.1 the speed increase was two fold over 1.0
  17684. KP> because they optimized it for the '040 ... I don't know how much that
  17685. KP> holds anymore, since they use PeeCees for development now.
  17686.  
  17687. Personally, I don't believe that Imagine is optimized for the 040 at
  17688. all.  Not totally certain, but I think Imagine 1.1 was out long before
  17689. the 040 was around...  Besides, from what people have said before,
  17690. that have to turn the writeback caches off on the 040, or Imagine will
  17691. crash..  I wonder if they were using F-Line instructions when they
  17692. "Optimized" it.
  17693.  
  17694.  
  17695.  
  17696. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #494 ***************************************:-)
  17697.  
  17698. Subject:       PC 32k viewer
  17699. Date:          Mon, 27 Jun 1994 08:35:44 GMT+1
  17700. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  17701.  
  17702.  ___
  17703. | O |    .MODEL SMALL
  17704. |   |    .DATA
  17705. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  17706. |   |    .CODE
  17707. | O | MAILING    PROC FAR
  17708. |/\_|     
  17709.  
  17710. Hi everyone (da Ya like it Jason?), 
  17711.  
  17712. Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>:
  17713.  
  17714. >Hi PC fellows,
  17715. >
  17716. >> gak!  How's about just 'hi everyone' or 'everyone high?'.  
  17717. >> Even though PC does mean personal computer it's sorta just an IBM thing  
  17718. >> Geez, I feel left out ;-)
  17719.  
  17720.         I'm wondering if PC users could show me how get a 32k color viewer
  17721. (I get a silly ET4000 32k card) via FTP, with at least .TGA support  (damn
  17722. I cannot  read IFF-ILBM pics: Impulse should compile a set of utils for PC 
  17723. users like a good viewer/converter for IFF, HAM8,.... & RGB8!!)
  17724.  
  17725.  
  17726. P.S.: FTPing to Avalon
  17727.  
  17728. >      Can anyone tell me what to type in when FTP'ing to
  17729. > avalon.chinalake.navy.mil?  It does not seem to accept things like
  17730. > "anonymous" or my email address.  Any help will be appreciated.
  17731.  
  17732. I use ANONYMOUS or FTP or GUEST and got no problem!!!
  17733.  
  17734.  /\_
  17735. | O |    RET
  17736. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  17737. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  17738. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  17739.  
  17740.  
  17741. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #495 ***************************************:-)
  17742.  
  17743. Subject: Seamless bumpmap repeat...
  17744. Date: Mon, 27 Jun 94 02:12:36 +0200
  17745. From: Mikael_Ostergren@p36.anet.bbs.bad.se (Mikael Ostergren)
  17746.  
  17747. I've been trying to tile(repeat) a bumpmap over a simple plane. The bump map
  17748. I'm using is a brick tile with some iregularities applied to it. Can't get a
  17749. seamless tile!!! I get dark line between the tiles.
  17750. Does any one has a solution to this?
  17751.  
  17752. When applying the brush with ordinary color mapping I can't see any seams
  17753. between the tiles.
  17754.  
  17755. Using Imagine3.0 fp. The brush I'm using is saved from ImageFX, DPaint
  17756. or ADpro.
  17757.  
  17758.  - - - - - - - - - - - - - - - - - - -<>- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  17759.  FidoNet: 2:201/411.36         InterNet: Mikael_Ostergren@p36.anet.bbs.bad.se
  17760.                          InterNet(work): micce@aktiv.se
  17761.  - - - - - - - - - - - - - - - - - - -<>- - - - - - - - - - - - - - - Amiga -
  17762.  
  17763.  
  17764.  
  17765. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #496 ***************************************:-)
  17766.  
  17767. Subject: Re: Imagine.fp for 68040
  17768. Date: Mon, 27 Jun 1994 05:51:34 -0700 (PDT)
  17769. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  17770.  
  17771. On Sun, 26 Jun 1994, Jeff Saffold wrote:
  17772. > Personally, I don't believe that Imagine is optimized for the 040 at
  17773. > all.  Not totally certain, but I think Imagine 1.1 was out long before
  17774. > the 040 was around...  Besides, from what people have said before,
  17775. > that have to turn the writeback caches off on the 040, or Imagine will
  17776. > crash..  I wonder if they were using F-Line instructions when they
  17777. > "Optimized" it.
  17778.  
  17779. As I recall, when Imagine 2.0 was released, there was a huge increase in 
  17780. speed for '040 owners, and only a slight increase for '030 owners.  How 
  17781. huge?  I seem to remember something like 2 to 3 times the speed.  The 
  17782. only version I think that had to have the copyback cache turned off was 
  17783. TurboSilver ... Lightwave worked with '040s but not with 2.0, so 
  17784. Lightwave users had to hack their '040 software to run at 1.3 and I at 
  17785. first copyback had to be turned off with everything while loading.
  17786.  
  17787. Official word is "It's been '040 optimized since 1.0"  Take that how you 
  17788. want.
  17789.  
  17790.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // /Words you say never seem to live\
  17791. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ up to the ones inside your head/
  17792.  
  17793.  
  17794.  
  17795. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #497 ***************************************:-)
  17796.  
  17797. Subject: stars
  17798. Date: Mon, 27 Jun 94 09:09:05 GMT
  17799. From: Kevin Bonifield <kevinb@spacecom.com>
  17800.  
  17801. I am using Imagine2.0/PC and trying to create a 
  17802. starfield.  When I use the value "0.02" in the
  17803. action | global actor requestor it gives a nice
  17804. star field but it appears in fornt of my solid
  17805. objects.  What am I doing wrong?
  17806.  
  17807. Just out of curiosity, does anyone know if
  17808. Imagine3.0/PC is shipping yet?  Any info
  17809. on upgrade pricing, features, etc.?
  17810.  
  17811. Thanks for any help,
  17812.  
  17813.   //Kevin
  17814.  
  17815. ::::::::::SpaceCom Systems:::::::::::::
  17816. :: Down-to-Earth satellite solutions ::
  17817. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  17818. ::        Kevin Bonifield            ::
  17819. ::    Software Design Engineer       ::
  17820. ::                                   ::
  17821. ::    Inet :kevinb@spacecom.com      ::
  17822. ::    Phone:918-488-4823             ::
  17823. ::    Fax  :918-488-4848             ::
  17824. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  17825.  
  17826.  
  17827.  
  17828. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #498 ***************************************:-)
  17829.  
  17830. Subject: IML Landfill?
  17831. Date: Mon, 27 Jun 94 09:18:50 GMT
  17832. From: Kevin Bonifield <kevinb@spacecom.com>
  17833.  
  17834. The Imagine Mailing List Guide mentions a ftp
  17835. directory on wuarchive.wustl.edu with the
  17836. path /pub/amiga-boing/video/...  but this
  17837. directory doesn't exist on wuarchive.  
  17838.  
  17839. Has the IML landfill moved?  If so, can
  17840. anyone direct me to it?
  17841.  
  17842.   Thanks,
  17843.  
  17844.   //Kevin
  17845.  
  17846. ::::::::::SpaceCom Systems:::::::::::::
  17847. :: Down-to-Earth satellite solutions ::
  17848. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  17849. ::        Kevin Bonifield            ::
  17850. ::    Software Design Engineer       ::
  17851. ::                                   ::
  17852. ::    Inet :kevinb@spacecom.com      ::
  17853. ::    Phone:918-488-4823             ::
  17854. ::    Fax  :918-488-4848             ::
  17855. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  17856.  
  17857.  
  17858.  
  17859. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #499 ***************************************:-)
  17860.  
  17861. Subject: re: seams in bumpmaps
  17862. Date: Mon, 27 Jun 1994 08:19:49 -0600 (MDT)
  17863. From: rudd@plk.af.mil (Douglas Rudd)
  17864.  
  17865. Mikael Ostergre wrote:
  17866.  
  17867. >I've been trying to tile(repeat) a bumpmap over a simple plane. The bump map
  17868. >I'm using is a brick tile with some iregularities applied to it. Can't get a
  17869. >seamless tile!!! I get dark line between the tiles.
  17870. >Does any one has a solution to this?
  17871. >
  17872. >When applying the brush with ordinary color mapping I can't see any seams
  17873. >between the tiles.
  17874. >Using Imagine3.0 fp. The brush I'm using is saved from ImageFX, DPaint
  17875. >or ADpro.
  17876. >- - - - - - - - - - - - - - - - - - -<>- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  17877. > FidoNet: 2:201/411.36         InterNet: Mikael_Ostergren@p36.anet.bbs.bad.se
  17878. >                         InterNet(work): micce@aktiv.se
  17879. > - - - - - - - - - - - - - - - - - - -<>- - - - - - - - - - - - - - - Amiga -
  17880.  
  17881. In the attributes requestor, save the attributes to ram: after setting up your c
  17882. olor map the way you want it. Now load the attributes back in immediatly. You no
  17883. w have a second color map defined. Enter that map and change it to bum (altitude
  17884. ), but do not edit it. The altitude and filter maps must have identical settings
  17885.  to the color map when you are using tiles. Hope this helps.
  17886.  
  17887. Doug Rudd
  17888. rudd@plk.af.mil
  17889. -------------------------------------------------------------------------------
  17890. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  17891. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  17892. against the wall and shot when the revolution comes."
  17893. -------------------------------------------------------------------------------
  17894.  
  17895.  
  17896.  
  17897. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #500 ***************************************:-)
  17898.  
  17899. Subject: EGS Spectrum & Imagine
  17900. Date: Mon, 27 Jun 94 08:16:00 PDT
  17901. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  17902.  
  17903.   To whom it may concern:
  17904.  
  17905.    Several times in the past, people have left questions about how various 
  17906. graphics boards worked with Imagine and which was the best one to get.  It 
  17907. seems that these messages never got many responses and I was always one of 
  17908. those people that would have been interested in hearing more about this.
  17909.   Well, the price of the GVP EGS 2Meg Spectrum board came down a couple of 
  17910. hundred dollars so I got one.
  17911.   I am finding that Imagine screen redraws with the Spectrum are about twice 
  17912. as fast as with the normal Amiga ECS.  This is really nice for modeling and 
  17913. editing.  At this time, I don't think there is any increase in rendering 
  17914. speed and I wouldn't expect there to be one.  Also, the Spectrum will 
  17915. promote Imagine with no problems so far.   I have a 1950 monitor so 800x600 
  17916. is about the maximum for me but it is very workable (and so much better than 
  17917. 600x400).  I have only had the board over the weekend so this is no in-depth 
  17918. review but I am very excited and happy with it so far.  Also, this is not an 
  17919. endorsement for the Spectrum, just some info you might find useful if you 
  17920. are looking for a 24-bit graphics board to enhance your Imagine work.
  17921.   The only problem I had is that Creative Computers is shipping the board 
  17922. with EGS V6.0.  I had several nerve-wracking hours installing that and 
  17923. eventually being locked out of my computer and having to boot from Workbench 
  17924. floppies to get any kind of screen back before remembering somebody saying 
  17925. EGS V6.0 is full of bugs and there was an EGS V6.2 out.  So, if you get this 
  17926. board and find it is coming with EGS V6.0 install disks, don't even try to 
  17927. use them.  GVP has the V6.2 available on their BBS for free downloading on 
  17928. the first log-in.  BTW, EGS is great when it is working right.
  17929.  
  17930.  
  17931. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #501 ***************************************:-)
  17932.  
  17933. Subject: Re: PC 32k viewer
  17934. Date: Mon, 27 Jun 1994 16:12:12 -0500 (CDT)
  17935. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  17936.  
  17937. On Mon, 27 Jun 1994, Wizard wrote:
  17938.  
  17939. >         I'm wondering if PC users could show me how get a 32k color viewer
  17940. > (I get a silly ET4000 32k card) via FTP, with at least .TGA support  (damn
  17941. > I cannot  read IFF-ILBM pics: Impulse should compile a set of utils for PC 
  17942. > users like a good viewer/converter for IFF, HAM8,.... & RGB8!!)
  17943.  
  17944. There are several bitmap viewing utils available in various places.  
  17945. Specifcially VPIC, DISPLAY, and CSHOW are among the most popular.  They 
  17946. support a wide array of graphic cards and should do what you need (ie 
  17947. display more than 256 colors...)
  17948.  
  17949. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  17950. "You can always make up a class,
  17951.  You can never  make up a party!"
  17952.  
  17953.  
  17954.  
  17955. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #502 ***************************************:-)
  17956.  
  17957. Subject: Re: Imagine.fp for 68040
  17958. Date: Mon, 27 Jun 1994 16:14:01 -0700 (PDT)
  17959. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  17960.  
  17961. On Mon, 27 Jun 1994, Kelly Petlig wrote:
  17962. >  Official word is "It's been '040 optimized since 1.0"  Take that how you 
  17963. >  want.
  17964.  
  17965. This sentence wasn't properly worded ... sorry for those who took it a 
  17966. different way than it was meant.  Reworded:  Official word is "It's been 
  17967. '040 optimized since 1.0"  Take that how you want COMING FROM A USER, not 
  17968. an official Impulse spokesperson.
  17969.  
  17970. I can only say what I've been told, and if others don't believe me, don't 
  17971. take it out on me.  I didn't own Imagine 1.0 or even have an '040 until 
  17972. 2.0 was out, so I don't know anything about how it was programmed.
  17973.  
  17974. I guess I'll be walking on eggshells for a few months!
  17975.  
  17976.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // /Words you say never seem to live\
  17977. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ up to the ones inside your head/
  17978.  
  17979.  
  17980.  
  17981. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #503 ***************************************:-)
  17982.  
  17983. Subject: Spotlights - again...
  17984. Date: Tue, 14 Jun 94 20:17:24 +0200
  17985. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  17986.  
  17987. In a message some time ago, rrw@ecst.csuchico.edu, wrote:
  17988.  
  17989. RRW> I have had many requests for the Spotlight tutorial I meantioned here, so 
  17990. RRW> here it is for all to read and use. 
  17991.  
  17992. RRW> I will explain a persice method for 2.9/3.0 and a fairley persice method 
  17993. RRW> for 2.0 and 2.9/3.0.
  17994.  
  17995. Thanks for the tutorial. Looks good as long as two spotlights doesn't 
  17996. intercept, because then the intercepting area goes black and not whiter. Looks 
  17997. very strange.
  17998.  
  17999. Any way around this?
  18000.  
  18001. /Anders Lattermann
  18002.  
  18003. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  18004. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  18005. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se ! I want a Samsung sticker & backdrop! 
  18006.  
  18007.  
  18008. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #504 ***************************************:-)
  18009.  
  18010. Subject: Re: Spotlights - again...
  18011. Date: Tue, 28 Jun 1994 02:05:43 -0700 (PDT)
  18012. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  18013.  
  18014. > RRW> I will explain a persice method for 2.9/3.0 and a fairley persice method 
  18015.  
  18016. > RRW> for 2.0 and 2.9/3.0.
  18017. > Thanks for the tutorial. Looks good as long as two spotlights doesn't 
  18018. > intercept, because then the intercepting area goes black and not whiter. Looks
  18019.  
  18020. > very strange.
  18021. > Any way around this?
  18022.  
  18023. Yes, as this article was originally written for Imagine 2.0 and some one 
  18024. wanted me to send it to them I did, and made the mistake of not 
  18025. conferming how well the effect Controlled Falloff had on the light, in the 
  18026. lights requester for 3.0 when I added this part to the tutorial. It does 
  18027. work but not quite as nice as Diminishing Intesity as there seems to be 
  18028. more Falloff than Diminishing Intesity gives, and makes it harder to set 
  18029. the Liner texture to the falloff length.
  18030.  
  18031. I have sense been trying to get some spotlights done to send to the net and 
  18032. found this in the proccess. Sorry for my error, but to correct 
  18033. it all you need to do is use Diminishing Intesity instead of 
  18034. Controlled Falloff. This will give you the effect you want. Also make 
  18035. sure that you set Ambient in your globals to about 80, 80, 80 as this 
  18036. will help stop Imagine from rendering black within your beam and try 
  18037. setting the Filter of the Bright cone to 180, 180 ,180, or 200, 200, 200 
  18038. as this will help as well. Sorry for any trouble this may have caused 
  18039. you. I have also found that these spotlight don't work as well as they 
  18040. seamed to have in 2.0 and 2.9. Not sure why but they seam to get some 
  18041. weird dithering  with the Controlled Falloff and Diminishing Intesity 
  18042. setups when hitting the ground then when I used them in 2.0 & 2.9. Its 
  18043. not a perfect spotlight but the best I have come up with in Imagine that 
  18044. will also work in fog.
  18045.  
  18046. I am also not sure as of yet if it 
  18047. is possible to get the Softedgelite to work or GlobalHaze textures, as I 
  18048. have had trouble getting them to look properly, and have not had the time I 
  18049. would like to devote to experimentation of such a spotlights. I have not 
  18050. given up but, am not making great progress at the moment do to other 
  18051. pending projects. If any one else has time for this type of 
  18052. experimentation I would appreciate any input. THANKS in addvance.
  18053.  
  18054. =RRW=
  18055.  
  18056.  
  18057.  
  18058. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #505 ***************************************:-)
  18059.  
  18060. Subject: Re: Seamless bumpmap repeat...
  18061. Date: Tue, 28 Jun 1994 21:14:34 +1000 (EST)
  18062. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  18063.  
  18064. On Mon, 27 Jun 1994, Mikael Ostergren wrote:
  18065.  
  18066. > I've been trying to tile(repeat) a bumpmap over a simple plane. The bump map
  18067. > I'm using is a brick tile with some iregularities applied to it. Can't get a
  18068. > seamless tile!!! I get dark line between the tiles.
  18069. > Does any one has a solution to this?
  18070. > When applying the brush with ordinary color mapping I can't see any seams
  18071. > between the tiles.
  18072. > Using Imagine3.0 fp. The brush I'm using is saved from ImageFX, DPaint
  18073. > or ADpro.
  18074.  
  18075. Well, that answers my question as to whether this problem was fixed in 3.0.
  18076. Obviously not. This bug was present in 2.0 and 2.9..
  18077.  
  18078. Nik.
  18079. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  18080.  
  18081.  
  18082.  
  18083. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #506 ***************************************:-)
  18084.  
  18085. Subject:       Hello friends of rendering
  18086. Date:          Tue, 28 Jun 1994 15:58:16 BRA3EST
  18087. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  18088.  
  18089. My name is Daniel Bracher and I study computer science in Federal 
  18090. University of Rio de Janeiro. This is my frist mail to IML. My main 
  18091. interst is computer graphics, so I own Amiga since 21 apr 1989. I use 
  18092. Imagine since Turbo Silver 3.0 (that's a joke). I really love 
  18093. Impulse. I'am starting to program CG in C++, and I have some 
  18094. information in graphic formats and CG routines. So if some wants to 
  18095. exchange some info, please feel free to contact me. After the 
  18096. University finishes the period, I'll organizate my routines and list 
  18097. them to you.
  18098. I have some impressions about all I've read in IML.
  18099. - I think that Impulse doesn't make Imagine with 'Amiga Look' because 
  18100. to get the easiest way to port to PC (argh ...). Besides, CBM is a 
  18101. task held company.
  18102. - Imagine on SGI ... Impulse has to remake it's interface from the 
  18103. ground. It's very dumb comparing to Wavefront, TDI, Alias, etc ... 
  18104. And add a lot of features on Imagine, too.
  18105. - Why don't Impulse hire Steve Worsley to write Imagine manuals.
  18106.  
  18107. So back to rendering
  18108.  
  18109. BTW, I am attending to a course in my university ministrated by Allan 
  18110. Watt, author of execellent '3D Computer Graphics' among others, the 
  18111. course talks about everything in 3D that u ever want to know but have 
  18112. afraid of ask, from polygon clipping to Radiosity, including 
  18113. Cook & Torrance, Ray Trace, Texturing, CSG, Animation effects, etc ...
  18114.     
  18115.      
  18116. Daniel Bueno Bracher
  18117. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  18118. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  18119.  
  18120.  
  18121. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #507 ***************************************:-)
  18122.  
  18123. Subject: Re: Imagine on SGI / 3DS ??
  18124. Date:     Tue, 14 Jun 1994 11:30:19 +0200
  18125. From: Peter Bugla <bugla@informatik.tu-muenchen.de>
  18126.  
  18127. Hi there!
  18128.  
  18129. In his last letter "Wizard" wrote: 
  18130. > You have to  consider that 3DS is a really shitty rendering  prg  
  18131. > (nice user interface  and editing, after all; shitty  boolean just  like
  18132. > Imagine slice perhaps!); 
  18133.  
  18134. I worked with 3DS and I don't know what you mean with shitty rendering.
  18135. The quality you get is great and it is MUCH (!) faster than imagine 
  18136. (and not half as buggy)!
  18137. You're right about the slice problem, but it is a little better than
  18138. in imagine, because the first boolean operation works almost every
  18139. time (in fact I experienced no time the first one caused an error).
  18140. Biggest advantage of 3DS: If you want a good looking scene QUICK,
  18141. take advantage of the materials you have!
  18142. Biggest disadvantage: The Price!
  18143.  
  18144. CU Peter
  18145. --------------------------------------------------------------------------------
  18146.  
  18147. #include <disclaimer.h>                 | "If architects built buildings the way
  18148.  
  18149.                                         |  programmers write  programs the first
  18150.  
  18151.                                         |  woodpecker that came along would
  18152. Peter Bugla                             |  destroy civilization"
  18153. e-mail: bugla@informatik.tu-muenchen.de |  -- Murphy's Law of Computers
  18154. snail-mail: Peter Bugla, Morsering 26,  |
  18155.             80937 Muenchen, Germany     |
  18156. --------------------------------------------------------------------------------
  18157.  
  18158.  
  18159.  
  18160. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #508 ***************************************:-)
  18161.  
  18162. Subject: AZTEC
  18163. Date: Fri, 17 Jun 94 05:55:46 -0300
  18164. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  18165.  
  18166. Regarding the Aztec City DXF file....I have downloaded the file from AutoDesk's
  18167. forum on Compuserve.  The descriptive file and the text file were very
  18168. promissing.  Upon unzipping the file, I discovered that it was not in DXF
  18169. format but rather in AutoDesk's DWG format.  This may be the problem that many
  18170. people are finding.  To date I have found no converter or any application that
  18171. will read DWG.
  18172.  
  18173. With regards to the DXF to 3DS converter that Syndesis included on their disks,
  18174. and on compuserve...it's incredibly efficient.  I have been able to
  18175. successfully convert AutoCad DXF release 12, AME SOLMESH files.  And if you
  18176. never ran into that format...you're lucky.  I have found nothing else that
  18177. would accurately read it.
  18178.  
  18179. "Imagine's DXF import is broken."  Give me a break....no program handles every
  18180. aspect of DXF....including AutoDesks 3D Concepts (and they wrote the friggin
  18181. DXF "standard").  There is a route that you can take to convert most any DXF to
  18182. a DXF format that will be read by Imagine.  But no-one tries.
  18183.  
  18184. Like I always say...those that can DO, those that can't BITCH.
  18185.  
  18186.  
  18187. -GreG
  18188.  
  18189.  
  18190.  
  18191. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #509 ***************************************:-)
  18192.  
  18193. Date: Mon, 20 Jun 1994 22:46:28 +1000
  18194. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  18195.  
  18196. Hi people, someone could tell me how to make a nice water effect in Imagine 2.0
  18197. (in HAM mode)? Is it possible to do something like the real world?
  18198.                 Thanks a lot, Rodrigo.
  18199.  
  18200.  
  18201. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #510 ***************************************:-)
  18202.  
  18203. Subject: Imagine Mapping Bug
  18204. Date: Tue, 21 Jun 94 23:59:46 PDT
  18205. From: DDuberman@cup.portal.com
  18206.  
  18207. Here's a funny little Imagine bug.  It's in Amiga versions 2.0 and
  18208. 3.0 (I never noticed it before) but not in PC version 3.0.
  18209.  
  18210. 1.  Make a cube.  Add a 1 x 1 plane primitive and extrude using the
  18211. default settings.  You could use the default plane settings too.  In
  18212. fact, it even works if you make a cube by sweeping a bracket.
  18213.  
  18214. 2.  Set the cube's axis in its center.  This isn't necessary but
  18215. results in more uniform brush mapping.
  18216.  
  18217. 3. Select Attributes and turn Phong off. This is important!
  18218.  
  18219. 4.  Add a brush map, Wrap X and Wrap Z. Use defaults for all other
  18220. settings.  Use a nice uniform bumpy image.  
  18221.  
  18222. 5.  Change Perspective view Angle so that you're looking down at the
  18223. upper front right corner of the cube.  You can see front, top and
  18224. right sides.
  18225.  
  18226. 6. QuickRender and note expected results.
  18227.  
  18228. 7. Change the brush map to Altitude. Leave all else the same. 
  18229.  
  18230. 8. Render again. Note right side is blank (!).
  18231.  
  18232. The only way I was able to fix this was by deleting all of the
  18233. cube's faces and edges, then re-connecting the remaining points into
  18234. new faces--pretty easy.
  18235.  
  18236. Guess I'll drop a note to MH.
  18237.  
  18238. - David Duberman
  18239.  
  18240.  
  18241. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #511 ***************************************:-)
  18242.  
  18243. Subject: Re: Cycle objects
  18244. Date: Wed, 22 Jun 1994 00:56:56 -0700 (PDT)
  18245. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  18246.  
  18247. >    Hello.  I have another question about Imagine.  I am using 2.0, and I 
  18248. > want to know if there is an easy way to string a bunch of poses of an object
  18249. > into a convenient cycle-type object when each pose is not just a change in 
  18250. > orientation, but also a change in the arrangement of points; for example, 
  18251. > say I create a series of objects which when view sequentially would give the
  18252. > impression of a wave passing over the surface of a single object.  Is there
  18253. > a better way to enter this into the action editor than setting the whole
  18254. > chain up as a single object entry, then changing the object path in each frame
  18255.  
  18256. > of the action bar.  That seems so tedious.   
  18257.  
  18258. Well, If I understand what you want, you could make several morph groups 
  18259. of your wave and other objects, and make time line bars between them in 
  18260. the action editor, Then you would only have to morph the one group. The 
  18261. most important thing to remember is when you make the object group is to 
  18262. keep all of the objects in the same order, you can check this with the 
  18263. FIND command. And also when you move the points of an object in this group 
  18264. you must leave the axis in the exact posision and alingment as the first 
  18265. group or you will get unexpected results. If you have textures or wraps 
  18266. on this object you will have to calculate any rotations or movement you 
  18267. will do to the points and move the texture/wrap axis accordingly to match.
  18268. This is how I made a scuba diver, jelly fish, shark and stingray as well 
  18269. as other assorted fish swim in an animation I did called Treasure Hunt 
  18270. that is on the Amigamations Videotape. I had to morph all of the 
  18271. different movment of all the groups..Wish we had bones and States back then..
  18272.  
  18273. >    Also, I'll ask my other question again.  Can you do particle-animation with
  18274.  Imagine 2.9?
  18275. >  ...with Imagine 2.9?
  18276.  
  18277. Yes. just like 3.0
  18278.  
  18279. =RRW=
  18280.  
  18281.  
  18282.  
  18283.  
  18284. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #512 ***************************************:-)
  18285.  
  18286. Subject: Re: Seamless bumpmap repeat...
  18287. Date: Wed, 29 Jun 94 00:46:25 +0200
  18288. From: Mikael_Ostergren@p36.anet.bbs.bad.se (Mikael Ostergren)
  18289.  
  18290. Cc: nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  18291.  
  18292.  NV> On Mon, 27 Jun 1994, Mikael Ostergren wrote:
  18293.  
  18294.  >> I've been trying to tile(repeat) a bumpmap over a simple plane. The
  18295.  >> bump map I'm using is a brick tile with some iregularities applied to
  18296.  >> it. Can't get a seamless tile!!! I get dark line between the tiles.
  18297.  >> Does any one has a solution to this?
  18298.  
  18299.  NV> Well, that answers my question as to whether this problem was fixed in
  18300.  NV> 3.0. Obviously not. This bug was present in 2.0 and 2.9..
  18301.  
  18302. I would realy like to hear something about this from Impulse. Have this been
  18303. pointed out to them? Should I write a letter to them explaining the problems
  18304. with altitude mapping? How come a bug that seems to be well known from 2.0
  18305. and 2.9 still be in the release version of 3.0.... :-(
  18306.  
  18307. A Way around the bug, from Doug Rudd:
  18308.  
  18309.  DR> In the attributes requestor, save the attributes to ram: after setting up
  18310.  DR> your color map the way you want it. Now load the attributes back in
  18311.  DR> immediatly. You now have a second color map defined. Enter that map and
  18312.  DR> change it to bum (altitude), but do not edit it. The altitude and filter
  18313.  DR> maps must have identical settings to the color map when you are using
  18314.  DR> tiles. Hope this helps.
  18315.  
  18316.  DR> Doug Rudd
  18317.  DR> rudd@plk.af.mil
  18318.  
  18319.  Thanks Doug!
  18320.  
  18321. /micce
  18322.  
  18323.  
  18324. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #513 ***************************************:-)
  18325.  
  18326. Subject: Re: Imagine 3.0, A3000 3.1
  18327. Date: Mon, 27 Jun 1994 13:31:11 +0100 (CET)
  18328. From: Joop.vandeWege@medew.ento.wau.nl
  18329.  
  18330. Jeff Saffold asked
  18331.  
  18332. >Also, just outa curiosity, whats the highest revision of OS 3.1
  18333. >(Kickstart and workbench)
  18334.                   
  18335. As far as I know Kickstart 3.1 (40.68) and WB 3.1 (40.42)
  18336.  
  18337. BTW The germans are selling 3.1 upgrades for around DM 200==$100
  18338.  
  18339. Greets Joop
  18340.  
  18341.  
  18342.  
  18343.  
  18344. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #514 ***************************************:-)
  18345.  
  18346. Subject: AARC,EDLE, Efects.doc
  18347. Date: Wed, 29 Jun 1994 21:09:40 -0400 (EDT)
  18348. From: romulus <romulus@escape.com>
  18349.  
  18350. The imagine manual does not mention what the AARC is used for as aposed 
  18351. to EDLE.  I know that it has something to do with antialiasing; however I 
  18352. do not know it's main usage.  I would really appreciate if one can let me 
  18353. know the differences.
  18354.  
  18355. On page 272 of the Imagine 3.0 manual, it is stated that there ares many 
  18356. effects. Some of which should be found in a text file called 
  18357. Effects.doc.  Unfortunately I have not found this file in any of Im30's 
  18358. diskettes.
  18359.  
  18360.  
  18361. I have asked this question several times and hope that someone will be 
  18362. able to help me with this most recent post.
  18363.  
  18364.  
  18365. Thank you
  18366.  
  18367.  
  18368. Rob.
  18369.  
  18370. P.S.  I love Imagine.
  18371.  
  18372.  
  18373.  
  18374. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #515 ***************************************:-)
  18375.  
  18376. Subject: RE: SEAM
  18377. Date: Thu, 30 Jun 94 01:45:58 -0300
  18378. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  18379.  
  18380. The seam in the tileable altitude map is NOT a bug.  Imagine adds a 1 pixel
  18381. border (color values 128,128,128) to the brush when tiling it.  That is how it
  18382. is implemented.  Therefore, it is not a bug.  No attributes settings or wild
  18383. contortions will get rid of it.
  18384.  
  18385. -GreG
  18386.  
  18387.  
  18388.  
  18389. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #516 ***************************************:-)
  18390.  
  18391. Subject: digitizer
  18392. Date: Thu, 30 Jun 94 08:11:26 EDT
  18393. From: Mjourdan@aol.com
  18394.  
  18395. Has anyone received any more info from Impulse on the new 3d-digitizer?
  18396.  
  18397.  
  18398.  
  18399. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #517 ***************************************:-)
  18400.  
  18401. Subject: Essence PolkaDots
  18402. Date: Thu, 30 Jun 1994 11:04:26 -0500 (CDT)
  18403. From: Michael Whitten <mw@lenti.med.umn.edu>
  18404.  
  18405. Just got the EssenceI+II/Forge bundle.  Worley did a fantastic job.  
  18406. However, I noticed that the EssenceI Polkadots texture will not load into 
  18407. Imagine3.0.  I get the error msg: Incompatible texture format.  All the
  18408. other textures load fine.  Both Essence sets are Version 3.0.  The
  18409. file does not seem to be messed up, since it readily loads into Forge
  18410. and Imagine2.0.
  18411.  
  18412. And don't ask me what I planned to do with polkadots.
  18413.  
  18414. Michael
  18415.  
  18416.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  18417.  +    M.D. Whitten   mw@lenti.med.umn.edu    Sentience is overrated.   +
  18418.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  18419.  
  18420.  
  18421.  
  18422. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #518 ***************************************:-)
  18423.  
  18424. Subject: Lighting BUG
  18425. Date: Thu, 30 Jun 1994 13:49:00 -0400
  18426. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  18427.  
  18428. Hi All!
  18429.  
  18430. Wow, not a lot of mail these past couple of days.  Are you guys on
  18431. vacation , or something (you don't have to answer if you are :) ?
  18432.  
  18433. As no one has responded to my lighting bug, here we go again:
  18434.  
  18435. The bug would appear to be when you choose a rectangular, parallel
  18436. lightsource.  In detail, add an axis and make it a parallel, rectangular
  18437. lightsource.  Also, set it so it doesn't flare.  Make the x-axis
  18438. something like 20 and the z-axis 40 (ie: rectangular).  Save it off.
  18439. Now create a ground with a dark colour, and save it too.
  18440.  
  18441. Now goto stage and load in the axis and ground.  Place the axis above
  18442. the ground with the axis' y-axis pointing towards the ground.  Move the
  18443. camera so that it is pointing at the ground where the light hits.
  18444. Render.
  18445.  
  18446. Here's what happens to me: along one of the lights axis (I forget which
  18447. one), the light on the ground is not constrained, but extends to
  18448. infinity (as if the size of the light along that axis is infinite).
  18449.  
  18450. After playing around, I found that setting the light to not flare causes
  18451. this bug.  If you do set the light to flare, then the light behaves
  18452. normally.
  18453.  
  18454. Anyone else confirm this?  Mike?  Scott?
  18455.  
  18456.                                         -Dave
  18457.                                          david.wyand@canrem.com
  18458.  
  18459.  
  18460. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #519 ***************************************:-)
  18461.  
  18462. Subject: RE: SEAM
  18463. Date: Thu, 30 Jun 1994 14:26:27 -0400 (EDT)
  18464. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  18465.  
  18466. greg.tsadilas@hofbbs.com writes:
  18467. > The seam in the tileable altitude map is NOT a bug.  Imagine adds a 1 pixel
  18468. > border (color values 128,128,128) to the brush when tiling it.  That is how
  18469. > it is implemented.  Therefore, it is not a bug.  No attributes settings or
  18470. > wild contortions will get rid of it.
  18471. > -GreG
  18472.  
  18473. If they chose to implement it that way, or not, it's still a bug, because
  18474. it serves no purpose, could be easily supplied by my own brush map, and I
  18475. get no choice to rid myself of the unwanted border.  A bug is a bug by any
  18476. other name.
  18477.  
  18478.  ._.  Udo Schuermann
  18479.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  18480.  
  18481.  
  18482. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #520 ***************************************:-)
  18483.  
  18484. Subject: re: 3D Digitizer
  18485. Date: Thu, 30 Jun 1994 13:45:42 -0600 (MDT)
  18486. From: rudd@plk.af.mil (Douglas Rudd)
  18487.  
  18488. >sender: "Mjourdan" <Mjourdan@aol.com>
  18489. >To: imagine@email.sp.paramax.com
  18490. >Date: Thu, 30 Jun 94 08:11:26 EDT
  18491. >Subject: digitizer
  18492. >
  18493. >Has anyone received any more info from Impulse on the new 3d-digitizer?
  18494.  
  18495. I was able to place an advanced order for the 3D digitizer with Impulse. They st
  18496. ated that we will have 30 days from the date of their next news letter mailing t
  18497. o order the digitizer at the $500 price. That means less than 30 days from the t
  18498. ime you get the news letter. Impulse seems willing to take advanced orders and t
  18499. hey stated that they will not charge your card until the product ships. They als
  18500. o stated that the digitizer will ship with the Amiga and PC S/W included (implie
  18501. s same unit works on both platforms). If you decide to place your order now, you
  18502.  should confirm what I've said here, and not go on my word alone. This is not an
  18503.  endorsement of this product, only information.
  18504.  
  18505. The number for Impulse is 1(800) 328-0184
  18506. (Sorry, I don't have any info for anyone calling from outside the US)
  18507.  
  18508. Doug Rudd
  18509. rudd@plk.af.mil
  18510. -------------------------------------------------------------------------------
  18511. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  18512. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  18513. against the wall and shot when the revolution comes."
  18514. -------------------------------------------------------------------------------
  18515.  
  18516.  
  18517.  
  18518. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #521 ***************************************:-)
  18519.  
  18520. Subject:  How do I make a wood shingle roof
  18521. Date: Thu, 30 Jun 94 13:08:08 PDT
  18522. From: "Steve McLaughlin" <stevemcl@VNET.IBM.COM>
  18523.  
  18524. Hi, what's a good way of making a shingle roof?
  18525.  
  18526.  
  18527. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #522 ***************************************:-)
  18528.  
  18529. Subject: Re: Essence PolkaDots
  18530. Date: Fri, 1 Jul 1994 07:16:27 +1000 (EST)
  18531. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  18532.  
  18533. > However, I noticed that the EssenceI Polkadots texture will not load into 
  18534. > Imagine3.0.  I get the error msg: Incompatible texture format.  All the
  18535. > other textures load fine.  Both Essence sets are Version 3.0.  The
  18536. > file does not seem to be messed up, since it readily loads into Forge
  18537. > and Imagine2.0.
  18538.  
  18539. I noticed this as well so it's not just you,my texture gave the same 
  18540. error in Imagine 3.0.I meant to leave Steve email about it,hopefully he's still 
  18541.  
  18542. reading the list.
  18543.  
  18544. > And don't ask me what I planned to do with polkadots.
  18545.  
  18546. Okay,Polkadots have many and varied uses... :)
  18547.  
  18548.  
  18549. ....William John Porter....
  18550. williamp@triode.apana.org.au
  18551.  
  18552.  
  18553.  
  18554. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #523 ***************************************:-)
  18555.  
  18556. Subject: Re: AARC,EDLE, Efects.doc
  18557. Date: Fri, 1 Jul 1994 07:30:58 +1000 (EST)
  18558. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  18559.  
  18560. > On page 272 of the Imagine 3.0 manual, it is stated that there ares many 
  18561. > effects. Some of which should be found in a text file called 
  18562. > Effects.doc.  Unfortunately I have not found this file in any of Im30's 
  18563. > diskettes.
  18564.  
  18565. There was supposed to be a doc on the disk about the new textures.It was 
  18566. neither installed on my system nor is it present on any of the disks...
  18567.  
  18568. Anyway the Spike.FX makes your object go all spiky by pushing out points 
  18569. in a random pattern(that can be repeated),it'll do this in a number of 
  18570. cycles if you want.Baloon.FX sort of scrunches up your object and will 
  18571. return it to it's original shape if you want...By scrunches I mean like 
  18572. the effect you get when crushing up a paper bag or something similiar.
  18573.  
  18574.  
  18575. Hope that helps,hey why not just experiment with them,that's what 
  18576. working with Imagine is all about...usually. :)
  18577.  
  18578.  
  18579.  
  18580.  
  18581. William John Porter
  18582.  
  18583. williamp@triode.apana.org.au
  18584.  
  18585.  
  18586.  
  18587. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #524 ***************************************:-)
  18588.  
  18589. Subject:       Knowlage exchange
  18590. Date:          Thu, 30 Jun 1994 10:35:54 BRA3EST
  18591. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  18592.  
  18593. All CG programmers, let join our knowlage !!!!
  18594.  
  18595. I want to exchange CG algorithms with IML subscribers, When I 
  18596. finished this semester in UFRJ, I'll organize my CG routines and as 
  18597. soon as I learn new ones I will attach them on list.
  18598. I intend to make it as famous Amiga C enciclopaedia, ie, one text 
  18599. file with an explanation of the algorithm and some example(s). I hope 
  18600. the people that will exchange with do in a similar fashion.
  18601. I want to exchange graphic formats, in this case I'll keep the 
  18602. original documentation I got.
  18603.  
  18604. []'s
  18605.     
  18606.      
  18607. Daniel Bueno Bracher
  18608. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  18609. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  18610.  
  18611.  
  18612. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #525 ***************************************:-)
  18613.  
  18614. Subject: waves.itx
  18615. Date: Thu, 30 Jun 1994 14:13:09 -0700 (PDT)
  18616. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  18617.  
  18618. Waves.itx texture crashes my machine whenever I set 'distance traveled' 
  18619. to anything other than zero.  Anybody else have this problem?
  18620.  
  18621. Ed Totman
  18622. etotman@gort.ucsd.edu
  18623.  
  18624.  
  18625.  
  18626.  
  18627. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #526 ***************************************:-)
  18628.  
  18629. Subject: Re: How do I make a wood shingle roof
  18630. Date: Thu, 30 Jun 94 17:43:48 
  18631. From: djm2@ra.msstate.edu (Dan Murrell Jr.)
  18632.  
  18633. Hey, Steve, you said on Jun 30 :
  18634.  
  18635. > Hi, what's a good way of making a shingle roof?
  18636.  
  18637. Essence II.  There is a 'shingles' texture that looks incredible.  If you
  18638. don't have Essence, and you need the texture, maybe you can get someone to
  18639. send you a bitmap.  Of course, only if you promise to buy Essence soon... :-)
  18640.  
  18641. Dan
  18642.  
  18643.  
  18644.  
  18645.  
  18646. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #527 ***************************************:-)
  18647.  
  18648. Subject: Fire Tutorial
  18649. Date: Thu, 30 Jun 94 17:30:59 PST
  18650. From: sworf@terapin.com (Sam Worf)
  18651.  
  18652. Could someone please email me Steve Worley's Fire tutorial from a few Apex
  18653. newsletters back - or tell me where I could find it (perhaps in the new
  18654. site for the IML archives? wuarchive.wustl.edu doesn't seem to carry it
  18655. anymore)?
  18656.  
  18657. Thanks!
  18658.  
  18659. +--------------------------------------------------------+
  18660. |I'm sorry, but on my world I had a nice home, and a good|
  18661. |job with prospects, and I  get angry at the thought that|
  18662. +-----------------\ my life suddenly /-------------------+
  18663. |  A4000/40/1.2GB  \----------------/  PAR/TBC-IV/U-220  |
  18664. | sworf@terapin.com > SAM  J. WORF < samworf@netcom.com  |
  18665. |   GEnie:S.WORF   /----------------\ Cmpu$rv:72411,3573 |
  18666. +--------------------------------------------------------+
  18667. |consists  of  sitting  in  sewage-filled  models  of  my|
  18668. |own  ear, being  patronized by a  lot of demented birds!|
  18669. +--------------------------------------------------------+
  18670.  
  18671.  
  18672. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #528 ***************************************:-)
  18673.  
  18674. Subject: Re: How do I make a wood shingle roof
  18675. Date: Thu, 30 Jun 1994 21:41:45 -0700 (PDT)
  18676. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  18677.  
  18678. There is a shingles texture with 3.00 also.  I'm sure the essence .itx is 
  18679. killer.  
  18680.  
  18681. By the way, I used the shingles texture to simulate bevel siding by 
  18682. setting the Y of the shingle to the same size as my wall and the offset 
  18683. to 0.
  18684.  
  18685. Gerard
  18686.  
  18687.  
  18688.  
  18689. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #529 ***************************************:-)
  18690.  
  18691. Subject: Re: Fire Tutorial
  18692. Date: Fri, 1 Jul 1994 19:17:41 +0000
  18693. From: David Shaw <dshaw@michael.slip.cc.uq.oz.au>
  18694.  
  18695. Hi,
  18696.  
  18697. On Thu, 30 Jun 1994, Sam Worf wrote:
  18698.  
  18699. > Could someone please email me Steve Worley's Fire tutorial from a few Apex
  18700. > newsletters back - or tell me where I could find it (perhaps in the new
  18701. > site for the IML archives? wuarchive.wustl.edu doesn't seem to carry it
  18702. > anymore)?
  18703. >  
  18704. > Thanks!
  18705.  
  18706.     If somebody does have this info availablecould you please send it 
  18707. to me as well.  I asked Steve if he had any old copies but alas they were 
  18708. all gone. :(  
  18709. Thank you
  18710. David Shaw
  18711. dshaw@michael.slip.cc.uq.oz.au
  18712.  
  18713.  
  18714.  
  18715. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #530 ***************************************:-)
  18716.  
  18717. Subject: looking for answers
  18718. Date: Fri, 1 Jul 1994 13:27:13 PDT
  18719. From: xxx <bcollin@mpi.nl>
  18720.  
  18721. Hi,
  18722.  
  18723. At the moment I am looking into buying a 3D package for 
  18724. animation. Imagine is one of the candidates, but I need more 
  18725. information. Could someone suply me with the address and 
  18726. faxnumber of the makers of Imagine (Impuls?).
  18727. I am a kind of superuser in a group of anthropologists. Some of 
  18728. them need short films of for instance balls rolling through a 
  18729. chamber. We have got some 3D software on a Mac (Swivel, 
  18730. Stratavision and LifeForms), but even something 'simple' like a 
  18731. ball rolling is impossible to do (easily) with it.
  18732. There are 4 programmes that might fit our purposes that I know 
  18733. of: Imagine, 3dStudio, Real3D and ElectroGIG. The platform we 
  18734. will probably be using is PC, preferably Windows. If there are 
  18735. people on this list who have extensively used more than one of 
  18736. the aforementioned programmes, I would greatly appreciate it if 
  18737. you could send a comparison.
  18738. These are the three main things I am looking for.
  18739. -Ease of use: some rather computer-illiterate people should be 
  18740. able to use it
  18741. -Modelling speed: I do not want to animate a rolling ball by 
  18742. rotating it frame by frame. Rotate and Boing effects like in 
  18743. Imagine would be great
  18744. -Future: We are not sure yet if we will be using the 
  18745. possibilities of 3D software in the future (visualisation, etc.), 
  18746. so it should be able to do more than just the two aforementioned 
  18747. things.
  18748.  
  18749. Please keep in mind that I am not a subscriber, so send your 
  18750. answers to me personally (bcollin@mpi.nl). If there are no 
  18751. objections I will send a digest of your answers to the list.
  18752.  
  18753. Thanx in advance,
  18754. _______________________________________________________________
  18755. | Branko Collin  |  u249026@vm.uci.kun.nl  |   //  |  'Sum!'  |
  18756. | Nijmegen       |  bcollin@mpi.nl         | \X/   |   -I-    |
  18757.  
  18758.  
  18759.  
  18760.  
  18761.  
  18762. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #531 ***************************************:-)
  18763.  
  18764. Subject: Imagine 3.0 for the PC
  18765. Date: Fri, 1 Jul 1994 09:24:03 -0500
  18766. From: Frank Kang <fkang@bsg.bsginc.com>
  18767.  
  18768. I'm considering purchasing Imagine 3.0 for the PC after having used
  18769. version 2.0 that came with the 3D Modeling Lab book.  One thing that
  18770. is not clear to me is the video resolution 3.0 supports during
  18771. editing.  2.0 seems to support only VGA and I find that a bit
  18772. hindering.  Does the current version support higher resolutions -
  18773. ideally at least 1024x768?
  18774.  
  18775. If not Imagine, I'll probably get Caligari Truespace.  That depends,
  18776. however, if it supports ray tracing.  It wasn't clear from the
  18777. crippled demo I have whether it does more than scan line rendering.
  18778.  
  18779. Frank
  18780. fkang@bsginc.com
  18781.  
  18782.  
  18783. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #532 ***************************************:-)
  18784.  
  18785. Subject: No lensflare toggle bug
  18786. Date: Sun, 3 Jul 1994 08:17:11 +1000 (EST)
  18787. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  18788.  
  18789. Hi,
  18790.    I've also just encountered the bug with the no lensflare button in the 
  18791. lights requester.As has been mentioned on the IML beforehand when you 
  18792. activate this all your lights work at full strength,even if you have 
  18793. diminish intensity set...and even if only one light has this flag set all 
  18794. the lights are affected in the scene!
  18795.  
  18796. I hope Impulse can squash this bug quickly by the time they redo the 
  18797. global lensflare FX.
  18798.  
  18799.  
  18800.  
  18801. William John Porter
  18802.  
  18803. williamp@triode.apana.org.au
  18804.  
  18805.  
  18806.  
  18807.  
  18808.